Endland V2

Denn der Tag der Rache war in meinem Herzen, und das Jahr meiner Vergeltung war gekommen.
aus Endland V2

Das Endzeitrollenspiel "Endland" aus deutschen Landen ist nun also auch in die zweite Auflage, diesmal ohne die mit Hilfe des mittlerweile namhaften Künstlers Marko Djurdjevic, wobei böse Zungen behaupten, dessen Zeichnungen wären bei der ersten Auflage der hauptsächliche Kaufgrund gewesen, aber genauso viele waren der Meinung, dass es sich bei "Endland" um ein durchaus um ein gelungenes Rollenspiel handelt, inwiefern dies auf die zweite Auflage zutrifft, wäre nun zu prüfen.

Der erste Eindruck offenbart bereits, dass der künstlerische Aderlass nicht spurlos an "Endland" vorübergegangen ist, die neuen Zeichnungen können die superbe Arbeit Marko Djurdjevics in keinster Weise zu ersetzen und Wissen in den meisten Fällen nicht gerade zu überzeugen, dafür ist die übrige Layoutarbeit allerdings sehr gut gelungen und trägt gut zum Flair des Spieles bei, weshalb "Endland" letzten Endes einen durchaus soliden optischen Eindruck hinterlässt.

Aber kommen wir zu den wichtigeren Dingen, denn schließlich haben wir hier kein Artbook, sondern ein Rollenspiel vor uns.
"Endland" präsentiert nicht etwa ein, wie ich zuerst befürchtete, 0815-Endzeit Szenario dar, sondern würzt das Thema mit ein paar interessanten, größtenteils aus der Sparte Fantasy-Rollenspiele entlehnten, Ideen, doch der Reihe nach:
Es wird uns ein Welt präsentiert, die knapp hundert Jahre nach einer den kompletten Planeten umwälzenden Katastrophe spielt. Was schließlich zum Ende der uns bekannten Welt geführt hat und wann dieses stattfand wir dabei bewusst im ungewissen gelassen und somit den jeweiligen Spielgruppen überlassen.
Die "Erben" der Menschheit sind auf eine relativ kleine Insel zurückgedrängt, das Endland. Die Erben? Nun, Menschen wie sie heute leben gibt es nicht mehr stattdessen sind ihre Nachfahren unter dem Einfluss von Strahlung derart mutiert, dass sie sich nun in fünf Rassen, die Erben der Menschheit, unterteilen lassen: Die amphibischen Aquides, die zwergenhaften Maden, die gargoyleähnlichen Ikarim, die krebsüberwucherten Cerbores und die Humanes, welche aufgrund mysteriöser Monolithen kaum mutiert zu sein scheinen und noch am ehesten uns Menschen ähneln. Jede dieser Rassen lässt sich einem der Elemente Erde (Maden), Wasser (Aquides), Feuer (Cerbores) und Wind (Ikarim) zuordnen, während für die Humanes, die Monolithen als fünftes Element herhalten müssen.
Diese Einteilung kommt nicht von ungefähr, denn auch das Endland selbst steht stark unter dem Einfluss der Elemente: Der Norden ist geprägt von dem Element Wind, der Süden von Erde, während sich im Osten das Feuer dominiert und im Westen schließlich das Wasser, in der Mittelachse des Endlandes befinden sich die Monolithen; aus dieser Verteilung ergeben sich logischerweise die traditionellen Lebensräume der unterschiedlichen Rassen, wobei es aber durchaus möglich ist einen Maden im Norden anzutreffen oder einen Aquides im Osten, dies ist zwar sehr ungewöhnlich, aber durchaus nicht unmöglich.
Doch auch von den Elementen losgelöst könnten die einzelnen Rassen unterschiedlicher nicht sein, so führen die Ikarim ein eher eremitsches Dasein, welches sich am ehesten mit dem Leben fernöstlicher Mönche vergleichen lässt, während die Humanes eine mittelalterlich geprägte Zivilisation aufgebaut haben und die Maden wie klassische Zwerge in Untertage-Bauten leben und von einem gewissen SteamPunk-Flair umgeben sind.
Es stehen sich allerdings kaum zwei Rassen derart gegenüber wie die Aquides, welche steinzeitlich anmutenden Stämmen leben und die Cerbores, deren Umfeld am ehesten der klassischen Endzeit, wie es insbesondere die MadMax-Filme 2 & 3 präsentieren, zuzuordnen ist.
Über die unterschiedlichen Rassen hinaus ist das Endland noch von diversen anderen Konflikten durchzogen, etwa dem Konflikt von Techs contra Trads, aber diese alle aufzuführen würde hier zu weit führen und ich denke, dass meine Ausführungen einen groben Einblick in die Welt von Endland vermitteln, summa summarum lässt sich festhalten, dass das Endland durchaus eine Spielwelt ist, die genügend Potential für so manch spannendes Abenteuer oder Kampagne bietet und auch einen gewissen Variantenreichtum aufzuweisen hat.

