DORPCast 193: Die Masken der inneren Königsmacher-Gezeichneten

Hallo zusammen!

Kaufabenteuer gibt es endlos viele am Rollenspielmarkt, aber gerade unter den längeren Kampagnen, da gibt es einige, die sind einfach legendärer als andere. Die Masken des Nyarlathotep, Der Innere Feind, Die Sieben Gezeichneten, das sind nicht nur geradezu verehrte Stücke Rollenspielgeschichte, sie bilden auch das Thema, dem sich Michael und Thomas in der heutigen Folge widmen wollen.



Dem voran gehen ein paar kurze Themen vor dem Thema sowie die übliche Medienschau. Zusätzlich bietet auch diese Folge, wie immer, Timecodes, weiterführende Links und Informationen unten in den Shownotes.

Viele Grüße,
eure DORP

Episode 193: Die Masken der inneren Königsmacher-Gezeichneten
00:00:29 Intro
00:01:12 Feedback-Schleife
00:02:38 Der Goldene Stephan 2021
00:03:41 Medienschau: Bloodshot
00:07:58 Medienschau: It Follows
00:14:18 Medienschau: Maddrax: Die Hüter der Quelle
00:18:31 Medienschau: Road 96
00:24:39 Zum Thema?
00:24:59 Zum Thema!
00:25:37 Was ist das erste, was uns da in den Sinn kommt?
00:27:04 Wieso tendiert ausgerechnet Cthulhu zu Kampagnen?
00:28:06 Ist die übergeordnete Story stärker der Fokus?
00:31:27 Die Sache mit der Spieldauer
00:33:35 Zusammengeschweißt durch gemeinsame Erlebnisse
00:34:24 Der Innere Feind
00:36:48 Dinge benennen gibt Macht
00:37:11 Relevanter Faktor: Wenn Kampagnen etwas ungewohntes, neues machen
00:38:21 Nicht jede lange Kampagne wird zu *so* einer Kampagne
00:39:50 Michael sieht da auch negative Aspekte
00:42:00 Trägt die fehlende Verfügbarkeit der 7 Gezeichneten zu ihrem Legendenstatus bei?
00:42:46 Der Reiz alter Hüte
00:45:44 Thomas *mag* lange Kampagnen
00:46:39 Von Erscheinungsfenstern und Alleinstellungsmerkmalen
00:50:02 Welche Kampagne lebt, welche stirbt und wer erzählt die Geschichte?
00:53:04 Spielt die langen Dinger noch wer?
00:54:02 Sermon 3.6
00:54:46 Adieu
00:55:07 Der Nach-Teil

Medienschau
Bloodshot (Trailer | Link)
It Follows (Trailer | Link)
Parrish, Michael: Maddrax – Die Hüter der Quelle
Road 96

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Der goldene Stephan!
Wenn ihr für das DORP-eigene FATE-Abenteuer Motel oder andere Produkte abstimmen wollt, folgt doch einfach diesem Link und lasst eure Stimme da.

