DORPCast 164: Viele gute Gründe für neue Editionen

Hallo zusammen!

Neue Editionen waren in der Vergangenheit ja durchaus schon mal Thema im DORPCast, etwa aus der Perspektive des Spektakels, was Editionskriege oft darbieten. Heute wählen Michael und Thomas aber mal eine andere Perspektive und fokussieren sich auf gute Gründe, warum neue Editionen einen Gewinn darstellen – und zwar nicht nur für die Verlage, wie der gemeine Zyniker gerne annimmt, sondern auch für die Spielerschaft.



Dem voran gehen natürlich wie gewohnt allerhand Themen vor dem Thema. Feedback und Medienschau wie ihr sie kennt, dazu ein paar Neuigkeiten in eigener Sache und ein neuer Player, der sich schon mal an den Crowdfunding-Beckenrand stellt und seine Beine lockert. Und das alles natürlich abgerundet wie gehabt durch Timecodes, weiterführende Links und Infos unten in den Shownotes.

Viele Grüße
eure DORP


Episode 164: Viele gute Gründe für neue Editionen
0:00:29 Intro
0:01:03 Feedback-Schleife
0:02:09 Crowdfundings: Pegasus kündigt eines zu Nyarlathotep an
0:05:12 Neu auf der DORP: Savage Worlds – Im Haus der Schlange
0:06:46 Thomas ist jetzt Line Manager für Earthdawn
0:07:09 Ulisses Online Con 2020
0:07:31 Medienschau: Savage Worlds – Béchamel
0:12:30 Medienschau: Doctor Sleep
0:17:19 Medienschau: Uncharted 2
0:23:57 Medienschau: Die Matrix-Trilogie
0:31:04 Zum Thema
0:32:15 Spieldesign ist ein fortlaufender Prozess
0:33:44 Wurden schon mal inmitten einer Edition Regeln ersetzt?
0:34:18 Dennoch: Editionen bieten die Chance zur Regel-Verbesserung
0:35:23 Revisionen innerhalb einer Edition zersplittern den Kern-Korpus
0:35:55 Machen neue Editionen Sachen besser?
0:37:51 Neuer Versuch: Ist Editions-Vielfalt wertvoll?
0:40:17 Mit dem Zeitgeist gehen
0:41:26 Editionen sind für Macher eine Chance, neues Wissen umzusetzen
0:43:06 Editionen sind ein guter Punkt, um bestehendes Material neu zu sortieren
0:44:37 Eine Chance auf eine Neubewertung des eigenen Settings
0:46:36 Neue Editionen generieren Aufmerksamkeit
0:48:13 Eine politische Dimension
0:50:01 Geplante Obszoleszenz
0:51:26 Power Creep
0:52:17 Machen neue Editionen alte Editonen „obsolet“?
0:54:28 Epilog
0:58:08 Gebt her euer Feedback!
0:58:38 Sermon 3.5
0:59:14 Adieu

Aus der Medienschau
Béchamel
Die Matrix-Trilogie
Doctor Sleeps Erwachen
Uncharted 2 (in Uncharted: The Nathan Drake Collection)

//Hinweis: Amazon-Links sind Teil des Affiliate-Programms und ein Anteil des Verkaufspreises kommt der DORP zugute.

Crowdfundings
Der erwähnte Facebook-Beitrag von Pegasus Spiele zu „Die Masken des Nyarlathotep“

Erwähnte Rollenspiel-Bücher mit „Designer-Kommentaren“
13th Age
Mage Made Easy (M20/Storyteller's Vault)
Rules Compendium (D&D3.5)

Thomas' Beitrag zur Ulisses Online Con
Thomas hat sich gestern im Livestream eine Dreiviertelstunde mit Jason Carl und Martyna „Outstar“ Zych von Paradox Interactive über Vampire, Werwolf und die Welt der Dunkelheit im Allgemeinen unterhalten. (Hat er es dabei geschafft, Magus zu erwähnen? Klar hat er ^^)
Zumindest Stand Samstag Abend findet ihr hier noch den kompletten archivierten Stream und darin das Interview ab Stunde 7, Minute 7.

Lichtbringers Kommentar hinsichtlich „Rollenspiel als Marxismus der Unterhaltung“
… ist hier im Tanelorn zu finden

Kommentare (22)

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Was ich im Bezug auf MoN und Cthulhu in der neuen Edition insgesamt sehr schade finde ist das neue Artwork. Mir ist das alles zu bunt, zu comic, zu pulpig (mal abgesehen von den schlechten Larper Fotos im Grundbuch, die gelinde gesagt ein wenig peinlich sind). Auch wenn es ein großer Schritt nach vorne war. Die Bildchen vor der 7. Edition waren ja ein wenig dürftig. Dass Pegasus als Lizenznehmer die direkten Übersetzungen natürlich auch grafisch übernehmen muss leuchtet mir ein. Allerdings führt das dazu, dass die deutsche Linie keine einheitliche Optik mehr hat. Die alten deutschen Editionen waren ganz nach meinem Geschmack, über den sich ja bekanntlich nicht streiten läßt. Ui...war das Nostalgie...vermutlich.

