DORPCast 180: Spielermotivation – Warum eine Gruppe alleinstehender Recken ins Abenteuer zieht

Hallo zusammen!

Wenn Ritter ausziehen Drachen zu erschlagen, Runner sich darauf vorbereiten einen Konzern zu stürmen und Okkultisten alte Formeln wider den Dämonen im Wald inkantieren, dann ist das erst mal awesome. Es bringt aber auch die Frage mit sich, warum sie das eigentlich tun. Warum Haut und Haar, Wohlstand und die eigene, unsterbliche Seele riskieren und auf Abenteuer gehen? Der Anregung einer Hörerin folgend nehmen sich Michael und Thomas das Thema heute einmal vor.



Dem voran gehen auch diese Woche wieder die Themen vor dem Thema. Neben Medienschau, Crowdfunding-Dingen und Feedback geht es unter anderem um andere Podcasts, teils mit Michael oder Thomas als Gast – und zu allem gibt es natürlich weiterführende Links und Infos sowie Timecodes unten in den Shownotes.

Viele Grüße,
Thomas


Episode 180: Spielermotivation – Warum eine Gruppe alleinstehender Recken ins Abenteuer zieht
00:00:29 Intro
00:01:08 Einmal mit Profis
00:01:34 Feedback-Schleife
00:05:25 Crowdfundings: Cats of Catthulhu
00:06:20 Crowdfundings: Lex Arcana
00:06:34 Crowdfundings: Masken des Nyarlathotep
00:06:56 Crowdfundings: Torg Aysle und das Cyberpontifikat
00:07:13 Michael zu Gast im Magabotato-Podcast über die Grenzen zwischen Tabletop und Rollenspiel
00:07:36 Thomas zu Gast beim Nerdigen und Niveauvollen Podcast über 1W6 Freunde, Jugenddetektive und 80er-Nostalgie
00:08:47 Kopfkino: Ein neuer deutschsprachiger Rollenspiel-Podcast
00:10:14 Medienschau: Rise of the Tomb Raider
00:14:14 Medienschau: Darksiders Genesis
00:18:01 Mini-Nachtrag zu Rise of the Tomb Raider
00:18:17 Medienschau: Star Wars – Rebel Rising
00:21:28 Medienschau: Rurouni Kenshin (3 Filme)
00:24:13 Zum Thema!
00:24:55 Neugier als fundamentale Charaktereigenschaft
00:25:47 Erschaffen und zur Ruhe gesetzt
00:26:13 Charaktermotivation vs. Motivationen echter Menschen in unserer Welt
00:28:28 „Der Auftrag“
00:29:58 Es persönlicher machen
00:32:04 Thomas' Ansatz: Prämisse durch den SL, Ausführung durch die Spieler
00:33:13 Nutzt sich die andauernde Verknüpfung von Spielercharakteren und Plot nicht auch ab?
00:34:30 Aufträge müssen nicht rein finanziell motiviert sein
00:36:49 Auf der Flucht
00:37:55 Die gute alte Katastrophe
00:38:43 Alles gut und schön. Aber wie geht man das an?
00:40:01 Haben Spielercharaktere eine Halbwertszeit?
00:42:56 Charaktermotivationen im Konflikt miteinander
00:47:00 Versöhnung und Wiedergutmachung
00:47:51 Machtaufbau
00:48:03 Monsterjagd!
00:48:49 Nochmal zurück zu widerstrebenden Charaktermotivationen
00:49:40 Wenn einige den König morden wollen
00:51:41 Eidgebundene Gefährten und auserwählte Auserwählte
00:54:42 Abschließende Gedanken
00:56:17 Sermon 3.5

Aus der Medienschau
Darksiders Genesis
Revis, Beth: Star Wars – Rebel Rising
Rise of the Tomb Raider
Rurouni Kenshin – Trilogy

//Hinweis: Amazon-Links sind Teil des Affiliate-Programms und ein Anteil des Verkaufspreises kommt der DORP zugute.

