DORPCast 165: Die Theorie des Weltenbaus

Hallo zusammen!

Heute widmen sich Michael und Thomas dem Thema Weltenbau – aber nicht (nur) ganz generell, sondern (auch) durch die Linse einer einfachen Frage betrachtet: Sollte man Welten gemeinsam mit der Gruppe bauen, oder lieber daheim im stillen Kämmerlein? Natürlich spielen aber auch andere Fragen wie Detailgrad, Weirdness und generelle Zielsetzungen mit hinein.



Davor gibt es wie gewohnt Themen vor dem Thema, Feedback, Crowdfundings, ein paar kurze Worte zur Ulisses Online Convention und natürlich die Medienschau. Ebenfalls wie gewohnt gibt es dann weiterführende Links, Infos und Timecodes unten in den Shownotes!

Viele Grüße,
eure DORP


Episode 165: Die Theorie des Weltenbaus
0:00:35 Intro
0:01:06 Feedback
0:02:37 Crowdfunding: The Dark Eye – Gods of Aventuria
0:03:36 Kurzer Rückblick: Ulisses Online Convention
0:05:14 Thomas' neuer Kurzfilm: Dagonett
0:06:20 Medienschau: Uncharted 3
0:12:30 Medienschau: Bioshock Infinite
0:20:00 Medienschau: The Orville Staffel 1 und 2
0:26:14 Medienschau: Neil Gaimans The Sandman in der Audible-Hörspiel-Adaption
0:32:06 Zum Thema!
0:32:35 Solo-Weltenbauer sind nicht zwingend selbstverliebt
0:34:16 Vor- und Nachteile davon, alleine zu gestalten
0:34:43 Schlechtes entfernen, Gutes ergänzen
0:35:41 Bringen einzelne Autoren Konsistenz?
0:36:15 Bringen einzelne Autoren Streit?
0:38:23 Autorität
0:39:58 Weltenbau mit der ganzen Runde
0:41:40 Aber produziert dieses System auch ernsthafte Settings, oder nur crazy shit?
0:43:47 Ist das was für länger?
0:44:23 Früher oder später gehen Eindrücke zu Details zwangsläufig auseinander
0:45:35 Eine Frage der Tiefe
0:46:28 Es muss auch was zu erleben geben
0:47:56 Die die Welt einer Idee, oder anders herum?
0:49:06 Es muss nicht immer gleich eine ganze Welt sein
0:50:49 Spezifische Grundsatzentscheidungen
0:53:46 Wie skaliert man Weirdness?
0:55:33 Macht's schriftlich
0:55:44 Götter hebeln alles aus
0:56:30 Verfehlter Fokus
1:00:52 Scorp, wie würd's du's machen?
1:01:22 Und Thomas?
1:03:25 Sermon 3.5
1:04:03 Adieu

Aus der Medienschau
Bioshock Infinite (in Bioshock: The Collection)
Gaiman, Neil: The Sandman (Audio Drama, adapted by Dirk Maggs)
The Orville (Trailer | Bei Amazon Prime)
Uncharted 2 (in Uncharted: The Nathan Drake Collection)

//Hinweis: Amazon-Links sind Teil des Affiliate-Programms und ein Anteil des Verkaufspreises kommt der DORP zugute.

Crowdfundings
The Dark Eye – Gods of Aventuria (via Ulisses)

Thomas' Gespräch mit Jason Carl und Outstar
… ist hier nun auch auf YouTube zu finden

Zum Thema
Scorps Modell zum gemeinsamen Weltenbau bei Savage Worlds könnt ihr hier herunterladen (PDF-Direktlink)

Amerikanischer Exzeptionalismus
Die Denkrichtung des „American Exceptionalism“, die Thomas in der Folge erwähnt (und dabei mehr oder weniger auch noch eine Silbe verschluckt) heißt auf Deutsch völlig unspektakulär „Amerikanischer Exzeptionalismus“. Wäre das auch geklärt ;)

Kommentare (10)

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Toller Beitrag, Danke dafür.

Die kreative Weltenbautechnik habe ich gerade erst mit meiner StarSlayers-Runde benutzt. Es kam etwas ernstet heraus Verlorene Kolonie, Bergbau, Dschungel, Ewoks, Verrückter Wissenschaftler, Geheimes Labor.
Es wurde aber etwas ernsthafteres, weil ich die Spieler auch explizit danach in der "Meta-Sitzung" fragte. Somit wusste ich, dass die Starslayers-Kurzkampagne eher 50% Mystery, 50% Erkundung beinhalten sollte.

