Arcane Codex - Das Lied der Gier

Ein altes Übel ist erwacht.
Grausame Verbrechen wurden begangen. Verrat.
Jahrhunderte vergingen, doch immer noch hallt ein Wispern durch die Steppen der Grenzlande.
Das Lied der Gier.
vom Backcover von Das Lied der Gier

So, knapp eine Woche nach Erscheinen des ersten Abenteuers für Arcane Codex (AC) sitze ich nun auch schon an der Rezi dazu. „Das Lied der Gier“ (DLdG) ist ganze 224 Seiten stark, also eher eine Kampagne als ein Abenteuer! Das die mehr als 200 schwarz-weißen-Seiten im Softcover für gerade mal 20 Euro erworben werden können, beweist mal wieder das ausgezeichnete Preis-/Leistungsverhältnis der Arcane Codex-Produkte. Ob es außer dem geringen Preis noch mehr zu bieten, wird sich in der folgenden Rezi zeigen.

Beim ersten Überfliegen der Seiten bleibt zunächst mal ein ein etwas zwiespältiger Eindruck. Die Seiten sind sehr schön gestaltet, grau hinterlegt, zweispaltig gegliedert und mit einem Zierrand versehen. Zur besseren Übersichtlichkeit, sind die Texte dann jeweils anders unterlegt. Texte zum direkten Vortragen haben einen pergamentartigen Hintergrund, Würfelproben und Gegner stehen in weißen Kästen und Optionen für den Spielleiter in weißer Schrift im schwarzen Kasten. Ja, das ist übersichtlich für den SL, wirkt aber nicht gerade ansprechend. Die Texte sind nur in den Kästen eingerückt, die Informationen zum Vorlesen haben den gleichen Rand wie die normalen Texte, wobei diese arg gedrängt wirken. Man hat eben wieder versucht, möglichst viel Informationen in das Buch zu bekommen. „More bang for your buck“ eben. Wer auf etwas Ästhetik zugunsten von harten Informationen verzichten kann, der wird sich sicher nicht gestört fühlen. Aber auch von den Zeichnungen her bleibt DLdG hinter dem GRW und dem Kompendium von AC etwas zurück. Zum einen liegt das an der sehr viel geringeren Zahl von Illustrationen, zum anderen gefallen mir einige nicht so gut wie in den bisherigen Büchern. Damit will ich aber keineswegs sagen, dass die Zeichnungen schlecht wären! Der Dämon auf S. 54 ist z.B. aussergewöhnlich stimmungsvoll, düster und unheilsverkündend. Bei den zahlreichen NSC-Portraits bin ich ebenfalls unschlüssig. Die meisten sind gut gelungen und für den SL wie auch die Spieler eine große Hilfe, aber ihre Plazierung im Text ist doch etwas willkürlich. Manchmal findet man sie beim ersten Auftreten des NSCs, manchmal nur bei der NSC-Zusammenfassung am Ende des Kapitels. Auch passen die Zeichnungen nicht immer zu den beschriebenen Charakteren. Waldred, die orkische Schankmaid auf S. 34 hätte ich nach Betrachten des Bildes doch eher die Schwäche Hässlich als den Vorzug Aussehen verpasst. Nicht vergessen will ich hier die ausgezeichneten Karten des Abenteuers. Sie sind nicht nur sehr ansehnlich, sondern auch informativ.
Das Cover zeigt nicht nur eine wichtige Szene für das Abenteuer, sondern auch einige der wichtigsten NSCs. Was mir besonders gefällt, ist die Verwendung des Rahmens zur vorderen Figur, die teilweise davor und teilweise hinter dem Rahmen plaziert wurde. Aber kommen wir mal vom optischen Aspekt zum Inhalt.

Nach den eindrucksvollen zwei Seiten Inhaltsangabe erhält der SL eine Übersicht über das Abenteuer. Hier wird schon klar, dass man besser mehrere Monate einplanen sollte, um DLdG durchzuspielen. Wer das, ziemlich gefährliche, Abenteuer nicht mit einem liebgewonnenen Heroen bestreiten möchte, findet sechs vorgefertigte Startcharaktere zum spielen. Charaktere ist in mehrerlei Hinsicht richtig, denn sie sind mehr als die Ansammlung von Werten. Jeder der sechs hat mehr als eine Seite Hintergrundgeschichte und Motivation auf Abenteuer auszuziehen. Allerdings sehen die Illus für die Charaktere aus, als hätte man sie irgendwo ausgeschnitten und dann eingescannt.

