Expeditionen – Ins Herz der Finsternis

Von den eisigen Weiten Grönlands in die zerklüfteten Berge der Anden, von den dampfenden Urwäldern des Kngos und der „Grünen Hölle“ des Amazonasbeckens in das nebelverhangene Hochland Neuguineas...
vom Backcover von Expeditionen – Ins Herz der Finsternis

Von außen ist er wieder einmal sehr prachtvoll geworden, der neue Abenteuerband aus dem Hause Pegasus. Bei (nahezu) gleicher Seitenzahl und dem gleichen Preis wie der vorangegangene „Chaugnar Faugns Fluch“ bietet auch „Expeditionen“ wie eine eindrucksvolle Verarbeitung: Das matte Hardcover mit Rundrückenbindung wird einmal mehr von einem wundervollen Coverdesign von Manfred Escher geziert, der Druck ist kräftig und das Papier von guter Qualität. Leider hat auch dieser Band kein Lesebändchen erhalten, was aber wohl mit dem Umfang von rund 170 Seiten zu tun hat – da gibt es offenbar keine Lesebändchen.
Leider hat sich auch im Inneren optisch nichts getan; was außen ein Lob, ist drinne klar Schelte. Ich werde nicht noch ein Mal die alten Kritikpunkte en detail herunterkauen, aber auch dieses Mal wieder sind samt und sonders alle Bilder in dem Band von einer hässlichen, weißen Outline rund um die Schattenwürfe umgeben. Das hält jetzt schon seit mehr als einem halben Dutzend Bände an und ist dem Layouter bekannt, kann langsam also nur noch als traurig eingestuft werden. Auch ist es dieses Mal erneut nicht gelungen, alle enthaltenen Bilder auch nur ansatzweise an die Brillanz anzunähern, die das gesamte Layout der „Orient Express“-Reihe auszeichnete. Zwar hat die Bildredaktion auch hier wieder schöne Motive und tolle „Castings“ für NSCs gefunden, aber alleine die Auflösung mancher Fotos ist fernab von allem, was man Schärfe nennen könnte. Aber der „Orient Express“ wurde auch von Konstantyn Debus gestaltet, der ein wahrer Künstler ist. Der übliche Layouter der Reihe, ganz klar, ist keiner.
Der Band sieht im Inneren dabei durchaus recht hübsch aus und muss sich sicherlich nicht verstecken; dass aus einigen, sich wiederholenden, kleinen Pannen mittlerweile so eine Art Seuche geworden ist, ist aber nur noch ärgerlich. Eher neu ist übrigens, das Textkästen mit den gleichen Funktionen in verschiedenen Abenteuern nicht stringent das gleiche Design haben. Da hätte man mehr Einheitlichkeit wahren können, aber genug vom Layout.

