DORPCast 158: Realismus mal realistisch betrachtet

Hallo zusammen!

Einem mehfachen Hörerwunsch folgend und an mehrere vorherige Themen anknüpfend sprechen Michael und Thomas heute über Realismus. Es geht um die Simulation einer Realität, Michaels und Thomas persönliche Meinungen dazu, aber mehr noch um die Gründe, die dafür oder dagegen sprechen.



Davor gibt es die gewohnte Handvoll Themen vor dem Thema, darunter Feedback, Crowdfundings oder Michaels erste Onlinespiel-Erfahrungen, sowie wie immer die Medienschau, die heute in einem Punkt ausnahmsweise noch mal etwas ausführlicher ausgefallen ist. Und weiterführende Links und Hinweise finden sich natürlich ebenso unten in den Shownotes wie die Timecodes zur Episode.

Viele Grüße,
eure DORP


Episode 158: Realismus mal realistisch betrachtet

0:00:30 Intro
0:01:03 Feedback
0:01:53 Crowdfunding: Tales from the Loop
0:02:59 Crowdfunding: Durance – Gefangen
0:03:31 Spendenaktion: Spielecafé Voyager
0:03:51 Nochmal Tales from the Loop
0:04:15 Thomas zu Gast beim Nerdigen und Niveauvollen Trashtalk
0:04:40 Scorps Download zu Blackstone Fortress
0:05:53 Der Scorp hat online gespielt!
0:11:32 Medienschau: Altered Carbon, Staffel 2
0:14:56 Medienschau-Randnotiz: Altered Carbon Resleeved
0:15:44 Medienschau: Aladdin (die Realverfilmung)
0:20:39 Medienschau: Starlink
0:34:03 Auf zum Thema
0:34:48 Realismus zu simulieren ist komplex
0:36:00 Fiktive Welten haben keine verbindliche Vorlage
0:37:14 Am komm, lass uns über Klos reden
0:37:46 Suspension of Disbelieve
0:39:20 Unrecht haben
0:41:36 Scorps Moment der Erkenntnis
0:42:53 Realismus ist nicht unbedingt dramturgisch ansprechend
0:43:54 Realismus als wichtiger Bezugspunkt
0:45:23 Paradigmen
0:46:46 Realismus folgt nicht unbedingt unserer intuitiven Erwartungshaltung
0:48:11 Nochmal Suspension of Disbelieve
0:51:13 Realistische Wirtschaftssysteme
0:53:19 Ein Fazit
0:55:35 Sermon 3.5
0:56:12 Adieu!

Aus der Medienschau
Aladdin
Altered Carbon, Staffel 2 (Trailer | bei Netflix)
Altered Carbon Resleeved (Trailer | bei Netflix)
Starlink (für die X-Box One | für die Switch)

//Hinweis: Amazon-Links sind Teil des Affiliate-Programms und ein Anteil des Verkaufspreises kommt der DORP zugute.

Crowdfundings
Tales from the Loop (via Ulisses)
Durance – Gefangen! (via Pro Indie/Vagrant Workshop)
Spendenaktion zum Spielecafé Voyager

Thomas zu Gast beim Nerdigen und Niveauvollen Trashtalk
Bonusfolge 7: Tales from the Loop & Things from the Flood

Scorps erwähnter Download
Gor Halfhorn als Erforscher

Das von Thomas erwähnte Video …
… zur Physik von Schusswaffen in Filmen: Everythong Wrong with Guns in Hollywood
(Und wer mich kennt, der weiß, wie sehr ich solche Videotitel nicht leiden kann. Aber das Video ist gut, lehrreich und nicht die übliche Trivia-Besserwisserei, wie man vermuten könnte.
-Thomas)

Das von Scorp virtuell besuchte Seminar zu Roll20 …
… gibt es wie gesagt derzeit nicht Online. Die Ankündigung dazu findet sich jedoch noch hier.

Kommentare (18)

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Puh - inhaltlich sehr interessante Folge (in der zweiten Hälfte), die für eure Verhältnisse mit doch überraschend wenig DSA-Bashing einher ging. Ihr seid einfach halt keine Simulationsspieler, aber die Folge verdient weitere Vertiefung.

Aber der Reihe nach:
Vorgeplänkel und Medienschau:
Ich muss ja sagen, ich habe inzwischen meinen Frieden mit der Medienschau gefunden und höre sie inzwischen gerne. Ich habe ja bei manchen Serien/Filmen geradezu darauf gewartet, dass ihr sie "endlich" besprecht, und höre manchmal auch gezielt nur die Medienschau nach.
Dieses mal fand ich die Medienschau eher dröge und euer Geläster über Starlink langweilig. Gefühlt hatte dieses Mal Vorgeplänkel vs. Hauptthema mit 34 :22 Minuten (laut euren Timecodes) ein ziemliches Missverhältnis. Mag daran liegen, dass dieses mal Hauptthema sehr interessant und die Medienschau eher langweilig war.

Realismus:
Kniffliges Thema, gut von euch angegangen, die Mitkommentatoren haben ja schon viel ergänzt.