Erwähnte Kampagnen (ohne Gewähr auf Vollständigkeit)
  • Die 7 Gezeichneten ist eine Kampagne für DSA 3, die später für DSA 4 noch mehrfach neu aufgelegt wurde, derzeit aber nicht zu bekommen ist.
  • Theaterritter, Rabenkrieg und Sternenträger sind drei derzeit aktuell für DSA 5 veröffentlichte Kampagnen.
  • Die Masken des Nyarlathotep (früher In Nyarlathoteps Schatten, englisch Masks of Nyarlathotep) ist eine immer wieder neu aufgelegte Cthulhu-Kampagne. Auf Englisch zu haben, auf Deutsch relativ frisch gecrowdfunded, aber noch nicht wieder erschienen.
  • Horror im Orient-Express (OT Horror on the Orient Express), auch Cthulhu, ist auf Englisch zu bekommen, auf Deutsch derzeit gar nicht.
  • Für Die Berge des Wahnsinns (OT At the Mountains of Madness) gilt das genauso.
  • Eternal Lies ist eine Kampagne für Trail of Cthulhu, die normal im Handel verfügbar ist. Eine deutsche Version von ToC ist geplant, aber bisher nicht veröffentlicht.
  • Der Innere Feind (OT The Enemy Within) ist eine WFRP-Kampagne, zuletzt für die erste Edition erschienen, die gerade für die vierte Edition neu aufgelegt wird.
  • Dragonlance ist eine Kampagne, die ursprünglich für AD&D erschienen ist und zuletzt für D&D3.5 aufgelegt wurde. Digital sind all dieses Ausgaben verfügbar, inklusive einer ganz hübschen 15-Jahre-Jubiläumsedition (auch AD&D). Die erste Romantrilogie, Chroniken der Drachenlanze, basiert auf der gleichen Handlung.
  • Eyes of the Stone Thief ist eine Kampagne für 13th Age, die man derzeit ganz regulär kaufen kann. Auf Deutsch ist sie nie erschienen.
  • Die erwähnten Runenherrscher-Titel für Pathfinder sind sogar drei Kampagnen: Das Erwachen der Runenherrscher (OT Rise of the Rune Lords), Der Zerbrochene Stern (OT Shattered Star) und Die Rückkehr der Runenherrscher (OT Return of the Rune Lords). Alle Titel sind auf Deutsch wie Englisch zu haben.
  • Der Pathfinder-Abenteuerpfad Königsmacher (OT Kingmaker) ist auf Deutsch wie Englisch erhältlich und wurde zudem als Videospiel umgesetzt.
  • Die nur en passant erwähnte DarkStryder-Kampagne für Star Wars D6 setzte sich aus vier Teilen zusammen (The DarkStryder Campaign, The Kathol Outback, The Kathol Rift und Endgame) und ist partout nicht zu kriegen.
  • Vorboten des Krieges (OT Prelude to War) war der Auftakt einer Earthdawn-Kampagne bei FASA, der dort jedoch ohne Fortsetzung blieb. Vier Jahre später setzten Living Room Games den Handlungsbogen schließlich mit den Bänden Barsaive at War und Barsaive in Chaos fort. Beide Bände blieben unübersetzt. Die englischen drei Titel sind digital noch zu haben, der einzige deutsche Band nicht.
  • Die erwähnten drei Shadowrun-Kampagnen, Renraku-Arkologie: Shutdown (OT Renraku-Arcology: Shutdown), Harlekin (OT Harlequin) und Harlekins Rückkehr (OT Harlequin's Back) sind auf Englisch noch digital, auf Deutsch gar nicht zu kriegen.
  • Der Vollständigkeit halber, weil nicht wirklich Kampagnen in dem Sinne: Die erwähnte Chicago-Insektengeschichte wurde in Bug City thematisiert, das nie auf Deutsch erschienen ist. Relevant dafür ist aber zudem das Abenteuer Die universelle Bruderschaft (OT The Universal Brotherhood). Auch hier gilt: Auf Englisch digital noch zu kriegen, auf Deutsch keine Chance.

//Hinweis: Die Verfügbarkeit der Titel basiert auf dem Stand vom 13. November 2021. „Verfügbar“ ist dabei nicht zwingend gleichbedeutend mit „gedruckt verfügbar“ und bezieht sich allein auf legale Veröffentlichungen.

… der Vollständigkeit halber
Die Warhammer-2-Kampagne, deren Namen Michael und Thomas nicht zusammengestolpert bekommen, heißt Wege der Verdammten und besteht aus den drei Teilen Aus der Asche MiddenheimsIn den Türmen Altdorfs und In den Schmieden Nulns.

//Mäzenatenschau-Musik: Dan Lebowitz – Tiptoe out the Back
//Der DORPCast gibt die Privatmeinung von Michael und Thomas wieder.

Kommentare (23)

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Wieder eine Folge mit vielen interessanten Aspekten zum Thema Kampagnenspiel.

Mein damaliger Einwurf war weniger eine Frage und bezog sich eher darauf, ob Kampagnen noch GESPIELT werden (und dabei hatte ich auch eine etwas andere Definition vom Kampagnenspiel im Kopf).

