Edge of Midnight, The

There‘s a million stories in the naked city.
One of them just melted your car.
vom Backcover von The Edge of Midnight

Oha. Ein neues System, ein Grundregelwerk zu einem fremden Setting und dazu noch von einem Verlag, der mir vorher de facto unbekannt war? Das ist nun wirklich schon lange nicht mehr passiert.
Dennoch, manchmal gibt es eben doch noch Neues und so liegt nun das Grundregelwerk zu „The Edge of Midnight“ vor mir. Und, so schizophren das auch anmuten mag, mit dem neuen Spiel kommt doch zugleich die zweifelnde Frage, ob man das denn nun wirklich gebraucht hat.
Doch das Spiel ist nicht, wie ein allererster Blick eventuell suggerieren mag, ein simpler WoD-Klon, sondern vereint dieses „of Darkness“-Charme mit einem starken Noir-Setting. Und da es kein gutes Noir-Rollenspiel mehr seit, nun, „Noir“ gegeben haben dürfte, so hat das Spiel doch sogleich mein Interesse erregt.

Wie es jetzt so vor mir liegt, so kommt man nicht umhin zu sagen, dass es eben ausschaut wie ein Grundregelwerk. Recht dick ist es, sogar etwas mehr, als die Seitenzahl von 222 vermuten lassen würde. Das ganze bei schwarzweißem Innendruck in einen farbigen Hardcover-Umschlag gebunden, sieht das schon recht stattlich aus. Die Verarbeitung ist bombig und auf höchstem Niveau, weit über heutiger White Wolf-Qualität oder Vergleichbarem.
Das Cover zeigt eine zerbrochene Taschenuhr, was exzellent zum Setting passt, auf das wir nachher noch kommen. Dunkel Farben, gut gemalt, sehr schön. Ebenfalls gut gefallen die Bilder im Inneren, deren Anzahl gut gewählt ist und die zwar bisweilen auch etwas an den Look der WoD-Bücher erinnern, aber doch einen eigenen Stil haben.
Alles in allem ist „The Edge of Midnight“ ein echt schönes Buch geworden, über das man allenfalls negativ sagen kann, dass es kein totaler Optik-Killer ist. Aber es ist schön, das Layout ist dabei noch zweckmäßig und für einen Kleinverlag wie „Studio 2“ einfach exzellent.
Nicht ganz günstig ist das Buch allerdings auch, denn 39,99 US-$ sind schon kein Taschengeld mehr. Aber der Preis geht auch, ist nicht wirklich unfair in heutigen Zeiten. Zumindest wenn das Spiel darin auch was taugt.

Tut es das? Nun, man muss wohl wie so oft bei Rollenspielen von zwei Seiten her an das Thema treten: Setting und Regeln. Da man ja Lob immer vor Kritik stellen soll, will ich daher mal mit dem Setting beginnen.
Anders als vergleichbare Settings spielt „The Edge of Midnight“ nicht auf der Erde. Das Setting ist der Erde zwar frappierend ähnlich, aber es liegt, wie sagt die Einleitung so schön, „irgendwo anders“.
Der Fokus liegt dabei auf der Stadt Gateway, die in einem Land liegt, dass stark an die USA erinnert, aber auf den Namen Unified Commonwealth hört. Die Technologie ist auf dem Stand unserer 40er Jahre, jedoch gibt es auch magische Erscheinungen in der Welt. Die sind aber etwas kritisch beäugtes und fremdartiges, nicht so sehr ein Sammelsurium „cooler Mutanten“ oder so.
Eine große Bedeutung für das Setting hat ein Krieg, der bereits vergangen ist und der offenbar vom Commonwealth maßgeblich in „Übersee“ geführt wurde. Was auch immer dort genau geschehen ist. Der Krieg wurde durch etwas entschieden, was eindeutige Spuren hinterlassen hat. Es kam zu einer Begebenheit, die heute alle nur noch „the White Light“ nennen – doch was das genau war, ist unklar.
Ebenso stellt das White Light eine große Zäsur dar. Während jeder ohne Probleme an Dinge nach dem White Light Erinnerungen behalten kann, so verschwimmen die Erinnerungen an die Zeit davor immer mehr. Kindheitserlebnisse und Jugendgeschichten sind irgendwie nicht mehr greifbar, selbst an den Krieg können sich viele nicht mehr erinnern.
Doch oft werden sie da auch gar keinen Gedanken daran verschwenden, da sie erst mal lebendig durch den Tag kommen müssen. Und dabei sind es weniger die übernatürlichen Gaunts und Warlocks – die einen eine unterdrückte, verzerrte Minderheit, die anderen teilweise sehr machtvolle, aber ungeliebte Magier – sondern vielmehr die moralischen Mängel aller bewohner der Welt, die hier die Probleme verursachen.

