DORPCast 166: Ideen zur Ideenfindung

Hallo zusammen!

Gute Ideen zu haben ist leicht, sie aber auch umzusetzen gar nicht mal so sehr. Darum unternehmen Michael und Thomas heute einen wilden Ritt durch das gesamte, weite Feld von der Ideenfindung bis zur Strukturierung. Von Inspirationen über gezielte Limitierung und Methoden der Strukturierung, egal ob man nun Romane, Filme oder interaktive Spiele gestalten möchte – alles ist dabei.



Viele Themen vor dem Thema gibt es diesmal gar nicht, aber natürlich die gewohnte Medienschau, und natürlich gibt es wie immer Timecodes, weiterführende Links und Informationen unten in den Shownotes.

Viele Grüße,
eure DORP



Episode 166: Ideen zur Ideenfindung
0:00:29 Intro
0:00:57 Feedback-Schleife
0:03:18 Ein letztes Mal: Ulisses Online Con
0:03:40 Crowdfungings? Nope.
0:04:03 Medienschau: Upgrade
0:08:02 Medienschau: Umbrella Academy Staffeln 1 und 2
0:14:20 Medienschau: Just Cause 3
0:20:29 Medienschau: Ruth Ware – Woman in Cabin 10
0:24:00 Zum Thema
0:24:42 Wo findet man Ideen? Wo fängt man an?
0:25:12 Eine Struktur festlegen
0:25:30 Einen inhaltlich stark fokussierten Pitch schreiben
0:27:31 „Feature Creep“
0:28:45 Wortwolken
0:29:38 Deadlines
0:30:13 Solange man es nicht veröffentlicht, solange ist's auch garantiert kein Fehlschlag. (Aber natürlich auch kein Erfolg.)
0:32:57 Wo fängt man an?
0:35:00 Aber gilt das alles auch fürs Rollenspiel?
0:38:10 Planungs-Typen
0:39:32 Michael und Thomas haben vielleicht spontan eine gute Idee
0:40:20 Erfahrungen mit Mind Maps und Flussdiagrammen
0:42:21 Muss man für daheim detalliert ausformulieren?
0:45:21 Erzählmodelle
0:49:31 Cliffhanger
0:50:37 Creativity means hiding your sources: Recherche
0:52:40 Man kann auch zu viel recherchieren
0:55:33 Zufallstabellen
0:57:33 Sermon 3.5
0:58:11 Adieu

Aus der Medienschau
Just Cause 3
Umbrella Academy, Staffel 1 und 2 (Trailer zu Staffel 1 | Trailer zu Staffel 2 | auf Netflix)
Upgrade
Ware, Ruth: Woman in Cabin 10

//Hinweis: Amazon-Links sind Teil des Affiliate-Programms und ein Anteil des Verkaufspreises kommt der DORP zugute.

Crowdfundings
keine

Die in der Folge erwähnten Artikel der DSA-Redaktion zum Schreiben für DSA
Schreiben für Das Schwarze Auge (1/4)
Schreiben für Das Schwarze Auge (2/4)
Schreiben für Das Schwarze Auge (3/4)
Schreiben für Das Schwarze Auge (4/4)

Thomas' Gespräch mit Jason Carl und Outstar
… ist hier auf YouTube zu finden

Ein Beispiel für Thomas' Sitzungs-Planungs-Plot-Diagramme
… findet ihr hier zum Download (1,1 MB JPG-Datei)

Kommentare (10)

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War tatsächlich der zweite Kommentar glaube ich. Zuerst hatte ich unter dem Karten-Podcast den Comic Nimona von Noelle Stevenson empfohlen, eine Empfehlung die ruhig wiederholt, bzw. an die Kartenzeichnerin die auf Strvensons She-Ra-Serie stand weitergleitet werden kann.

Zu Ideenfindung/Kreativitärstechniken gibt es ja zig Ansätze. Gibt mit zB Creapedia ne ordentliche Übersicht oder auch gerade im Designbereich, aus dem ich komme, auch jede Menge Buchveröffentlichungen. Ich denke das wichtigste ist hier, das alle ihre individuellen best practices finden müssen. Es gibt nicht DEN Königsweg zu originellen Ideen, das widerspricht auch irgendwo der Sache selbst. Aber viel ausprobieren schadet nicht.
Die netteste und versponnenste Sache die ich dazu kenne (Fokus auf kreatives schreiben) ist das von Jeff Vandermeer herausgegebene "wonderbook" indem er auch diverse Gastschreiber:innen aus dem Nähkästchen plaudern lässt. Das ist (abgesehen von seinen wundervoll surrealen Romanen natürlich) auch eine klare Empfehlung.

