Stäbe, Ringe, Dschinnenlampe

Welcher Held kennt sie nicht: die lebensrettenden Heiltränke und die Willenskraft steigernden Elixiere, die Kraftgürtel, verzauberten Waffen und die von mächtigen Geistern bewohnten Gefäße?
vom Backcover von Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen

Die Regelergänzungsbände R1 und R3 – „Aventurisches Arsenal“ und „Zoo-Botanica Aventurica“ – sind bei uns schon recht lange rezensiert, der vorliegende Band R2 dagegen nicht. „Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen“ erschien dabei schon 2003, hat aber erst jüngst den Weg in mein Regal gefunden.
Zu schlecht können die Verkaufszahlen dabei nicht sein, immerhin ist mein Exemplar bereits aus der dritten Auflage von 2007, aber das Buch hat mich bisher einfach nie gereizt. In der Tat war es mehr der Komplettismus, der mich zum Kaufe trieb, womit ich dem Werk allerdings lange Zeit Unrecht tat, wie wir heute sehen werden.

Optisch gefällt das Buch schon mal gut. Es ist vom Umfang her mit dem „Arsenal“ zu vergleichen und stellt damit ein nicht zu sperriges Buch dar. Es ist DSA-typisch ein Hardcover von unverwüstlicher Natur und kommt ganz edel mit einem Lesebändchen daher, verzichtet aber im Gegenzug auf eine Lasche mit Einlagen am hinteren Ende des Buches.
Der kaschierte Einband ist wie immer massiv, das Papier und der Druck von gewohnter Qualität, alles beim alten an der Verarbeitungsfront also. Das Cover ist recht schön, wenn auch vom Motiv her etwas eigentümlich. Eine tatsächlich eher muskulöse als vollbusige Frau hämmert, Schuppenhandschuhe (?) tragend auf ein Schwert ein, während sie von blauen Geisterdrachen (??) umschwirrt wird. Aber beschweren wir uns mal nicht zu laut, das Bild von Pat Morrissey geht schon in Ordnung und eine Wende in der Qualität der DSA-Cover zeichnet sich ja gerade erst jüngst wieder ab.
Das Backcover behauptet zudem, das Buch sei „reich illustriert“, was ich aber einmal wohlwollend als Irrtum deklarieren möchte. Die Qualität der Bilder im Inneren ist gehoben und ihre Anzahl auch akzeptabel, doch das Buch enthält deutlich zu viele illustrationslose Doppelseiten, um hier von „reich“ sprechen zu können. Dafür ist der künstlerische Mischmasch auch dieses Mal einmal mehr in Ordnung, nur das Pre-Basisbuch-4.1-Layout ist trist wie eh und je.
Irgendwie kann man erneut nur sagen: Alles beim (damals) Alten, hier bei DSA.

Im Inneren des Buches, dass dieses irgendwie mehr zur dritten Edition passenden Dreiklangsnamen trägt, schlummern dann neben Vorwort und Anhängen sechs Kapitel auf den insgesamt 136 Seiten, die wirklich so ziemliche alle Bereiche abdecken, deren Vorkommen durch den Titel suggeriert werden könnte.
„Magische Artefakte“, Kapitel 1, widmet sich der Artefaktherstellung, beschreibt beseelte und misslungene Artefakte ebenso wie Kraftspeicher und magische Artefakte im aventurischen Spiel allgemein.

„Ringe, Reife, schwarze Augen“ beschreibt danach konkrete Gegenstände. Von Federn, die Tenobaal Totenamsel persönlich gefertigt hat bis hin zum Frevlergewand des Namenlosen, aber auch von schreienden Beuteln bis hin zu fliegenden Teppichen findet man hier alles, was das Herz begehrt.
Die Beschreibungen sind teilweise sehr zur Plotauswertung geeignet, teilweise sogar auch Regelebene recht peppig geraten. So gibt es zu den besagten fliegenden Teppichen eine Zufallstabelle zur Bestimmung von Eigenarten und Persönlichkeiten, die teils sehr ulkig sind. So kann der Teppich feige sein, oder Wasserscheu, oder er duldet keinen Dreck auf sich und wehrt sich aktiv dagegen, verschmutzt zu werden. Da kann man viel Spaß mit haben!