Gruss

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Hier der Link zum Interview von Thomas mit Jason Carl und Outstar:

https://www.youtube.com/watch?v=p9cSLIuJbwA&;t=6501s

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Kurzer Medienshau-Shoutout:
Für Michael: Wenn Dir Uncharted Spass macht dann unbedingt mal die neuen Tomb Raiders anschauen. Haben mich viel mehr reingezogen als die Uncharted-Spiele wo ich mich durch das starke Scripting immer nur als Zuschauer gesehen habe in einem Maße wo ich mich manchmal gefragt habe warum ich den Hauptcharakter überhaupt steuere zwischendurch. Bei Tomb Raider hat mir das Herz teilweise bis zu dem Ohren gekolopft.

Für Thomas: Zum Thema gut aussehende Switch-Spiele und da Ihr die Reihe auch erwähnt habt. Ich hab's grad' verdammt viel Spass mit AC4: Black Flag und des schaut für Switch-Verhaltnisse auch richtig, richt gut aus. (Und der Port is so gut dass es noch nicht mal 'nen Patch zu gibt.)

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Weltenbau treibt ja ganz schöne Blüten, es gibt da ja zB mit dem Weltenbastler-Forum auch die Modelleisenbahnbau-Fraktion. Das ist dann wohl oft die angesprochene Hardcore-Simulation, bzw ich glaube da hat im rollenspielbezogenen Teil auch DSA tiefe Spuren hinterlassen.
Ist aber auch oft dann freakige Weirdness um ihrer selbst willen.
Beim gemeinsamen, längerfristigen Settingbau habe ich auch festgestellt, dass creative constraint durch Vorgaben und Ziele essentiell ist. Und, dass die Leithammel sich bei längeren Projekten irgendwie dann ungefragt ja doch immer herausbilden, halt die Leute die die meiste Energie und Zeit aufwenden. Was gut sein kann, aber nicht muss - wenn kein Modus von Entscheidungen festgelegt wird, der das aushebelt oder halt transparent macht wer wie, wann, was entscheiden kann. Also diese Rollen festschreibt.
Ist ja auch sonst oft ein grundsätzliches Problem mit Basisdemokratie im Kleinen, "Macht" bemisst sich nach Zeitprivileg. Ein Grund, aus dem etwa aktivistische Gruppen gerne studentisch bleiben, auch wenn sie immer so gerne "diverser" wären. Zeitmanagement und Hobby fände ich auch ei spannendes Thema.
Im Rollenspielbereich ist das mit der "Entscheidungsgewalt" evtl. aber, durch die eh eingeführte SL-Rolle einfach was, was als gegeben angenommen wird. Formalisierte Ansätze um das aufzubrechen gerne auch aus so professionellen Franchise-Ecken fände ich schon spannend. Aber denke im Regelfall wird das einfach nicht "demokratisch" sein, und das ist zumindest bei kreativer Arbeit auch nicht immer unbedingt schlecht.

Was mir noch zu Göttern und grauer Vorzei einfällt, das kann auch das Spiel sein. Wir haben früher öfter so ein Weltenbau-Götterspiel namens "Dawn of Worlds" gespielt, das im Endeffekt such gemeinsamem Kartenzeichnen mit Bleistift und Radiergummi aufbaute.
Kulturen, Orte, ausgewählte Personen kriegen Eigenschaften, entstehen, vergehen, bauen aufeinander auf. Auch das neigt ein bisschen zum Klamauk, ist aber zumindest als Ideensteinbruch für Ernsteres oft schon recht nett. Man spielt zwei-drei Abende und pickt sich dann einfach die besten Sachen raus.

Überhaupt, Techniken für Brainstorming und Recherche! Das könnte auch ein ganzes Unterthema hergeben, nicht nur im Settingbau sondern auch für Spielabende.
Allein was mindmapping schon so alles bringen kann.
Und es ist ja auch ein Faktor der darüber entscheiden kann, dass es eben nicht der xte Heartbreaker wird. Wobei ein gut umgesetzter Heartbreaker auch vielen halbgaren "hyperoriginellen" Ideen vorzuziehen ist.

Last but not lest, danke für den Hinweis mit Sandman als Audiobook. Ich finde ja Neil Gaiman hat eine klasse Erzählstimme, und ich bin auch sehr gespannt die Geschichte nochmal neu zu erleben.
Vielleicht muss der Dorpcast als Arbeitsweg-Unterhaltung da jetzt erstmal weichen.