Kommen wir also lieber zu erfreulicheren Themen, etwa dem Inhalt. Der von Matthias Oden redaktionell betreute Band untergliedert sich in fünf Abenteuer, denen ein Hintergrundartikel voran geht.
Dieser ist von Steffen Schütte verfasst und liefert unter dem Namen „Wege ins Unbekannte“ einige sehr tolle Anregungen, wie man das Thema „Expeditionen“ elegant in seine Kampagne einpflegen kann. Der Text beweist dabei einmal mehr typische, Schütte‘sche Tugenden und ist nicht nur unterhaltsam zu lesen, sondern wandert auch gelungen auf einem Grad zwischen Spielpraxis und Faktenwissen. Peer Kröger hat dazu dann noch einige Regelmechanismen ergänzt, die ich aber kurz genauer betrachten will.
Hier werden vier Meta-Prozentwerte eingeführt, Proviant, Ausrüstung, Treibstoff und Moral. Diese fassen Abstrakt diese für Expeditionen durchaus wichtigen Eckpfeiler zusammen und ersparen einem so etwa aufwändiges Listenführen wie in der englischen Ausgabe von „Beyond the Mountains of Madness“ geradezu zelebriert. So ganz warm geworden bin ich mit dem System allerdings auch nicht. Die Moral als eine Art Gruppen-gS finde ich richtiggehend super, genauso wie die Anregungen, wie das zu verwenden ist. Auch noch okay finde ich das Behandeln von Ausrüstungsfragen über den Wert, auch wenn das System dann eben wirklich schon sehr abstrakt wird.
Beim Treibstoff allerdings müsste kein prozentualer Wert stehen, da das Buch nicht einmal vorsieht, darauf zu würfeln. Richtig schlimm ist es aber beim Proviant. Anstelle einer einfachen Angabe, also etwa „Nahrung für 12 Tage und 12 Personen“, oder „144 Nahrungsrationen“, wird auch hier gerechnet. Der Wert liegt i.d.R. zu Beginn immer bei 100 und enthält bereits eine Reserve, falls einmal etwas passiert. Will man nun wissen, wieviel Proviant pro Tag gegessen wird, so rechnet man die Anzahl der Tage plus die Anzahl der Tage mal 0,2 für die Reserve, teilt dann 100 durch das Ergebnis der vorigen Rechnung kommt so auf die Prozente, die sich pro Tag verbrauchen. Das ist nicht nur unnötig kompliziert und sperrig, es beachtet zudem nicht einmal, wieviele Mäuler die Expedition zu stopfen hat. Hier hat mir der Mechanismus dann gar nicht gefallen.
Unter‘m Stricht freuen mich die Regeln aber sehr; zwar sind sie nicht an allen Punkten so ganz ausgereift, aber praktikabel. Und ihre reine Existenz zeugt von einem gewissen Regelbewusstsein im Verlag, das sicher nicht schaden kann.

Aber genug von trock‘ner Theorie, schauen wir uns einmal die Abenteuer selbst an. Den Anfang macht „Ewiges Eis“ von Sebastian Weitkamp. Hier zeigt sich bereits, dass sich im Abenteuerbereich des Hauses Pegasus langsam aber sicher eine immer stärker steigende Benutzerfreundlichkeit breit gemacht hat. Jedes Abenteuer, so auch dieses, wird in dem Band mit einem Textkasten „Das Abenteuer in Kürze“ eingeleitet, es hat (wie leider nur drei der fünf Szenarien) einen Erlebnisbericht des Autors vom Testspielen und ein weiterer Textkasten zu dem Wort „Eskimos“ und warum sie eigentlich „Inuit“ heißen deutet auf ein gewisses Feingefühl für politische Sachverhalte hin. Alles sehr schön und löblich.
Die Charaktere werden auf einer Zugfahrt mehr durch Zufall in einen Sog großer Ereignisse gezogen, der sie letztendlich in die eisigen Weiten Grönlands führen wird. Dort sorgt ein Kult für Unheil, der mit Hilfe des Großen Alten Rlim Shaikorth eine neue Eiszeit ausbrechen lassen will. Das Szenario ist dabei von gehobenerer Qualität und liest sich soweit sehr eingängig. Es gibt zu Beginn eine recht eklige Mauer, die hochgezogen wird, wenn die Spieler gleich am Anfang schon in die falsche Richtung laufen will und die sie indirekt per Fluch zwingt, was mir jetzt eher negativ aufgefallen ist. Ein Auftakt-Debakel wie bei „Elwoods Kinder“ aus dem „London“-Quellenband wiederholt sich aber nicht und wer damit leben kann, der kriegt eine spannende Geschichte um einen nahezu unverbrauchten Großen Alten geboten. Fein, fein.

