In Nyarlathoteps Schatten

In Nyarlathoteps Schatten hoffen uralte, verschwiegene Kulte von düsterer, unmenschlicher Boshaftigkeit auf Erfpllung ihrer sinistren Pläne und folgen bizarre Egoisten im Schatten des vielgestaltigen Dämons ihren absurden Träumen. Auf was sie sich da einlassen, wie todbringend es sein wird, werden die Spielercharaktere kaum erahnen, als ein sterbender Journalist, gerade aus Shanghai zurückgekehrt, sie auf die Spuren einer verschollenen Expedition setzt, die in Ägypten durch setsame Grabungen und mysteriöse Gebaren auffiel und irgendwo im kenianischen Busch verschwand.
vom Backcover von In Nyarlathoteps Schatten

Das wohl umfangreichste Testspiel eines einzelnen Produktes liegt nun wohl hinter uns. Über 20 Sitzungen verbrachten wir mit der Kampagne, eine Zeit, irgendwo zwischen 160 und 200 Stunden Spielzeit. Zwei Kladden mit je 72 Blatt wurden mit den Notizen der Spieler gefüllt, ein Din-A3-formatiges Blatt an der Türe des Raumes zeigte lange Zeit den Kampagnenverlauf, so wie ein Spieler ihn mitzeichnete. Vier Spieler stellten sich dem Schrecken entgegen, doch von der ersten Charakterriege überlebte nur eine, die ihr Heil auch in der Flucht suchte.
Was uns dazu bewogen hat? Eine Legende. Denn anders kann man "In Nyarlathoteps Schatten", die deutsche Ausgabe der legendären Cthulhu-Kampagne "Masks of Nyarlathotep" kaum bezeichnen.
Erstmalig schon in den Achtzigern erschienen, kann man von den Masken, mehr als bei jeder anderen Kampagne des Systems, davon sprechen, dass sie seit Generationen die Spieler in ihren Bann schlägt. Zur Spielemesse in Essen anno 2001 war es dann endlich soweit und die oft gewünschte, geforderte und erhoffte deutsche Edition erblickte das Licht der Welt.
Aber Pegasus Press. wären ja nicht Pegasus Press, wenn nicht auch hier die deutsche Ausgabe eine gehörige Überarbeitung erfahren hätte, und so erschien "In Nyarlathoteps Schatten" nicht einfach als Buch, sondern erweitert in Form dreier Bücher, die zusammen in einer wirklich stabilen Box in die Hände der Käufer überging.

Was also finden wir in der Box vor? Nun, da wäre zunächst einmal der eigentliche Abenteuerband, 208 Seiten schwer, auf den ich aber am Ende eingehen werde, ein 96 Seiten schwerer Quellenband mit ergänzenden Hintergrundinformationen sowie ein 62 Seiten dicken dritten Band mit Namen "Spielhilfen".
Darin finden sich, um mal von hinten nach vorne vorzugehen, nicht weniger als 42 Handouts sowie weitere, ergänzende 22 Mythosbuchauszüge, die sich teilweise auch schon mal über drei Seiten erstrecken können. Alle sind schön gelayoutet und stimmungsvoll, wenn man auch eindeutig kritisieren muss, dass zumindest der inflationäre Einsatz der Mythosbücher irgendwie deren Besonderheit schmälert, denn was ist schon so toll an einem Liber Ivonis, wenn es doch jeder im Schrank hat.
Aber davon abgesehen ist der Handoutband, wie ich ihn nun mal nennen will, sehr gut gelungen. Inhaltlich topp und - zu meiner Überraschung, wie ich zugeben muss - auch sehr stabil geraten. Selbst das einmalige, komplette Durchkopieren zwecks Gebrauch der Handouts hat keine deutlichen Spuren hinterlassen. Ein dickes Lob dafür!

Der zweite Band der Box ist wie gesagt ein reiner Quellenband und doch eines der großen Schmuckstücke von "In Nyarlathoteps Schatten". Den neben dem gewohnt hervorragenden Layout und für die Kampagne relevanter Spielhilfen (es gibt Übersichten über Reisezeiten, Währungsumrechnungen, eine Handlungs- und eine sehr hilfreiche NSC-Übersicht) informiert das knapp 100 Seiten dicke Werk generell über alles, was man so über die einzelnen Handlungsorte wissen muss.
Und da "In Nyarlathoteps Schatten" wahrhaft alle Kontinente der Welt umspannt, erhält man hier ein fundiertes und sehr informatives Werk mit Kurzabrissen über New York, London, Ägypten, Kenia, Australien und Shanghai in den 1920ern - und wo sonst bekommt man das schon derart gebündelt?
Die Informationen des Bandes wurden aus verschiedenen Quellen zusammengetragen, sowohl aus anderen Cthulhupublikationen (neben "Masks of Nyarlathotep" noch das "London Guide Book", das "Cairo Guide Book" und "Terror Australis" von Chaosium sowie die deutsche Box "Ägypten - Land der Könige" aus dem Hause Laurin), aus Lexika und anderen Büchern, so dass man zwar theoretisch auch so alle Informationen so erhalten kann, aber wo kriegt man sie schon so gebündelt?
Das einzige, was dem Band etwas fehlt, ist vernünftiges Kartenmaterial. Zwar findet sich da im Hauptband noch einiges, doch würde es auch die Lektüre der Hintergrundinformationen erleichtern und zugleich komplettieren, wenn man so etwas Überblick bekommt.
Dennoch, für sich genommen eine sehr interessante Lektüre und zum Leiten der Kampagne eine große Hilfe…

