Cthulhu Spielleiter-Handbuch

{jcomments on} Das unverzichtbare Hilfsmittel für den Spielleiter, um eine Gruppe von Spielern in die Welt des H. P. Lovecrafteintauchen zu lassen.
vom Backcover vom Cthulhu Spielleiterhandbuch 

Die vorliegende Rezension ist eine, vor der ich lange Zeit große Sorge hatte. Das gebe ich insofern offen zu, als das ein Buch wie das vorliegende Spielleiter-Handbuch sich aus verschiedenen Gründen, auf welche ich gegen Ende eingehen werde, einer objektiven Betrachtung etwas entzieht. Doch was getan werden muss, wird getan und so sitze ich nun hier, das iBook auf dem Schoß, und stelle mich der Herausforderung. Das im folgenden als SLHB bezeichnete Buch ist ein recht wuchtiger Wälzer geworden. Mit 400 Seiten ist es dicker als das alte Grundregelwerk, und das, obschon die eigentlichen Regeln in das bereits vor einiger Zeit hier getestete Spielerhandbuch geschoben worden sind. Man fragt sich also doch, was da wohl alles zwischen den Buchdeckeln lauern mag; doch zuvor einige Worte zum Design.

Zusammen mit dem Spielerhandbuch markiert das SLHB eine ganz neue Edition des deutschen Cthulhus. Das äußert sich unter anderem im Design, welches hier, erstmalig seit Erscheinen des ersten Grundregelwerks bei Pegasus, eine markante Entwicklung nach vorne macht. Das beginnt schon bei dem Cover, dessen Folianten-Collagen-Design dem bisherigen, doch sehr repetativen Stil weitaus überlegen ist. Das Buch ist eine Augenweide, von den (gedruckten!) Metallgeschlägen an den Rändern bis zur tentakeligen Silhouette auf dem Frontcover sieht es einfach rundum schön aus.
Die Innengestaltung ist im Bezug auf Schrifttype und Bebilderung generell unverändert, trumpft aber mit einem weitaus besser aussehenden „Brandrand“ auf jeder Seite. Mit der Neuauflage der Grundregeln sind auch diese nun endlich von den gewohnten historischen Fotos illustiert, begleitet von angeblich authentischen Fundstücken zur Monsterillustration (wie schon im „Malleus Monstrorum“) sowie aufwendig gestalteter Handouts.
In meinen Augen ist das SLHB, welches übrigens matt eingeschlagen und mit einem Lesebändchen versehen ist, einer der schönsten Bücher, wenn nicht das schönste Buch, welches das Cthulhu-System bisher gesehen hat.
Sehr eindrucksvoll, insbesonders, da bei den letzten Bänden eine grafische Weiterentwicklung eher nicht zu sehen war. 

Kommen wir aber nun einmal zum Inhalt. Das Buch glieder sich vornehmlich in unzählige kleine Unterkapitel, wirklich große Orientierungspfeiler gibt es nur wenige. Daher soll diese Einteilung auch für die Rezension beibehalten werden und wir werden einmal, der Reihe nach, die dargebotenen Abschnitte betrachten.

Eröffnet wird der Band (nach einem Vorwort zum Sinn und Zweck des Bandes) von einem Abschnitt über den Spielleiter. Hier wird Neulingen (oder zumindest Cthulhu-SL-Frischlingen) erläutert, was auf sie Zukunft. Generell ist der Abschnitt zu loben, vermittelt einen guten Eindruck und Überblick, ist mir aber etwas Schulmeisterlich. Als jemandem, der nun doch mittlerweile schon sehr viele unterschiedliche Arten zu leiten gesehen hat, erscheinen mir etwa „zehn Gebote“ für Spielleiter etwas einschränkend. Ist vermutlich nicht einmal so gemeint, wirkt aber beim Lesen so.