Bzgl Babylon 5 (schön, dass ihr meine Begeisterung für die großartigste SF-Serie teilt) - gibt es das Schreibmodell von JMS irgendwo zum nachlesen? Habe zwar neben der Dvd-Box zwar diverses Zeug zur Serie hier, sogar beide Rollenspiele, aber zu seiner Schreibmethode hab ich noch nicht gelesen und fände ich das extrem spannend.
Bzgl JMS: Wurde eigentlich Sense8 schon im dorpcast besprochen?

Was mir aber bzgl Kreativkrams mal sehr geholfen hat, war die einfache Einsicht, dass die Realität sehr viel besser darin ist, abgefahrenen Shit zu praktizieren als die meisten menschlichen Köpfe. Die können zwar ganz gut rekombinieren (mit oder ohne versteckten Quellen) aber schöpfen ja ohnehin aus dem was schon da war. Das gilt schon für illustrative Formen aber auch für Geschichten, Gesellschaften, Kreaturen... und gerade bei Fiktionen wo viele Leute gerne bei anderen Fiktionen nach Inspiration suchen, kanns schön sein einen Schritt vorher anzusetzen und sich zB obskure historische Sachen anzuschauen, sich in Form von Museen oder Orten vielleicht sogar mit "greifbaren" Artefakten zu umgeben. Das ist halt je nachdem leichter oder schwerer. Meine Heimat Trier ist als Stadt die ihr Kapital vor allem aus ihrer Geschichte schlägt auch eher dankbarer. Oder den Bereich wechseln... also aus anderen Bereichen transferieren, Tierreich, Mikrokosmos, Mode, was weiß ich. Irgendwelche übertragbaren Patterns gibt es immer, und auch einmal ist zB die Schuppenfarbe der Tyrannosaurier (abstrakt kombiniert mit napoleonischer Mode) vielleicht sogar ein spannendes (Spiel-)Element.
Bin aber auch eher befreundet mit ausufernde Vorbereitung... aber sehe die halt auch ein bisschen als Selbstzweck. Man muss nicht alles auf Spieler:innen/Rezipient:innen abladen, aber ich finde mensch merkt auch gut wenn das Endergebnis die Spitze eines "Info-Eisbergs" oder doch eher nur eine Eisscholle ist. Wichtig ist halt nicht mit ganzen Eisbergen zu werfen.

Manchmal kann ich sogar Genre-Produkte genau deshalb genießen weil der Aufwand der in den Hintergrund geflossen ist wahrnehmbar wird. Lieblingsbeispiel Avatar (der Kinofilm, nicht die coole Zeichentrickserie)... Scheiß-0815 story, wundervoll detailreich gemachtes Setting. Ich bin zufrieden aus dem Kino raus.

Bzgl. Zeit sparen hilft halt vor allem konzeptionelles Denken/Arbeiten. Creative constraint, Ideenfindung, Analyse/Recherche, Fokussieren, ausarbeiten, abschliessen, repeat. Das beschreibt ihr ja ganz gut.

Vorgefertigte Sachen die ich rollenspielmässig nice fand und mir gerade noch einfallen sind die ultimate toolbox (reines Zufallstabellenbuch, Fokus auf fantasy) oder auch ganz klassisch Big list of rpg plots. Der Kram kann ja variiert und kombiniert werden.

Oh, und natürlich behind the Name. ^^
Allgemein würden mich "Recherchetools" fast mehr interessieren als "Schreibtools".

Schön bzgl Nscs fände ich auch die Methode aus Mage 20: Hier sind drei Verwendungsweisen für diese Figur/dieses Settingelement, pick dir deine raus.

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+1 für scrivener

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Da habt ihr euch mal wieder ein Thema ausgesucht, das eine ganze Folgenreihe verdient hätte.

Eine zufällige Ideenquelle, die ich empfehlen kann, sind Tarot-Karten. Davon besitze ich mehrere Decks, die ich gerne für Abenteuerideen verwendete. Je nach Genre ein passendes Deck. Damit entwickelte ich schon dutzende Szenarien.
Man beachte das Präteritum, denn leider komme ich kaum noch dazu, etwas von Null zu entwickeln, sodass ich jetzt mehr auf Kaufabenteuer setze. (Andererseits entstand dadurch „Kaufabenteuer verfeinern“, insofern hatte es auch sein Gutes.)