Im Endeffekt gehen neue Editionen ja auch oft mit einer neuen Optik einher. Das auffälligste Beispiel ist sicherlich V5, also die neue Vampire the Masquerade Edition, die vermehrt auf mehr oder weniger gephotoshopte Fotos setzt. Das ist gewöhnungsbedürftig, aber mal was anderes.

Insgesamt läßt sich doch zusammenfassen, dass RPGs (warum schreiben in letzter Zeit viele TTRPG und nicht mehr p'n'p RPG?) optisch wesentlich bunter geworden sind...und damit leider auch hochglänziger. Das mag zwar für die Farben wunderbar sein, fürs Lesen ist ein ein graus.

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Ganz vergessen, dass ich hier ja auch noch kurz was beitragen wollte, auch wenn's mal wieder das übliche "Einspruch!" ist ;). Wie vielleicht schon zu erwarten sehe ich neue Edition nicht so uneingeschränkt positiv wie Ihr.

Zunächst wäre aber festzuhalten:
- Ja, ich möchte auch, dass Verlage und Verlagsmitarbeiter von irgendwas leben können; insofern halte ich ein gewisses wirtschaftliches Interesse da nicht für verwerflich (wie verschiedentlich festgestellt, bekommen wir ja für unser Geld ziemlich hochwertige Produkte im Rollenspielbereich, vor allem, wenn man die Auflagen betrachtet)
- Ich glaube auch, dass neue Editionen von Zeit zu Zeit notwendig sind, um für eine akzeptable Einstiegshürde zu sorgen (egal, ob es nun um Lore/Metaplot oder Regelerweiterungen gibt)
- Und insbesondere lernen ja Spieledesigner idealerweise auch ein bisschen was dazu.

Damit kommen wir dann aber zum Widerspruch:
Wenn ich mich richtig erinnere (ist schon wieder ein paar Tage her, dass ich die Folge gehört habe), habt Ihr ja schon auf die zwiespältige Natur neuer Editionen im Rollenspiel hingewiesen - es handelt sich einerseits um iterative Verbesserung, manchmal aber auch praktisch um neue Spiele (die Grenze ist vermutlich nicht ganz scharf zu ziehen).
Nachdem der Lichtbringer ja Rollenspiel immer schon als Marxismus der Unterhaltung bezeichnet (und weil ich in letzter Zeit zu viel Kram von sowjetischen Psychologen lese), vielleicht an dieser Stelle noch ein bisschen mehr Marxismus: Rollenspiel sind durch den hohen Freiheitsgrad und den beträchtlichen persönlichen Einsatz für das Spiel ja nicht nur reine Spielwaren, sondern vielmehr entwickeln sich auf Basis des Spielprodukts, des Zeitgeistes und der Prägung der Spielerschaft beim Einstieg ins Hobby sowie der Interaktion zwischen Spielerschaft und Verlag eine Reihe von (sub)kulturellen Praktiken, welche das Spielerlebnis ausmachen und die das Spiel als kulturelles Gesamtprodukt im Zweifelsfall sogar mehr prägen als das gedruckte Material (siehe z.B. Vampire).
Kommt nun eine neue Edition daher, die sich eher dem Zeitgeist unterwirft, und die etablierte Spielpraxis und kulturelle Prägung der Spielerschaft nicht ausreichend berücksichtigt, sorgt das leicht für eine disruptive Störung, welche die Spielerschaft nachhaltig fragmentieren kann (Beispiele: Shadowrun 4, D&D4, gerüchteweise war auch DSA4 ein ziemlicher Sprung, aber die Ecke kenne ich nicht genug - es drängt sich aber die Frage auf: gibt es für Rollenspiele eine verflixte 4. Edition? :)).
Als Resultat neige ich daher dazu, ein eher konservatives, evolutionäres Vorgehen bei neuen Edition zu befürworten (wie wir es bspw. bei Cthulhu oder Traveller finden) oder eine Rückkehr neuer Editionen zu den Wurzeln einer Marke (siehe D&D5 oder Warhammer Fantasy 4). Das ist keine Garantie dafür, dass mir das Spiel gefällt (konkret habe ich relativ schnell wieder das Interesse an D&D5 verloren, was aber teilweise auch an den D&D4-Einflüsse bzw. den mangelnden D&D3-Einflüssen liegt), scheint aber ein besserer Pfad zu sein, um die Community um eine Spielemarke langfristig zusammenzuhalten, als all zu viel Innovation/Zeitgeist ins Design einer neuen Edition einfließen zu lassen.
Das spricht jetzt nicht grundsätzlich dagegen, auch neue Spiele mit abweichenden Mechaniken zu entwerfen, aber die gehörten dann m.E. eindeutig als Spinoff/neues Spiel platziert, nicht als neue Edition eines bekannten Spiels (dass das trotzdem nicht passiert, liegt natürlich ein großes Stück weit auch daran, dass man natürlich den "Zug" der Marke ausnutzen möchte, wie es ja gerne auch mal im Videospielebereich passiert, aber das macht es jetzt für mich nicht besser ;)).