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Heyho Rabenvogel! Vielen Dank für dein Feedback und die Beispiele. Da sind einige sehr spannende Aspekte in deinem Kommentar, begonnen von der ausgeübten Macht durch verfügbare Zeit als Faktor, als auch die SL-Rolle in mainstreamigeren Rollenspielen aufzubrechen. Ich versuche das (geboren aus Faulheit) ja oftmals bei Savage Worlds und habe auch in anderen Runden gerne Spieler in Entscheidungen eingebunden oder komplett delegiert. Und das war eigentlich immer fruchtbar, wenn der Spieler oder die Spielerin die Verantwortung angenommen hat. Aber damit kann man auch Druck auf Leute ausüben, die sich dann sehr unwohl fühlen, weil sie glauben gut performen zu müssen, um sich zu beweisen statt Spaß zu haben. Ja, da werden wir ein paar kommende Episoden brauchen, um das alles unterzubringen. Wir können Macht - Unterwerfung ja nicht komplett alleine Jasmin und Serina in Nerd ist ihr Hobby überlassen. ;-)

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Ich habe auch gute Erfahrungen mit spielleiterlosen Indies. Sonst ist das mit dem abgeben für mich rundenspezifisch ob das möglich ist, manche haben darauf Bock anderen möchten eher konsumieren. Gerade läuft das in beiden Runden (V5, sowieso mit wechselnder Sl, Proto-Mage mit Rpg-Anfänger:innen) aber ganz gut.

Mein Punkt mit der Macht bezog sich aber eher so auf den Settingbau/shared world - wer entscheidet wie das Setting aussieht?
Wenn da keine formale Struktur da ist in deren Bahnen das läuft, oft einfach wer da am meisten Energie reinsteckt.
Gerade wie solche formalen Strukturen aussehen könnten fände ich spannend, auch im größeren Stil.
Da werden ja auch gerade altgediente Rollenspiele, große Phantastik-Franchises, alles was von vielen Autor:innen beackert wird ja irgendwie für Konsistenz sorgen müssen und Strukturen haben die die darüber entscheiden was überhaupt neu dazu kommen darf.

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Diesmal kommentiere ich sogar nach Ansage. Jetzt bin ich mir nicht sicher, was ich davon halten soll und ob meine Kommentare immer so erwünscht sind. Am Ende werde ich der Marcel Reich-Ranicki des DorpCast und vom Michael Ende des DorpCast wird mich als Podcastnörgele titulieren…

Kann man die Mertikat‘sche Methode der gemeinsamen Welterschaffung eigentlich irgendwo zitierfähig finden? Ich arbeite an einem Vortrag dazu, was für Regelmechanismen man klauen kann, und würde den gerne mitaufnehmen.

Methoden der gemeinsamen Welterschaffung neigen ein wenig zu wilden Kombinationen und absurder Komik. Das liegt einfach daran, dass viele Dinge zusammenkommen können, welche wenig miteinander zu tun haben. Außerdem wird das Ganze nur so ernst wie der am wenigsten ernste Mitautor.
Solche Effekte treten übrigens nicht bloß mit Komik und Skurrilität auf. Ich war mal Teil einer gemeinsamen Welterschaffung, in der eine Dame ihren Einfluss praktisch nur dazu nutzte, bei jeder neu erfundenen Fraktion festzulegen, dass sie mit allen anderen Fraktionen friedlich zusammenlebte. Wir mussten ihr dann lange erklären, warum eine Spielwelt ohne jedweden Konflikt ziemlich langweilig werden könnte.
All diese Probleme lassen sich aber gut umgehen, wenn man zuerst ein Fundament festlegt, dass den ganzen Wildwuchs im Rahmen hält. Das kann etwas dazu sein, wie die Welt funktioniert (Raumfahrt, aber keine übernatürlichen Fähigkeiten). Es ist auch hier sehr hilfreich, wenn man eine Ahnung hat, was in der Welt überhaupt möglich ist. Das Problem mit Numenera und Alice im Wunderland wurde hier ja schon oft genug besprochen.
Das kann aber auch eine klare Zielsetzung sein, zu welcher Spielform man eigentlich hinmöchte. (Fantasy zwischen Ordnung und Chaos, aber mit schwacher Magie.)

