DORPCast 189: Aufgebrüht mit Regelfokus (Kaffeeklatsch No. 12)

Hallo zusammen!

Es ist mal wieder Zeit für kurze Themen, heute aber (weitgehend) mit rotem Faden: Michael und Thomas sprechen über Dinge, die mit Regeln zu tun haben. Nicht nur. Aber viel. Wie man sie lernt, wie man sie „richtig“ dosiert, was man davon offen und was verborgen macht – und allerhand mehr. Allesamt Fragen aus der Hörerumfrage, die noch immer auf Antwort warteten.



Dem voran geht eine kleine Portion Themen vor dem Thema, vor allem aber wie gewohnt die Medienschau – unter anderem erneut mit einem gemeinsam besprochenen Medium – und dann selbstredend weiterführende Links, Infos und Timecodes unten in den Shownotes.

Viele Grüße,
Thomas


Episode 189 – Aufgebrüht mit Regelfokus
00:00:35 Intro
00:01:39 Feedback-Schleife
00:02:14 Motel ist im Druck – ein paar Worte zu BoD
00:03:54 Medienschau: Bo Burnham – Inside
00:09:00 Medienschau: All Systems Red
00:14:32 Medienschau: Jay & Silent Bob Reboot
00:24:56 Zum Thema!
00:25:13 Befinden wir uns in einer Pen&Paper-Erfolgs-Blase, die demnächst platzen wird?
00:29:06 Wie lernt man neue Regeln?
00:33:36 Man muss ja auch nicht alles auf einmal erfassen
00:39:31 Rules vs. Rulings
00:43:46 Ist Rollenspiel ohne Regeln noch Pen&Paper
00:49:21 Verdeckt oder offen würfeln?
00:52:42 Lebensenergie der Gegner – offen oder verborgen?
00:55:38 Endgegner!
00:57:48 So kommen wir langsam mal wieder zum Ende
00:58:24 Sermon 3.6
00:59:07 Ein kleiner Shoutout
00:59:45 Adieu!
01:00:30 Der Nach-Teil

Aus der Medienschau
Bo Burnham – Inside (Trailer | Netflix)
Jay & Silent Bob Reboot
Wells, Martha: All Systems Red

//Hinweis: Alle Amazon-Links auf dieser Seite sind Teil des Affiliate-Programms und ein Anteil des Verkaufspreises kommt der DORP zugute.

Motel im Druck
Das ging schnell – das Buch ist bereits zu haben. Beispielsweise hier, oder überall dort, wo man Bücher bestellen kann.
Die Download-Fassung gibt es aber natürlich weiterhin (und ohne Zeitlimit) hier zum Download.

//Mäzenatenschau-Musik: Dan Lebowitz – Tiptoe out the Back
//Der DORPCast gibt die Privatmeinung von Michael und Thomas wieder.

Kommentare (15)

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Danke wiedermal für eine sehr angenehme und interessante Folge.

Zum Thema "Wie lernt man neue Regeln": Wenn möglich greife ich immer zuerst zu einem Schnellstarter.
Der Hinweis, dass der SL sich die Regeln grob anschaut und es Spezialisten in der Gruppe gibt findet sich ja immer wieder, ich hab aber die Erfahrung gemacht, dass das nur eingeschränkt funktioniert, wenn der SL sich an die selben Regeln halten muss wie die Spieler.
Um beim sehr guten Beispiel Shadowrun zu bleiben: Wenn ich als SL einen Run vorbereite muss ich die Regeln für Magie, speziell den Astralraum, Hacken (für den Aufbau der Systemsicherheit) und evtl. sogar Rigger (Für Verteidigungsdrohnen) kennen, auch wenn mein Spezialist nicht da ist. Das sorgt dann erst wieder dafür, dass der SL alles wissen muss und ist der Grund, warum mir das SR-Regelsystem gestohlen bleiben kann und ich generell asynchrone Rechelsysteme (also solche wo NSCs simpler funktionieren als SCs) bevorzuge.

Legendäre Aktionen gibt es auch bei D&D5, auch wenn D&D4 da (soweit ich gehört habe) sicher noch deutlich mehr Optionen zum interessanten Encounter-Design hatte.

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Ja, guter Punkt mit der Vorbereitung durch die Spielleitung für solche Systeme mit zig Subsystemen. Die will ich mir ja nicht mal als Spieler antun. Ich schilderte ja mal meine Überlegung, einen Technomancer zu spielen, aber nach Konfrontation mit quasi allen Subsystemen gleichzeitig, wurde es dann doch wieder ein Kämpfer ... in der Abwicklung kann man da auf andere Spieler verweisen, aber in der Vorbereitung hilft es dir nicht, wenn du aus drölfzig Zaubern wählen musst, die man vorher erstmal kennen müsste.