Schlusswort: ich hoffe, der Scorp hat weiter viel Spaß mit Uncharted. Tolle Spielereihe, wobei der 3. Teil m.E. wieder ein bisschen abfällt, der 4. aber erneut hervorragend ist.

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Ach ja, der DorpCast. Da wird der Austausch über den Leviathan in den Kommentaren als „bizarr“ bezeichnet, aber in derselben Folge spricht Michael von der „selbstgewählten Unmündigkeit“ mancher Spieler. Die Grenze zum Bizarren verläuft für die Dorp also irgendwo zwischen Kant und Hobbes.

Apropos bizarr, endlich geht Thomas auf meine (nur leicht satirische) Marxismus-These ein. Dabei widerspricht er mir. Soweit noch okay, muss ja nicht jeder meiner Meinung sein. Aber dann verweist er auf einen Tanelorn-Beitrag (von dem übrigens der Link fehlt), anstatt auf den zweiten Essay-Band der Handbücher des Drachen, wo das auch drinsteht.
Thomas möchte also die kapitalistische Seite des Rollenspielmarkts herausarbeiten und verweist auf die kostenlose Quelle anstatt auf das Kaufprodukt seines eigenen Arbeitgebers.
Nur um hier Kommunikationsfehler durch das reduzierte Medium des Textes zu vermeiden: Das soll jetzt ehrlich keine Häme sein, ich war nur lange nicht mehr so verwirrt beim Hören eurer ansonsten sehr wohl überlegten Thesen.

Ihr habt völlig Recht, jedes Regelwerk sollte Entwicklerkommentare oder andere Erklärungen mit sich bringen. Und zwar nicht bloß, weil sie interessant sind. Eine goldene Regel in der Wissensvermittlung lautet: Fang immer mit Warum an.
Wenn man das Warum kennt, kann man sich die Sachen viel besser merken und ist auch stärker motiviert, sich damit zu befassen. Wenn man möchte, dass Regeln Anwendung finden, dann sollte man sie erklären.

Ich finde neue Editionen sehr sinnvoll. Nicht jede einzelne, aber das allgemeine Konzept einer neuen Edition erschließt sich mir sofort. Sie eröffnet einfach so viele Möglichkeiten, die ihr ja auch sehr schön aufführtet.
Mir scheint die generelle Ablehnung neuer Editionen, welche manche Rollenspieler an den Tag legen, nicht selten auf der irrigen Annahme zu fußen, man könnte perfekte Regeln entwickeln. Die Überzeugung scheint zu sein (a) „Meine Edition ist bereits perfekt.“ oder (b) „Wie können sie es wagen, keine perfekten Regeln abzuliefern, sodass niemals wieder neue Editionen nötig sind?! Solche Frechheit unterstütze ich nicht.“
Nun ist es mathematisch banal zu zeigen, dass das eine unrealistische Forderung ist. Typische Regelwerke haben mehrere hundert diskrete Regelelemente (nicht bloß Würfelmechanismen; jedes Volk, jede Klasse, jeder Vorteil, jeder Nachteil, jede Sonderfertigkeit, jeder Zauber usw. ist ein Element). Wenn die Zahl der Elemente n ist, dann die Summe der reinen 1:1-Wechselwirkungen 0,5(n² - n), steigt also quadratisch mit n an.
Das wächst sehr schnell über alles menschlich Schaffbare. Zu glauben, das könnte irgendjemand ausbalancieren, ist einfach absurd. Ich verweise hier auch gerne auf die Pam-Krabbé-Rochade, wo zwei Powergamer es allen Ernstes schafften, eine Regellücke in den Schachregeln zu finden. Schach hat weit weniger Regeln als klassische Rollenspiele, wird von viel mehr Leuten gespielt, und oft für viel Geld. Wenn Schach vor Regellücken nicht gefeit ist, dann ist es kein System.
Deshalb werden mit mehr Splatbooks die Regeln auch immer problematischer. Der Power Creep kommt nicht nur daher, dass es finanzielle Anreize für Verlage gibt, solche Produkte zu entwickeln. Mit mehr unerwarteten Wechselwirkungen ist es eine reine Frage der Stochastik, dass mächtigere Kombinationen erwachsen.