Kommen wir also zu dem Regelsystem von "Endland", dem ApocaSys.
Wirklich gänzlich neue Erkenntnisse kann dieses allerdings nicht einbringen, die Attribute werden hier Tugenden genannt und sind auch ansonsten etwas merkwürdig benannt (Gewalt, Reaktion, Künste, Weisheit, Gunst) decken aber im Grunde genommen nicht mehr oder andere Dinge ab als die meisten anderen System, darüber hinaus gibt es noch eine Liste von Fertigkeiten, die ein Charakter beherrschen kann. Ein Probe erfolgt nun, indem der Spielerleiter für die Aktion eine Schwierigkeit vorgibt, der Spieler würfelt nun einen W10, sollte das Ergebnis größer sein als die Differenz zwischen Schwierigkeit und der Summe von Tugend und Fertigkeit gilt die Probe als gelungen. Graue Theorie? Verdeutlichen wir das System doch an einem Beispiel:
Auf der Flucht vor seinem letzten Opfer gerät der junge Dieb Falx in eine Sackgasse. Gottlob ist noch nicht alles verloren, denn dieser wird lediglich von einem hohen Bretterzaun begrenzt über den Falx behände drüberklettern will. Der Spielleiter setzt eine Schwierigkeit von 6 an. Da Falx die zugehörige Tugend Reaktion auf der Stufe 3 beherrscht und ferner die Fertigkeit Athletik immerhin noch mit 1 muss der Spieler mit einem W10 ein Ergebnis von 2 oder höher erzielen. Das sollte ein Leichtes sein…
Sicherlich gibt es darüber hinaus einige Sonderregeln, aber dies ist der Kern des verwendeten Würfelsystem, durchaus einfach in der Anwendung und kaum spielflusshemend, gewinnt es allerdings keinen Innovationspreis.
Als Charakterklassen für die Spielercharakter gibt es diverse Berufe, die vom Schatzsucher über den Tauscher bis hin zur Hure ein breites Spektrum abdecken und jeweils noch einige spezielle Berufsfertigkeiten aufweisen, die ihnen Vorbehalten sind.
Bei der Beschreibung der Berufe sei kritisch angemerkt, dass eine wirkliche Beschreibung fehlt, man erhält zwar eine stimmungsvolle Kurzgeschichte, sowie eine Beschreibung der Berufsfertigkeiten, darüber hinaus wäre es allerdings wünschenswert gewesen, wenn man ganz allgemein noch ein, zwei klärende Worte den einzelnen Berufen verloren hätte.
Für ein Endzeitrollenspiel relativ ungewöhnlich ist, dass es, im weitesten Sinne, ein Magiesystem gibt, welches auf den allgegenwärtigen Elementen beruht.
Es gibt Erben, die eine stärkere Affinität zu einem oder gar mehreren Elementen besitzen als gewöhnlich ist und sogar einen gewissen Einfluss auf diese Elemente haben. Das Magiesystem ist relativ einfach: Abhängig von dem Vorhaben des Elementaristen setzt der Spielleiter eine Schwierigkeit fest, die es zu überwürfeln gilt. Das Regelwerk weist noch eine ganze Reihe von Beispieleffekten auf, die versinnbildlichen, welche Vorhaben welche Schwierigkeiten haben.
Im großen und ganzen ist, dass ApocaSys ein grundsolides System, dass in Punkte Innovativität keine Bäume ausreißt, jedoch relativ einfach funktioniert und so ein flüssiges Spiel erlaubt, in dem eben der Spiel- und nicht der Regelanteil überwiegt.
Eine Anmerkung sei jedoch erlaubt: Es gibt diverse Formeln, nach denen sich etwa Kosten für Steigerungen oder die Anzahl der durch Heilung zurückgewonnen Lebenspunkte berechnen, diese sind etwas ungünstig über das gesamte Regelwerk verteilt, es wäre günstig gewesen, diese noch einmal gesammelt auf einer Seite zu präsentieren, damit man im Zweifelsfalle nicht das gesamte Buch durchsuchen muss.