Was mich auch oft inspiriert, ist meine Beschäftigung mit Populärwissenschaft – sowohl als Rezipient als auch als Redner. Vor allem für die Science-Fiction passt das natürlich sehr.
Vor einer Weile schrieb ich an einem Text zum Transhumanismus und den moralischen Implikationen von KI. Daraus entstand ein Szenario, das sich darum dreht, dass die KI nicht böse ist, sondern besser als wir. Die Roboter waren die besseren Menschen – nicht nur manchmal, konsistent.

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Ähnlich wie du die Tarotkartenn nutze ich manchmal die Karten aus dem Spiel "Es war einmal" - kollaboratives Märchenerzählding, die Teile sind perfekt für Rollenspielzwecke.

Auch schön dafür sind sicher die Karten aus Spielen wie Dixit... eigentlich alles womit sich frei herum assoziieren lässt.

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Bei "Es war einmal..." kann ich mir das gut vorstellen.

Mit Dixit fiel es mir zumindest schwer. Gute Tarotkarten (für diese Zwecke) enthalten offene Ideen, welche man gut zusammenfügen kann. Bei Dixit sind die Motive sehr in sich abgeschlossen. Da ergeben sich weniger Muster.

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Eine Episode über scrivener würde mich sehr interessieren! Ich und einige meiner Freunde haben das Tool schon lange auf dem Radar. Gerne auch im Rahmen einer allgemeinen “Tools & Software”-Episode falls zu scrivener nicht genug zu sagen ist um damit eine ganze Episode zu füllen :-)

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Das kann ich nur sekundieren! Ich experimentiere schon lange mit verschiedenen Strukturen um scrivener zum Spielleiten zu benutzen und habe u.a. Viel Inspiration von den populären scrivener templates auf dmsguild.com bekommen. Ein Einblick in eure Arbeitsweise mit scrivener würde mich brennend interessieren :-)

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Hallo zusammen,

war das nur mein Eindruck, dass die Folge sehr aus Sicht von Herstellern war, die unbedingt ein fertiges Produkt herausbringen wollen/müssen? Ich verstehe nur teilweise, warum Ihr zwei sagt, dass es unbedingt fertig werden muss anstatt ständig nachzubessern. Solang man doch nur in seiner privaten Runde spielt oder auf Cons sein Heartbreaker anbietet gibt es dabei doch kein Problem. - Konstante Updates gibt es doch überall. Ob man das nun nen Patch (im Onlinegaming-Bereich), Errata, "zweite, überarbeitete Version" oder direkt DSA/D&D/yourRPG 1,2,3,4,5 etc nennt.

Mein persönlicher Vorschlag zum Ideenfinden ist ein langer Spaziergang im Wald. Da wird der Kopf frei und man kann sich, wie es Michael ja vorschlägt, die 2-3 Szenen zurecht legen die das Abenteuer in der Bahn halten. - Hilft auch bei der Ausarbeitung von Kaufabenteuern. ;-)

Ein "gut geklaut, statt schlecht selbstgemacht" kann man erreichen, in dem man viele Medien konsumiert um dort Ideen zu finden. Aus der Doku über die Vernichtung Pompeiis wird dann ein Abenteuer mit einem Vulkanausbruch oder der Spielort wird eine Feuerebene. Aus "300" wird eine Kampagne in einer High-Fantasy-Altertumswelt bei D&D wo die Charaktere den Vormarsch einer fremden Armee stoppen müssen. Aus Independence Day wird Schlacht in den Wolken... ;-)

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Hallo Thomas der Zweite,

ich kann dir natürlich nicht sagen, ob das nur dein Eindruck war, das letzte Wort in der Sache haben wie immer die Hörer. Allerdings kann ich vielleicht noch etwas klarstellen, was wir faktisch gemeint haben:
Natürlich gibt es konstante Updates, sei es in all den von dir genannten "veröffentlichten" Fällen oder auch faktisch bei jeder heimischen Runde, mit jeder Hausregel, jeder Anpassung, die man vor- und jeder neuen Idee, die man aufnimmt.
Wenn du aber an dem Punkt bist, bist du schon weiter als das „Problem“-Szenario, um das es uns geht.
Um ein Etwas updaten zu können, musst du ja erst einmal ein Etwas haben.
Ein Videospiel mag in einer public beta sein, es mag early access sein, realistisch heute oft genug auch unfertig veröffentlicht und dann ins Ziel gepatched. Aber es gibt auch Videospiele, die Jahre und Jahre und Jahre immer wieder von vorne anfangen, weil die Macher noch nicht zufrieden sind. Manche von denen ernten dann am Ende Lob, wie The Last Guardian, manche von denen sind Duke Nukem Forever. Aber noch mal andere erscheinen halt nie, werden Vaporware, und … das ist ja dann irgendwann schade.

