Hexer von Salem, Der

Der Hexer von Salem. Die wohl erfolgreichste Romanserie von Wolfgang Hohlbein, die sich seit über 20 Jahren entwickelt hat. Vom ersten Heftroman 1984 bis zur 24-bändigen Sammlerausgabe 2004. Längst Kult.
vom Backcover von Der Hexer von Salem

Willkommen, liebe Leserschaft, willkommen. Treten Sie näher, machen Sie es sich bequem und nehmen Sie sich ein Getränk, denn nun soll sie folgen – die Rezension, die es eigentlich gar nicht geben sollte.

„Der Hexer von Salem“ war das Geheimprojekt von Pegasus Press im Jahre 2005. Es war lange angekündigt, wurde auf dem NordCon dann dem eher verblüften Publikum präsentiert und zur SPIEL als gewohnt fein gearbeitetes Hardcover veröffentlicht. In den zugrunde liegenden Romanen greift sich Hohlbein Lovecrafts Mythos, verrührt ihn mit einer Menge Pulp-Flair und baut sich daraus ein ganz eigenes Universum, dass sich etwas wie Action-Cthulhu liest.
Warum also wollte ich es nicht rezensieren? Nun, einerseits weil ich nun doch zumindest vorweg schicken sollte, dass ich schon sehr früh wusste, was das Geheimprojekt sein würde und aus Gesprächen mit Frank Heller, die aus meiner (damaligen) Tätigkeit als Pegasus-Mitarbeiter herrührten, Sorge hatte, voreingenommen zu sein. Vor allem aber aus dem Grund, dass ich von Wolfgang Hohlbein persönlich nichts halte.
Sicherlich, der Mann ist erfolgreich, ist vermutlich wirklich der deutsche Fantasyautor. Aber es verhält sich hier wie mit der Bild-Zeitung. Ist in meinen Augen gleichermaßen schrecklicher Schund (Achtung, persönliche Meinung), verkauft sich aber nunmal besser als gehaltvollere Konkurrenzprodukte. Und wer mir gar die Wahl zwischen Hohlbein und etwa einem Bernhard Hennen ließe, nun ja, der sähe mich mein Geld schnell in Hennen investieren.

Warum ich die Rezi trotzdem schreibe? Weil es gewünscht wurde. Diverse Zuschriften, Chats und Gespräche kommunizierten den eindeutigen Wunsch, dass wir bei der DORP, ich als der Cthulhu-Rezensent im Speziellen, auch zu diesem Buch etwas schreiben sollten.
Der Wunsch sei mir Befehl, wobei ich mich aus jenen Gründen wenigstens dazu entschieden habe, meinen normalen Rezensionshabitus zu durchbrechen und diese Besprechung weniger an die Reihenfolge der Kapitel im Buch, wie sonst, sondern vielmehr an einige Leitfragen zu hängen.

Diese sollen, nicht wirklich nach Wertung geordnet aber in dieser Reihenfolge nun besprochen, folgende sein: Wie ist das Buch geworden, rein von Optik und Verarbeitung her?
Wie ist das Regelwerk und wie steht es im Vergleich zum regulären BRP-Konstrukt von Cthulhu?
Wie ist der Hintergrund, weniger noch als Adaption der Vorlage, sondern vielmehr als Spielsetting im Allgemeinen?
Und abschließend dann eine Kombi-Frage: Lohnt sich der Kauf und ist das Produkt mit seiner intendierten Zielsetzung, auch reine Romanleser zum Rollenspiel zu bringen, mit einer Erfolgsaussicht gesegnet?