Klar werden Kampagnen aufgelegt und verkaufen sich wohl gut, aber meine Erfahrung bei Spielegruppen ist, dass weniger jahrelang ein Kampagnenspiel betrieben wird. Und das nicht weil, die Gruppen nicht lange genug bestehen würden, sondern einfach weil die Art wie Rollenspiel betrieben wird, sich geändert hat.

Ich möchte mich an dieser Stelle jetzt nicht an einer Definition von Kampagnenspiel versuchen - Ihr habt das Thema ja auf Kaufabenteuer beschränkt. Ich finde interessant, dass z.B. D&D weg von einem modularen Aufbau, bei dem lange spielende Gruppen die einzelnen Dungeons of the Week zu einer kohärenten Kampagne im Laufe des Spiels verbunden haben hin zu einem einzelnen großen Abenteuerband mit einer Geschichte übergegangen sind. Und ich würde die großen Abenteuerbände von D&D, auch wenn wir an einem Band sicherlich 2 bis 3 Jahre spielen, nicht als Kampagne bezeichnen.

Und das bringt mich zurück zu meiner These: Kampagnen werden gekauft, aber nicht so viel gespielt (wofür ich mehrere Erklärungen habe, die hier aber nichts zum Thema tief betragen).

Kampagnen sind aber natürlich gemeinschaftssinnstiftend.

Bei modularen Kampagnen wie damals sind die Erlebnisse zu unterschiedlich, weil die Abenteuerabfolge ein andere ist oder insgesamt verschieden. Die Erlebnisse der Spieler bei einer großen Kampagne sind aber vergleichbar und regen deshalb zum gemeinsamen Austausch an.

Und miteinander reden ist ja nicht nur sinnvoll, sondern auch irgendwie auch Kern des Rollenspiels.

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Interessant. Ich hätte zwar noch gesagt, dass gemeinsame Charaktere das Bindeglied einer Kampagne sein können, aber da die meisten Rollenspiele mit einer fixen Welt kommen, währe der Wechsel des Settings für ein Kampagnenende gar nicht bei mir präsent gewesen.

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Im OSR-Bereich ist das mit den gleichen Charakteren so eine Sache. xD

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Also ich beziehe jetzt meine Aussagen nicht auf den OSR-Bereich und wir spielen auch heute nicht OSR.

Meine Aussage war eher: Kampagnen sind heute vor allem definiert durch eine durchgehende Handlung, die am Ende eben einen Abschluss findet.

Aber als klassisches Kampagnenspiel würde ich eher eine Aneinanderreihung von Modulen/Abenteuern bezeichnen, die zwar durchaus einen roten Faden haben können, sich aber vor allem dadurch sich auszeichnen, dass eine Gruppe von Spielercharakteren diese bestehen.

Natürlich kann auch eine Figur sterben, aber der neue SC stößt dann halt zu etablierten Gruppe.

Oder noch mal anders betrachtet: Wer die Basisabenteuer von DSA1 mit einen Gruppe, die Kern gleich bleibt, durchspielt, betriebt Kampagnenspiel. Natürlich hat die Gefangenschaft beim Wirtshaus zum Schwarzen Keiler nichts mit der Erkundung des Orklands zu tun. Aber Helden, die die Abenteuer zusammen bestanden haben, können sich auf einen gemeinsamen Erfahrungsschatz stützen. Die gemeinsamen Erlebnisse machen die Kampagne aus.

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Hmm... das ich inmitten von zwei der großen Kampagnen von irgendwas stecke war mir gar nicht so bewusst.
Meine aktuelle Shdowrun-Runde ist aufgrund eines "Hey, ich bin über Harlekins RÜckkehr online gestolpert. Wollen wir das nicht mal ausprobieren?" entstanden.

Und den inneren Feind für die vierte Edition haben wir aufgegriffen weil für D&D 5 gerade nichts ansprechendes nach Straht zu haben war. (Wobei die Runde wirklich Zielsicher jeglichen Problemen auf Castle Ravenloft unbeabsichtigt aus dem Weg gegangen ist. Wir haben aber alle wichtigen Gegenstände in die Hand bekommen und danach mit sehr viel Glück der Bestie gegenübergetreten.)

