Verwunschen und Verzaubert

Wo andernorts die Namen großer Helden bei der Rettung des Kontinents zu Legenden werden, brechen hier unerfahrene Abenteurer auf, um für das Glück Einzelner zu streiten. Als Lohn winkt ihnen nicht nur ewige Dankbarkeit, sondern auch ein sicherer Platz im Herzen jener ‘einfachen‘ Aventurier – und in ihren Geschichten, die, über Generationen weitergetragen, dereinst zu neuen Märchen werden können.
vom Backcover von Verwunschen & Verzaubert

Es muss schon irgendwas Besonderes an ihm sein, wenn ich hier einen DSA-Abenteuerband bespreche. Generell denke ich mir da immer, dass die DSA-Community so groß ist, dass das schon nicht nötig sein wird. Die „Sieben Gezeichnete“-Sammler bespreche ich nach und nach aus Sympathie heraus, „Das Jahr des Feuers“ dagegen nicht, da ich es gerade noch als Spieler erlebe. Die restlichen Abenteuer-Hardcover wie „Questadores“ oder „Basargeschichten“ lasse ich aber aus Zeitgründen meist links liegen, von den Softcovern mal ganz zu schweigen. Doch „Verwunschen & Verzauber“ ist da auch einfach anders als andere Bände. Der 96 Seiten schwere Band wurde von Momo Evers redaktionell betreut und hat ein gar ungewöhnliches Hauptthema: Es geht um Märchen, Sagen und andere überlieferte (oder nicht mehr überlieferte) Geschichten zwischen Historie und Phantastik. Das Thema fand ich – gerade bei dem großen Sagenschatz Aventuriens – spannend und daher musste der Band klar in mein Regal.
Optisch kann man wohl getrost von „bekannter DSA-Kost“ sprechen. Das Hardcover hat die offenkundige Unzerstörbarkeit seiner Artgenossen aus der DSA-Reihe, einen kräftigen Druck und gutes, mattes Papier. Das Coverbild von Christophe Vacher ist mal wieder eine Zweitverwertung, passt aber exzellent zum Band, der im Inneren mit den ganzen vertrauten Namen von Caryad bis Sabine Weiss sowie im Kartensektor Ralf Hlawatsch und Ina Kramer aufwarten kann. Die Qualität der Bilder schwankt dabei gewohnt wild hin und her, insgesamt ist das Buch aber schön anzuschauen.
Hinten findet man dann einmal mehr eine Plastiktasche, in die ein Spielplan (dazu später mehr) sowie die Handouts zum einfachen Kopieren noch einmal eingelegt sind. In diesem Punkt ist DSA wohl auch weiterhin klarer Vorreiter und auch wenn die Idee mit der Tasche nicht von ihnen erfunden wurde, so sind sie derzeit dennoch löbliches Vorbild auf dem Markt.

Doch genug zu den Äußerlichkeiten, was steckt nun in dem Band?
Plump gesprochen stecken sechs Szenarien in dem Band, geschrieben von insgesamt zehn Autoren. Da stehen übrigens bereits einige Namen in der Liste, die große Hoffnungen für den Band wecken. Angefangen bei bewährten Kalibern wie Thomas Finn und der wenigstens DSA-verwandten Martina Noeth („Amber und Gefährten“) findet man dort sogar Oliver Hoffmann, seines Zeichens einer der beiden Chefs vom Verlag Feder & Schwert, der hier seinen aventurischen Einstand feiert.
Doch wollen wir beim gewohnten Schema bleiben und die Abenteuer auch wenigstens einmal kurz durchgehen und herunterbeten. „Marmortränen“ ist der Auftakt und wurde von Falk Behr und Thomas Finn geschrieben. Die Helden begleiten einen Magier auf eine „wissenschaftliche Exkursion“, geraten jedoch in dem Dorf Kaldenberg in eine weitaus komplexere Geschichte hinein, als sie ahnen können. Der Magister wird entführt, eine Jugendband ist verschwunden – und irgendwie scheint das alles in Verbindung zu stehen.
DSA-Kenner erfreuen sich an diversen Verbindungsmöglichkeiten mit Tom Finns „Über den Greifenpass“, alle anderen kriegen ein schönes, kleines Szenario präsentiert, das ohne viel Humta-Tätärä fesseln kann.

Das zweite Szenario wurde von Tobias Radloff verfasst und folgt einer sehr klassischen Grundidee. „Die Besite von Fairngard“ führt die Helden in die Nähe des Farindelwaldes, wo mal wieder ein alter Packt in Vergessenheit gerät. Der Baum einer Dryade fällt und das titelgebende Wesen wird freigesetzt, verbreitet fortan Angst und Schrecken. Für die Helden gilt es nicht nur, das Vieh dingfest zu machen, sondern auch, eventuelle Lynch-Aktionen der Dörfler abzuwenden.
Klassisch, aber sehr nett.