Das zweite Abenteuer im Band – „Herz der Finsternis“ – leit nicht nur dem gesamten Quellenband seinen Untertitel, sonder hat sich seinen Titel seinerseits geliehen. Wie vielleicht bereits erahnt, basiert es auf dem gleichnamigen Roman von Joseph Conrad, der auch die Vorlage für den Film „Apocalypse Now“ stellte. Auch hier geht ein kurzer Kommentar der politischen Korrektheit voraus, sowie der quasi direkte Hinweis, dass es eines erfahrenen Spielleiters bedarf, das Szenario zum Leben zu erwecken.
Die Charaktere sind im Belgisch-Kongo unterwegs und auf der Spur des Mokele-Mbembe (im Text bisweilen auch ohne den Bindestrich gesichtet), einer fremdartigen Kreatur, deren Name sich frei als „der den Fluss stoppt“ übersetzt. Aber auch andere ziehen hier im Hintergrund fäden: eine Handelsgesellschaft sorgt sich um einen Zwischenhändler namens Kurtz, der die Eingebohrenen unterdrückt und eine Art Schreckensherrschaft errichtet. Um sich einen Überblick zu verschaffen, soll es die Expedition „zufällig“ auch nach dort verschlagen.
Die generelle Konzeption des Abenteuers gefällt mir, wobei ich nicht beurteilen kann, wie direkt Ingo Ahrens seine literarische Vorlage zitiert; zumindest ist Conrad gar direkt unter dem Autor als Quelle der Motive ausgewiesen. Doch wie manche Literaturumsetzung im Rollenspiel auch, so krankt auch „Herz der Finsternis“ für mich an etwas zu starker Schienenführung.
Die Anreise, die vor allem aus vorgegebenen Ereignissen besteht, die am Stück abgespult werden finde ich noch ebenso okay wie die Zwangs-Gefangennahme durch den Dschungel-Despoten. Was mir aber nicht so gut gefällt, ist das geplante Finale: die Spielercharaktere sollen Kurtz töten. Das ist gar dessen eigener Plan – der Trick ist, dass das Thema hier ja auch moralischer Verfall und seelisches Auseinanderbrechen ist. Ob sich das aber am Spieltisch vermitteln lässt und gar als „Mordmotiv“ für die Spieler funktioniert, sei dahingestellt. Das man dann, nachdem man Kurtz erlegt hat, noch ein bedeutungs- und moralschwangeres Zitat von Stephen Crane „einsammeln“ kann, überzeugt mich auch nicht wirklich. Leider ist dies eines der beiden Abenteuer ohne Spieltestbericht, weshalb die Umsetzbarkeit der Materie hier einfach nur grautheoretisch angezweifelt sein soll.