Außerdem, wie ihr korrekt feststelltet, ist es auch eine Frage des Zeitgeistes. Mit der Zeit verschiebt sich das Optimum, also kann man nicht ewig optimal bleibe.
Der aktuelle Trend der Regelarmut scheint mir auf zwei Ursachen zurückzugehen:
a) Die Konkurrenz um die Zeit der Spieler durch leichter zugängliche Unterhaltungsformen, vor allem Videospiele. Da geht es mit ein paar Klicks los und man muss sich auf niemandes Terminplan einlassen. Auch wenn Tischrollenspiel besser ist, muss es trotzdem Anregungshürden überwinden.
Ich sage manchmal, Verliese seien die Erbsünde des Tischrollenspiels. Nicht weil sie an und für sich schlecht wären, sondern weil sie zu leicht durch Videospiele zu ersetzen sind. Klar, für jemanden, der schon Rollenspieler ist, ist der Unterscheid deutlich. Aber für einen Außenstehenden ist es total unoffensichtlich, warum Viecher in Verliesen zu verkloppen am Tisch mit Figuren und Kopfrechnen bessern sein sollte als am Rechner mit geiler Grafik und komplexere Mathematik, die die CPU einem abnimmt. Die Prävalenz von Verliese im Tischrollenspiel hindert das Wachstum des Hobbys.
b) Die große Macht der Actual Plays. Regeln sollten nicht nur einfach sein, sondern für Zuschauer auch leicht zu erfassen. Da stolperte D&D 5 zufälligerweise rein mit ihrem Vorteil-Nachteil-Würfeln, was einfach besser für APs geeignet ist als kleinteilige Boni, die kein Zuschauer mitrechnen möchte.
Noch besseres Beispiel: Bis zu der AP-Welle war Dread ein absolutes Nischensystem. Aber dieser Jenga-Turm ist vermutlich das am besten auszustrahlende Regelelement der Rollenspielszene. Und schon warf Geek & Sundry mehrere Projekte auf das System.

PS: Wo wir gerade bei Horrorrollenspiel sind: Die „Masken von Nyarlathotep“ spielte ich früher auch. Und mMn ist die Kampagne so schlecht, dass auch meine Nostalgie sie nicht retten kann.

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Ich bin deshalb auf deine These eingegangen, weil du sie oben in deinem Kommentar geäußert hast.

Ich würde zunächst einwenden, dass Pen&Paper im Jahr 2020 nicht mehr in Konkurrenz zu WoW steht, höchstens zu Computerspielen im Allgemeinen. Davon haben manche Dungeons, andere nicht. Das sehe ich also nicht wirklich den Zusammenhang.

Auch kann ich hier den Plural von Anekdote anbringen (was besseres habe ich nicht): Die Personen, die ich zum Hobby gebracht habe bzw. für die ich Einsteigerrunden angeboten, musste ich allesamt nicht vom Computer oder der Konsole zerren, sondern die hatten ganz überwiegend andere Hobbys.

Bezüglich deines Einwands, dass der Name kaum etwas aussagen würde: Die offiziellen Szenarien und die Masse an Fanmaterial aus der Dungeon Masters Guild sprechen eine andere Sprache. Kein einziges offizielles Abenteuer der 5. Edition kommt ohne einen Dungeon aus. Würden Dungeons also irgendwie hinderlich sein, würden sich die Bücher nicht wie geschnitten Brot verkaufen. Drachen tauchen übrigens in vielen der offiziellen Abenteuer auf.

Auf meinen Einwand, dass es im deutschsprachigen Pen&Paper-Raum gar keine Prävalenz von Rollenspielen gibt, bist du leider nicht eingegangen. Da würde ich nämlich gegen deine These einwenden: Woran machst du diese empirisch fest? Kennst du tatsächlich potentielle Einsteiger, die gesagt haben "Ach nö, auf Dungeons hab ich keine Lust." bzw. "Puh, jetzt hab ich nen Dungeon gespielt, wenn Pen&Paper so ist, dann möcht ich das nicht spielen"? (ehrliche Frage) Das klingt jetzt böswilliger, als ich es meine, aber ich halte deine These einfach für schön formuliert, aber dafür ziemlich aus der Luft gegriffen. Du magst ein paar Argumente auf deine Seite haben (die ich aber entkräftet sehe), doch handelt es sich um Spekulation.

Zu Masken des Nyarlathotep: Ich gebe dir insofern Recht, als das die Kampagne für Cthulhu im puristischen Sinne ungeeignet ist. Dafür passt sie zu Pulp Cthulhu wie die Faust aufs Auge. Insofern kam sie damals eigentlich zu früh, aber jetzt gibt es ja glücklicherweise das Pulp-Cthulhu-Buch. (Und die aktuelle Fassung der Kampagne liefert auch Werte für Pulp Cthulhu mit, man muss da also nichts konvertieren.) Da kann ich auch die Brücke zum eigentliche Podcast-Thema starten:
Neue Editionen bringen zumeist nicht nur neue Regeln, sondern auch ein neues Design und gegebenenfalls ein neues Design, eine neue Strategie bei den Veröffentlichungen oder eine neue Ausrichtung der Abenteuer mit sich. Das bietet Chancen, alte Zöpfe abzuschneiden und aus Entwicklungen anderer Rollenspiele zu lernen.