An dritter Stelle steht „Damast und Silberglanz“, das in eine „1001 Nacht“-hafte Richtung geht. Katharina Pietsch und Typp Zybura entführen die Spieler auf eine phantastische Reise, die allerdings in einigen Punkten nicht so ganz überzeugen kann.
Die Spieler agieren gemäß des Plans eines Djinns und müssen in Rashdul für diesen einige Dinge gerade rücken. Das Szenario hat tolle Momente und liest sich gut, doch gerade auch das Finale ist doch sehr eng gestrickt – wer hier vom Pfad abweicht, wird seinen Spielleiter schnell entnerven können. Das ist schade, die idee hinter dem Szenario gefällt mir gut, denn der Djinn wäre gerne befreit und dann, sozusagen, zurück auf seinen alten Posten gewünscht.

Astrid Mosler und Oliver Hoffmann haben gemeinsam den vierten Beitrag im Band verpasst: „Sieben Leben“. Das in Donnerbach angesiedelte Abenteuer ist ein Kleinod für sich. Es beginnt in verträumt-märchenhafter Stimmung, kehrt sich aber mehr und mehr zu finsterem Horror um. Dieser Gegensatz und Wechsel ist das Salz in der Suppe der beiden Autoren, deren Geschichte sich nicht zuletzt um eine wahnsinnige Frau dreht, die glaubt, eine Hexe zu sein und Katzen ermordet, während sie „ihr Vertrautentier“ sucht.
Sehr starkes Szenario mit viel Stimmung!

„Ogerzähne und Hühnerdieb“ heißt dann das vorletzte Szenario in dem Band. Mark Wachholz nimmt die Spieler mit in die Wälder Nostrias, wo Geister, ein sprechender Baum, ein Kobold sowie eine Hexe, die sich zunächst als Ogerin und dann als wiedergeborene Fee entpuppt. Sehr schräge Grundidee, gutes Szenario, jedoch keiner der „muss man spielen“-Beiträge des Buches.

Zu denen wiederum gehört aber definitiv „Der gestohlene Traum“. Martina Noeth und Tobias Hamelmann beenden das Buch mit einer wunderbaren Handlung, die die Spieler in eine Globule verschlägt, in der Träume Wirklichkeit werden, wenn auch oft anders, als vermutet.
Highlight des Szenarios war für mich ein unsichtbares Heckenlabyrinth, zu dem auch der eingangs erwähnte Spielplan gehört. Denn das Labyrinth verändert sich ständig in den Gängen, ähneld mit dem Plan sehr stark dem „verrückten Labyrinth“. Den beiden Autoren gelingt es aber, diese Sequenz nicht nur spielbar, sondern sogar sehr stimmungsvoll in dem Buch zu bewerben und die Stelle am Spieltisch definitiv wirkungsvoll.
Der Spielplan ermöglicht es, die betreffende Stelle exzellent zu visualisieren und die Spieler konsequent in den Wahnsinn zu treiben. Da kann man sehr denkwürige Momente am Spieltisch erleben, zumal für ausreichend Zufallsbegegnungen sicher gesorgt ist.
Ein tolles Szenario mit einem erfrischend anderen Labyrinth. Vorbildlich.

Fasst man inhaltlich alles zusammen, so kommt man auf drei exzellente, zwei gute und ein wenigstens befriedigendes Kurzszenario, war zweifelsohne ein bombiger Schnitt ist. Der wird in den B-Noten noch mal leicht angehoben, denn die Präsentation der Abenteuer mit einleitenden Textkästen und Landkarten der jeweils betreffenden Regionen ist ebenfalls vorbildlich und ermöglicht tatsächlich selbst vor der ersten, gründlichen Lektüre eine sehr bequeme Navigation durch den Band.
An ein, zwei Stelle sind dem Lektor zwar Stellen durchgegangen, an denen man noch merkt, dass hier verschiedene Autoren je für sich geschrieben haben – gerade die Buchnennungen von „Zoo-Botanica Aventurica“ bis „Zoo-Bot“ sind doch sehr variantenreich – doch schmälert das den Lesegenuss an keiner Stelle. Tippfehler oder anderweitige Pannen sucht man dagegen in diesem Buch vergebens.

Ob man mit dem Kauf von „Verwunschen & Verzaubert“ gut beraten ist, kommt streng auf die eigene Gruppe an. Ein Heer von Platte tragenden Kampfklöpsen kann mit den Szenarien in diesem Buch vermutlich nichts anfangen, denn Interaktion und Mythologie sind die pauschalen Schwerpunkte der Szenarien.
Wenn man aber Spieler hat, die bereit sind, sich auf etwas einzulassen, wo man mit viel Herz und etwas Verstand weit mehr ausrichten kann als mit dem Schwertarm, und/oder wer nach Epen wie dem „Jahr des Feuers“ endlich noch mal ein paar kleine, schöne Geschichten erleben möchte, der kommt an diesem Band hier nicht vorbei.
„Verwunschen & Verzaubert“ ist ein wundervolles Buch und wer (bestenfalls nebst Gruppe) glaubt, zur Zielgruppe zu gehören, der sollte sofort zugreifen. Zumal der Preis mit 16 Euro für ein Hardcover-Rollenspielbuch einmal mehr eindrucksvoll günstig ist.
Zugreifen!
Name: Verwunschen und Verzaubert
Verlag: FanPro
Sprache: Deutsch
Autoren: Momo Ever (Hrsg.)
Empf. VK.: 16 Euro
Seiten: 96{jcomments on}

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