Die Kampagne ist in drei Akte mit je vier Strophen eingeteilt. Eine Strophe sollte in etwa an einem Spielabend zu schaffen sein. Erfahrungspunkte gibt es aber erst am Ende jedes Aktes. Ich bin mehr ein Freund davon, den Spielern nach jedem Abschnitt des Abenteuers bzw. dem Ende des Spielabends EP zu geben. Aber das sollte sich ja durch die Strophen leicht angleichen lassen.
Akt 1 ist wie nicht anders zu erwarten die Einleitung in das Abenteuer. Die SCs treffen einen jungen Prinzen, der gerne selbst ein Held wäre. Da der Bursche weit von zuhause weg ist und seine Aufpasser nicht gerade von den Ambitionen des jungen Mannes begeistert sind, können die SCs etwas Geld als Leibwächter verdienen. Auf dem Weg in die Heimat gerät man dann an einen verfluchten Hof, ein Militärlager und eine dämonische Spalte, wo die Charaktere ihre Standhaftigkeit beweisen können. Die Atmosphäre wird sehr gut vermittelt, wie auch im ganzen Rest des Buches. Der Autor der Kampagne ist ebenfalls der Autor des Grenzlande-Quellenbuches, womit Kontinuität gewährleistet wird. Dieses Land befindet sich quasi ständig im Kriegszustand; Söldner, Kopfgeldjäger und Fanatiker finden sich zuhauf. Eigentlich ist DLdG schon ein guter Teil Quellenbuch zu den Grenzlanden, einzig vermisse ich eine Karte um die Reise durch das Land besser nachverfolgen zu können. Auch wenn die Atmosphäre gut „rüber kommt“, übertreibt es der Autor hier und da schon mal. Gerade der verfluchte Hof ist ein sehr düsterer und gruseliger Ort, doch ich persönlich finde es schwierig die Charaktere eines heroischen Rollenspiels wie AC mit diesen Gegebenheiten zu konfrontieren. Auf der einen Seite hat man den vier Meter hoch springenden Schnitter, auf der anderen die tragische Geschichte von Habgier, Tragik und Wahnsinn. Wie man das in der eigenen Runde löst, bleibt einem selbst überlassen, das Szenario an sich ist jedoch sehr gut gelungen. Auch die dämonische Spalte bietet geradezu klassische Rollenspielansätze. Die Charaktere werden in dem Nebel mit Problemen konfrontiert, die man nur mit einer Mischung aus Rollenspiel, Kampf, Interaktion und schierem Denken lösen kann.

Fast auf Seite 100 findet man sich wieder, wenn der erste Akt endet. Die Charaktere sind nun im Fürstentum angekommen, liefern den jungen Prinzen ab und kommen zum eigentlichen Kern der Kampagne: den Vorfahren des amtierenden Fürsten Erkenbrandt Hellhammer finden, welcher als Untoter umherzugeistern scheint. Die Charaktere sehen sich dann etwas in Averra, der Hauptstadt des Fürstentums um, recherchieren und befragen die Leute. Averra ist wieder sehr ausführlich und deutlich beschrieben und auch ausserhalb der eigentlichen Handlung findet man genug Einstiege für weitere Abenteuer. Die Ermittlungen führen zu einem kleinen Dorf, das von einer seltsamen Bestie attackiert wird, die scheinbar unter der Kontrolle eines Flötenspielers steht. Spätestens hier wird die Bedeutung des namensgebenden Liedes klar, doch möchte ich hier nicht zu viel verraten.

Der dritte Akt ist dann ein klassischer Dungeon. Es gibt Rätsel, Fallen, Untote, etc., bis man zur finalen Konfrontation kommt. Für meinen Geschmack klar zu viele Fallen, auch wenn einige nette dabei sind und viel von Indiana Jones entliehen wurde. Der Endkampf ist... hart, aber gut konstruiert und mit einigen Überraschungen.

Leider haben sich hier und da noch einige Unstimmigkeiten eingeschlichen. So frage ich mich, wer die Fallen nachgeladen hat, nachdem die letzten Helden drin waren. Oder wie die Ghule sich im dritten Akt im Gewölbe ansiedeln konnten. Wieso hat der alte Waffenschmied die Gladiatorentechnik und keine Stufe in Waffenmeister? In Averra tritt ein Mann an den Prinzen und bittet um Gehör, bevor sich die Wache um ihn kümmert. Zwar können die SCs eingreifen und vor den Wachen handeln, doch leider wird nicht beschrieben, was der Mann nun von dem Prinzen will. Dazu kommen noch viele, kleinere und vermeidbare Fehler in den Bereichen Grammatik und Zeichensetzung und hier und da ein Tippfehler. Diese Fehler sind ärgerlich, aber wenn ich mal zur Konkurrenz der sogenannten professionellen Rollenspielverlage schaue, sieht es dort oftmals schlimmer aus.

Also... DLdG ist ein klassisches Abenteuer, das eigentlich alles enthält, weswegen ich gerne Fantasy spiele. Dazu kommt ein düsterer Unterton, sehr gelungene und ausführliche Beschreibungen der Handlungsorte und Personen, stimmungsvolle Nebenquests und ein unschlagbares Preis-/Leistungsverhältnis, denn wenn DLdG nicht bei NackterStahl erschienen wäre, dann wäre es sicher eine sehr viel teurere Trilogie geworden.

Jeder der sich für „Old School Fantasy“ interessiert, sollte einen Blick in das Abenteuer riskieren, gerade, da es durch die interessanten Settings und NSCs auch universell einsetzbar ist. Ein gelungener Einstieg in die Arcane Codex-Abenteuerwelt.


Name: Das Lied der Gier {jcomments on}
Verlag: Nackter Stahl 
Sprache: deutsch
Autor: Mario Leipelt 
Empf. VK.: 19,99 Euro 
Seiten: 224 s/w, gebunden

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