Das zweite Kapitel, „Kampagnen“, markiert für mich dann aber auch sogleich einen absoluten Tiefpunkt des Bandes. Hier sollen, so die Theorie, Tipps und Ratschläge für das aufgestalten einer Kampagne gegeben werden. Aber die hier zu findenden Baukästen für böse Kulte und Mythosgottheiten (inklusive dem Arbeitsschritt „Lassen Sie sich einen guten Namen einfallen“) sind nur einige Beispiele von einer sehr schwarzweißen Art und Weise, Ratschläge zu geben.
Wie soll ein neuer Spielleiter erfahren können, was kosmisches Grauen ist, wenn Mythosgottheiten offenbar coole Namen haben müssen?
Wie soll da jemals eine Grauzone entstehen oder ein spannender Antagonist aufkommen, wenn man hier lernt, böse Kulte zu bauen, die – so verrät der erste Satz des entsprechenden Abschnitts – sowie halt Fanatiker sind? 

Doch der Schwamm geht weiter. Im dritten Kapitel geht es um „Abenteuer“. Einen „Sog der Gefühle“ soll ein gutes Abenteuer demnach erzeugen und die Spieler im Mittelteil im „Schmelztiegek der Ereignisse“ bewahren. Ah ja.

Das Kapitel macht sicht zwar nach diesen etwas kruden Tipps zu Beginn etwas, konnte mich aber auch noch nicht überzeugen. Hier wird mir einmal mehr zu viel Pseudowissenschaft und Rollenspielmetatheorie betrieben. Warum etwa sind die fünf möglichen Abenteuertypen für Cthulhu „Action-Thriller“, „Adventure-Thriller“, „Monster-Thriller“, „Mystery-Thriller“ und „Psycho-Thriller“?

Warum muss hier denn alles Thriller sein? Der Abschnitt ist nicht schlecht und ich habe schon weit Schlimmeres zum Thema gelesen; wirklich hilfreich werden ihn wohl die Wenigsten finden und wenn er eines nicht tut, dann ist es, neuen Spielleitern zur Selbstständigkeit zu helfen. 

„Atmosphäre“ ist dann der erste Abschnitt, der mir schon eher zusagt. Die Tipps zur Ausgestaltung von Szenen sind gut, jene zur Schilderung von Szenen aber sogar ganz exzellent. Es ist schwierig, ja, eine Kunst, als SL den Spielern Situationen so zu schildern, dass alle damit klar kommen, da sind die hier angegeben Tipps sicherlich nützlich.
Nur die zehn Gebote, die gibt es auch hier wieder... 

Kapitel fünf dreht sich um „Action“ und wie man diese umsetzt. Ebenfalls ein sinnvolles Thema, das häufig nicht ganz leicht anzugehen ist. Den Stein der Weisen hat man hier allerdings auch nicht gefunden und einigen Ansätzen würde ich auch eiskalt wiedersprechen, aber auch dieser Abschnitt sollte zumindest der Zielgruppe der Neulinge gut was bringen. 

„Regeln“ ist eine kurze Abhandlung zum Thema Regeln. Hier geht es aber nicht um neue Mechanismen, sondern um die Umsetzung der altbekannten. Wann sollte man würfeln lassen, wann nicht und wie kann man Regeln zu seinen eigenen Gunsten einsetzen? Das kann man hier nachlesen – einmal sehr gut! 

„Nichtspielercharaktere“ bleibt dabei sehr dünn, gerade hier hätten die Klischee-Übersichten, die gerade in den ersten Kapitel waren, sogar ganz nützlich sein können. So erhält man zwei Seiten allgemeine Tipps zum Umgang mit NSCs, aber nichts, auf dass man nicht auch so hätte kommen können. 

„Spieler“ beendet dann die Tour durch die konkreten Spieltischthemen erst einmal und bietet generell Tipps, wie optimale Gruppe auszusehen haben und welche Charaktere wofür nun gut sind. Auch gibt es wieder mal einige Ratschläge, was der SL noch so alles tun sollte. Einigem würde ich hier wieder widersprechen, aber dennoch kein schlechter Abschnitt. 