Ein paar Thesen:

Plausibilität vs. Realismus
Als (reformierter) Simulationist sage ich: Vergesst Realismus, Plausibilität ist viel wichtiger und was ganz anderes. Es muss nicht echt sein, die Spielergruppe muss es nur für echt plausibel halten. Ein schönen Beispiel ist Thomas Beispielt mit dem Überschallknall bei Schusswaffen, ein anders Beispielt ist z.B. der Film "A bridge too far/ Brücke von Arnheim) Der von Anthony Hopkins bespielte Major Frost, duckt sich in einer Szene unter dem Deutschen Feuer; der als Berater anwesende echte Major Frost bemerkte dazu, dass sich ein britischer Offizier in der Situation nicht duckt (Realismus); Regisseur Richard Attenbourough lies Hopkins sich dann doch ducken, weil das Publikum das einfach nicht anders erwarten würde und unplausibel empfände.
Wahrheit ist kein Konsens - was plausibel gehalten wird, wird schon eher im Konsens bestimmt.

Realismus vs. Kleinteiligkeit
Das sehe ich tatsächlich anders, im Simulationsspiel muss nicht alles kleinteilig geregelt werden, das ist für mich oft sogar ein gamistisches Bedürfnis. Simulation muss nicht kleinteilig sein, sondern plausibel. Aber ja, historisch wurde in Simulationssystem oft zu viel kleinteilig verregelt.
Es muss nur klar gemacht werden, was die Spielrealität ist und die Konsequenzen klar gemacht werden - siehe DSA weitgehende Gleichberetigung der Geschlechter, oder Shadowruns Rassismus zwischen den Metatypen, anstatt zwischen Hautfarben.
Die Unterscheidung in verschiedene Schwerttypen geht letzten Ende eher ja vor allem darum, dass sie sich unterschiedlich anfühlen sollen, als darum mit diesen einen realistischen Kampf durchzuspielen.

Knirschen im Gelenk der Spielerwartungen
Ich bin ja eher ein DSA-geprägter-Simulationsspieler, aber wenn D&D-gespielt wird, wird halt D&D gespielt und alle Kenntnisse aus Order of the Stick eingewoben und die gamistische Spielrealität hingenommen
Unser Spielleiter war neu, gefühlt sehr narrativ geprägt und nutzte D&D 3.5, weil es einfach verfügbar war....
Die regelmäßigen Fragen, wie wir genau den Raum durchsuchen, oder die ständigen Verkaufsgespräche, wenn ich für 100 Gold Perlen für meinen Identifizieren Spruch kaufen musste (inklusive Sonderangebote für 95 Gold, die halt laut D&D nicht gehen...) führten irgendwann zu ...grundsätzlichen Diskussionen.

Direkte Frage an Michael und Thomas: Wie würdet ihr als Narrativer oder Gamistischer Spieler ein Abenteuer angehen, bei dem es um eine Expedition in die lebensfeindliche Wildnis geht und der Fokus auf dem Überleben, Nahrungsmanagment, Wetter/Umweltkatastrophen, etc geht. Da sehe ich nur in einem "realistischen"-simulations Ansatz adäquate Abbildung, kann da aber Betriebsvlind sein.

Ich würde mich übrigens sehr über eine weitergehende Behandlung von Berkeley Empirismus oder den ganzen alten Schinken von philosophischen Fragen durch Thomas freuen!!

Für Thomas: ... ach übrigens, es gab historisch Schwerter, die leichter als so manche (beschwerte, alte) Larp-Waffe sein können...

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So, wenn auch etwas verspätet möchte ich (zumindest als einer) derjenigen, der sich das das Thema gewünscht hat sehr sachlich festhalten: whoop whoop whoop

Weiter geht's: ist auf jeden Fall eine sehr schöne Folge geworden, schließe mich aber auch schneeland und Lichtbringer an und sage: da ist noch Raum für mehr. Gerade nochmal die direkte Betrachtung/Vergleich von Realismus (*hust* suspension of disbelief) und ludonarrativer Dissonanz könnte interessant sein, vor allem da ihr den von Thomas zuletzt genannten Punkt dafür was grundsätzlich Immersionsberechend sein (das Spiel am Tisch) doch etwas sehr kurz abgehakt habt.

Ansonsten schließe ich mich eurer Meinung, dass Realismus hauptsächlich "nur" die aber extrem wichtig als Baseline sein sollte, damit alle Spieler sich auf einen gewissen Konsenz einigen können und nicht, wie Michael aus der Exotic Folge "zitiert" hat, keine Ahnung haben, ob das jetzt (für die Charaktere) normal ist oder nicht, generell erstmal an.
Es hört sich allerdings ein wenig so an, als ob jeder Realismus darüber hinaus direkt kontraproduktiv zum Spielspaß ist (klar hängt immer von der Gruppe ab etc etc), aber wie Thomas ja mit seinem Beispiel aus The Expanse zeigt kann Realismus auch für sehr viel mehr Dramaturgie, Spannung und Investment sorgen und spannender sein als die Fiktion mit ihrem Bullshitantrieb.
Ebenfalls bietet Realismus ja auch durchaus mehr Optionen (ohne notwendigerweise mehr Regeltiefe hergeben zu müssen). So kann ich mir bei vielen Spielen einfach nur ein Schwert kaufen, ob das jetzt aber ein Gladius, Langschwert, Rapier, Falchion oder Katana ist, ist dabei völlig egal ist alles ein Schwert, weil Schwert. Das diese aber durchaus unterschiedlich funktionieren und dementsprechend auch andere Werte und Eigenschaften haben können (*hust* sollten) und damit auch einfach mehr Optionen für einen Spieler bieten, geht durch zu wenig Realismus verloren.