Ein paar letzte Worte noch zum Thema Hohlbein. Pegasus-Bücher haben ja seit einiger Zeit sogesannte „Clear Credits“, also eine ausformulierte Beschreibungen, wer an dem Band nun was getan hat. Dort fällt kein einziges Mal auch nur der Name Wolfgang Hohlbein. Klar, er hat die Vorlage geschrieben und vieles darin ursprünglich erdacht. Dennoch fand ich es etwas befremdlich, dass nur er und nicht auch Rollenspiel-Entwickler Heiko Gill im Vorwort etwas sagen durfte. Und wenn Herr Hohlbein dann noch tönt „Dank übersichtlicher Regeln und ausreichender Hilfestellung lädt das [...] entstandene actionbetonte Rollenspiel zum sofortigen Eintauchen in die Rolle des Hexers und seiner Mitspieler ein.“ – glaubt dem dann irgenwer, dass der weiß, worüber er da schreibt?
Nun, nur als Denkanstoß und einmal mehr, ganz subjektiv meine Meinung...

Fangen wir nun aber vorne an, wobei jedem geraten sei, die Rezi nicht in der Mitte abzubrechen, da sich die Kritik am Anfang durchaus etwas zu sehr staut und es besser ist, als man eingangs den Eindruck haben könnte.
Wie ist das Buch geworden, rein von Optik und Verarbeitung her?
Vom Umschlag her gefällt es sicherlich gut. Manfred Escher hat sich die ganz klassische Illustration des Hexers genommen und sie formschön in einen eleganten Rahmen eingebettet, dessen Runen im Hintergrund sogar an die geschwungene Form des Mantelkragens auf dem Titelbild angepasst wurden. Gefällt mir gut – sieht anders aus als die Cthulhu-Bände, aber doch ähnlich genug, um aus einer Reihe stammen zu können.
Auch für den Innendruck hat man sich etwas Nettes einfallen lassen und anstelle dem normalen, schlohweißen Papier und der schwarzen Tinte zu leicht gelblichem Papier und leicht bräunlicher Tinte gegriffen. Sehr schön, passt exzellent zum angestrebten Pulp-Flair und ist jenen, die schon länger im Hobby weilen und nicht nur Cthulhu spielen, vielleicht noch von „Werewolf: the Wild West“ ähnlich in Erinnerung.
Damit hat es sich aber auch schon mit den visuellen Schokoladenseiten des Buches. Das Layout ist signifikant anders als das der regulären Reihe und wurde eigens für den Hexer entworfen, hat aber eine Reihe Krankheiten, über die ich nur bedingt hinwegsehen möchte.
So wurden sämtliche Überschriften in „Leonardo“ gesetzt, der markigen Cthulhu-Type der regulären Reihe. Der Sätzer hat dabei aber eine so kleine Schrifttype gewählt, dass die Lesbarkeit deutlich darunter leidet. Und wenn eine gute Freundin von mir bei etwas schummrigem Licht und bei nicht ganz optimalem Lesewinkel zunächst „Schornsteinfeger“ gelesen zu haben glaubt, wo doch „Schlosserarbeiten“ dort stand, so sollte man doch schon hellhörig werden.
Weiterhin wurde der Band vornehmlich mit zwei Dingen illustriert – historischen Fotos und alten Covern des Pulp-Magazins „Weird Tales“. Die Fotos kranken dabei an den gleichen Probleme, die sie auch sonst – mit Ausnahme der „Orient Express“-Bände – haben. Einige der Bilder sind schlichtweg nichtssagen, weit mehr Bilder sind aber auch einfach zu stark vergrößert worden für die Auflösung, die sie wohl hatten. Paradebeispiel dürfte da die einleitende Illustration aus dem Kapitel zur Si-Fan (S. 143), zur s.g. „gelben Gefahr“ sein. Fu-Manchu möcht ich meinen, einfach furchtbar unscharf. Faszinierend übrigens auch, dass das Bild von Robert Craven, also das Cover, im Buch auch noch mal als Illustration auftaucht, da aber gleichzeitig kleiner, grobkörniger und unschärfer ist als auf dem Deckel.
Garniert wird das dann stellenweise noch mit absonderlich dummen Bildunterschriften marke „Rest in Peace (oder Pieces?)“ (S. 73).
Bei anderen Bildern, vornehmlich den „Tales“-Covern, glaubt man zudem, eindeutige Spuren von Bildkompression ausmachen zu können – auch nicht sehr professionell. Überhaupt frage ich mich etwas, was die Cover in dem Buch machen. Ich meine, ja klar, es passt zum Pulp-Stil des Buches und der „Hexer“ wiederum ist ja auch so etwas wie die deutsche Antwort auf „Pulp Cthulhu“, aber warum nicht etwa die Cover der alten „Hexer“-Hefte? Naja, vermutlich rechtliche Gründe, aber es gibt etwa keinen Grund, warum etwa der arme Baphomet keine Illu, sondern nur so ein Cover als „Abbildung“ spendiert bekommen hat.
Der letzte Kritikpunkt bei der Optik geht dann noch Richtung Korrektorat. Das Buch hat eindeutig ein paar Buchstaben zu viel an den falschen Stellen, stellenweise aber auch ein paar zu wenig („niemavnd“, „Aschnbecher“). Doch während derartige Fehler durchaus passieren können, stellt das dritte Kapitel eindeutig den traurigen Höhepunkt dar. Da steht, auf sage und schreibe 40 Seiten, anstelle „Die Geschichte(n) des Hexers von Salem“ in jeder einzelnen Fußzeile „Die Geschicht(n) des Hexers von Salem“. Das ist schon etwas peinlich.
Auf der Haben-Seite verbucht der Band dagegen zumindest noch eine stabile Bindung, ein Lesebändchen und eine schöne Faltbroschüre zum enthaltenen Abenteuer von Thomas Finn, auf das wir noch zu sprechen kommen.