Die „Komplettübersicht deutscher Cthulhu-Publikationen“ ist genau das, was der Titel verspricht; sie ist übersichtlich, vollständig und bietet alle nötigen Informationen über Ort, Epoche, Anforderungen an SL und Spieler sowie Art der Veröffentlichung. Sehr, sehr nützlich, wenn auch viel Material schon länger vergriffen ist.

„Der Cthulhu-Mythos“ ist dann auch mal ein längerer Abschnitt und befasst sich en detail mit allem, was Mythos ist. Angefangen bei einer generellen Definition (und einer Liste dessen, was nicht beachtet wurde) bis hin zu recht flachen, aber dafür umfassenden Beschreibungen aller großen Kategorien von Viehzeug, dass vorkommen könnte, punktet der Artikel voll und ganz und ist für neue Spielleiter wie auch alte Hasen immer mal wieder einen Blick wert. 

„Geheime Kulte“ setzt dies fort, ist aber in meinen Augen nicht von ganz so universellem Nutzen. Doch eine Übersicht über Kulte wie die Starry Wisdom Sekte oder die Bruderschaft des Tieres macht Sinn und beherrbergt wohl auch manche Plotidee.

„Mysteriöse Orte“ setzt dies weiter fort und schildert eben alles, was auf Landkarten nicht verzeichnet ist, von Atlantis bis Yuggoth. Leider ist die Detailtiefe auch hier sehr gering und ob gerade neue Leser mit Informationen wie „In diessen Nähe befindet sich die mysteriöse Stadt Carcossa.“ (als einzige Nennung im gesamten Buch) nun etwas anfangen können, sei dahin gestellt. Das ist aber auch eher ein Extremfall, generell gefällt das Kapitel ganz gut.

Im Abschnitt „Necronomicon“ wird danach das wohl bekannteste Mythoswerk näher betrachtet, während „Howard Phillips Lovecraft“ sich mit dem (realweltlichen) Autor und Cthulhu-Urheber befasst. „In Rerum Supernatura“ wie auch „Post-klassische Referenzen auf Wesen des Mythos“ ist so eine Art Spielleiter-Spielwiese, die einem die Mythos-Götter namentlich in verschiedenen Sprachen und Schriften präsentiert. Kennt man bereits von früher, ist aber hier massiv erweitert worden und wird sicher jeden Hobby-Handout-Macher freuen. 

Fast 100 Seiten nehmen in Folge die Beschreibungen von Mythos-Kreaturen und -Gottheiten sowie der normalen Tiere ein. Hier wurde das gleiche Format wie schon im „Malleus Monstrorum“ gewählt, mit auf authentisch getrimmten Fotografien, stimmungsvollen Beschreibungen und einer Abkehr der harten Fakten, schwarz auf weiß, wie in den alten Grundregeln.
Hier muss man klar sagen, punktet das SLHB voll und ganz. Der große Abschnitt ist von immens hohem Nutzen, schön aufgemacht, liest sich gut und ist sehr, sehr vollständig. Wer bisher durch das Buch eher geblättert hat, findet hier sicherlich einen ersten Ort zum längeren Aufenthalt. 

„Außerirdische Technologie“, der nächte Abschnitt, ist dagegen unverändert übernommen worden. Wenig begeisternde Illustrationen und lovecraft‘sche, aber recht freakige Geräte wie die Stasiswürfel oder das Tabula Rasa-Gerät überzeugen nicht wirklich. 

„Die Magie des Mythos“ füllt einen weiteren Großteil des Buches. Es folgen 62 Seiten voll genereller Erklärungen, Mythosbücher und (vor allem) Zauber, die man ebenfalls sicherlich nicht missen möchte. Nicht so schön oder so stimmungsvoll wie die Kreaturen, ist dies doch ein weiterer Grund, des SLHB zu haben. 