Zeit also, die Kampagne selbst einmal zu betrachten und das ist recht schwer, wenn man nicht gleich spoilern will. Aber versuchen wir es trotzdem einmal: ein Freund der Spieler arrangiert ein dringliches Treffen, dazu kommt es aber nicht mehr, denn vorher haucht er sein Leben aus. Der Grund ist eine kleine Gruppe größtenteils schwarzer Attentäter, seine Hinterlassenschaften sind eine Menge Handouts und das Rätsel seines Todes.
Klar, dass die Spieler die Fährte aufnehmen werden und schon hängen sie mitten in einer Geschichte, die ganz gemäß des Thriller-Genres mehr und mehr Fahrt aufnimmt, immer größere Dimensionen annimmt und die Charaktere rund um den Globus führen wird.
Daneben ziehen sich noch unzählige Subplots durch das Geflecht von Mythen, die natürlich auch noch einer Auflösung bedürfen…
Finstere Kulte längst vergessener Zeiten, so zeigt sich bald, ziehen im Hintergrund die Fäden und es entwickelt sich ein Rennen um die Zeit, an dessen Ende im schlimmsten Fall das Ende der Welt steht und das schon in den Achtzigern die Spieler zu fesseln wusste.

Da allerdings liegt auch einer der Nachteile der Kampagne, denn wenn man auch einräumen muss, das "In Nyarlathoteps Schatten" für sein Alter in der Tat ein Meisterwerk ist, so hat der Zahn der Zeit durchaus an der Kampagne genagt. Denn die Geschichte ist zwar durchaus spannend und komplex, doch steckt im Kern doch noch ein etwas stereotypes Schema. Die Kampagne klappert treu jeden Handlungsort - in wählbarer Reihenfolge - ab und lässt die Spieler dort den Spuren folgen, denen schon ihr verstorbener Freund folgte, dann stößt sie auf einen Kult und stolpert am Ende in ein düsteres Ritual. Dann geht es weiter zum nächsten Kontinent, wo das selbe Schema greift.
Die Handlung erschließt sich langsam den Spielern, primär durch die vielen Handouts, die jedoch - wie eingangs erwähnt - etwas inflationär auftreten, dennoch ist es doch ein NSC im letzten Akt, der die Handlung entgültig auflöst. Das wirkt natürlich überaus unbefriedigend, denn nicht umsonst fragten mich meine Spieler nach dem Treffen mit dem NSC, ob es nicht einfacher gewesen wäre, ihn direkt zu finden und dann den Plot zu lösen, und irgendwo blieb ich die Antwort schuldig.
Auch erscheint die ganze Intrige im Hintergrund nicht immer ganz geschickt, es gibt einige echte logische Fallstricke, die bei genauem Nachdenken doch schon zu sehr aus der Ecke der Pulpliteratur stammen können (da ist beispielsweise das Boot im Schanghai-Kapitel mit seiner radioaktiven Brennkammer…), die auch allesamt die Qualität der Kampagne mindern.
Besonders ungünstig erscheint auch der Australienteil, der auch bei der Erstveröffentlichung der Kampagne noch nicht enthalten war und das ist, so meine ich, auch durchaus zu bemerken. Irgendwie wirkt der Teil unpassend, bremst die Handlung ungünstig aus und über das Finale in der Stadt der großen Rasse, wo die Spieler mit Blitzwerfern Flugkraken jagen können, will ich mal gar nichts weiter sagen.
Besser sind da schon die Subplots, die sind nämlich wirklich gelungen. Zwar ist hier auch nicht alles Gold was glänzt (ich denke da vor allem an den Schlangenmenschen Ssathasaa, der im londoner Stadtteil Soho zuhause ist…), aber viele Geschichten, etwa das Monster von Derbyshire, die kleinen Ghoule in Kenia oder das Dämonenkabinett des Herren Lung wissen einfach zu gefallen.

Ein weiterer Nachteil liegt aber im Grundkonzept einer jeder Cthulhu-Kampagne begründet, denn irgendwie ist es bei allem, was die Kampagne schon im ersten Kapitel an großen Mythosbiestern auffährt, fällt es schwer zu glauben, dass hier die Chance auf einen Sieg (oder einen für die Spieler befriedigenden Tod) überhaupt gegeben ist.

Somit hat die Kampagne, der Gedanke mag schon der Ketzerei gleichkommen, bei mir einen eher gemischten Eindruck hinterlassen. Für ihre Zeit sicherlich herausragend geraten, hat sie doch, wie oben aufgezeigt, deutliche Schwächen.

Dennoch, betrachtet man die Kampagne mal mehr als Quelle eigener Inspiration, arbeitet man etwas an den dramaturgischen Schwächen des Plots und legt man mehr Wert auf die Subplots, dann ist da durchaus viel Potential drin verborgen.
Pegasus Press jedenfalls haben ihrerseits nichts falsch gemacht. Das Layout ist umwerfend, die Ausstattung tadellos und Fotos wie Illus extrem geschickt gewählt. Die Aufteilung auf die Bücher ist extrem gut gelungen, und man bekommt zudem viel Material für sein Geld.

Wer also, trotz der Problematik der Unwahrscheinlichkeit, eine recht epische Kampagne für Cthulhu sucht, wem das Erretten der Welt Freude bereitet und wer entweder mit dem stereotypen Aspekt der Kampagne keine Probleme oder aber genug Lust zur Überarbeitung hat, oder wer einfach das Hintergrundmaterial und die Subplots möchte, der erwirbt mit "In Nyarlathoteps Schatten" eine umfassende und reichhaltig gefüllte Kampagnenbox, die den an sich relativ hohen Preis durchaus wert ist.


Name: In Nyarlathoteps Schatten
OT: Masks of Nyarlathotep
Verlag: Pegasus Press
Sprache: Deutsch {jcomments on}
Autoren: verschiedene
Empf. VK.: 45,95 Euro
Seiten: ca. 366 Seiten

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