Ziehen wir mal weiter zu Leitfrage Nr. 2: Wie ist das Regelwerk und wie steht es im Vergleich zum regulären BRP-Konstrukt von Cthulhu?
„Der Hexer von Salem“ baut ganz klar auf dem klassischen Regelwerk auf und wer das (in der Version aus dem „Spielerhandbuch“) kennt, wird hier wenig Neues entdecken, was die Mechanismen betrifft.
Größte Änderung sind natürlich die Sonderregeln zum „Hexer“-Dasein. Das ist sehr schön ausgearbeitet worden und dürfte in der Spielpraxis gut funktionieren. Hexer haben jeweils eine übernatürliche Gabe und einen ebensolchen Fluch, arbeiten über eine Fertigkeit namens „Hexerei“ und verwenden daher Zauberregeln, die weniger in den Wahnsinn treibend sind als die des „großen Bruders“ Cthulhu. Diese Fertigkeit ist brutal teuer (die Aktivierungskosten liegen bei 100 Hobbyfertigkeitspunkten um einen Wert von 01% zu erhalten), was dann dagegen auch die Spielbalance erhält. Dafür hat dann aber auch jeder Charakter zum „Hexer von Salem“ INx10+100 Hobbyfertigkeitspunkte, gegenüber den INx10 des regulären Spiels.
„Hexer“-Charaktere haben zudem drei mal so viele Lebenspunkte wie normale „Cthulhu“-Charaktere. Als Ausgleich dafür erleidet der Charakter zusätzliche Erschwernisse, wenn sein Wert auf 2/3 oder 1/3 heruntergeputzt wird, was durch s.g. „Fleischwunden“ realisiert wird.
Es gab zudem noch einige kleinere Anpassungen, doch damit hat es sich bereits mit den Änderungen. Immerhin, so ja die Theorie, sollen Spieler eventuell vom „Hexer“ leicht auf‘s echte „Cthulhu“ umsteigen können.

