Justifiers - Mystery

Im  Justifiers-Abenteuerspiel konnten Spieler beginnen den Planeten Holz-11 zu erkunden. Da im Buch aber einiges an Platz für Regeln und Hintergrund verwendet werden musste, war es nur möglich einen von vier Kontinenten des Planten zu erforschen. Mit Mystery wurde der Abenteuerband nachgeliefert, um Holz-11 endgültig für die Übernahme durch den Konzern vorzubereiten.

Von der Aufmachung und dem Umfang ähnelt der Abenteuerband dem ersten Buch der Reihe sehr. Seitenränder gibt es nicht mehr, dafür wurden die grau-hinterlegten Hinweiskästen mehr in den Fließtest eingearbeitet. Das Layout wirkt leider noch immer überladen und chaotisch mit seiner Einspaltigkeit, den zahlreichen roten Überschriften und vielen Hinweisen. Die Illustrationsdichte ist nach wie vor nicht hoch, aber immerhin hat man diesmal auf die unschönen Unschärfeeffekte verzichtet. Die Karten zum Abenteuerband gibt es nicht wie beim Grundbuch als separates Set von Pappkarten zu kaufen, aber wieder als Kopiervorlage hinten im Buch. Die Karten sind allerdings nicht zum Ausschneiden geeignet, also muss man das Buch wohl unter den Kopierer klemmen. Da ist die Alternative, die Karten direkt als Download von der Justifiers-Seite zu beziehen weit besser und einfacher. So viel einfacher, dass man sich fragen muss, wieso die überhaupt noch einmal hinten im Buch abgedruckt wurden.

So viel zum optischen Eindruck des wieder sehr massig in der Hand liegenden Bandes. Neben den Abenteuern sind auch noch ein paar Regelelemente enthalten. Das Buch beginnt mit Errata zum ersten Band und Regelklarstellungen, präsentiert ein wenig neue Ausrüstung und überschaubare neue Regeln. Dazu zählen auch Zwischenabenteuer, die der Spielleiter entweder an bestimmten Orten oder nach eigenem Wunsch einbauen kann, um die recht starre Erkundungsstruktur etwas aufzulockern. Zusätzlich gibt es auch drei neue spielbare Rassen: Stierbetas, für alle, die gerne mal eine muskelbepackten Barbaren mit nacktem Oberkörper spielen möchten. Schwarze Panther für alle Fans von Baghira und Attentätern und … Menschen! Ja, Menschen können nun mit den Furrys auf Erkundung fremder Planeten gehen. Das ist auch durchaus sinnvoll, denn die Krone der Schöpfung ist besonders vielseitig und besser als jeder andere in der Lage, in Pausen so richtig auszuspannen. Warum auch nicht.

Aber dann geht es auch schon ans Eingemachte, bzw. die weitere Erkundung des Planeten Holz 11. Drei weitere Kontinente und ein zunächst geheimes Gebiet gilt es zu erkunden und für den Konzern zu sichern. Dabei sind die Unterschiede merkbar und für genügend Abwechslung ist gesorgt.

Die Spieler entscheiden sich am zunächst, welchen Kontinent sie anfliegen möchten und der Erzähler sucht dann anhand der praktischen Übersicht alle Karten heraus, die für diesen Bereich relevant werden. Dann wird die Zone verdeckt mit den jeweiligen Regionskarten ausgelegt, wie man es bereits aus dem ersten Band kennt. Die Spieler erkunden nach und nach die Regionen, stellen sich Begegnungen mit Einheimischen, kämpfen gegen Monster, überstehen Gefahren und betreiben Forschungen. Dazu kommen aber noch ein paar neue Spielelemente.

Diesmal gibt es auch Minispiele, die jedoch für die Spieler und nicht für die Charaktere gedacht sind! So müssen Farbcodes mit Plättchen gelöst werden, um Codes zu knacken oder Computer zu hacken. Die Gruppe hat dann eine bestimmte Anzahl an Versuchen, bis der Erzähler ein negatives Ereignis auslösen kann oder sie eine weitere, wertvolle Missionsrunde für einen Versuch aufbringen müssen. Ein weiteres, spannendes Element ist die mögliche Vernichtung ganzer Regionen auf verschiedenen Kontinenten. Justifiers fährt ja eher einen Kuschelkurs, bei dem die Charaktere nicht sterben und Ausrüstung nur höchst selten einmal zerstört werden kann, daher überrascht dieser Mechanismus. Wenn die Spieler zu langsam vorgehen oder falsche Entscheidungen treffen, kann das schlimme Auswirkungen für den Planeten und damit auch ihre Entlohnung haben. Das führt so weit, dass Gebiete zu atomaren Wüsten werden können, die mit all ihren Ressourcen und möglichen Abenteuern dann verloren sind. Das bietet einen interessanten Anreiz, das Finale nicht zu lange hinauszuzögern.

Auch wenn die Albernheiten anhalten, bietet Mystery eine ernsthaftere Fokussierung auf die eigentlichen Kernelemente des Spiels als noch das Grundbuch: die Erkundung des Planeten, das Aufdeckungen der Mysterien der Alienrassen von Holz-11 und ihrer Geschichte sowie das Sichern von Ergebnissen für den eigenen Konzern. Mystery baut damit sinnvoll und abwechslungsreich die Stärken des ersten Bandes aus. Es bleibt jedoch weiterhin sehr geradlinig und mit weniger Freiheiten im Vergleich zum Rollenspiel. Aber das will es ja auch nicht und führt daher weiter die Bezeichnung als Abenteuerspiel. Wer mit diesen Einschränkungen und dem allgemein eher niedrigem Anspruch an die Fähigkeiten der Spieler und Charaktere zurechtkommt, wird auch mit der weiteren Erkundung von Holz-11 Spaß haben können.

Die Rezension beruht auf der Lektüre des Produkts und gibt keine Spielerfahrungen wieder.

Mit freundliche Unterstützung von Ulisses Spiele und des F-Shops.


Titel: Markus Heitz‘ Justifiers – Mystery
Autor: Markus Heitz (u. a.)
Verlag: Ulisses-Spiele
ISBN: 978-3-86889-121-8
Seitenzahl: 306, farbig, Hardcover
Sprache: deutsch
Preis: 29,95 Euro{jcomments on}

Kommentare (2)

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Bei Villen des Warnsinns muss man ja viel drehen und ggf. neu ziehen, das ist bei den Mystery-Minispielen so nicht der Fall. Ich kann das aber auch nicht verallgemeinern, weil die farbigen Plättchen für verschiedene Mechaniken des Legens im Abenteuerverlauf herangezogen werden.
Außerdem spiele ich bei Villen des Wahnsinns immer den alten Mann mit prächtigem Backenbart und muss dort die Rätsel lösen. Ich weiß also, wovon ich spreche. :lol:

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Diese Minispiele klingen von der Beschreibung her ein bißchen wie die von Villen des Wahnsinns. Auf Justifiers, ich lese es gerade, bin ich irgendwie schon gespannt.

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