„Magische Symbole und Geheimschriften“ lässt jeden Gildenmagier frohlocken, aber auch jeden Sprachwissenschaftler. Denn gerade die hier präsentierten Geheimschriften sind außergewöhnlich gut geraten und können wunderbar auch etwa als Handout-Material verwendet werden.
Mein Favorit sind dabei die Timaril-Glyphen, eine Geheimschrift, in der Vokale durch Beistriche der Konsonantzeichen gelöst werden. Eine Glyphe, die grob wie ein großes „U“ auschaut, ist etwa ein „H“. Ist noch ein Punkt darüber angebracht, wird daraus ein „Hi“, ist er darunter, wird es ein „Hu“.
Da können auch Codetüftler unter den Spielern ordentlich dran grübeln.

Darauf folgt das Kapitel „Alchimie – Die Magie des Stofflichen“. Ein Berg von Regeln, gemischt mit einem Berg von aventurischen Hintergrundinformationen machen dieses Kapitel aus, das einem viel an die Hand gibt, aus einem Alchimistencharakter einmal mehr zu machen als den „Hey, kannst du mir noch‘n Heiltrank machen?“ der Gruppe.
Darin geht es dann Hand in Hand mit „Wundermittel und Höllentinkturen“. Hier gibt es die üblichen Attributbooster, Heil- und Bannmittel, aber auch Gifte, einen Liebestrank, Zaubermittel, Brandöle wie das berüchtigte Hylailer Feuer und noch vieles mehr. Alle Einträge sind sehr liebevoll aufgemacht mit einem Intime-Rezept und genauen Regeln, teils auch mit interessanten Nebenwirkungen (etwa bei besagtem Liebestrank, heieiei...)
Die Einträge sind dabei noch sinnvoll sortiert, so dass das Schmökern wie das Suchen in dem Kapitel gleichermaßen Laune machen.

Das letzte Kapitel – „Magische Materialien und alchimistische Zutaten“ – macht dabei seinem Namen dann auch alle Ehre und beschreibt so ziemlich alles, was zu dieser Überschrift noch passen kann. Weniger Regeln als in den sonstigen Kapiteln gibt es hier zu finden, aber wieder einmal viele aventurische Details zum Aufrüsten des Spielhintergrunds warten darauf, eingebaut zu werden.

Rund um diese Kapitel ist das Buch aber auch durchweg professionell aufgemacht. Direkt vorweg gehen einige FAQs angeboten und sehr bald die relevanten Sprüche (Applicatus Zauberspeicher sowie Arcanovi Artefakt) kurz diskutiert.
Die Anhänge umfassen diverse Professionsvarianten und Angleichungen sowie, viel spannender, mit Zauberklinge Geisterspeer noch was Neues für das Spruchbuch der Zauberkundigen. Es gibt ein Glossar zwei eng bedruckten Seiten, was bereits manche Unklarheit beseitigen sollte, sowie DSA-typisch mal wieder einen winzig bedruckten, sehr umfassenden und guten Index; der ist dieses Mal viereinhalb A4-Seiten lang. Wie immer: Sehr vorbildlich!

Alles in allem ist „Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen“ genau das Buch geworden, das der Titel verspricht. Alles, aber auch wirklich alles, was in Aventurien mit Artefakten und Artefaktmagie zu tun hat, findet man hier. Die Ausarbeitung ist sehr exzellent, aber auch sehr spezialisiert, was ein Fazit eigentlich sehr einfach macht.
„Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen“ ist ein ganz tolles Buch über magische Artefakte. Wer sowas in seiner DSA-Kampagne haben will, der sollte die 23 Euro unbedingt investieren und rechnet die unten stehende Note noch entsprechend hoch. Wer keinen Spaß an dem ganzen Thema hat, der kann den Kauf dagegen auch sein lassen, der wird in dem Buch nichts für sich finden.
Name: Stäbe, Ringe, Dschinnenlampe
Verlag: FanPro
Sprache: Deutsch
Autoren: Peter Diehn und Anton Weste, mit Beiträgen von sieben weiteren Autoren, unter Verwendung von Texten von Michael Johann und Thomas Römer, mit Geheimschriften von Kaspar Manz, Samuel Schürch, Elias Moussa und dem SF Sölderholz
Empf. VK.: 23 Euro
Seiten: 136{jcomments on}

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