Von ganz anderem Schlag ist dann „Curso Cannibale“, das dritte Szenario des Bandes, das der leitende Redakteur Matthias Oden beigesteuert hat. Der Titel verrät bereits, worum es geht. Einen Political Correctness-Kasten hat der Beitrag nicht, dafür aber einige Infos zu den realen Kannibalen, auch in Abgrenzung zu dem Ghul-verwandten Kult, der hier präsentiert wird. Auch vorhanden ist eine seitenlange Vorgeschichte, die den Charakteren vermutlich in dem Maße nie gewahr werden wird.
Aufhänger ist hier ein Erbe, einen Wettbewerb inbegriffen. Der kauzige Millionär Foster Daniels hat das Zeitliche gesegnet und da er über siebzehn Ecken mit einem der Spielercharakter verwandt ist, ist dieser einer von zwei möglichen Erben. Da Daniels aber auch ein wahrer Selfmade-Mann war, knüpft er die Erbausgabe an einen Wettbewerb: die beiden sollen sich um die Wette durch den Urwalds Brazilien schlagen, damit kein „verweichlichter Europäer“ etwa noch einen Reichtum erbt. Das alles ist ein ganz kultiger Aufhänger, aber auch an sich auch egal, ist es doch nur ein Vorwand, die Spielercharaktere in das Umfeld der titelgebenden Menschenfresser zu bringen. Die wiederum haben auch noch mal satt Backstory, an der die Spieler vermutlich auch nur kratzen werden. Hier ist das aber durchaus in Ordnung, da der zusätzliche Hintergrund dem Spielleiter sicherlich sehr entgegen kommt.
Das Szenario selbst ist dann eher eines der harten Gangart. In „Curso Cannibale“ wird nicht groß in alten Wälzern nachgeforscht und dann clever taktiert, in „Curso Cannibale“ wird überlebt oder gestorben. Es gibt ausreichend Szenen für Splatter und Horror gleichermaßen, wobei den Charakteren sogar recht viel Raum zur Interaktion gelassen wird. Schade fand ich, dass ihnen zwar an einem Punkt, der im Text auch als „eine, wenn nicht die Kernszene des Abenteuers“ bezeichnet wird, eine happige, moralische Entscheidung abverlangt wird, die Geschichte aber dennoch einer festen Bahn folgt. Entscheiden sich die Charaktere hier also für die falsche Handlung, dann erzwingt ein NSC eben dann doch die richtige. Schade; die Illusion wirkt toll, wenn die Spieler wie geplant ticken, tun sie es nicht, wird die Bedeutsamkeit der ganzen Szene dadurch in Frage gestellt.
Dennoch ist das Abenteuer sehr spielenswert und mal wieder eine willkommene Abwechslung für Ctulhu-Matrix-Geschädigte aller Art. Man kann es gut mal mit Freunden spielen, ohne zu große Pläne für eine ganze Sitzungsreihe zu schmieden und zumindest dem Spielleiter präsentiert sich auch ein wirklich faszinierender Background, der sich aber, wie gesagt, nur wachsamen Spielern ganz erschließen dürfte.
Abschließend sei noch angemerkt, dass mir sehr wohl der Notar Marcel Michalski im Abenteuer aufgefallen – ein Abenteuer, in dem ein NSC sich gleich Vor- und Nachnamen von führenden DORP-Köpfen leit, gehört einfach noch mal wohlwollend erwähnt...

In der vierten Runde steht und nun eine Übersetzung ins Haus. „Die vergessene Stadt“ wurde von Michael Cisco geschrieben, von Jens Kaufmann übersetzt und von Frank Heller mit zusätzlichen Texten versehen. Es basiert allerdings auf keinem Chaosium-Produkt, sondern entstammt den Pagan Publishing-Band „God of the Mountain“. Es ist zweifelsohne eines der einmaligsten Szenarien, die mir bislang im Cthulhu-Umfeld untergekommen sind.
„Die vergessene Stadt“ hat keinen Kult, ja auch Kultisten, keine Monster, keine Ermittlungen – das Abenteuer hat alleine die titelgebende Stadt und den Berg. Das mag jetzt mächtig esoterisch klingen (mit Recht), doch es ist ein faszinierendes Konzept.
Der Berg ist es, der jeden in der Stadt langsam in seinen Bann zieht, der den Geist aller langsam mit Wahnsinn füllt. Die Stadt ist gewissermaßen ein roter Hering, ist nur Ambiente für den langsamen Abstieg in den Wahnsinn für die Charaktere. Selten habe ich ein Szenario gelesen, das für mich so sehr das verkörperte, was ich an „Cthulhu“ schätze, aber selten habe ich auch ein Szenario gesehen, das so sehr mit seinen Spielern steigt und fällt.
Der Spielleiter ist auch wichtig, erzählt er doch hier von wirren Visionen und seltsamen Umständen, doch das alles ist egal, wenn die Spieler nicht kooperieren. Wenn sie verstehen, worum es in dem Szenario geht, wenn sie mitziehen und ihre Charaktere langsam dem Wahn anheim fallen lassen werden, steht der Gruppe sicherlich ein unvergessliches Spiel ins Haus. Tun sie es aber nicht, so hat dann der Spielleiter die traurige Pflicht, jedem Spieler nach und nach, mehr und mehr in seinen Charakter zu reden.
Aber diese unglaubliche Atmosphäre einer einsamen Gipfelstadt in den Anden, die niemanden wirklich wieder aus ihren Fängen entlässt, selbst wenn ihm die Flucht rein geographisch glücken sollte, ist vom ganzen Thema her derart cthuloid, dass es das Experiment definitiv wert sein sollte.