An diesem Punkt setzt die Handlung ein. Das Setting hat viel vom klassischen film noir an sich, doch gibt es schon seinen Grund, dass der erste Teil des Grundbuches mit einem Zitat aus „Dark City“ eingeleitet wird. Es stimmt etwas nicht mit der Welt, irgendetwas ist falsch.
Die Charaktere sind jene, die aus diesem Trott fallen, denen auffällt, das etwas nicht stimmt. Und aus dieser Prämisse heraus lassen sich tolle Abenteuer bauen.
Das Spiel präsentiert sein Setting recht gut und untermauert das noch mit tollen SL-Tipps, gerade zum Thema Noir-Flair und allem, was dazu gehört.
Es macht Spaß in dem Buch zu lesen, die Texte sind flüssig und stimmungsvoll, die Ratschläge an den Spielleiter wie gesagt sehr gekonnt und elegant umgesetzt.
Das Buch liefert sogar eine Reihe von Erklärungen für das White Light und die Geschichte der Hintergrundwelt, was mir auch gut gefallen hat. Während andere Bücher hier nur ihre Wahrheit oder einen unmotivierten Baukasten dazu präsentieren würden, bietet „The Edge of Midnight“ durchaus seine eine Wahrheit, andererseits aber auch weitere „Wahrheiten“ für gespoilerte Spieler oder bei schlichtem Nichtgefallen des offiziellen Version.
Zwar ist auch „The Edge of Midnight“ so ein Handgranatensetting – du kannst ein Mal den Stift ziehen, aber danach wird es erst ein Selbstläufer und ist dann kaputt – aber ein sehr gutes. Toll ist auch der Realismus, die Antwort ins Grundbuch zu stecken. Keine unschöne Hinhaltetaktik der Autoren oder so.

Aber wo Licht ist, da werden Schatten geworfen – ganz besonders in Noir-Settings. „The Edge of Midnight“ macht da leider keine Ausnahme und leistet sich bei dem Regelsystem seinen Ausrutscher. Aufr den ersten Blick scheint alles wie immer zu sein. Es gibt Attribute und Fertigkeiten, Backgrounds, Professions und die üblichen Kampfwerte von „To be hit“ bis zum Gesamtschaden.
Positiv fällt auf, dass man versucht hat, hier zumindest in der Wortwahl den Einheitsbrei etwas zu vermeiden. Gerade bei den sechs Attributen – Brains, Brawn, Build, Gut, Moxie und Smoothness – kommt auch direkt ein passender Flair auf.
Es gibt auch stimmungsvolle Hintergründe für die Charaktere zu erwerben und die Regeln für das Übernatürliche in der Welt gliedern sich sehr elegant in den bis dato etablierten Apparat von Mechanismen. Nur ist genau der das Problem.

Wenn es zu einer Probe kommt, legt der SL zunächst einmal eine Target Number (TN) fest, eine ganz übliche Schwierigkeit. Dann würfelt der Spieler zwei W10 auf ein Attribut und eine Fertigkeit – doch dann wird es komisch.
Diese W10 werden getrennt bewertet. Auf einen der Würfel addiert der Spieler das korrespondierende Attribut, auf den anderen die Fertigkeit. Abhängig davon ob jetzt der eine, der andere oder gar beide W10 zu einem Erfolg geführt hat, können unterschiedliche Ergebnisse herauskommen.
War es beispielsweise ein Etikettewurf und der Charakter hat seinen Wurf Etiquette zwar geschafft, den auf Moxie aber nicht, dann hat er wohl die richtigen Formeln zur richtigen Zeit gesagt, aber offenbar nicht überzeugend. Schafft er den Moxie-Wurf, aber den auf Etiquette nicht, dann hat er offenbar irgendetwas richtig falsch gemacht, kann das allerdings mit seinem Charme elegant überspielen. Gelingt beides, so läuft natürlich alles nach plan, misslingt beides, so sind die anderen extrem beleidigt.
Das System ist zwar von der Wurzel an nicht doof überlegt, geht aber voll an einer flüssigen Spielpraxis vorbei. Eine Probe auf mehrere separate Würfelwürfe aufzuteilen habe ich ja seit DSA nirgends mehr gesehen und hier werden dann die Ergebnisse auch noch gemäß der Teilerfolge abgewogen. Mein Fall ist das System so sicher nicht. Es funktioniert, die Wahrscheinlichkeiten machen soweit Sinn und der Skillsatz geht in Ordnung, aber es ist dennoch umständlicher als notwendig.

Somit bleiben drei Bewertungsgrundlagen, wenn man mit dem Buch durch ist. Eine wirklich gute Verarbeitung steht dort zusammen mit einem wirklich schönen Setting einem etwas verkorksten Regelwerk gegenüber. Man muss sich also, wenn man sich fragt, ob man „The Edge of Midnight“ kaufen will, wohl vor allem überlegen, wo man seinen Schwerpunkt setzt.
Das ganze Setting rund um das „White Light“ kann sicherlich als Grundlage für eine große Kampagne herhalten und viele Ideen in dem Buch sind gut.
Will man dagegen ein stimmiges Gesamtwerk oder gar primär ein gutes Regelwerk haben, würde ich von dem Buch eher abraten. Mich hat das Setting überzeugt, daher kriegt das Buch auch ein „voll gut“ mit auf die Reise.
Interessierten Spielern rate ich allerdings dringend zu einer Adaption der Mechanismen; es gibt ja nun wirklich genug andere Regelwerke für Investigativ-/Horror-/Thriller-Szenarien auf dem Markt.


Name: The Edge of Midnight {jcomments on}
Verlag: Studio 2 / The Edge of Midnight Press 
Sprache: Englisch
Autoren: Rob Vaux, Kevin Millard, Martin Hall, Ree Soeshee, Marshall Smith, DJ Trindle und Katie Yates
Empf. VK.: 39,99 US-Dollar 
Seiten: 222

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