DORPCast 161: Von bemerkenswerten Begegnungen und hervorragenden Herausforderungen

Hallo zusammen!

Begegnungen, gerade die zufällige und die kampforientierten, sind ein wichtiger Bestandteil des Hobbys Rollenspiel. Wenn es um Herausforderungen und Konflikte geht, ist gerade Michael natürlich ganz Ohr und so nehmen er und Thomas sich in dieser Folge einmal dieses Themas an, fragen sich, wie man Kampfbegegnungen interessant und vor allem bedeutungsvoll macht – und was man vielleicht lieber sein lässt. Ob Crunch dieses Mal dominiert, oder ob nicht auch Raum für ein bisschen Fluff bleibt, erfahrt ihr in der Folge.



Themen vor dem Thema sind diesmal was knapper, dennoch sind sie natürlich genauso Teil der Folge wie die Medienschau und weiterführende Links, ergänzende Informationen und Timecodes unten in den Shownotes.

Viel Spaß,
eure DORP

Episode 161: Von bemerkenswerten Begegnungen und hervorragenden Herausforderungen

0:00:29 Intro
0:00:59 Feedback-Schleife
0:03:41 Crowdfunding-Schau
0:04:28 Medienschau: Castlevania Staffel 3
0:07:11 Medienschau: Star Wars Rebels Staffel 4
0:11:26 Medienschau: Cyberpunk Red RPG Jumpstart Kit
0:21:03 Medienschau: Terry Pratchett – Witches Abroad
0:26:32 Zum Thema!
0:28:01 Encounter, Begegnung, aber KAMPFbegegnung?
0:31:31 Okay, jetzt aber Kampf! (Aber auch dessen Vermeidung)
0:32:44 Begegnungen, motiviert durch die Welt oder durch die Kampagne?
0:35:03 Wie intelligent spielt der SL die Gegner?
0:38:06 Intelligente Gegner müssten nicht strategisch optimierte Gegner sein
0:39:36 Beendet ein Kampf das aktive Rollenspiel?
0:41:25 Kämpfe sollten interessant sein!
0:44:27 Lichtverhältnisse
0:46:07 Entscheidungen treffen bringt Spaß
0:46:32 Siegbedingungen
0:47:33 Die Handlungs-Ökonomie im Blick behalten
0:50:05 Die Spieler provozieren, ihre Ressourcen aufzubrauchen
0:52:19 Vom Sinn und Zweck einer Kampfbegegnung
0:55:29 Sag, Michael, wie hältst du's … mit der Skalierung von Begegnungen an die Stufe der Gruppe?
0:58:19 Letzte Gedanken
0:59:29 Sermon 3.5
1:00:07 Adieu und Getshirts-Hinweis

Aus der Medienschau
Castlevania, Staffel 3 (Trailer | bei Netflix anschauen)
Cyberpunk Red RPG Jumpstart Kit
Pratchett, Terry: Witches Abroad
Star Wars Rebels, Staffel 4

//Hinweis: Amazon-Links sind Teil des Affiliate-Programms und ein Anteil des Verkaufspreises kommt der DORP zugute.

Crowdfundings
Tales from the Loop (Late Pledge Phase, via Ulisses)

Die DORP bei Getshirts …
findet ihr hier

Kommentare (3)

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Ich denke ein wichtiger Punkt der nicht (oder nur unzureichend) angeschnitten wurde ist der, dass das es wichtig ist das Begegnungsniveau zu kommunizieren. Das die Spieler Anhaltspunkte haben, anhand derer sie sagen können "Hier wird es gefährlicher, wollen wir weitermachen?".

Ich hatte vor Jahren Fallout auf der Festplatte: das ist ein Spiel, wo man am Anfang in die falsche Richtung geht und dann von Radskorpionen getötet wird, ohne dass man etwas machen kann. So etwas reißt mich extrem aus der Spielimmersion, weil ich das Spiel nicht mehr als solches ernstnehmen kann (Entscheidungen, die Konsequenzen haben), sondern nur als "Testlauf", damit es im nächsten Durchgang besser läuft. Nichts hasse ich mehr, als ständig zum speichern und neuladen gezwungen zu werden.

Beim Rollenspiel ist das noch eine Stufe nerviger und ist auch unplausibel innerhalb der Spielwelt: wenn in diesem Bereich ständig Leute verschwinden, dann stellen vernünftig denkende Menschen (und andere Wesen) da verdammt nochmal Schilder auf, die sagen "Latsch da nicht rein, du Vollhonk!" bzw. kommunizieren selbiges in ihren Communities. Das ist dann eine coole Entscheidung für die SC: nehmen sie die Warnungen ernst oder sagen sie "Ich bin ein Stufe 1 Krieger - was für ein paar Commoner-N00bs eine Bedrohung ist, kann mich nicht schrecken."?