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Dass ich das oben erwähnt hatte, hatte ich komplett vergessen. Offenbar ist aktuell nicht nur mein Körper im Urlaub. Ich hoffe, meine Antwort wird halbwegs kohärent.

Wir scheinen sehr unterschiedliche Filterblasen an Neulingen zu haben. Was für Leute sind das denn bei dir so?
In meinem Fall sind und waren das vor allem Jugendliche. Und die saßen oft noch an Handy und zockten, als ich den Tisch zur Ordnung rief. Und die meisten von denen stellten sich unter Rollenspiel Verliesekloppen vor.
Übrigens sehe ich das heutige Tischrollenspiel tatsächlich nicht mehr als direkten Konkurrenten von WoW und Co. Aber es ist dennoch ein indirekter Konkurrent um die Zeit der Spieler. Und der Trend scheint mir sehr klar, dass sich das Rollenspiel hier seine ökologische Nische sucht, indem es eben solche Videospielthemen wie Verliese und Kampflastigkeit herunterfährt und dafür mehr auf Charakterspiel setzt, was PCs nicht können. Vergleiche mal D&D 4 mit D&D 5.

Was die Prävalenz von Verliesen angeht, harte Zahlen für die gesamte Szene könnten wirklich schwierig werden. Aber da wir über Einsteiger reden, können wir uns vielleicht auf die Einsteigerboxen konzentrieren. Und da wären mir auf dem deutschen Markt aktuell keine bekannt, welche NICHT auf Verliese setzen.

Bzgl. Masken des Nyarlathotep:
Die Kampagne hat alle möglichen netten Nebeneffekte. Viele Setzungen über Nyarlathotep, die heute zum Mythos gehören, stammen aus dieser Kampagne. (Ein häufiges Phänomen. Deshalb hat Chaosium überraschend viel Urheberrecht an etwas, das im Kern gemeinfrei ist.)
Aber als Cthulhu-Kampagne würde ich sie schon danach beurteilen, wie gut sie zu Cthulhu passt.

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Moin Tegres!

Klar, alles andere wäre unfair
Zunächst ein paar Eckpunkte:
* Meine Erfahrungen beziehen sich auf die klassische, alte Version der Kampagne, wie sie von Pegasus auch (vor neunzehn Jahren, Gott ist das lange her) aufgelegt wurde. Es gibt eine offenbar stark überarbeitete Neuauflage zur englischen 7. Edition des Spiels, die ich bei Aufnahme des Podcasts aber völlig verdrängt hatte. Wenn Pegasus' neue Auflage darauf basieren wird (was ich fast annehme), ist meine Neugier definitiv geweckt.
* Ich habe die komplette Kampagne durchaus auch gespielt (als SL), damals basierend auf der Pegasus-Auflage. Das mag so … 2002, 2003 herum gewesen sein, insofern: Das sind keine frischen Erinnerungen, es sind aber eigene Erfahrungen.

Meine Kritikpunkte in Kürze sind:
* Ich fand die Kampagne wiederholt sich vor allem zu sehe. Gehe zu Kontinent, ermittle etwas, finde Mythos-Kult und Ritual, verhindere; nächster Kontinent. Da sind coole Geschichten in dieser Formel versteckt, aber die Formelhaftigkeit des frühen Cthulhus war ja durchaus auch damals irgendwann Diskussionsgegenstand (Frank Heller hat einen tollen Text zur „Cthulhu-Matrix“ geschrieben, der das auch diskutiert) und schlägt hier leider auch mit voller Wucht zu.
* Die Kampagne ist in meinen Augen zu tödlich. Ja, es ist Cthulhu, 'türlich. Aber die Kampagne legt halt schon direkt im ersten Kapitel mit einer Mythos-Intensität los, dass man am Besten gleich einen Charakterbogen-Abreißblock zur Hand nimmt. Wie gesagt, ja, es ist Cthulhu, aber Lovecrafts „Schatten über Innsmouth“ wäre auch weniger cool, wenn Dagon persönlich direkt am Ortseingang dem Wasser entstiege und Robert Olmstead von der Straßen flitschen würde, wenn du weißt, was ich meine.
* Mit persönlich ist sie teils auch zu dick aufgetragen, was das angeht. Es gibt da eine unselige Passage, wo die Spieler theoretisch mit Blitzwerfern Flugkragen jagen können und sowas führt, kombiniert mit dem vorigen Punkt und der schieren Länge der Kampagne, dazu, dass es in meinen Augen schwer ist, den 'cosmic horror' des Mythos bis zum Ende aufrecht zu erhalten. Wer eher in Richtung Pulp geht wird dieses Problem nicht so haben.
* Bei dem letzten Punkt weiß ich nicht genau, ob der ggf. spezifisch für die deutsche Ausgabe ist, aber die Box kam mit einem 64 Seiten langen Heft mit insgesamt über 40 teils mehrseitigen Handouts daher. Ich mag Handouts wirklich gerne, aber das war einfach irgendwann zu viel. Die Handouts selber verlieren dann halt irgendwann auch das Besondere – aber das war zu der Ära ja eh so ein Cthulhu-Ding. (Da fand ich aber beispielsweise „Auf den Inseln“ weit cooler, weil die darin enthaltenen farbigen Handouts damals zumindest halt etwas völlig Ungesehenes waren und … na ja, am Ende ist es halt klassisch Quantität gegen Qualität.