Insonfern Spannend mal das Ganze zumindest Grob eurer Einschätzung nach anzuhören.
Auch wenn ich dann eine Frage hätte: Was ist mit der Witchfire-Trilogie? Zumindest Michael hatte ja ein paar Berührpunkte mit Warmahordes (was für Privateer am Ende wohl die lukrativere Geschichte war) aber so ganz Effektlos verpufft scheint das Rollenspiel an sich ja nicht gewesen zu sein, wenn man bedenkt, dass da vor kurzem nochmal eine Nachfolgekampagne gecrowdfundet worden ist.


Ansonsten wäre das echt mal aus rein akademischem Interesse interessant die Gezeichneten in irgendeiner Form nochmal komplett zusammengetragen zu kriegen. Die Orkenspalter haben ja zumindest ihre Interpretation des Ganzen vor kurzem Beendet, was wieder mal das Interesse an der ganzen Geschichte geweckt haben dürfte. Aber während der Streams hatten wir dabei ja auch in den Chats schon festgestellt, dass es unmöglich ist daran zu kommen. (Und ich erinnere mich zumindest bei Michael noch an Aussagen von Früher, dass er eigentlich gar nicht mehr so lange Kampagnen produzieren wolle, als er noch etwas höher in der Nahrungskette stand. Das scheint sich ja im Laufe der Jahre nochmal ein wenig gewandelt zu haben, wenn ich mir die Folge heute angehört habe?

Aber definitiv ein interessantes Thema so im Ganzen betrachtet.

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Achso, dir ging es hier um die Publikationsform in einem oder mehreren Großbänden. Wie sähe denn die Situation aus, wenn man - um hier das Beispiel der G7 weiterzuspinnen - die Abenteuer noch einmal an die aktuelle Regeledition anpassen und in circa 12 Einzelbänden herausbringen würde, meinetwegen im monatlichen oder 2-monatlichen Rhythmus? Würde das nicht genau die von dir beschriebenen Probleme lösen?

Die Preisdebatte braucht man in der Rollenspielszene ja grundsätzlich nicht führen, da sind wir eh durchgängig so günstig unterwegs, dass ich nach wie vor glaube, dass die gesamte Branche nur mittels Selbstausbeutung funktioniert.

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Glaubst du denn, dass das so funktionieren könnte? Immerhin gab es ja mal einen Sammelband, bzw. vier. Den Schritt zurück zu Einzelheften würde sicher einiges an Protesten nach sich ziehen, da es als unnötige Aufsplittung verstanden werden würde. Und die Reihe würde dann auch 200+ Euro kosten.

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Ich kann hier natürlich nur für mich selbst sprechen. Aber wenn wir nicht von einem schnöden Reprint reden, sondern von einer echten Neubearbeitung zur Angleichung an die aktuelle Regeledition, würde ich da ohne zu zögern Geld drauf werfen. Bei der Überarbeitung dürfte meiner Meinung nach auch gerne sinnvoll eingekürzt werden, quasi als Gegenentwurf zu dieser lästigen Angewohnheit, die Texte mit jeder neuen Überarbeitung immer nur noch stärker aufzublähen. Aber ob meine Haltung da mehrheitsfähig ist, kann ich nicht beurteilen.

Gerade wenn die einzelnen Bände dann nicht auf einen Schlag, sondern beispielsweise monatlich erscheinen, relativiert das auch den hohen Preis einer Wiederveröffentlichung ein gutes Stück weit. Das dürfte auch für Leute mit schmalerem Geldbeutel vermutlich leichter zu finanzieren sein als eine wesentlich höhere Einmalzahlung für den dicken Sammelband.