@Cyberpunk: die Cyberpsychose-Regeln sind relativ einfach - du verlierst Empathie-Punkte und bei Null wirst du NSC. Mehr nicht. Ist eher schlecht ausgearbeitet.

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Hi zusammen,

ein schönes Thema, ich finde ja das man Kämpfe schon Ausgestallten kann als SL so das es nicht zu einem reinen TP runter Würfeln verkommt. Bisher hatte ich es intutiv so gemacht das Gegner auch Intiligent agieren. Leider findet man wenig Ideen oder Anregungen in deutsch was man noch so alles machen könnte. (Falls jemand Tipps hat gerne her damit :-) ) Wenn es irgenwie möglich ist dann gibt es bei mir auch wenn möglich die gelegenheit das man die Situation auch ohne Kampfsituation Auflösen könnte. Auch interagieren mit NPCs würde ich als Begegnung deklarieren, da die Interaktion mit Ihnen auch immer den Verlauf der Geschichte beeinflusst. Kommt aber wohl stark auf den Spielleiterstil an ( gibt es da eigentlich auch Einordnungen wie bei Spielertypen?). Bei der Skalierung rechne ich bei D&D den HG für die Gruppe aus und passe die Gegener dann dementsprechend an d.h. aber nicht das sie dann nur noch auf Orkelite Gruppen Treffen, ich versuch es zu Mischen man hat ja die Tabelle wie schwer die Herrausforderung dann werden soll.Oder auch mal einen Gegner einzubauen bei dem sie im ersten Moment denken "ach du meine Güte" und es dann aber doch schaffen, weil es z.b. "nur" ein junger Schwarzer Drache ist. Auch ich kenne die Witcher 3 momente nur all zu gut ;-) aber genau das finde ich macht die Welt dann ja auch schlüssig, und dann trifft man natürlich auch mal Monster etc. bei denen man lieber schnell die Beine in die Hand nimmt. Ebenfalls stelle ich immer die möglichkeit in den Raum das sie sich auch Hilfe in Form eines NPCs holen könnten ( der dann aber nicht von mir gesteuert wird). Die möglichkeit das Charaktere auch sterben können steht bei mir jedenfalls immer im Raum (vorher abgesprochen) sonst gibt es diesen "SuperNatrual" effekt - "ah da sind sie wieder". Das find ich äußerst langweilig. Aus Charaktertoten haben sich schon komplett neue Abenteuerstränge entwickelt. Im enddeffekt muss man Wissen bei wem man Spielt und sich darauf einstellen, nichtsdesdotrotz versuche ich immer das wirklich alle am Tisch Spass haben. ( Auch wenn ich mir dann ab und zu ein "herrgottdannsuchdochdeinezaubervorherraus!) nicht verkneifen kann ;-)

Liebe Grüße
Sabrina

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Ich halte mich bei Gegnern oft an ein paar einfache Regeln.
1. Menschen (Zwerge, Elfen, Dingse ... ) oder Tiere wollen nicht sterben. Wenn fliehen oder aufgeben eine Option ist, die Sterben vermeidet, dann tun sie das.
2. Die meisten Menschen (...) kämpfen nicht zum Spaß. Wer kämpft braucht einen Grund. Da Kämpfe potentiell gefährlich sind, muss dieser Grund schwerwiegend sein und keine einfache Alternative bestehen. Zum Beispiel Reden. Wenn das nicht klappt, sie 1.
3. Niemand fängt einen Kampf an, wenn er nicht glaubt ihn auch gewinnen zu können. Es sei denn er ist wirklich dumm oder verzweifelt. Oder sehr schlecht informiert. Meine Gegner sorgen immer dafür, dass sie im Vorteil sind. Also wenigstens 50% bis 100% in der Überzahl oder in besserer Position (We have the high ground). Wenn das nicht klappt, siehe 2.
4. Die Figuren in der Spielwelt kennen ihre Welt und sie müssen darin leben. Eine Handvoll Dorfbüttel wird nicht versuchen gewaltsam gegen den Schwertmeister, den Kampfmagier und den Drachentöter samt Gefolge vorzugehen. Niemand beginnt einen Kampf nur weil gerade ein bisschen Action gefragt ist.

Grundsätzlich versuche ich als Spielleiter immer den Spielern ein Dilemma zu präsentieren und finde dies auch als Spieler wesentlich interessanter. Die Gegner sind so viele, dass ihr einen offenen Kampf vergessen könnt. Die Gegenseite besteht aus fehlgeleiteten Bürgern, wollt ihr das ganze Dorf abschlachten? Sie haben Geiseln, wie verhindert ihr Opfer? Das drüben ist gerade die Schule aus, hier laufen gleich überall Kinder rum.

Den Abzug drücken ist leicht. Die Entscheidung zu treffen, ob man überhaupt schießen sollte ist schwer.

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