Last but not least: Die „Masken“ ist eine alte Kampagne und die wenigsten alten Kampagnen sind wirklich dankbar gealtert, meiner Erfahrung nach. Was nicht heißt, dass sie nicht immer noch großartige Vorlagen abgeben können, aber wenn man sich auch mal beispielsweise (erneut, in der alten Auflage) die Struktur von Warhammers „Enemy Within“ anschaut, dann sieht man halt auch da, dass viele Jahre Design-Erfahrung zwischen der Kampagne und unseren heutigen Gewohnheiten liegen. Und gleiches gilt für die Masken halt auch.

Viele Grüße,
Thomas

PS: In einen genaueren Vergleich mit Eternal Lies bin ich nun bewusst nicht gegangen, da ich die halt derzeit noch als Spieler erlebe und daher einerseits noch immer Gefahr laufe, gespoilert zu werden und andererseits ein finales Urteil dazu warten muss, bis ich auch mal in den Text schauen kann. Derzeit fußt meine Erfahrung ja primär auf der Adaption durch meinen SL, die jede Umsetzung eines Kaufabenteuers ja immer darstellt.
PPS und Nachtrag: Es gibt tatsächlich hier auf der DORP auch eine Rezi von mir zur Kampagne: https://www.die-dorp.de/index.php/rezensionen/rollenspiele/cthulhu/968-in-nyarlathoteps-schatten
Ich bitte nur zu beachten, dass auch diese Rezi mehr als anderthalb Jahrzehnte alt ist. (Die Webseite datiert sie auf 2010; aber das ist nur das Jahr in dem wir von der alten, grauschwarzen html-DORP auf unser heutiges CMS-Design umgestiegen sind.)

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Hallo zusammen,

interessante Folge wie so oft. :-)

Ihr weist ja zurecht darauf hin, dass es viele Übereinstimmungen mit der Folge zu Reboots gibt. Diese sind gut erkennbar.

Die Designerkommentare wären tatsächlich spannend. Das gibt es ja mittlerweile öfters. Nicht zwangsweise in den Büchern selbst, sondern in den unzähligen Videointerviews mit den direkten Machern, bzw. Promotern aus den entsprechenden Firmen die die Rollenspiele vertreiben. Grade bei starken Veränderungen an den Regeln ist eine Begründung im Sinne "Warum machen wir das" hilfreich .
Ebenso eine allgemeine Idee, wie die Designer ihr Spiel sehen: Wo liegt der Schwerpunkt? Was sind die Stärken? und vor allem: Was kann unser Spiel nur unzureichend abdecken? - Da könnten sich die Spiele deutlich mehr trauen zu sagen "Unser Fokus liegt nicht auf X,Y,Z". - Damit geht man auf die Erwartungen der Kunden ein und diese ärgern sich dann nicht darüber, dass ihr geliebtes D&D plötzlich mehr eine Brettspiel-Simulation mit Rollenspiel-Elementen ist, anstatt ein Rollenspiel mit Brettspiel-Elementen (D&D4 / D&D3).

Eine ingame-Erklärung für starke Veränderungen finde ich hingegen schwierig. Das D&D- bzw. DSA Beispiel mit den Magie-/Geweihtenregeln habt ihr ja aufgeführt und für mich waren beide mehr als irritierend weil es so fundamental das Setting geändert hat, auch wenn die Intention dahinter den Machern sinnvoll erschien.

- Generell vielleicht: Eine unterschiedliche Handhabung von Spielmechaniken kann auch positiv sein, weil sie den Charakteren dadurch andere Schwerpunkte gibt. Für mich - mit meinem eingeschränkten Überblick über DSA5 - wirken die 5-er Geweihten leider nur noch wie Karmal- statt Astralzauberer. Hier fehlt mir dann die Mystik und göttliches Element das vorher da war als die Geweihten nicht ständig ihre Mirakel und Wunder gewirkt haben.
Als positives Beispiel: Als ShadowRun in der vierten(?) Edition mal W-Lan eingeführt hatte und die Hacker plötzlich mobiler wurden und Cyberware abschalten konnten. Vorher hatte ich in der Regeln immer nur erlebt, dass dafür ein NSC angeheuert wurde, weil keiner Hacker spielen wollte. - So macht mans richtig.