Das eigentliche Problem bei einer hypothetischen Wiederveröffentlichung der G7 sehe ich für den Verlag eher im fortlaufenden DSA-Metaplot. Das aktuelle Aventurien ist halt schon ein gutes Stück weg von dem Szenario, in dem die G7 spielt. Dadurch sehe ich die Gefahr einer Entfremdung der Spielerschaft von der aktuellen Publikationslinie, wenn sie nur noch den Retro-Kram spielen würden. Aber inwiefern das wirklich eintreten würde, kann ich nicht sagen.

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Großartige Folge! Es überrascht mich immer wieder, welche Themen in fast 200 Folgen irgendwie noch nicht dran waren. Der DorpCast weiß zu überraschen.

Ich bin diesen Kampagnen gegenüber sehr zwiegespalten aufgestellt. Einerseits stimme ich definitiv zu, dass diese gemeinsamen Erfahrungen großartig sind und für viele Spieler*innen das Hobby einfach definieren.
Deren „objektive“ Qualität ist dabei offenbar von untergeordneter Bedeutung. Ein Fußballspiel muss ja auch nicht spektakulär sein, damit die Fans sich darüber austauschen können. Im Zweifelsfall schafft man ein sehr deutsches Gemeinschaftsgefühl des kollektiven Jammerns.
Neben diesem Gemeinschaftseffekt hat Michael bestimmt recht, dass hier auch IKEA-Effekt eintritt: Wenn man so viel Zeit in etwas investiert, wird man es danach deutlich besser bewerten.
Ich stimme Thomas zu, dass die Nyarli-Kampagne unter jedem Namen schlecht ist. Trotzdem hat sie einen guten Ruf. Ob das daran liegt, dass berühmte Kampagnen meistens alt sind, weiß ich nicht. Vielleicht war sie einfach eine der ersten. Vielleicht liegt hier zufällige Selbstverstärkung vor, dass sie bei ein paar charismatischen Leuten gut ankam und dann schnell Aufmerksamkeit bekam, die sie dann weiter ruhmreich werden ließ.
Ich könnte mir bei vielen Kampagnen auch vorstellen, dass es nicht am absoluten Alter liegt, sondern daran, dass sie aus den 1980ern sind. In den 1980ern waren Kaufabenteuer das täglich Brot der Verlage, die Produktgattung mit dem höchsten Ausstoß. Das ergibt aber eigentlich keinen Sinn, weil Kaufabenteuer sich eigentlich nur an Spielleitungen verkaufen sollten. Niemand weiß genau, wie das kam, aber eine plausible Erklärung ist, dass viele Käufer nur Leser waren, weil sich durch die Satanic Panic vom Rollenspiel gehört hatten, aber aufgrund derselben keine Mitspieler finden konnten. Dann wäre die Tödichkeit der Kampagne übrigens ohne Bedeutung.

Jetzt zu meinem Problem mit den meisten dieser Kampagnen: Power Creep und absurde Weltrettung. Ich bevorzuge einfach kleinere Handlungen. Es gibt auch gute Handlungen, bei denen es um die ganze Welt geht (Dune, Herr der Ringe), aber meistens ist die Bedrohung der ganzen Welt ein Zeichen davon, das dem Autor nichts Besseres einfiel.
Nun ist es im Rollenspiel eben leider so, dass historisch bedingt lange Geschichten meistens mit immer weiterer Eskalation einhergehen. (Das ist nicht etwa eine Eigenschaft aller Fiktion. Sherlock Holmes hat es ein wenig mit Moriarty, aber kaum. Anne of Green Gables zieht nicht am Ende des neunten Buches nach Mordor, um den Namenlosen ins Spice zu werfen.)
Ich spreche mich seit Jahren für kleinere Skalen aus und gegen diese Eskalation in die Banalität. Ich hielt auch auf dem NordcOnline den Vortrag „Bloß nicht die Welt retten! – Ein Plädoyer für kleine Plots“, den ich auch irgendwann mal auf dem Ratcon halten sollte. (Hm, ich müsste mich vielleicht mal wieder bei Ulisses melden. Viele der Leute, mit denen diese Pläne vor der Pandemie gemacht wurden, arbeiten gar nicht mehr dort.)
Riesige Themen lassen oft Tiefgang in den Hintergrund treten. Sie schließen sich nicht grundsätzlich aus, aber wenn gleich der Asteroid einschlägt, ist es erst einmal unwichtig, ob SC#1 dem SC#2 vergeben wird. Wenn ich leite, leite ich meistens lange Kampagnen. Aber die Welt wird selten bedroht. Meinen Spielern gefällt es trotzdem oder oft genug gerade deshalb.