Und ja, D&D4 war halt das beste D&D. Deswegen soll 5.5 ja auch wieder Zauber zu Fähigkeiten bei NSCs darstellen ;-) Aber insgesamt hatte D&D4 gerade in dem asynchronen Design für Gegner und Spielercharaktere wirklich gute Ideen. Es bildete halt das ab, was man bei D&D tut, was wohl einige Leute aufgrund der klaren Designsprache zu sehr vor den Kopf gestoßen hat, weil Rollenspiele halt so verklausoliert "sein müssen".

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Schön, dass man den Shadowrun Hintergrund bei meiner Frage nach dem Regeln Lernen scheinbar sofort erkennen konnte.^^

Mit Shadowrun 5 und einer komplett neuen Gruppe ins Rollenspiel einzusteigen mag etwas "hard mode" gewesen sein.
Habe aber die Angewohnheit mitgenommen mir Regeln in Stichpunkten zusammenzufassen, anders kommt man durch ein Shadowrun kaum durch, wenn Tabellen auf einer halben Seite Fließtext ausformuliert werden.
Ich habe ich inzwischen generell den Eindruck, dass viele gerade komplexere Regelwerke einem das Lernen und vor allem das Dinge schnell Nachschlagen doch überraschend schwer machen. Flufftexte in den Regeln mögen ja beim ersten Lesen ganz nett sein, aber wenn man während einer Runde schnell etwas finden muss sind sie doch vor allem im Weg.

Lebensbalken habe ich bei meiner D&D5 Runde inzwischen eingebaut, im Grunde übernehmen sie die gleiche Funktion wie eine kurze Beschreibung. "Der Ork sieht aus, als könnte er sich kaum noch auf den Beinen halten."
Allerdings können meine Spieler so deutlich besser den Überblick behalten welcher Gegner wie Angeschlagen wirkt, ohne nochmal für den Ork hinten rechts nachfragen zu müssen. Wir haben aber auch den Vorteil als Online Runde, dass aus den Lebenspunkten automatisch Balken generiert werden, ohne dass die Zahlen dahinter sichtbar werden. Es bleibt also spannend ob z.B. ein Schlag am Ende ausreicht.
Ist natürlich auch eine Option, um einen Gegner besonders zu machen, bei dem man eben nicht auf den ersten Blick erkennen kann wie viel Schaden man wirklich schon angerichtet hat und der dann keinen Lebensbalken hat.

Wie immer ein spannendes Gespräch, freue mich schon auf die nächste Folge.

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Ich sehe das auch wie du, Optus.
Die Lebensbalken sind (zumindest online, am Tisch ist das schwer umsetzbar) ein guter Indikator und nehmen es dem Meister ab, an kurze Rückmeldungen über den Zustand der Gegner denken zu müssen. Zudem erzeugen auch die Lebensbalken Spannung. Wenn man dabei zusehen muss, dass die Leben des Endgegners nach einem richtig guten Treffer kaum schwinden, beginnt das große, angstvolle Schlucken.
Außerdem kann das die Spieler anregen sich zu fragen, ob der Endboss
a) einfach massig Leben hat,
b) vielleicht eine dicke Rüstung und man sollte über eine andere Taktik nachdenken, oder
c) eine Resistenz/Immunität gegen eine Waffenart besitzt.
Aber es ist auch eine Hilfe, um den Zustand der Heldengruppe im Auge zu halten. Durch die Lebensbalken wissen die Mitspieler rascher, wer besonders dringend Hilfe oder eine Heilung benötigt, und der Meister, welcher Charakter diese Runde vielleicht nicht gleich drei Mal angegriffen werden sollte... Das sind Informationen, die - zumindest habe ich die Erfahrung gemacht - schon mal erwähnt, aber rasch überhört oder vergessen werden.

Zu den Regeln.
Ich selbst habe die Erfahrung gemacht, dass neue Regeln ihre Schwierigkeit verlieren, wenn man viele verschiedene Regelsysteme kennt. Letztlich erfinden die meisten Rollenspiel das Rad ja nicht neu. Sprich: abstrahieren ist zumindest sehr häufig möglich. "Ah, das ist wie bei XYZ, nur dass hier PQV dazu kommt."
Für mich ergeben sich bei mir unbekannten System häufig Vermutungen darüber, welche Regeln es in dem System gibt oder zumindest geben könnte.
Etwa im Kampf: "Was ist mit Distanzen?", "Was ist mit Rüstungsschutz?", "Gibt es Durchschlag?"
Außerdem finde ich, dass der Charakterbogen immer ein guter Hinweis hinsichtlich der Komplexität eines Regelsystem ist. Er bietet für jemanden, wage ich zu behaupten, der viele Systeme kennt, Anhaltspunkte wie verschiedenste Dinge geregelt sein werden.