Crowdfundings
Cats of Catthulhu - Deutsche Ausgabe (Vorbestellung via Yvis Nerd and Geek World)
Lex Arcana (via Uhrwerk)
Masken des Nyarlathotep
(via Pegasus)
Torg Eternity – Aysle und das Cyberpontifikat (via Ulisses Spiele)

Podcast-Hinweise
Michael zu Gast beim Magabotato Podcast: #228 Plauderrunde: Rollenspiel & Tabletop (feat 1/2 Dorpcast)
Thomas zu Gast beim Nerdigen Trashtalk: Der nerdige Trashtalk #24 - 1W6 Freunde & die Faszination der 80er Jahre
Der Kopfkinocast

Schurken-Sequenzen, von denen Thomas findet, dass man sie gesehen haben muss
Jeremy Irons als Profion in Dungeons and Dragons: Let their blood rain from the skyyyyy!
Raul Julia in Streetfighter: Of course! und der erwähnte Monolog in voller Länge

//Mäzenatenschau-Musik: Dan Lebowitz – Tiptoe out the Back
//Außerdem in dieser Folge: Jimmy Fontanez & Media Right Productions – Baila Mi Cumbia
//Der DORPCast gibt die Privatmeinung von Michael und Thomas wieder.

Kommentare (12)

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Ok ... man sollte den Kommentar nicht vor dem Ende der Folge abschicken:

Frohe Ostern????? Ist das jetzt ein inverses Easter Egg?

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Bei der Aussage von Michael "Kein Charakter ist vor dem Ende der ersten Spielsitzung fertig" muss ich an "Broken Compass" denken (das ich gerade beginne zu leiten).
Dort wird das sogar in Regeln gepackt und das Regelwerk sieht dort (meiner Meinung nach sehr schön ausgedrückt) explizit folgendes vor:

Whether you’re playing a Pilot or a first Episode, in the end, you will know
your Adventurers and the story better. After the first Episode, all Adventurers
should have gained a better understanding of who they are and what they’re
looking for. As such, they have a chance to alter their Adventurers Sheet to
better suit them.
Between the first and second Episode, each Adventurer can move 2 Skill
Diamonds as they see fit, regardless of their Tags, and they can also change
their third Expertise for something more suitable.

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Gut, freies Retraining von Fähigkeiten ist ja eine mechanische Lösung, die ich begrüße, aber mir ging es vor allem um Darstellung und Ausdefinition der Figur im Kontext der anderen Figuren in der Runde. Schockierend, ich weiß. ;-)

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Großartige Folge zu einem Thema, das mir sehr am Herzen liegt. Ich halte Motivation nicht nur für eine Frage davon, dass SCs plausibel mitspielen. Die Spieler können der Handlung auch besser folgen, wenn sie wissen, warum sie eigentlich im Abenteuer sind. Sie merken sich die Geschehnisse besser, wenn diese einen sinnvollen Grund haben. (Deshalb soll man Vorträge ja auch immer mit „Warum?“ anfangen.)

Ich beginne mal mit schamloser Eigenwerbung: Weil die Motivation der SCs so wichtig ist, aber Kaufabenteuer hier meist generisch bleiben müssen, widme ich einen großen Block in „Kaufabenteuer verfeinern“ diesem Thema.

Jetzt mal normal weiter:
Das Beispiel von Firefly und der laufenden Kosten finde ich sehr gut. Daran muss ich auch immer wieder denken, für wie viele Welten das eigentlich sinnvoll wäre. Viele von uns (ich zum Glück nicht) gehen ja auch nur zur Arbeit, weil sie über die Runden kommen müssen.

Die alleinstehenden Männer finde ich eigentlich ziemlich plausibel. Wenn man sich extremistische Gruppen anschaut (egal ob links, rechts, islamistisch, buddhistisch, christlich usw.), dann sind darin Solo-Männer immer massiv über Basisrate vertreten. Männer, die keine Frau abkriegen (aber eine wollen), sind statistisch signifikant leichter zu radikalisieren. Insofern müssen wir uns Murder Hobos halt wie Rotfrontkämpfer oder ISIS-Soldaten vorstellen.

Eure Diskussion darüber, dass Feuerwehrleute ja als Truppe und Institution arbeiten und daher nicht so richtig mit SCs vergleichbar sind, erinnert mich an Harry Potter and the Methods of Rationality, die einzige Fanfiction, die besser ist, als das Zeug, auf dem sie basiert. Darin wird die Frage, was einen Helden ausmacht, damit beantwortet, ein Held tue das Richtige, ohne dass es keine höhere Autorität hinter ihm gebe, die ihm helfen könnte oder an die er die Verantwortung abgeben könnte. „Non est salvatori salvator, neque defensori dominus, nec pater nec mater, nihil supernum.“ („Keinen Retter hat der Retter, keinen Herrn hat der Verteidiger, weder Vater noch Mutter, nichts über ihm.“)