Nachdem Spielwelt und Regelsystem abgehandelt sind kommt das für ein Rollenspiel mittlerweile obligatorische Kapitel für den Spielleiter/ Erzähler.
Dieses ist im Falle von "Endland" außerordentlich gut gelungen. Neben den allseits bekannten Allgemeinplätzchen bekommt man hier auch ein paar wirklich nützliche Tipps geliefert und was vor allem hoch anzurechnen ist, ist die Tatsache, dass immer ein Bezug zu "Endland" hergestellt wird, es wird also nicht der Standard "Wie erzeuge ich Atmosphäre"-Katalog heruntergebetet, sondern ganz konkret "Wie erzeuge ich Atmosphäre in Endland".
Abgerundet wird das Kapitel durch ein gutes Dutzend Abenteuerideen für den noch unentschlossenen Spielleiter.

Das Regelwerk endet schließlich mit drei Beispielabenteuern, die zwar zumeist nicht von wirklich herausragender Originalität sind, aber einen guten Eindruck von der Spielwelt hinterlassen, insbesondere dadurch, dass jeweils sehr unterschiedliche Teile Endlands beleuchtet werden.
Am besten gefallen hat mir von den Dreien im übrigen das Abenteuer von Malte Belz, dass mit dem "großen von Rennen von Deitonna" den variantenreichsten und interessantesten Hintergrund liefert.

Nun ist also an der Zeit das Fazit über "Endland" zu ziehen:
Im großen und ganzen bin ich recht positiv überrascht, hatte ich doch, in Unkenntnis der ersten Version, ein konventionell gestricktes Endzeitrollenspiel erwartet, einem Genre, dem ich eigentlich eher weniger abgewinnen kann und erhielt schließlich eine interessante Spielwelt mit vielen möglichen Konflikten und einem hohen Maß an Varianz, sowie einiger wirklich interessanter Rassen - insbesondere die Ikarim haben es mir angetan.
Allerdings fehlt so der letzte Funke, dass gewisse Etwas, dass mich dazu bewegt "Endland" statt einem anderen Rollenspiel zu spielen.
Dies ist jedoch nur der persönliche Eindruck, ich kann im Allgemeinen jedem nur empfehlen sich "Endland" zumindest einmal anzuschauen, zumal der Download unter Endland.de gratis ist.
Die Preisleistungswertug bezieht sich auf die über den Handel erhältliche Printversion, der gratis Download kommt auf "sehr gut -".


Name: Endland 
Verlag: BSI Productions 
Sprache: deutsch{jcomments on}
Autoren: B. S. Illtac
Empf. VK.: 30 Euro 
Seiten: ca. 300 Seiten

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