Der Fairness halber sei aber natürlich eingestreut, dass es auch genauso legitim sein kann, Weltenbau einfach nur als eine Form von l'art pour l'art zu betreiben und sich einfach daran zu erfreuen, Ideen zu haben und festzuhalten. Völlig okay, Nicht meins, aber völlig okay.
Aber die Frage ist denke ich vor allem eine Geisteshaltung, was man denkt was man da tut.

Ich leite immer wieder Abenteuer, auf Cons oder in heimischen Runden, die genau für diesen Moment da sind und die niemals eine weiterführende Verarbeitung erfahren werden. Das Mindmap-Beispiel unter der Folge ist ein UFO-bezogenes Horror-Abenteuer, dass ich … entweder mit nWoD- oder mit Cthulhu-7-Regeln auf einer Dracon geleitet habe. (Darum war das so gut geeignet, weil es halt wirklich mal gar nichts spoilern kann.)
Aber auch das habe ich halt geleitet.

Wenn nun jemand an einem Projekt arbeitet, wenn er oder sie einfach Freude daran hat, Jahrzehnte daran als Selbstzweck daran zu arbeiten und gut ist, okay. Aber selbst ein Abenteuer für die heimische Runde … musst du halt irgendwann für eine heimische Runde leiten, sonst existiert es in dem Sinne einfach nicht.
Die Laientheater- oder -tanzgruppe mag gerne so lange proben wie sie mag, aber irgendwann wird sie ihr Projekt aufführen müssen, wenn es nicht wirklich völlig reiner Selbstzweck ist.
Der Freizeit-Autor mag Jahre an jedem einzelnen, kurzen Roman feilen – trust me, I know – aber irgendwann muss er sich fragen, ob er das Projekt nicht auch mal jemandem geben möchte.

Was wir aber oft genug sehen, beispielsweise bei diesen Heartbreakern, die man uns präsentiert, ist das Gegenteil davon. Die feste Überzeugung, dass nur noch x, nur noch y, und dann wird es soweit sein. Und wenn man dann ein Jahr später spricht, dann ist es nur noch y, nur noch z, aber dann …
… und natürlich ist das auch nicht schlimm in einem ethisch-moralischen Sinne oder so, aber ich glaube nicht, dass das im Endeffekt das ist, was das Ziel der Macher war.

Vielleicht macht es all das ein bisschen klarer.


Nebenbei, was das Waldspaziergang-Szenario angeht – da bin ich ganz bei dir. Wenn keine anderen Verpflichtungen bestehen, drehe ich hier jeden Tag nach Feierabend meine Runden durch die Wälder der Eifel. Ist aber nicht allgemeingültig. Den Scorp bekommst du maximal für sowas begeistert, weil er dabei Pokemon ausbrüten kann ^^


Viele Grüße,
Thomas

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Hallo Thomas,

mein Kommentar war nicht als Vorwurf gemeint. Ich wollte nur einwerfen, dass nicht jeder sein Baby publik machen will. ;-)

Joa, ich sehe das Ganze wie Du. Im Prinzip kann man schon sein Werk in einem spielbaren Zustand veröffentlichen. Das meinte ich auch mit dem Patchen, bzw. den weiteren Editionen: Du kannst ein Standbild der aktuellen Regeln/Welten bieten wenn sie spielbar sind und dann eben nachschieben/verbessern. Da ist nichts schlimmes dran (am Nachschieben).
Das Gefühl des Autors, bzw. der Autoren, dass man an Punkt X und Y und Z noch machen muss kennt glaube ich jeder von der eigenen Runde.

Wir hatten heute zB. mal das Star Trek Ascendency Brettspiel gespielt und da hat man auch direkt gemerkt, dass man mit kleinen Hausregeln das Spiel runder machen kann. Aber wirklich brauchen tut man diese nicht damit es funktioniert.

Viele Grüße
Thomas der Zweite

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