Was meiner Meinung nach etwas zu kurz kam bzw. garnicht von der anderen Seite betrachtet wurde war Michaels Puntk mit der Dramaturgie und indirekt auch der Punkt mit dem Spiel am Tisch. Eine gute Dramaturgie zu haben ist natürlich cool, aber steht Dramaturgie wirklich uneingeschränkt über Realismus? (Uneingeschränkt natürlich nicht aber ich denke ihr wisst worauf ich mit der Frage abziele.)
Ist der Extrawurf bei Exhalted nicht eher eine Belohnung dafür, dass der Spieler sich Mühe gibt eine coole Szene zu beschreiben, als dass es wirklich eine Belohnung für weniger Realismus ist (hab Exhalted nie gespielt und kenne es daher nur aus euren Erzählungen) und damit auch nicht wirklich ein gutes Beispiel für Dramaturgie over Realismus?
Was mich nun mehrfach aus einer Sitzung rausgehauen hat war eine Situation die (seltsamerweise bei verschiedenen SLs ähnlich) vorkam: ein Dorf wird von schrecklichen Monstern terrorisiert gegen die, die völlig verängstigten und verzweifelten Bauern natürlich keine Chance haben. Eine Gruppe schwerbewaffneter Pseudo-Polizisten/Söldner/Helden/Hexenjäger/Murderhobos kommt ins Dorf und bietet an sich um besagte Monster zu kümmern. Die Bauern mucken auf, treten den SC verbal vors Schienbein und fordern, dass sich die SC doch erstmal beweisen sollen, indem sie unwichtigen Scheiss a-c vorher mal machen. Und jedes mal musste ich mich am Kopf kraten und mein Gedanke war "Gut dann macht euren Scheiss eben selber."...was mein SC dann aber letztlich trotzdem nicht gesagt hat weil: wir wollten ja spielen.
Auf der anderen Seite stand ich schon etwas verdutzt als SL dar, weil meine Spieler sehr verstimmt waren, als sie einem Unterweltboss (in dessen Organisation einer der SC sogar Mitglied war) sein eigenes Zeug zurückgebracht haben, dass sie zuvor vor einem Entwendungsversuch bewahrt hatten, und daraufhin nicht mit mehr belohnt worden waren als der Zeug selbst wert war und die Belohnung ihnen einfach zu gering war.
Gerade habe ich dann auch noch das Video von "How to be a great GM" von letzter Woche gesehen, dessen Mantra es ja zu sein scheint alles muss immer dramatisch und episch sein, wo ich mir nur die Frage stelle: wenn alles immer dramatisch und episch ist...ist es dann nicht ebenso beliebig und bin ich als Spieler dann nicht egal? Wenn die SC regelmäßig in zufällig genau in der Taverne sitzen die vom Wyvern niedergebrannt wird, um danach zufällig auf Pegasi gestoßen zu werden, die zufällig unweit von den SC sind um auf diesen dann den Wyvern bekämpfen zu können...wird es dann nicht genau dadurch undramatisch obwohl diese Abenteuer konzeptionell (wenn sie gut gemacht sind) garantiert eine gute Dramaturgie haben? Und ebenso mit dem episch: wenn episch die baseline ist...ist episch das normal und damit genau das nicht mehr...oder irre ich mich da? Michaels D&D Kampagne die am Ende so eskaliert ist, dass sie Götter und Feenkönige verhauen gegangen sind hatte diese Epicness doch auch nur, weil sie eben (relativ) low also "realistisch" angefangen haben. Ich denke also Realismus (natürlich auch immer aufs Level angepasst) ist auch immer wieder nötig, um die Dramaturgie und auch die Epicness auch dieses bleiben zu lassen ... und zumindest ich bin bei allen Geschichten immer sofort raus, wenn alles ganz convenient zufällig passiert (hat mir zum Beispiel den letzten Band von Eragon reichlich verhagelt)...da wird mein suspension of disbelief (:) :P) immer gebrochen egal bei welchem Medium. Aber gerade als Spieler komme ich mir dann immer verarscht vor, so als wäre meine Leistung oder meine Ideen eigentlich egal, weil ja, dank Dramaturgie, mir eh alles in den Schoß fällt/gefallen wäre...schließlich wäre es dramaturgisch lame gewesen hätten wir den Wyvern nicht in der Luft auf Pegasi bekämpfen können, sondern hätten uns am Boden in ne Höhle verkreichen müssen, weil wir gegen den Wyvern wenn er fliegt eben keine Chance gehabt hätten.