Der Bereich „Spielhilfen“, der sich anschließt, hat dagegen wieder etwas von „kommt alles rein was übrig ist“. Zwei Seiten zu Arkham, eine zu Lovecraft County, eine Seite „Ereignisse in der Welt des H.P. Lovecraft“, einen ewigen Kalender, der aufgrund seines maximal Schriftgröße 6 umfassenden Druckbildes (eher kleiner...) für einen Sehbehinderten wie mich vollkommen nutzlos ist, die drei aus den Vorgänger-Ausgabe bekannten Zeitleisten (inkl. Update bis ins Jahr 2003) sowie sechs Seiten mit den NSCs aus Lovecrafts Geschichten inkl. deren Werten wirken insgesamt einfach zusammengeworfen. Vieles davon ist nützlich, einige wenige Sachen sind Quatsch und in der Mitte all dessen sitzt vermutlich ein etwas konzeptionsloser Leser. 

Verbleiben noch die fünf Szenarien des Bandes. Da zwei von denen alt und drei neu sind, ergibt sich summa summarum, dass zwei Abenteuer gehen mussten. Dem „Wahnsinnigen“ wird dabei wohl auch niemand nachtrauern, dass „Der Spuk“ aber herausgeflogen ist, ärgert mich sehr. Es war in meinen Augen ein sehr einfach zu leitendes, dennoch stimmungsvolles Abenteuer, dessen Spukhaus-Plot hervorragend als Einstieg zu gebrauchen war. Sehr schade.
„Am Rande des Wahnsinns“ ist dagegen drin geblieben und sicherlich auch nicht schlecht. Auch hier spukt es in einem Haus umher, doch sind die Gründe weit cthuloider und gerade mit seiner Ägypten-Verbindung ist es sicherlich kein schlechter Einstieg.
„Blues für Marnie“ ist mit seinem Szenario dagegen nach wie vor ein Abenteuer von recht speziellem Interesse und es wundert mich, dass es weiterhin in dem Band ist. Es ist nicht schlecht – im Gegenteil, aber ob es so gut für Einsteiger funktioniert? 

Bei den neuen Abenteuern ist erst einmal „Kerkerwelten“ zu nennen. Die Spieler geraten in eine Art Parallel-Welt-Berlin und versuchen diesem zu entkommen; es ist bizarr-faszinierend und streift das eigentlich hier eher ausgeklammerte Thema der Traumlande, hat auch etwas von einem Alptraum in seiner offensichtlich-grotesken Willkür. Allerdings ist es, wie ich selbst schon erlebt habem wenn nicht gut geleitet, eher eine „Geisterbahn“, die die Spieler mit eben jener willkür frustriert. Es gilt daher der selber Vermerk wie bei „Marnie“: das Szenario ist gut, aber Einsteiger werden ihre Probleme haben. „Nachts im Schwarzwald“ dagegen ist ein wunderbares Einstiegsszenario. Es kann mich sogar fast über das Fehlen des „Spuks“ vertrösten, vereint es doch eine gruselige Atmosphäre und ein erkundbares Haus mit erschreckenden Wolfswesen. Das Szenario macht sicherlich Spaß zu spielen und dürfte niemandem wirklich schwer fallen.
Zuletzt bleibt dann noch „Der Gaukler von Jusa“, welcher ebenfalls auch Einsteiger ansprechen dürfte. Mit konkreten Tipps zur Umsetzung am Spieltisch, mit einer recht geradlinigen Handlung und einer übersichtlichen Schreibweise sollte das Abenteuer für Spieler wie Leiter zu bewältigen sein; die zum richtigen Spielspaß aber unabdingbar notwendige gute Präsentation der Vorgänge dürfte auch hier wieder einen etwas erfahreneren Spielleiter erfordern. 

Abgerundet wird der Band noch von einem hervorragenden Index. 