Diese „Kompatibilität um jeden Preis“-Mentalität hat mir ebenfalls nicht gefallen und führt zu einigen Absonderlichkeiten.
Ein „Hexer“-Charakter hat nach wie vor einen Skillsatz von satten 52 Stück, die dann auch so pulpige und aufregende Bereiche Abdecken wie Bibliotheksbenutzung oder Buchführung, dafür aber Fertigkeiten wie Degen und Schwert, oder wie Spurensuche oder Verborgenes Erkennen getrennt betrachtet. Es gilt wie bei BRP schon immer – mein Charakter mit Gewehr 80% kann immer noch eine Schrotflintengrundchance von 30% haben, wie jeder andere, der das Dingen zum ersten Mal in der Hand hat? Ah so...
Ich finde es schade, dass hier die Chance vergeben wurde, mal ein paar Neuerungen und Änderungen zu probieren, mal etwas zu experimentieren, was ja im Rahmen von optionalen Regeln auch als Lizenznehmer hätte möglich sein sollen.
Schlimmer aber noch finde ich, dass man auch hier an zu vielen Stellen merkt, dass da geschludert wurde. „Hexer“-Charaktere haben INx10+100 Hobbyfertigkeitspunkte? Schon, nur nicht nach der Übersicht auf S. 13 – die wurde 1:1 aus den Spielerhandbuch übernommen und gibt daher noch INx10 als Formel an. Ebenso verweist der Eintrag „Bewegung“ (S. 33) auch das „Spielleiter-Handbuch“ und das „Malleus Monstrorum“ – warum denn, der „Hexer“ ist doch eigenständig? Und wieso wurde nicht gründlich, an wirklich allen Stellen das „Cthulhu“-Rollenspiel in „Der Hexer von Salem“ umbenannt?
Nee, nee, so nicht. Teile der Regeländerungen wirken lieblos und die Texte im Buch arglos zusammen kopiert, was zusammen mit den Macken im Layout keinen guten Ersteindruck hinterlassen hat.

Doch ich gebe zu, die nächste Leitfrage verschiebt dieses Bild dann doch noch etwas.
Wie ist der Hintergrund, weniger noch als Adaption der Vorlage, sondern vielmehr als Spielsetting im Allgemeinen?
Hier nun muss man ganz tief den Hut vor Heiko Gill ziehen, unter dessen Betreuung der Hintergrund dieses Rollenspiels seine wirkliche Form bekommen hat. Klar, es basiert auf dem „Hexer von Salem“ und daher gehen auch entsprechende Credits an Hohlbein ... jedoch mit einer Einschränkung.
Nicht zuletzt aus dem Wunsch heraus, zu den regulären Publikationen des Verlages kompatibel zu bleiben, hat man die „Hexer“-Chronologie fortgeschrieben und in die goldenen Zwanziger transportiert. Das hat bei den „Hexer“-Fans zwar vorweg zu Protesten geführt, geht allerdings durchaus auf. Denn so hat man Freiheiten, muss sich nicht mit der Kontinuität der Vorlage duellieren sondern kann, mehr oder weniger, frei eigene Geschichten ersinnen.
Anreiz dazu bietet das Buch genug und hilft da auch jedem, der mit der Vorlage nicht vertraut ist. Auf endlos vielen Seiten werden sämtliche „Hexer“-Hefte beschrieben und mit Tipps versehen, wie man sie am Spieltisch adaptieren kann, NSCs der Hefte wie auch der neuen Zeitlinie werden ebenso ausführlich vorgestellt wie Machtgruppen und Locations und kreieren so gleich ein ganzes Setting, in dem man sicherlich gut drauflos spielen kann.
Das wird auch noch mal durch die Spielleitertipps verstärkt, die mir hier weitaus besser gefallen als etwa jene im „Spielleiterhandbuch“, da diesmal weniger Dogmen als vielmehr Ratschläge gegeben werden. Die sind wirklich nützlich um auch Leuten, denen die Pulp-Idee dahinter bislang eher fremd war, auf den richtigen Pfad zu bringen. Schön etwa ist auch der Bezug zu gewissen Größen der Groschenromanszene abseits eines Hohlbeins, wenn etwa auch Raymond Chandler zitiert wird.
Ich hatte beim Lesen sehr den Eindruck, dass die Liebe der Macher mit Abstand bei dem Hintergrund und nicht bei den Regeln lag. Denn hier entfaltet das Buch schnell eine Qualität, die ich ihm nach den ersten Abschnitten gar nicht zugetraut hatte, macht sogar Lust auf mehr.
Das gilt auch und besonders für Thomas Finns Abenteuer „Das Erbe der Templer“, worin dann auch gleich alle Register gezogen werden, um den Leuten zu zeigen, dass sie gerade nicht mehr „Cthulhu“, sondern „Der Hexer von Salem“ spielen. Das Szenario steigt und fällt eindeutig mit dem Einfallsreichtum und dem Willen der Spieler, sich in die Atmosphäre hineinzuversetzen, aber ist diese grundlegende Kooperationsbereitschaft gegeben, so ist es ein sehr verlockender Einstieg in ein neues Spielgefühl.