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Diese Kernmechanismen zu kennen glauben, führt einen aber auch auf eine gefährliche Bahn. Wir bringen bei verschiedenen Editionen und Spielen ständig Regeln durcheinander, vor allem, wenn sie sich eigentlich ähneln. Es hat eine Weile gedauert, bis wir uns bei D&D abgewöhnt hatten mit "Shiften" zu spielen, also die Bewegungsaktion dazu zu nutzen, sich aus dem Nahkampf zu bewegen, bzw. 5 Fuß / 1,5 m / 1 Feld ohne Gelegenheitsangriff zu bewegen und dann zu handeln. Das machte die Kämpfe in D&D4 so herrlich dynamisch und ständig bewegten sich die Leute für optimierte Stellung. Nur ging das halt bei 5 nicht mehr ...

Und Regeln von einem Tabletop aufs andere zu transferieren kann durch die kompetitive Natur des Aufbaus auch schon mal eher zu Problemen führen. Auch, weil die Regelkenntnis aufgrund der unterschiedlichen Armeen auch asynchron ist und man eben nicht sicher sagen kann, was die Armee oder nur die Figuren des Gegners nun können und man sich erstmal auf dessen Wort verlässt.

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Lebenspunkte: Um Mal Michael etwas zu schocken. In den DSA3-Endzeiten meiner G7-Runde in den frühen 2000ern (80+ LE) habe ich als autoritärer Prima-Donna-Spielleiter mittels eines eigenen Schiebetools die LE aller Spieler geführt, und diese durften nur ihren groben Gesundheitszustand erfragen. Regeneration und andere Würfe machten sie aber schon selbst

LARPer vs. "Menschen die larpen" - also die Diskussion, bzw. Thesen und Ergebnis würde mich wirklich interessieren

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Ich bin empört.

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Da waren ja einige spannenden Themen dabei.

Ich möchte definitiv bekräftigen, dass es völlig in Ordnung ist, am Anfang mit vorgefertigten Figuren (seien sie von der SL oder Archetypen aus dem Buch) loszulegen, aber dass man nach und nach schon die Regeln lernen sollte. Sonst ist man selbst schuld.

Ich musste in letzter Zeit öfter an eure Flüsterpost-Folge denken. Ich hatte das Konzept des Balancings eh schon aufgegeben, weil es schlicht unmöglich ist, ein komplexes Regelwerk auszugleichen.
Aber in den letzten Jahren bin ich zynisch geworden und in den letzten Wochen hat das einen Durchbruchspunkt erreicht. Meiner Erfahrung nach ist es völlig egal, dass eine Kombination von Regelelementen 95 % effektiv ist und eine andere nur 85 %. Die allermeisten Spieler hängen eh bei 20 % herum. Der Unterschied von 65 bis 75 Prozentpunkten besteht darin, ob ein Spieler die !#)/=$!=# Regeln gelesen hat.
Ich leite meistens Fate. Die Regeln, die man kennen muss, um einen effektiven Charakter zu spielen, passen auf drei A4-Seiten. Die wenigstens Spieler machen das.
Was in meiner aktuellen Runde völlig in Ordnung ist, weil sie sich auch nicht beschweren. Wenn ich mir vor Augen führen, welche Spieler sich über angeblich unbalancete Regelwerke beschweren, lag das in 0 % der Fälle an den Regeln und in 100 % der Fälle daran, dass sie es nicht einsahen, die Regeln zu lernen.
Entschuldigt das Jammern, das musste ich nur loswerden. Danke für die Folge.

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Danke für die Erklärungen.
Ich gehe deine Analyse mit komme aber zu einem anderen Schluss.
Du sagst, wer effizient sein will muss Regeln lesen.
Ich sage: Wer mehr Zeit in das Lesen von Regeln investiert kann sich oftmals einen Vorteil verschaffen.

Ich kritisiere das. In einer Spielrunde mit zwei Familienvätern und zwei Single Nerds entstehen dadurch Ungleichgewichte am Spieltisch. Nicht weil die Regeln bestimmte Figuren benachteiligen. Sondern weil das Zeitbudget außerhalb der Spielrunde den Erfolg innerhalb des Spiels beeinflusst.
Ich will keinen pay-to-win Ansatz im Rollenspiel.
Auch wenn ich kein heimlicher Kommunist bin, entspricht das nicht meinen Wünschen an ein Regelwerk.

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Als versteckter Regelfucks muss ich anmerken das zeit Investment nicht nur mit der Frage zu tuen hat wie viel die zeit übrig haben. Sondern auch.- Motivation!
Mein Partner und ich Leben Savage Words. Arbeiten beide Vollzeit meistern und kennen es einfach (und lesen freiwillig fan Ideen zu regeln ....).
Aber Wir haben auch in 2 Runden Leute die wollen halt .- nur Mitspielen- da Sind dann Auch Studenten und Arbeitslose Singles nicht im Vorteil wenn sie diesen Vorteil nicht sich erarbeiten wollen.
Wie Wichtig man das findet oder eben nicht muss dann jede Runde im internen Konsens klären.