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Bei "Die Masken des Nyarlathtotep" muss ich einfach widersprechen. Das ist nicht der geilste Scheiß seit geschnitten Brot, aber die Kampagne ist sehr gut strukturiert, bietet den Spieler:innen ausreichend viele Freiheiten und Einflussmöglichkeiten und ist inhaltlich solide. Damit macht sie vieles besser als andere handlungsgeführte Abenteuer und Kampagnen (z. B. "Die Berge des Wahnsinns" und "Nocturnum" für Cthulhu oder "Drachenraub" für D&D5). Allerdings sind die riesige Menge Text und manche ausgenudeleten Themen der einzelnen Episoden problematisch. Für mich bleibt sie dennoch ein gutes Beispiel für eine grundsolide Kampagne. Es gibt einige bessere Kampagnen, aber die meisten sind schlechter.

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Ich muss zugeben, dass ich halt mit Star Wars und Indiana Jones aufgewachsen bin. Und dort sind es eben die übergroßen Bedrohungen, die einen Abenteurer zum Helden machen.

Indiana Jones hat sich halt mit den Nazis angelegt und nicht versucht die verlegte Grabungsschaufel von Prof. Brody wiederzufinden.

Aber ich gebe Dir recht: Weltenrettung als einziger USP macht selten eine gute Geschichte.

Was ich wichtiger finde (und bei mir läuten hier immer alle Alarmglocken), dass die Spieler und deren Figuren nicht klein gehalten werden. Und es sollte ein Abenteuer sein! Nicht die weggelaufene Kuh suchen. Ich würde sogar meinen, solche Sachen nicht mal als Aufhänger.

Im hochstufigen Bereich spielen wir auch gerne den "Weltenretter", aber das funktioniert nur, wenn die Gefahren nicht einfach hochskaliert werden. Vielmehr muss nicht der hohen Stufe, sondern den bisher gemachten Erfahrungen gezollt werden. Die Dämoneninvasion ist nur ein eskaliertes Kampfszenario.

Wenn die Abenteuer aber z.B. Freundschaften mit den Dorfbewohnern aus den Anfangsabenteuern geschlossen haben und der Schutz des Dorfes nicht strategisch wichtig, aber für die Abenteurer eben persönlich wichtig ist, entstehen spannende Entwicklungen.

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Nur ein kurzer Hinweis...ich habe die Folge noch nicht ganz gehört...hab's grad mal bis zur Medienschau geschafft...den Effekt der nicht ganz definierbaren zeitlichen Einordnung hat in genau derselben Weise die grandiose Netflix-Serie "Sex Education" übernommen. Scheinbar spielt die Serie in den Achtzigern, dennoch gibt es Smartphones und andere Gadgets. Gefällt mir gut. Der Trailer zu "Follow Me" hat mich schon mal ziemlich gegruselt.

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Hey ihr beiden,
Ich habe gebloggt und euch verlinkt.
Zudem ist die DSA Blogszene gechallenged worden

https://frostypenandpaper.de/2021/11/19/top-10-dsa-kampagnen-das-schwarze-auge/

Lg
Frosty

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hui - hier ist es ja gut abgegangen, kann krankheitsbedingt erst jetzt posten.