Meine Frage mit dem: gibt es beim P&P eigentlich den suspension of disbelief war ja bewusst so gestellt. Und ich denke, dass es durchaus auch mehr Möglichkeiten als extremes metagaming gibt die diesen aushebeln können. Zum Beispiel extreme Ignoranz oder (in Ermangelung eines bessren Ausdrucks) extremer Spielspaß. Wenn niemand am Tisch sich darüber Gedanken macht ob etwas realistisch ist und/oder jeder einfach nur das Spiel spielt (ein Konzept, dass Michael ja mal vor allem jungen Spielern angerechnet hat) gibt es dort wirklich einen suspension of disbelief? Ich meine es wird ja einfach alles so genommen wie es kommt, wodurch P&P wohl das einzige Medium wäre bei dem das möglich ist oder? (Naja extreme Ignoranz kann in dem Fall für alles ein "Segen" sein...aber trotzdem).

Euer Kommentar zu Wirtschaftssystemen ist treffend, aber ich frage mich da wieder: warum nicht einfach herunterschrauben?? Warum nicht einen "realistischen" Preis für ein magisches Schwert +1 ansetzen und die SC eben nicht mit Wagenladungen an Gold (...die ja irgendwie immer in ihre Hosentasche passen) irgendwo rauskommen lassen. Geht es da auch nur um die Dramaturgie und zu sagen ein magisches Schwert +1 kostet 200 Kupfer statt 200 Gold ist einfach lame? Ausrüstungspreise skalieren ja eigentlich nur anhand der Belohnungen der Charaktere (wie ihr ja passend beschreibt sind das Summen die ganze Königreiche finanzieren könnten), aber wenn diese ja sowieso von dem "realistischen Finanzsystem" abgekoppelt sind warum dann nicht trotzdem an diese anpassen, einfach nur um den Realismus einigermaßen zu wahren? Gibt es da Systeme die es so handhaben? Weil ich bin bisher auch nicht wirklich über ein gestolpert und frage mich eben immer warum?
Thomas dein Beispiel mit den Verbotenen Landen war jetzt übrigens der letzte Tick, der noch gefehlt hat mir dessen Basis-Box zu holen.


Und zuletzte noch: Wunder der Moderne: wie einfach die Diskussion aus Michaels Teenager-Runde heute lösbar wäre: https://previews.123rf.com/images/leonidsorokin/leonidsorokin1804/leonidsorokin180400234/100348731-mountains-and-jungle-on-tropical-island-in-asia.jpg


So ganz zum Schluss nochmal ein großes Danke, dass ihr meinen Themenvorschlag so schön verpodcasted habt hat mir den Tag versüßt und sorry, dass ich so lange für einen Kommentar gebraucht habe (gehört sich jawohl so, wenn ihr euch die Mühe macht den Vorschlag umzustezen^^).

Gruß Dzaarion

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Mhm, viel mehr als "beweißt euch!" im Dorf reißt mich es ja in jedem Rollenspiel raus, dass jeder Händler knallhart auf riesige Mengen Gold besteht, um die offensichtlichen Retter mit vorrätigem Material auszustatten. Okay, dann nutzen sie halt schlechtere Ausrüstung, sterben und dein Laden wird niedergebrannt ...
Aber wie in der am Montag aufgenommenen Folge bereits erwähnt (hört ihr dann ab Sonntag), werden wir einige der Themenbereiche noch mal aufgreifen.

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Joa das wäre auch so ein Moment. Ist mir zum Glück aber so noch nicht untergekommen. Meist haben wir SC dann ein kleines Care-Paket bekommen, das die Bauern aus den letzten Resten zusammegekratzt haben ... nicht dass das sonderlich realistischer wäre.
Uh dann warte ich mal sehr gespannt auf morgen^^ Vielleicht muss die erste Animus-Reise meiner neuen P&P Runde dann aus technischen Gründen ne Stunde nach hinten verschoben werden

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Da hat wer online gespielt I

ch finde es interessant, dass da während des Spiels Figuren bemalt wurden. Ich bin bekennende "Beim Spiel Strickerin", ob online oder am Tisch. Am Tisch frage ich vorher natürlich, manche fühlen sich dadurch abgelenkt. Bei mir allerdings bewirkt das Stricken (oder auch Häkeln) dass genau diejenigen Teile des Gehirns beschäftigt sind, die einen sonst zum Griff zu Handy oder Blättern im Regelwerk verleiten würden. Ich bin konzentrierter, weil ich etwas habe auf dass ich mich konzentrieren kann - klingt unlogisch, aber es funktioniert.

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Grundsätzlich: gutes Thema - halt ich nach wie vor für relevant.