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Ich kann deine Aussage verstehen, Krassling, kann ihr aber auch nicht zustimmen.

Was ist denn die Konsequenz aus deinen Worten? Weil zwei Leute in einer Gruppe keine Zeit oder Lust oder beides haben, darf sich niemand mit den Regeln auseinandersetzen, damit kein Ungleichgewicht entsteht? Ist ja auch blöd.

Meiner Meinung nach besteht immer ein Ungleichgewicht zwischen den Spielern. Denn es gibt immer Spieler, die gewisse Dinge besser können als andere.
Was ist zum Beispiel mit jemandem, der sich vielleicht nicht in seiner Freizeit hinsetzt und sämtliche Regionalbände einer Welt liest, aber ein unfassbares Gedächtnis hat und Details zur Welt eben einfach nicht vergisst. Der hat einen Vorteil allen anderen gegenüber, wenn es um Fragen zur Welt, Rückschlüsse, die mit der Welt zu tun haben und und und geht. Oder jemand, der von Haus aus ein phantastischer Redner ist. Der redet auch im Spiel alle NPCs an die Wand, im Gegensatz zu einem vollkommen introvertierten Spieler. Oder ein Spieler der ein super Stratege ist. Der wird mit Sicherheit in Kampfsituationen "bessere" (im Sinne von "strategisch sinnvollere") Entscheidungen treffen können als andere. Oder was ist mit erfahrenen Spielern und Frischlingen im Rollenspiel? Ein absolutes Ungleichgewicht.

Ich habe oft darüber nachgedacht. Aber letztlich ist Rollenspiel doch auch ein Spiel. Es ist ein sehr kooperatives und soziales Spiel (es sei denn, man möchte es anders. Das soll es ja auch geben). Aber es bleibt ein Spiel und der eine spielt es erfolgreicher ("erfolgreich" ist hier als: "Im Sinne der Gruppenagenda" zu verstehen.) als der andere.

Gibt es auch nur ein Spiel in der Welt, dass kein Ungleichgewicht durch die indivduellen Befähigungen der Spieler mit bringt? Das würde mich echt mal interessieren. Aber dann stellt sich die Frage: Kann so ein Spiel dann auch noch Spaß machen?

Vielleicht stößt deine Aussage bei mir auf innere Gegenwehr, weil ich einen ähnlichen Spruch schon einmal selbst zu hören bekommen habe. Es war von der Freundin nicht böse gemeint und sie wollte damit im Grunde nur erklären, warum sie nicht so gerne DSA spielt. Aber sie merkte eben an, dass sie sich - dadurch dass sie weder Zeit darein investieren kann noch möchte, mehr über Aventurien zu lernen - abgehänkt von mir und meinem Bruder fühlte. Es gab ein absolutes Ungleichgewicht hinsichtlich des Hintergrundwissens. Ich konnte es auch nachvollziehen, dass es ihr ein wenig den Spaß nahm. Auf der anderen Seite haben wir in unsere Gruppe aber auch niemals jemanden einen Strick daraus gedreht, dass er weniger wusste, und sind immer sehr unterstützend gewesen.
Dennoch. Ist das dann meine Schuld, dass ich mich eben unfassbar für Geschichte, sei sie fiktional oder nicht, interessiere? Oder, dass ich eben auch als Meister tätig war im Gegensatz zu ihr und auf diese Weise alleine schon mehr Wissen über die Welt besaß? Muss ich mein Verhalten ändern?
Nein, sehe ich absolut nicht so. Nur weil ein anderer seine wenige Freizeit nicht dafür nutzen möchte, Regelwerke zu lesen, andere das aber tun, ist das kein Vergehen oder kein Bestreben von denen, die es tun, play-to-win-Ansätze zu erzeugen.

Ich denke, man sollte sich in seiner Gruppe anschauen, wo Ungleichgewichte zwischen den Spielern bestehen und schauen, ob diese in irgendeiner Art und Weise problematisch sind. Wenn man natürlich einen Spieler in der Runde hat (und das hatte ich auch schon), der seine Regelkenntnisse primär aus dem Grund erweitert, alle anderen Charaktere zu überbieten, immer der Beste zu sein, den anderen ihr Spotlight zu stehlen und im schlimmsten Fall auch noch den Spielleiter zu sabotieren, DANN sollte man dem gehörig auf die Finger klopfen.
Aber warum den Elan, die Begeisterung und die Leidenschaft derjenigen Spieler beschränken und bestrafen, die ihre Freizeit gerne über die Spielsitzungen hinaus mit den Regelwerken, Quellenbänden, etc. verbringen?

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