Den Abschluss bildet dann „Die letzte Ruhe der Minna B.“, ein eher klassisches Szenario von Peer Kröger. „Klassisch“ nicht im Sinne von Cthulhu-Matrix, aber doch zumindest von dem, was sonst inhaltlich geboten wird. Es geht de facto um einen Missionar in Neuguinea, der ein Tor der Schlangenmensch gefunden hat. Er will es öffnen und die Wesen zurückholen, da er dem Wahn verfallen ist, so die Apokalypse einzuleiten.
Weniger klassisch ist die Epoche des Abenteuers – es spielt 1898 – der Aufbau aber birgt nur wenige Überraschungen. Was sicherlich nichts Übles ist: „Die letzte Ruhe“ ist ein spannendes, leicht verständliches, gut präsentiertes, stimmungsvolles Abenteuer, das die Charaktere von Hamburg bis in die damals noch deutsche Kolonie Neuguinea führt. Es gibt Actioneinlagen, einen klaren Feind, ein dunkles Ritual, eben viele Zutaten, die das Cthulhu-Rollenspiel einfach aufzeichnen. Sehr löblich, wie in diesem Band die unterschiedlichsten Spielstile bedient werden.
Sehr großartig ist dann noch das im Abenteuer verarbeitete Konzept der Cargo-Kulte sowie die vielen unterschiedlichen Arten, das Finale der Geschichte zu einem Ende zu bringen. Wer möchte, bekommt sogar noch verschiedene Methoden an die Hand, wie er die Geschichte aus dem Abenteuer fortführen kann – sowohl über subtile, inhaltliche Fragen wie auch die ganz direkte Art: eine gelungene Invasion der Schlangenmenschen.

Damit endet der Band dann auch und es ist mal wieder Zeit, ein abschließendes Urteil zu fällen. Eigentlich sind alle Abenteuer in dem Band auf ihre Art und Weise gut – sie bedienen zwar teils recht unterschiedliche Spielstile, aber andererseits ist so eben auch für jeden etwas dabei. Die Ideen sind großteilig sehr gut und es ist erfreulich, dass vor allem die drei mittleren Abenteuer so deutlich anders verlaufen, als Cthulhu-Hardliner das vielleicht vermuten werden.
Die sehr weltlichen Schrecken aus „Herz der Finsternis“, die Menschenfresser in „Curso Cannibale“ und die leere, aber in sich vom Mythos erfüllte „vergessene Stadt“ dürften auch langjährigen Spielern noch die eine oder andere interessante Wendung präsentieren können.
Da der einleitende Artikel auch noch gut und die etwas zu komplex gedachten, neuen Regeln zumindest halbwegs praktikabel sind, spricht eingetlich nichts dagegen, „Expeditionen – Ins Herz der Finsternis“ eine direkte Kaufempfehlung zu geben.
Wer Cthulhu spielt und generell Interesse am ungewöhnlichen Thema des Bandes hat, wer mal wieder heraus aus stickigen Biliotheken will oder wer einfach nur Neuengland nicht mehr sehen kann, der muss sogar geradezu zuschlagen.

Ich bin sehr positiv angetan von dem Buch, dass sich nur durch einige Layoutpannen und gelegentliche Railroading-Übermaße in den Abenteuern ein glattes „Sehr gut“ verwehrt hat.


Name: Expeditionen – Ins Herz der Finsternis
Verlag: Pegasus Press
Sprache: Deutsch
Autoren: Matthias Oden (Hrsg.), Ingo Ahrens, Michael Cisco, Frank Heller, Peer Kröger, Steffen Schütte und Sebastian Weitkamp
Empf. VK.: 24,95 Euro {jcomments on}
Seiten: 178

 

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