Dieses Fundament kann man vorher gemeinsam finden oder eine Person legt es einfach fest. Hier würde ich der Spielleitung zumindest das letzte Wort überlassen. Denn die soll den Kram ja nachher auch leiten können. (Ich weise darauf hin, dass es in unserer Gesellschaft ein Mittel gibt, mit dem man von Leuten fordern kann, dass sie Dinge tun, auf die sie keine Lust haben: einen Arbeitsvertrag. Wer seine SL nicht bezahlt, kann nicht verlangen, dass sie etwas leitet, worauf sie keine Lust hat.)

Gute Fundamente sind meiner Meinung nach solche, die knapp aber schlagkräftig sind.
Die oben beschriebene Welterschaffung führte zu einer Fantasywelt, die zu meiner Standardwelt wurde. Sie hatte nur zwei Setzungen: (a) Klassische Fantasy, aber Menschen können nicht zaubern. Dadurch gibt es zwischen den Elfen-, Zwergen- und Menschenreichen einen Gradienten von High zu Low Fantasy, sodass ich meine Spieler in der Mitte absetzen kann und man mal sieht, in welche Richtung sie gehen wollen. (b) Es gibt zwar göttliche Mächte, aber niemand weiß so genau, wie die aussehen. Dadurch kann es sowohl Wunder geben als auch religiöse Konflikte.

Auch Adaption funktionieren super. „Wir adaptieren Firefly.“ Auch das sehe ich als Form der Welterschaffung, weil es zu wenig Hintergrund gibt, den man erst zu einer Spielwelt ausbauen muss. Man hat aber schon eine klare Vision davon, wie es laufen soll.

Aus ähnlichen Gründen gehen Dekonstruktionen sehr gut. Ich habe eine recht düstere Urban Fantasy-Welt entwickelt, die Michael sehr gefallen könnte. Die einzige Zielsetzung am Anfang war: Ich möchte eine Welt, die nicht nur das Lippenbekenntnis ablegt, die Maskerade bliebe erhalten, weil man vor Menschen Angst hat. In der Welt sind Menschen die große Bedrohung. Kleine Elfenkinder rufen nachts nach ihren Eltern, weil sie Angst haben, es könnten Menschen unter ihrem Bett sein.

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@Weltenschaffer-Methode: Ich weiß nicht, ob es da was schriftliches gibt oder ob die Methode vielleicht sogar einen Namen hat. Thomas hat meine Savage Worlds Adaption (die noch immer nah genug dran ist) ja oben verlinkt und es gibt zwei Videos mit mir dazu, wenn du das mal in Action sehen möchtest (https://www.youtube.com/watch?v=2OQnhUIHEWo&;t=1s und https://www.youtube.com/watch?v=89crKUw7v-c). Ansonsten kannst du Felix sicher auch mal direkt anhauen.

Ich würde das Leiten nicht nur Arbeitsverträgen oder Geld abhängig machen oder dass es Erzwungen wäre, wenn man Leute nicht bezahlt. Es gibt halt auch Peer-Preasure, dass man Verantwortung für "seine" Spieler empfindet oder Runden, in denen der soziale Aspekt im Vordergrund steht und nicht das eigentlich gespielte oder geleitete System.

Ich bin ja immer ein Fan von Settings, in denen Menschen nicht die Vanille-Rasse zwischen verschiedenen extremeren Spezies ist, die Aspekte stärker betonen, sondern selber eine starke Nische füllen. Im spanischen SciFi-Rollenspiel Faith sind die Menschen so herausragend brutal, dass die anderen Völker sie nur als Söldner überhaupt vom Planeten lassen und zwangssterilisieren, damit sie nicht den Rest der bewohnten Welten überrennen ... auch ein interessanter Blick auf unsere recht konfliktreiche Geschichte des Homo Sapiens.

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Deinen Link hatte ich gesehen, ich ziehe ihn auch in Erwägung. Da du aber immer wieder auf Felix verweist, werde ich ihn wohl mal direkt fragen.

Bzgl. Arbeitsvertrag: Ich habe als SL ja auch den Anspruch, meine Spieler zu unterhalten. Ich finde es auch völlig nachvollziehbar, an die SL Wünsche zu richten. (Ist sogar lobenswert, denn woher soll die SL das sonst wissen?)
Was mich nervt und was ich leider zu oft erlebe, sind Spieler, die meinen, sie dürften an die SL harte Forderungen stellen, die zu erfüllen seien. Alle Problemspieler, die ich in dieser Richtung erlebte, waren niemals Spielleitung und wären auch nie bereit, zu leiten.

Die Sci-Fi-Welt klingt übrigens super.

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Cool, das Thema liegt mir persönlich sehr am Herzen, ich freu mich schon reinzuhören, vielen Dank

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