Zur Kontinuität von Kampagnen: Mir ist das verbindende Element "die Spielergruppe" da zu wenig. Eine Kampagne braucht einen übergreifenden Handlungsbogen, Ereignisse, die schon ihre Schatten vorauswerfen etc. Das kann organisch wie in Michaels D&D4 Kampagne geschehen, sollte aber eigentlich etwas mehr Vorrausplanung haben. Und ja, damit ist es schon vergleichsweise narrativ und wenig Sandboxing. Ich habe aber auch wenig Bedürfnis, das die Spieler entscheiden "Was" passiert, sondern eher prägen "Wie" es geschieht, bin aber auch primärer Spielleiter

Zu den G7- ich oute mich Mal als Besitzer des roten Sammelbandes (mit dem Warnhinweiß es nur nahe am Körper zu tagen) - ein Geschenk, für das ich meiner Schwiegermutter immer noch dankbar/wütend/beschämd bin.
Der Reiz der G7 lag nicht nur im "ein Mal mit der groben Kelle" sondern in der Beerdigung des "alten" Aventuriens und Entsorgung alter NSCs. Die (ungeplante) Veröffentlichungspolitik und die paralelle Begleitung in der aventurischen Geschichtsschreibung machten den Reiz aus, die Kampagne findet einfach nicht im luftleeren Raum statt. Ich hatte meine Gruppe Ende der 90er dann bewusst in Richtung der Kampagne geschubst, durch Gruppenwechsel haben wir sie dann 2001/02 rum begonnen und 2007 Abgeschlossen - und es hat nur so lange gedauert, weil teilweise Spieler monatelang nicht verfügbar waren.
Ich habe heute noch Spieler, welche die Kampagne gerne (noch Mal) spielen würden, ich sehe das aber nur dann als sinnvoll an, wenn man den Kontext um die Kampagne herum schafft und die Spieler das "damalige" Aventurien verstehen - also als voller Nostalgietripp. Ich bin aber ein Freund der Überarbeitung der Kampagne in DSA4.1

Im DSA Kampagnenbereich werden aber nach meiner Meinung drei Perlen immer wieder unterschätzt
Aarenstein als Kurzkampagne (kam aber allen drei Durchgängen bisher super an) und Beginn des "Ameneschen Horasreichs"
Königsmacher als vergleichsweise moderne und modulare Kampagne und eben Abschluss des "Ameneschen Horasreichs"
Mein Plan, die beiden zu verbinden (inklusive Unsichtbaren Herrscher und Thorwal-Horas-Krieg" scheiterte an der Lebensrealtität.
Phileanson-Saga lässt sich immernoch super spielen und wurde in jeder Überarbeitung sinnvoller, vor allem durch das erweiterte Ende in der DSA4.1 Version.

Sind Kampagne noch modern: nach meiner Ansicht, gehen sie inzwischen an vielen Spielgewohnheiten vorbei, also muss man dass mit seiner Gruppe ausmachen.

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ach Mist - als G7-Exeget zu den Fragen:
"welche Gruppe hat den sieben Spieler" - geht eher um den Titel, zwei Zeichen sind auch eher NSC-Zeichen, mit klaren Vorschlägen wie man im Zweifel Zeichen an NSC geben kann und wie man auch Zeichen 5 und 7 gut an Spieler geben könnte.
Ich kenne etliche Gruppen, die mit fünf Spielern gespielt haben

Cool Powers - ich bin ja nicht so der "Cool Powers" Spieler, aber in den G7 mochte ich sie, und sie waren auch schon in der DSA3 Version klar beschrieben. In der Überarbeitung wurden sie nur weiter ausgebaut

Heldentod - passt gerade in der Kampagne ja super, da sich die Zeichen neue Träger suchen können. Gruppenbedingt wechselte das Dritte Zeichen bei uns dauernd hin und her zwischen zwei Spielern, die abwechselnd nicht konnten. Die Narrative Dissonanz konnten wir durch "Wir wollen fertig werden" -gut ignorieren.

Lustiger weise, kamen in der Kampagne die Abenteuer, auf die ich mich freute, weniger gut an, während Abenteuer, die ich kritisch sah, super spaßig liefen. Nur "Unsterbliche Gier" bleibt als ewiges Highlight stehen, die Mischung aus Sandbox mit Skriptereignissen lief super und ich mag auch die Überarbeitung, wenn ich es reizvoll fand in der Urversion ein paar eigene Vampire schreiben zu müssen.

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