.
Insgesamt stehe ich neuen Editionen offen gegenüber. Es kommt halt drauf an wie man es macht und wie gut die alten (Hintergrund-)Produkte damit weiter verwendbar sind: Sprich: Ist der Band über Region X weiter nutzbar oder fällt es als Retcon weg? Kann ich das alte Abenteuer mit neuen Regeln das mit so gut gefallen hat nochmal auf ner Con anbieten oder geht es nicht mehr weil zB. Gehenna jetzt anders ist vor 20 Jahren (VtM V3/V5)? Wie hoch ist der Konvertierungsaufwand? Ist das überhaupt noch möglich: Star Wars ist kaum zwischen den Editionen portierbar: Wie soll das bei d6, d20, WoD-SW und dem neueren funktionieren?


Eine neue Edition rausbringen weil "es sind mal wieder 5 Jahre um" halte ich hingegen nicht unbedingt für gut. Auch wenn ich es aus marktwirtschaftlichen Gründen nachvollziehen kann.
- Aber als einzelne Spielergruppe bekommt man auch nicht so viel Feedback mit, wie und wo die Regeln besser sein könnten wie es der Verlag auf Cons, im Forum / Facebook etc. mitbekommt. ;-)

Viele Grüße
Thomas der Zweite

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... und nach nicht mal einem Tag sind die Kommentare unter dem Video [richtiger weise] deaktiviert. :-(

Dabei sollte man meinen, dass eine konstruktive Diskussionskultur grade bei Rollenspielern doch ausgeprägt ist. Schade.

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Das Problem ist aber, wie so oft bei Kommentaren im Internet, dass die Betreffenden meistens gar nicht diskutieren wollen. Da wird dann anonym ein Kommentar hinterlassen (leider oft nur dann wenn jemandem etwas nicht passt) und das wars. Ich finde es ja auch besser wenn es anders wäre (hier entsteht aus dem meistens Kommentaren ja auch eine recht konstruktive Diskussion). Aber ich glaube aus diesem Grund (und auch wenn man sich das Like/Dislike Verhältnis ansieht) wurden die Kommentare (berechtigterweise in dem Fall) deaktiviert.

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Ja, das würde ich genau so unterschreiben Markus.

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P.S.: Der D&D4e Charakter Generator existiert übrigens auch in einer Win10 kompatiblen offline Version.
Just in case: Email...

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Moin!

Ich hab gerade euren Cast gehört. Danke dafür!
Mir fehlte eine vergleichende Betrachtung, nämlich, warum ein Verlag lieber eine neue Edition für ein System herausbringt, anstatt seine neuen Ideen und Fähigkeiten in ein völlig neues System zu investieren. (einige Gründe scheinen offensichtlich, aber gerade wenn so viele konservative Elemente in der Szene toben, warum nicht eine „wir bringen Abenteuer und Setting-durch-Metaplot-Anpassungen“ Quellenbücher Rumpfcrew für das alte System beibehalten und den innovativen Geistern sagen: machthalt mal was neues, wirklich geiles...?)
Ansonsten stehe ich neuen Versionen sehr optimistisch Und aufgeschlossen gegenüber, warte aber inzwischen ab bis der Hype darum abgeflaut ist, auch um vielleicht lieber erst die dritte überarbeitete Neuauflage zu bekommen. ;-)
Und nicht selten merke ich, dass ich durch das neue System auch Dinge in der alten Fassung wirklich zu schätzen lerne.
Als Beispiel: Die Dungeons & Dragons 3.x / d20 / Pathfinder Welle habe ich eine Weile lang mitgeritten, bis mir sehr bald auffiel, wie nervig kleinteilig Mir das wurde. Dungeons & Dragons 4 hab ich dann gar nicht erst mitgemacht.
Als D&D 5 rauskam hab ich gewartet, mich inzwischen begeistern lassen, aber - mir dann auch D&D4 angesehen und mich begeistern lassen. Lerneffekt: gerade bei Dungeons & Dragons können die meisten Versionen parallel nebeneinander existieren.
Meine Runde spielt derzeit D&D5 deutsch, aber ich würde (als katastrophal mieser Autodidakt) eigentlich parallel am liebsten eine 2. Runde D&D4e aufziehen. (Na, Scorp, Interesse? ;-) )
Das geht mir auch in anderen Versionsiterationen eines Systems so. Earthdawn 4 und 2 zum Beispiel.
Daneben gibt es eine Menge Rollenspiel, für das eben keine neue Edition erschien, sondern deren Systeme irgendwann eingestellt wurden - obwohl viel geiler Scheiß darunter war (wäre auch mal einen Cast wert). Will man den in kalten Winternächten einfach in der Tonne an der Straßenecke verbrennen, um wenigstens noch einmal ein war es Gefühl dabei zu haben? ;-). (Disclaimer: kids, don‘t do this at home! Bücher verbrennt man nicht! Wenn dann verschenkt man sie!)
Und manchmal - wie Thomas schon sagte - ist die neue Version eben nichts für einen. Dann bleibt man beim alten.
Michaels Argument, dass die alte Version stirbt, wenn für dafür nichts mehr erscheint, kann ich nicht nachvollziehen.
Gerade bei D&D4e, von dem Du nostalgisch immer wieder berichtest, hat doch immer noch mehr Regalmeter Papier, als bei D&D5 erschienen sind und (mit der Prognose, dass D&D6 in absehbarer Zeit erscheinen muss) wird.
Die „damals hatten wir ja nichts“ Bemerkung impliziert ja auch ein „und deswegen haben wir uns das nötige Zeug eben selbst ausgedacht“. Wer in der Zeit im Rollenspiel sozialisiert wurde, wo nur quartalsweise neues Zeug erschien, obwohl man mehrfach in der Woche neues Zeug brauchte, sollte eigentlich kein Problem haben, sich das System, auf das man liebevoll zurückblickt zu schnappen und eben genau das wieder zu machen.

