Tal der Finsternis

Die große Borbarad-Kampagne ist ja nun vorbei und so mancher mag sich fragen, wie denn nun die Zeit bis zum Aufbruch ins Güldenland überbrückt werden soll. Nun, grundsätzlich sollte das kein Problem sein, denn es ist zwar kein Krieg mehr in Aventurien, Friede ist aber noch nicht wieder ins Reich eingekehrt.
Also dürften auch weiterhin großartige Abenteuer den Weg auf den Markt finden. Leider, so muß man sagen, gehört Tal der Finsternis nicht zu der Gruppe der großartigen Meisterwerke; es ist sogar ausgesprochen schlecht, gemessen an dem Standard, den Ralf Hlawatsch eigentlich besitzt.
Denn die Liste der von ihm geschriebenen Abenteuer liest sich gut, gehört er doch zu den besten DSA-Autoren, ist von Spielern aber als "Heldenschreck" gefürschtet.
Aber wenden wir uns dem 64 Seiten dicken Werk vor uns zu. Tal der Finsternis prangt da in schöner Schrift auf einem, zugegebenermaßen schönen, Cover von Tom Thiel, der ja langsam zum Haupt-Coverillustrator zu werden scheint, stillistisch aber auch gut mit den alten Covern von Ugurcan Yüce zusammenpaßt.

Ein Abenteuer für "3 bis 5 Helden und einen Meister", so verrät uns der Klappentext wie gewohnt, der Zusatz "ab 14 Jahren" ist allerdings auch nur auf DSA-Produkten zu finden. Die Stufenangabe beläuft sich auf "6-10", und das steht sowohl außen als auch innen. Sollte das alte Problem mit den Stufen endlich gelöst sein?

Die Komplexität sei "Mittel", so heißt es da, und das stimmt auch weitestgehend, die Anforderungen an die Helden sind mit "Talenteinsatz, Kampffertigkeiten, Interaktion, Hintergrundwissen und Zauberei" auch alle abgedeckt, auch wenn ich mich frage, ob es noch andere gibt...
Aber nun zum Inhalt (SPOILER), denn der begeistert nicht zu sehr. Rein optisch weiß auch dieser zu gefallen, auch wenn die (Zeichnerisch sicherlich gelungenen) Illustrationen von Frank Freud nur bedingt meinen Geschmack treffen.
Die Handlung erscheint zunächst simpel: Rohaja und Yppolita, ihres Zeichens die beiden Kaiserlichen Zwillinge, bereisen einige Provinzen des Reiches, da Rohaja noch einige Königswürden zu empfangen hat.
Also zieht man los, quer durch die Provinzen Almada und Kosch bis hin nach Darpatien. Diese Reise kann auch recht schnell abgehandelt werden, denn es passiert prinzipiell nichts. Dennoch sind wir schon auf Seite 19 wenn die Handlung endlich in Schwung kommt.
Und hier beginnen schon die Dinge mit üblem Beigeschmack: In Rommilys findet ein Konzert statt, auf das die Zwillinge wollen; ein regelrechtes Popkonzert. Die spielende Gruppe ist die Familie Caeleigh (Kelly?), die auf einem Hausboot durch die Lande fährt...
Wessen Magen jetzt trotz dieser "Perversion" nicht rebelliert, dem sei noch gesagt, daß die Lieder der Familie dann so Namen wie "Alrik, wir fahr'n nach Drôhl" oder "Janne, komm bald wieder heißen". Das wäre ja alles nicht so tragisch, wäre dieses #@§! Konzert nicht eine der Schlüsselszenen des Abenteuers, denn hier wird das Zwillingspaar entführt.
Und auch diese Entführung macht so ihre Probleme, denn wenn die Spieler, so wie meine es taten, den Beiden stets folgen, könnten sie die Entführung ja theoretisch verhindern...
Auf jeden Fall sind die Beiden dann weg und die Spieler haben ihren Auftrag nicht erfüllt. Doch Gaius Cordovan Eslam Galotta, seines Zeichens einer der Heptarchen, meldet sich bei Reichsbehüterin Emer und fordert 5000 Dukaten und den Krönungsmantel des Reiches. Und wer muß das ganze dann wohl zu Galotta bringen? Die Helden natürlich.
Das diese sich, aufgrund ihrer Niederlage, schon längst gen Al'Anfa verabschiedet haben könnten ist leider nicht bedacht, war bei uns aber auch nicht das Problem.
Also ab in die Schwarzen Landen, wo sich dann einige Szenen abspielen, die sogar recht Stimmungsvoll sind. Doch auch hier gibt es Probleme: Die Spieler erretten einen Bauern namens Bertholt, der sie unbedingt begleiten soll, auch wenn das absolut unlogisch ist, denn wer will schon einen kampfunfähigen Bauern mitschleppen. Sein Hauptzweck ist es dann eh, in einer Tödliche Träume-Sequenz das Zeitliche zu segnen, also kann man auch darauf verzichten. Diese Sequenz weiß übrigens wirklich zu gefallen, auch wenn Bertholts Tod dann wieder mehr als nur etwas gewollt wirkt.
Auf jeden Fall schnappen sich die Spieler die beiden Zwillinge und kehren mit ihnen zu Emer zurück, nur um zu erfahren, daß sie statt des echten Paares vier vier-gehörnte Gestaltenwandler namens Quitslinga mitgebracht haben.
Aber Emer denkt sich wohl "Hey, diese Helden sind gut!" und schickt sie erneut in die Schwarzen Lande, und diesmal sollen sie die Beiden eben befreien (was meine Helden auch vorher schon machen wollten).
Es werden eben noch mal die Al'Anfanischen Prophezeiungen zitiert, "... wenn Löwin und Einhorn zusammen ins Tal der Finsternis reiten", dann geht's ab nach Askuushaar, Galottas Lustschloß. Die Reise ist ungleich schwerer, und das Finale geht dann noch mal richtig zur Sache, doch dann ist das Abenteuer auch schon wieder vorbei.

Das Abenteuer hat durchaus gute Seiten, zum Beispiel einige Szenen in den Schwarzen Landen und auch das geheime Passieren der Trollpforte weiß zu gefallen. Ebenfalls ist schön, daß die Spieler eine DIN A4-Karte von West-Tobrien erhalten, auf der sie ihre Reise (bei einem flexiblen SL) ja durchaus selber komplett planen können.
Aber so mancher logischer Fehler und die Familie Caeleigh mindern den Spaß dann doch recht stark, stärker noch, als ich es nach einmaligem Lesen des Buches gedacht hätte. Außerdem braucht das Abenteuer recht lange, um überhaupt in Fahrt zu kommen und auch dann geht es nur zum Schluß wirklich ab, den meisten Teil verbringen die Helden ohnehin zu Pferd. Und das ist eigentlich Schade, denn das Tal der Finsternis löst noch einige offene Fragen bezüglich der Al'Anfanischen Prophezeiungen und spinnt die aventurische Geschichte wieder ein Stück weiter. Dennoch rate ich allen, zu einem der unzähligen besseren DSA-Abenteuer zu greifen, denn weder ist das Abenteuer sonderlich lang, noch begeistert es durch seinen Inhalt.


Name: Tal der Finsternis
Verlag: FanPro
Sprache: Deutsch
Autoren: Ralf Hlawatsch
Empf. VK.: 13,78 Euro
Seiten: 64{jcomments on}

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