Ein paar Gedanken in Kürze:
1) Beim Begriff "Realismus" geht m.E. viel durcheinander - er wird m.E. sowohl für echten historischen Realismus, das was man für historischen Realismus hält, gewünschte kleinteilige Simulation, aber auch Unstimmigkeiten innerhalb der fiktiven Welt/ludonarrative Dissonanz zwischen Regeln und Setting verwendet. Ihr habt im Podcast zwar alle wichtigen Faktoren angesprochen, Euch aber gefühlt ein bisschen lange mit dem historischen Realismus und kleinerteiliger Simulation aufgehalten. Wenn Ihr nochmal nachlegen wollt, möchte ich für "Ludonarrative Dissonanz strikes back" und Unstimmigkeiten in der fiktiven Realität optieren (ich halte hier Regeln für die größeren Sünder - Beispiele: d100-Erfolgschancen a.k.a. 'wenn mein Professor bei Cthulhu einer der besten auf seinem Gebiet ist, warum sind meine Fertigkeitswerte in diesem Gebiet dann so scheiße', D&D und seine Attribute, oder: 'was genau befähigt den Kleriker eigentlich besser Fährten zu lesen als den Barbaren, der seine ganze Jugend in der Wildnis rumhing').
2) Simulation muss m.E. nicht zwingend kleinteilig sein - wenn ich bei einer Krankheit einen W100 gegen statistische Todeswahrscheinlichkeit werfe, um festzustellen, ob ich sterbe, ist das auch eine Simulation, nur halt eine sehr grobe; die feinere Stufe würde dann eben Werte für mein Immunsystem, meinen Vitaminkonsum und die Anzahl infektiöser Gürteltiere in der Nähe einberechnen.
3) Im Fazit stimme ich allerdings zu: zentral geht es m.E. darum, die richtige Balance zwischen Spielspaß und Stimmigkeit zu finden, die für die Gruppe funktioniert.

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Da habt ihr euch ein großes Thema vorgenommen. Mein Fazit wäre, dass eure Folge sehr wertvoll war, aber noch mindestens eine Fortsetzung verdient.

Also irgendwie fand ich eure Perspektive zum Realismus sehr problemorientiert. Es ist sicher so, dass er je nach Situation fordernd oder gar unerreichbar sein kann. Ich sehe aber Realismus nicht nur als ein Problem, sondern ein Werkzeug, einen konsistenten Standard zu erzeugen. Mein Beispiel von Alice im Wunderland kennt ihr ja schon. Insofern hier mal ein anderes: Es ist sehr simpel zu erklären, warum alle Planeten Kugeln sind (Schwerkraft). Gesetze zu postulieren, in denen alle Planeten bis auf einen Kugeln sind und der letzte eine Scheibe auf dem Rücken der Schildkröte darstellt, ist viel komplexer. Es ist für den Spielleiter sehr wertvoll, konsistente Prinzipien zu haben, weil es ihm das Improvisieren massiv erleichtert. Er kann dann sofort entscheiden, was passieren wird, wenn die Spieler etwas Unerwartetes tun. Und Realismus ist hier eine sehr stabile Quelle solcher Prinzipien, weil das echte Universum halt von Natur aus konsistent ist. Das gilt nicht nur für „realistische“ Physik, sondern z. B. auch für realistische Figuren mit funktionierenden Motiven.

Was ihr nie explizit sagtet, was man aber an euren Beispielen gut sah, war, dass Realismus selten eine Frage der Regeln ist. Was im Rollenspiel passiert, kann aus drei Quellen kommen: unserer Vorstellung der echten Welt, den Regeln, oder der Spielweltbeschreibung. Nur sind diese drei Bereiche in keiner Form gleichverteilt. Die allermeisten Elemente des Spiels werden direkt aus der Echtwelt entnommen. In keinem Regelwerk der Welt steht: „In dieser Spielwelt lächeln die Leute, wenn sie fröhlich sind.“ Oder: „In dieser Welt gibt es übrigens Schwerkraft.“ Das übernehmen wir, ohne uns groß Gedanken darüber zu machen.
Problematisch wird es, wenn es zu unerwarteten Widersprüchen zwischen diesen Feldern kommt. Dissonanz zwischen Weltbeschreibung und Regeln hattet ihr schon, die Realismusdebatte scheint mit primär eine der Dissonanz zwischen echtweltgeprägter Intuition und Regeln oder Weltbeschreibung zu sein, welche eben deshalb so gravierend ist, weil die Echtweltvorstellung so viel größeren Anteil am Spielgeschehen hat.
Nun ist die Hürde, dass wir nicht alle dieselbe Intuition haben, je nachdem wo unsere Kenntnisse liegen. Es gibt Gebiete, in denen wir ziemlich nah beieinander liegen, weil wir sie gut kennen. Deshalb gibt es keine realistischen Fallschadenregeln und es ist absurd, wenn Rollenspieler diese von Verlagen einfordern. Wir alle sind oft genug gefallen, um abschätzen zu können, wie komplex dieser Vorgang ist. Man müsste ihn daher in großen Teilen seiner Komplexität erfassen, damit Fallregeln realistisch wirken, und das kann ein Rollenspiel nicht. Zu simulieren, wie sich der Aufprall auf Hindernisse auf den menschlichen Körper auswirkt, dafür geben die Autokonzerne Millionen aus und schmeißen Petaflopsrechner auf das Problem, weil es ihnen Crash-Tests einspart. Und selbst denen gelingt das nicht gut. Woran BMW scheitert, da kann man von Ulisses keine Wunder erwarten.
Nun gibt es aber auch Fälle, in denen unsere Vorstellung von der realen Welt von unserem persönlichen Fachgebiet abhängt. Deshalb leiten Naturwissenschaftler einfach anders als Geisteswissenschaftler, selbst wenn sie dieselben Systeme verwenden. Ein bekanntes Beispiel stellt eine Szene aus Critical Role dar. Dort kommt eine Figur auf die tolle Idee, von einer 300 m hohen Klippe zu springen. Dann versucht sie panisch, das Wasser zu treffen, und verwandelt sich am Ende in einen Goldfisch, in der Annahme, der träfe das Wasser leichter. Es kommt, wie es kommen musste: die Figur kriegt so viel Fallschaden, dass der Goldfisch sich sofort in die Halbelfe zurückverwandelt und am verbliebenen Schaden stirbt. (Kann man hier sehen: https://youtu.be/lfbHKyk3p2Q)
Ich hätte das komplett anders geleitet als Mercer. Zunächst einmal hätte ich wenig Zeit darauf verschwendet, ob sie das Wasser nun trifft oder nicht. Mit Endgeschwindigkeit auf Wasser zu schlagen ist nicht nennenswert besser als auf Stein, weil Wasser eine newtonische Flüssigkeit ist. (Deshalb kommen Gewehrkugeln in Wasser nicht weit.) Außerdem ist die Idee, sich in einen Goldfisch zu verwandeln gar nicht so blöd, WENN man es am Höhepunkt des Sprungs tut. Aufgrund des Quadrat-Kubus-Gesetzes werden kleine Lebewesen vom Luftwiderstand viel stärker gebremst und erleiden auch weniger vom Aufprall. Man kann eine Maus von einem Hochhaus werfen und sie zieht nur leichte Verletzungen davon. Verwandelt man sich dagegen in einen Goldfisch, wenn man bereits menschliche Endgeschwindigkeit erreicht hat, tötet einen das Abbremsen lange vor dem Aufprall. Das hieße hier, dass sie sich wieder zurückverwandelt, sodass ich der Figur noch eine Handlung gegeben hätte, bevor es zu spät ist. (Wir ignorieren hier wie immer die Frage, was eigentlich mit dem Luftvolumen um jemanden passiert, der sich plötzlich in ein kleineres Lebewesen verwandelt.)
Das entscheidende ist nicht, dass ich Mercer diese Überlegungen abverlange. Offenkundig wäre das eine unangemessene Forderung. Worauf ich hinaus will, ist, dass das alles keine bewussten Überlegungen für mich waren. Aufgrund meiner Ausbildung musste ich da nicht drüber nachdenken. Das weiß ich einfach.
Und wenn da unterschiedliche Intuitionen aufeinanderprallen, kann das Streit geben. Oder auch nur Verwirrung. Ich hatte mal einen Sci-Fi-Runde mit einem Mathematiker, zwei Informatikern, einem Biochemiker, einem Chemiker (mir als SL) und einer Theologin. Die Runde lief echt gut, weil wir von Anfang an auf die Kommunikationshürden achteten. Aber das war auch nötig.