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Gerade bei D&D4e, von dem Du nostalgisch immer wieder berichtest, hat doch immer noch mehr Regalmeter Papier, als bei D&D5 erschienen sind und (mit der Prognose, dass D&D6 in absehbarer Zeit erscheinen muss) wird.

Ich glaube Michael meinte das die Spielerschaft ausstirbt und auch keine neuen Spieler generiert und selbst die die das schon ewig Spielen auch irgendwann Aufhören weil es keinen Input mehr gibt. Ich kenn niemanden mehr das D&D4 spielt oder seh das es irgendwo auf Cons Angeboten wird etc. ebenso alle anderen älteren Versionen von D&D ( und ich glaube das geht auch so mit anderen älteren Versionen von großen Systemen).

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Moin!
Japp, was Sabrina sagt. Es ist auch tatsächlich nicht rein Michaels Argument, sondern etwas wo wir uns beide ziemlich einig sind.

Und ja, direkt vorweg, natürlich sinkt das Spieler-Interesse ja nicht sofort auf 0, wenn da nichts mehr erscheint. Es gibt ja immer noch aktive Fans von Star Wars d6 (auch vor der Nostalgie-Neuauflage neulich), von Engel, ja sogar von Secrets of Zir'An (was ich persönlich total mag, was aber halt echt bemerkenswert schnell tot war).

Aber genau, zum einen ist der Zuwachs an neuen Spielern halt schnell viel geringer, denn wir sind aufmerksamkeitsgetriebe Wesen und wer (ohne vorige Prägung oder wenigstens Vorwissen) auf die Suche nach einem neuen Rollenspiel geht, der wird vermutlich eher etwas erwischen, was eh gerade viel diskutiert wird und nicht unbedingt den antiquarischen Kultklassiker.
Und zum anderen leben solche Spiele dann halt primär von Leuten, die es halt noch spielen – und jeder von denen, der aufhört, hinterlässt womöglich eine nicht mehr zu füllende Lücke.

Du kannst es aber auch ganz hart an Verkaufszahlen sehen:
Wenn für Reihe x länger nichts erscheint, gehen auch die Verkäufe der Quellenbücher reihenweit zurück.
Erscheint nun aber nach längerer Zeit doch noch ein Quellenbuch, gehen nicht nur dessen Verkäufe, nicht nur die Grundbuchverkäufe, sondern generell die Verkäufe für die ganze Reihe wieder nach oben. Einfach weil Neuerscheinungen Aufmerksamkeit generieren und dadurch auch wieder Interesse erzeugen.

(Zuletzt ist wie immer wichtig zu betonen, dass die aktiv bemerkbaren Rollenspieler im Internet immer schon eine gewisse Hardcore-Filterung durchlaufen haben. Selbst von den wirklich, wirklich vielen Rollenspielern in meinem direkten Freundeskreis sind maximal eine Handvoll online aktiv. Wenn du du die DORP-Aktiven rausnimmst bin ich gerade unsicher, ob da sonst überhaupt jemand bleibt.
Das ist insofern in dem Kontext relevant, weil es halt auch bedeutet, dass Online-Communities nicht zwingend ein Bild der ganzen Szene liefern. Wie immer gilt also: Belastbare Zahlen für die Interessen innerhalb unseres Hobbys hat ja leider keiner so richtig vorliegen.)

Viele Grüße,
Thomas

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