Ich frage mich auch, ob dieser Mangel an Motivation nicht auch daran liegt, dass klassisches Rollenspiel vor allem das hat, was Robin D. Laws prozedurale Herausforderungen hat. Ich weiß, für Michael ist das nichts, aber interpersonelle Probleme lassen sich durch Stufenaufstieg und Reichtum nicht unbedingt lösen. Das Drama-System hinter Hillfolk erzeugt Figuren auf diese Weise, sodass es eben bpsw. nicht darum geht, ob ich den Drachen erschlage, sondern ob meine Schwester mir vergeben kann. Keine Menge an Gold oder Feuerbällen wird mir diese Vergebung bringen können. (Ich habe das Prinzip hier mal für Fate aufgearbeitet: https://faterpg.de/2019/08/drama-fate-fuer-noch-mehr-charakterspiel-in-fate/.)

Ansonsten kann ich auch die leitenden Fragen von Dread empfehlen. Hier wird das Szenario zur Hälfte dadurch ausgeformt, dass die Spieler leitende Fragen bekommen und diese beantworten. Eine leitende Frage ist eben nicht offen, sondern gibt eine klare Richtung vor. Z. B. „Warum hasst du deine Mutter?“
Man kann darüber auch die Motivation der SCs miterschaffen. Wenn es bspw. um eine Gruppe von Dieben geht, könnte man die Frage einbauen: „Warum findest du, euer Ziel hätte den Überfall auch moralisch verdient?“
Mit seiner Antwort, kann der Spieler direkt eine Motivation erschaffen und das Ziel mitdefinieren.

Übrigens hatte die Folge ein wundervoll skurriles Ende. Ich wünsche euch ebenfalls frohe Ostern!

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In unserem Fall ist die Motivation ganz einfach. Wir treffen uns um gemeinsam PnP zu spielen und Spaß zu haben. Und ist der Plot mal noch so dünn und der Aufhänger ins Abenteuer zu starten auch noch so billig, wir spielen/ ziehen mit.

Wobei mir Andis Idee mit der Söldnertruppe ganz gut gefällt.

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Tatsächlich kann ich davon nicht ausgehen, da ich es mehrfach erlebt habe, dass Spieler sagten "das würde mein Charakter nicht tun" und dann den Rest des Abends lesend neben der Gruppe saßen. Ist für mich nicht nachvollziehbar, aber für einige Spieler scheint das Thema so wichtig zu sein, dass sie nicht nur auf den Spielabend, sondern komplett auf das soziale Miteinander der Gruppe dafür verzichten.

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Ist die Motivation des SC in so einem Extremfall wirklich das Problem?
Das erlebte ich bisher nur zweimal, und beide Male war die Charaktermotivation nur Vorwand oder Teil des Problems. Einmal war der Spieler offenkundig zu erschöpft von seinem Arbeitstag, um auf irgendwas Lust zu haben, wollte aber wohl auch nicht absagen. Er nutzte diese Ausrede dann, um sich einfach nur den Abend lang berieseln zu lassen. Bestimmt nicht der Königsweg, aber vielleicht auch nachvollziehbar. Vor allem aber nicht nur die Motivation zu lösen.
Im zweiten Fall war das ein Spieler, der sich ständig von der bösen Spielleitung bedroht sah. (Zu Unrecht. Ich hatte auch schon traumatisierte Spieler in meinen Runden, die von vorherigen SLs mies behandelt worden waren. Der war aber keiner davon, der fühlte sich auch in anderen Gebieten des Lebens gerne als das arme Opfer, das von allen nur ausgebeutet würde. Du kennst den Typ Mensch.) Der Spieler reagierte schwierig, wenn ihm etwas nicht gefiel. Und in dem Fall, als er wirklich den Abend daneben saß, hatte die Spielleitung etwas vorbereitet, was zugegebenermaßen ziemlich seltsam war. Wir anderen spielten das trotzdem mit, aber für ihn als selbstidentifiziertes Opfer wäre da einzuknicken wohl so gewesen, wie mit Terroristen verhandeln. Für ihn war das zwar ein blöder Abend, aber mitzuspielen sah er auf Dauer als das größere Übel. Ich fand das reichlich kindisch, aber das ist eine andere Frage. Worauf ich hinaus will: Hätte die SL ihr Abenteuer besser an seine SC-Motivation angepasst, wäre es nicht dazu gekommen. Aber hätte die SL eine bessere Idee gehabt, hätte sie das ganze Abenteuer so nicht geschrieben. Das war sehr merklich. Da sehe ich auch das Problem eher in der extrinsischen Inflexibilität. Selbst wenn die SL seine SC-Motivation mitnahm, war das auch keine Garantie dafür, dass er nicht aus anderen Gründen beleidigt war.