Ich sehe trotz dieser bisherigen Beispiele Realismus übrigens nicht als eine primär naturwissenschaftliche Fragestellung (die macht nur die Beispiele simpler). Ich erwarte viel eher, dass sich NSCs und Gesellschaften plausibel verhalten. Auch dafür haben wir alle eine Intuition, die noch viel stärker ist als unsere physikalische, und da kann es irgendwann richtig haken. Kaum jemanden stört es, dass Superman fliegen kann. Aber dass niemand sieht, dass Clark Kent Superman ist, das verwundert sofort, weil wir eine eigene Hirnregion für Gesichtserkennung haben.
Auch hier gibt es natürlich ein Maximum dessen, was man erwarten darf. Ich hatte schon unter eurer Geldfolge kommentiert, warum man D&D keine plausible Ökonomie abverlangen kann. Aber es gibt auch allgemeinere Probleme. Ich habe gerade an einer Ausgespielt-Folge zu Krimis mitgewirkt (https://ausgespielt-podcast.de/2020/05/der-krimi-im-rollenspiel/) und wir hatten schon das Problem, dass realistisch abzubilden wie unzuverlässig Zeugenaussagen sind, einfach nur nervig wäre. Wobei ich hier Realismus auch manchmal als Werkzeug verwende. Wenn eine Gruppe unbedingt jemanden foltern will, wird dessen Aussage genauso falsch und unhilfreich wie Folteraussagen nachweislich sind. Selbst schuld, was machen die auch so einen Mist?

Wir hatten die Frage, ob die Regeln die Physik der Spielwelt sind, ja schon diskutiert. Ich möchte hier trotzdem noch einmal schnell anmerken, dass es einen großen Unterschied macht, ob die Regeln die Physik der Spielwelt SIND oder diese ABBILDEN. Mit den Worten Alfred Korzybskis: „Die Landkarte ist nicht das Gelände.“ („The map is not the territory.“) Unser Modell von der Welt ist nicht die Welt selbst.

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Hach, ich weiß schon warum ich euch Geld gebe^^

Da sitze ich gerade an meiner Bachelorarbeit über die Verbindung von realistischen Elementen und Science Fiction Konventionen für Raumschiffdesign in Videospielen und der Frage wo da die Grenzen liegen, da kommt ihr mit dem Thema an.