Kommen wir zum Fazit, oder um es umständlich zu sagen: Lohnt sich der Kauf und ist das Produkt mit seiner intendierten Zielsetzung, auch reine Romanleser zum Rollenspiel zu bringen, mit einer Erfolgsaussicht gesegnet?
Das ist eine zwiespältige Sache. Leicht auszuschließen sind jene, die den Cthulhu-Mythos nur ernst und nihilistisch, das „Cthulhu“-Rollenspiel nur als Vehikel für schreckenserregende Horrorabenteuer verstehen. Der „Hexer“ ist klar und vornehmlich pulp, wer das nicht mag, muss gar nicht erst gucken.
Schwieriger wird es dann schon bei allen anderen. Das „Hexer“-Setting an sich ist toll geraten. Es sind viele schöne Ideen drin, man kann damit arbeiten, ohne sich zu sehr mit Hohlbeins repetativer Schreibe auseinandersetzen zu müssen und bekommt doch noch genug Bezugspunkte geboten, damit auch Fans nicht leer ausgehen.
Das Buch selber aber, rein vom rollenspielerischen Standpunkt her, hat mich allerdings gar nicht überzeugen können. Es ist nicht schön, unübersichtlich und teilweise schwer zu lesen, die Regeln sind lieblos zusammengestückelt, nicht radikal genug auf den actiongeladenen Aspekt eingestimmt, der hier dominant sein sollte und zudem nicht allzu dicht, aber sehr konstant von ärgerlichen Flüchtigkeitsfehlern durchzogen.

Hier sollte man echt mal in den Laden gehen und selber schauen, ob einem der Hintergrundteil zusagt oder nicht. „Hexer“-Fans greifen zu, „Pulp“-Fans dagegen nur, wenn sie eine vernünftige Idee haben, nach welchem Regelwerk sie es spielen können, wenn ihnen die Lieblosigkeit hier zu ausgeprägt ist.
An den merklichen Kundengewinn durch dieses Produkt allerdings glaube ich nun nicht. Sicher, der eine oder andere mag den Übergang vom „Hexer“-Leser zum „Hexer“-Spieler, und damit allgemein zum Rollenspieler, durchlaufen haben, aber nicht nur, dass die eigentliche Hochphase des „Hexer“-Zyklus einfach bereits vorbei zu sein scheint, ich glaube auch einfach nicht daran, dass das vorliegende Buch viele Nichtrollenspieler überhaupt ansprechen wird, zumal 34,95 Euro zwar angemessen sind, aber doch auch kein Preis, für den man mal eben ein Buch mitnimmt.
Was bleibt, wenn der Staub sich legt, ist ein Grundregelwerk für ein recht interessantes Setting, dass jedoch massivste Kinderkrankheiten mit sich bringt und daher nicht wirklich aus dem Mittelmaß herausfindet.
„Hexer“-Fans setzen die endgültige Note auf „noch gut“ heraus, Hohlbein-Feinde und „Cthulhu“-Puristen ziehen dagegen gnadenlos eine weitere Note ab und setzen auf „noch ausreichend“. Für alle anderen, weniger voreingenommene Personen sollte die Bewertung mit „noch befriedigend“ etwa die goldene Mitte darstellen.


Name: Der Hexer von Salem
Verlag: Pegasus Press
Sprache: Deutsch
Autoren: Julia Erdmann, Momo Evers, Thomas Finn, Heiko Gill, Frank Heller, Stefan Küppers, Andreas Melhorn, Lars Schiele und Matthias Sebastian Treder
Empf. VK.: 35,95 Euro {jcomments on}
Seiten: 264

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