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Über die menschliche Komponente kann ich nur spekulieren, ebenso wieso Leute Charaktere Figuren verkörpern wollen, über die sie zwar eigentlich die volle Kontrolle haben, aber diese dann so definieren, dass sie selbst damit nicht zufrieden sind.
Wenn die sozialen Komponenten des gemeinsamen Spieleabends nicht für die Person ausschlaggebend für das gemeinsame Spiel ist, sondern andere Aspekte höher bewertet werden (Darstellen, Zielerreichung, Handlung oder Spielwelt erleben), kann es eben zu solchen Verweigerungshaltungen kommen, wobei das komplette Zurückziehen gerade beim gemeinsamen Spielen vor Ort ein Problem sind. Das man sich aufgrund von Stress oder Müdigkeit im Onlinespiel zurückzieht und entschuldigt, hatten wir aber auch schon ein paar Mal. Das empfand aber niemand als Bruch der Etikette oder des sozialen Gruppenvertrages.

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Zum Thema "Motivation der Spielfiguren":
Meine Gruppe spielt im Kern seit 1990 zusammen. Unsere Figuren bei D&D sind alle Mitglieder oder zumindest Assoziierte/Verbündete einer "Adventuring Company" in Faerun. Das ist eine kleine Söldnergruppierung ähnlich der Freien Kompanien aus des Mittelalters. Wir wählen einen Captain und verschiedene Figuren haben Zusatzaufgaben - wie etwa unserer Waffenmeister, der die magische Ausrüstung verteilt, oder der Alchemist, der Tränke braut.
Wie bei Ars Magica ist die Kompanie eine Art Meta-Charakter mit Gildenhaus in Waterdeep, das erweitert - und manchmal auch zerstört wird, und mit Beziehungen zu anderen Organisationen und mächtigen Personen.
Das erlaubt uns leicht neue Spielfiguren zu integrieren, wenn z.B. neue Spieler dazu kommen oder Spielfiguren in den Ruhestand gehen oder sterben (der Drache hat die Initiative gewonnen).
Dabei "erben" neue Figuren praktisch die Beziehungen oder den Status unserer Kompanie. Haben wir in der 2nd Edition regelmäßig den Zhentarim ihre Pläne durchkreuzt, werden diese uns aktiv feindlich gesonnen sein. Auch wenn sich in der 5th Edition das Abenteuer um die Red Wizards kreuzt, ist also immer mit einem Assassinenkommando der Zhentarim als Zufallsbegegnung zu rechnen …
Außerdem haben wir praktisch immer eine ähnliche Motivation bzw. Einzelaktionen (vom dem Wahnsinn verfallenen Warlock) können für die jetzigen und späteren Figuren Auswirkungen haben. Ob wir den Harfnern bei der Wiederherstellung des politischen Gleichgewichts in den Dalelands unterstützen oder dem Botschafter von Cormyr helfen, die bösen Orkhorden komplett zu vertreiben und damit den Einfluss in den Dalelands auszuweiten, ist eine wichtige für die Zukunft unserer Adventuring Company manchmal entscheidende Frage. Und in den Ruhestand geschickte Figuren der Kompanie können hilfreich sein bzw. auch Probleme bereiten, wenn der frühere Kamerad jetzt vielleicht eben dieser Botschafter aus Cormyr ist und wir eigentlich stark von den Harfner beauftragt worden sind.

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Sehr cool, dass ihr so lange konstant spielt. Ich hatte in der Runde ja nur kurz eine Heldengilde als übergeordnete Organisation erwähnt, aber in der Episode zum Ensemble-Spiel sind wir ja mal darauf eingegangen. Das ermöglicht euch natürlich sehr viel übergreifendere Handlungsstränge, als das den meisten Runden möglich ist, deren Kampagne ggf. über ein Jahr oder 30 Sitzungen läuft.

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Deine Erwähnungen haben mich auch erst dazu gebracht hier zu schreiben.
Es kommt halt immer drauf an, ob eine Gruppe ihren eigenen funktionierenden Spielstil findet. Lustig finde ich, dass manche Hausregeln, die wir mit der Zeit für uns entwickelt haben, in veränderter Form heute in den offiziellen Regelwerken auftauchen (wie Group Patrons oder Factions). Der Gedanke, Gruppen nicht nur als zufällige Schicksalsgemeinschaften zu definieren, scheint also irgendwie bei den Designern auch vorhanden zu sein.

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