Auf die Idee für meine Arbeit bin ich auch über the Expanse gekommen, insbesondere weil die Serie mir, als großem SciFi Fan, zum ersten mal Hard SciFi gezeigt hat. Es hat sich halt in diesem Bereich einfach die gefühlte Realität durchgesetzt, obwohl jetzt nicht jedes realistische Konzept gleich ein Physikstudium zum Verständnis braucht. Warum ist jedes Raumschiff ein Schiff im All, statt die Decks von hinten nach vorne "hochhausmäßig" anzuordnen. Ein Raumschiff muss gekühlt werden, warum also nicht coole, rot-glühende Flügel aus Radiatoren?
Stattdessen ist eben nicht die Fiktion, sondern der Realismus die Exotik, mit der man es nicht übertreiben darf, weil wir Star Wars und Co als Normalität ansehen.
Ich will bestimmt nicht sagen, dass Star Wars jetzt was schlechtes ist, aber ich denke es kann inspirierent sein sich bei Game Design und visuellem Design auch die Realität anzusehen, statt nur die anderen Abstraktionen.
Ein anderes Beispiel wäre für mich der Versuch den Dolch mit dem Schwert zu balancen. Vermutlich wäre niemand mit einem Dolch in die Schlacht gezogen, wenn er ein Langschwert oder eine Lanze hätte kriegen können, im engen Dungeon sieht das aber vielleicht schon anders aus. Aus dieser Überlegung muss kein simulationistisches System entstehen, aber sie kann mich auf neue Ideen und Herangehensweisen an das Problem bringen.

Außerdem fange ich gerade an eine Söldnerkampagne in Infinity vorzubereiten, dass mit seinen Cubes gewisse Parallelen zu Altered Carbon aufweist, es ist fast gruselig, einfach weiter so!

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Habt ihr einen Lösungsansatz?
Letzendlich muss man ja die Weltkonsistenz gerade so hoch setzen, dass die Mehrzahl der Spieler*innen damit leben kann. Und dabei so wenig Komplexität schaffen, dass diese nicht abschreckt. Das ist beim Abenteuerschreiben in einem bekanntem Setting schon schwierig, aber beim Weltendesign stelle ich mir das echt hart vor.

Mein Stolperstein ist übrigens die Motivation von NPCs und PCs. Der Oberschurke handelt böse, weil ... er böse ist? Das Dorf beauftragt die Mörderhobos, weil ... sie die Helden sind? Die Räuber hockem im finstern Wald und überfallen die Gruppe ohne jede Erfolgschance, weil ... sie halt Räuber sind? Brrr.
Ein gewisser "Realismus" wäre da schön, aber gerade bei OSR scheine ich einer weinenden Minderheit anzugehören.

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Der Lösungsansatz sind halt die Bedürfnisse der Gruppe. Da Rollenspieler nun mal HARTE Individualisten sind, die einem geradezu extremen Liberalismus nach ihren jeweiligen Wünschen anstreben, gibt es keine gute Lösung für alle. Alle publizierten System sind ja anhand des Designzieles Kompromisse aus verschiedenen Bedürfnissen.
Motivation ist einfach. Fast alles wird von zwei Dingen ausgelöst: Trieb / Gier oder Dummheit.

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Huhu, könnt ihr nicht mal (zu einem besonderen Anlass vielleicht) eine komplette Folge Medienschau machen? Ich würd das so feiern, ich liebe eure Medienschau einfach :-)

So als absolute Gegnerin von realismus Diskussionen am Tisch muss ich auch mal ein paar Worte dazu verlieren, die meiner Meinung nach das Thema immer komplett Aushebeln. Ich hoffe zwar nicht das meine Aussage ein "Totschlag" Argument ist aber es trängt sich mir immer wieder auf. Selbstverständlich kann man ausführlich lange und gerne darüber Diskutieren wie ob und wann ein Pfeil/Kugel trifft...ich halte mich da sehr gerne raus den ich bin kein Physiker.(Hoffentlich sind dann Handys am Tisch erlaubt ;-) ) Auch kneif ich nur kurz die Augen zu wenn jemand Pferde mit dem Zügel wo fest bindet. Komplett raus bin ich dann bei Diskusionen in denen über Magie oder Übernatürliche Dinge Diskutiert wird, den da hört es für mich direkt auf. Selbstverständlich muss die Magie in einem von mir bespielten Setting einer Gewisse Kohärenz Folgen, oder immer gleich Funktionieren oder eben nicht ( falls Chaosmagie etc.) ich werde aber niemals verstehen wie man darüber realismus bezogen Disskutieren kann, weil wie?
Wenn ich Spiele oder Leite dann muss die Physik in der Welt in der man Spielt meistens gleich Funktionieren aber ohne das es einem realismus in unserer Welt folgt - es wär doch mega traurig wenn Clarity Heart doch von einem herrabstürtzenden Felsbrocken ernsthaft Verletzt werden könnte o.O
Mit ein Grund wieso wir aus der kompletten "Mittelalterszene", Mittelaltermärkten etc. raus sind - Autheniziät Diskusionen meistens einfach nur nervig und Spass verderbend. Bin mir da ech net sicher solange alle aufs Dixi rennen - aber hey lassen wir das^^ ( und bitte wer Spaß daran hat natürlich gerne).