Ingesamt tue ich mich, wie eingangs gesagt, mit der Bewertung etwas schwer. Gerade die Spielleitertipps aus dem ersten Viertel des Bandes finde ich stellenweise schlichtweg nicht gut. Das hängt aber auch, wie immer bei so einem Thema, mit meiner persönlichen Vorstellung von Cthulhu zusammen. Wer nun auf partout böse Kulte und Mythosgötter mit coolen Namen steht, wird damit vielleicht glücklicher. Aber gerade Dinge wie die „Gebote“ an den Spielleiter missfallen mir irgendwo und ich persönlich sehe in dem Abschnitt einfach wenig Nutzpotential für Neulinger oder alte Hasen gleichermaßen. Das „Buch der Spiegel“ für Magus: die Erleuchtung wäre für mich ein Beispiel für einfach rundere, nicht so gebieterische Tipps und Tricks.
Die Mythoshintergründe in dem Band, ob nun Orte, Bücher, Zauber oder Kreaturen sind absolute Pflicht und gehören in jedes Spielleiterregal, wohingegen die Spielhilfen wieder eher durchwachsen sind. Die Zeitleisten etwa wollte ich ebenfalls nicht missen, die Doppelseite Arkham ist aber etwa zu knapp, um nützlich zu sein und, nutzlos wie sie daher ist, mit zwei Seiten dann eben doch noch zu lang. Bei den Abenteuern hält es sich so die Waage – eine deutliche Verbesserung ist hier zwar klar zu erkennen, dafür finde ich leider zwei der drei neuen Abenteuer für Einsteiger leider eher ungeeignet.
Was mir ebenfalls etwas missfällt ist die Struktur des Bandes. Da findet man etwa bei den Tipps zur Abenteuergestaltung eine Beispiel-Flowchart zum „Gaukler von Jusa“; der ist aber am anderen Ende des Buches. Hier würde das Verständnis sicherlich davon profitieren, wenn das Abenteuer bekannt ist. Dann wiederum frage ich mich, warum ausgerechnet die „Kerkerwelten“ das erste Abenteuer sind, welches präsentiert wird. Warum nicht einen simplen Einstieg wie „Nachts im Schwarzwald“ an erste Stelle legen, sondern gleich die sich den Gesetzen der Realität verweigernde potentielle Geisterbahn?
In „Der Cthulhu-Mythos“ werden etwa auf die ‘Wesen aus der Tiefe‘ beschrieben; durchaus gut, wie man sagen muss, mit recht vielen Details zu ihrer Gesellschaft und allem drum herum. Doch dies geschieht auf Seiten 78f., wobei die Beschreibung der Rasse der Wesen aus der Tiefe dann bei den anderen Kreaturen, aber Seite 173, stattfindet.
So etwas ist unnötig und nimmt dem ohnehin dicken Band etwas an Stringenz und Übersicht. 

Was also gibt man einem Band mit einer so großen Spanne? Einige Sachen sind zweifelsohne sehr gut (etwa die Mythos-Hintergrundinfos oder auch einige der Abenteuer), andere sind auch einfach unnötig (wie die Arkham-Doppelseite oder der ewige Kalender). Letztendlich habe ich mich dazu entschieden, dem preislich sehr fairen Band ein rundes „befriedigend“ zu geben. Allerdings sei der Leser dieser Rezension abschließend noch einmal hingewiesen, dass der Kauf des Bandes sich zweifelsohne lohnt, vieles was in dem wunderschönen Band steht, sollte im keinem Cthulhu-Regal fehlen. Leider aber muss man einige Dinge mitkaufen, die mir wahlweise unzeitgemäß oder unnötig erscheinen, was schade ist.  



Name: Cthulhu Spielleiterhandbuch
Originalausgabe
Verlag: Pegasus Press
Sprache: Deutsch
Autoren: Frank Heller, mit Marcus Johanus (Konzeption), u.v.a.
Empf. VK.: 39,95 €   
Seiten: 400

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