Liebe Grüße
Sabrina

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"Der Toilettengang als immersionszersetzender Faktor im Stimmungsspiel" wäre auch mal ein guter Beitrag für einen Rollenspieltheorieband.
Und natürlich werden Ponys nicht schwer verletzt, ebenso wie es in Superheldenrollenspielen auch die Regel gibt, dass man höchstens bewusstlos wird und niemals bleibende Verletzungen erleidet, wenn es nicht der Story dient und man dafür geile Cyberware erhält. Diese Settings sind von der Realität losgelöst, bzw. schaffen ihren eigenen Erwartungshorizont, der teilweise mit der Realität übereinstimmen mag, diese aber in wichtigen Punkten bricht: Superhelden werden akzeptiert, sind aber Teil der "normalen Gegenwart", Fantasyssettings entsprechend einer romantisierten Vorstellung von Mittelalter, obwohl fliegende Drachen und Kriegsmagie das Verteidigungswesen und Schiffsbau, etc. gänzlich anders hätten verlaufen lassen, etc. Unser Gehirn bringt diese Gegensätze mit dem Willen zum Unglauben echt sauber zusammen.

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Hallo,
puh! Da habt ihr ganz schön viel aus der Folge rausgeholt und dennoch kann man über das Thema einen ganz eigenen Podcast machen, weil da noch so viel mehr drinsteckt. Also wie halt immer^^

Was da richtig als Rattenschwanz mit drin steckt, sind false beliefs, kognitive Dissonanzen und Daumen- sowie Faustregeln. Diese sonst so nützliche Fähigkeiten, die Komplexität der Welt für unseren begrenzten Speicher zu erfassen, zu verstehen und abzubilden, können beim Realismus sowohl nützlich sein, als auch im Weg stehen. Zum einen: bilden die Daumenregeln dass den korrekt ab? Hat man bei der Physik der Spielwelt auch weit genug gedacht, um diese logisch fortzuführen?
Zum anderen: Wie detailliert muss es denn sein – also reichen die Daumenregeln? Ihr habt in einer alten Folge mal auf George R. R. Martin hingewiesen, der erst aufhört, wenn das Besteck auf dem Tisch und die Gänge nun auch beschrieben sind. Und schon da habt ihr kritisiert, dass es je mehr Aspekte hinzukommen, es immer langsamer wird und immer schwieriger angemessen den Deckel auf die Erzählung zu bekommen. Schönes Beispiel für die Daumenregel: Vor Schusswaffe sollte ich Angst haben, vor Messer nicht unbedingt. Problem: Unter 7m Distanzunterschied ist eine nicht entsicherte und gezogene Waffe deutlich ungefährlicher als das gezogene Messer. Ab über 20m ist einem eine Schusswaffe ohne Fernrohr egal – die wenigsten treffen von ihnen weglaufende, bewegende Menschen, die auch noch Deckung suchen. Will ich das alles wirklich ins Spiel einbauen? Thema Heilung: Es regenerieren stark trainierte Personen deutlich schneller von schweren Verletzungen als normale, untrainierte Personen – und das gilt für Leicht- bis Schwerstverletzung. Kenne ich überhaupt solche technischen, sozialen, medizinischen... Fakten? Kann ich sie aufgreifen und v.a. Spaß bringend darstellen?

Und zuletzt – und damit hadere ich persönlich quasi immer: Es entzieht Hirnmasse und Speicherkapazität. Michael hat dafür ein mehrfach erwähntes Beispiel. In etwa: „Wenn ich einen NSC auf Seiten der Spieler mitführe, soll doch der von den Spielern gewürfelt und kontrolliert werden. Ich bin da zu faul dazu und vergesse das noch.“

Ich würde im Gegenteil sagen: Du bist klug genug, dass die Spieler machen zu lassen. Jeder Mensch hat nur so und so viel Kapazitäten im aktuellen Fluss des Spieltischgeschehens. Die Spielleitung muss Entscheidungen treffen, reagieren, die Erzählung vorantreiben, den SCs Möglichkeiten&Glanzpunkte geben usw. Und da steht Realismus auch noch da – und bis zu dem von Thomas erwähnten Sweet Spot im positiven Sinne. Darüber hinaus bindet es einfach die eigenen Fähigkeiten und verheizt sie. Man vergisst die wichtigeren Dinge.

Zudem kommen neue Probleme dazu: Es sollte hier die X- und Z-Karte auf dem Tisch liegen. Wenn ich wirklich gritty-dark-realistisch mit Körperteilen und Blut, Sexualität und (gesellschaftlicher) Dominanz spiele, sollten diese Karten ganz klar sichtbar eine Möglichkeit sein, abzubrechen. Mein Liebling dazu ist Markus Geschichte, der sehr detailliert und realistisch ein Spinnenmonster beschrieben hat – vor einer Spinnenphobikerin.

Zuletzt und mir am mir müssen sich die Spieler und SCs angemessen benehmen können und v.a. die richtige Gewichtung finden. Dazu gehört zum einen, dass niemand einen Chirurgen mit zitternden Händen(Fingerfertigkeit 7) ausbilden oder allein auf Abenteuer schicken würde. Das ist kein herausforderndes Charakterkonzept. Das der Chirurg aber eine Brille braucht, finde ich realitätsnah. Die Fähigkeit den Charakter auch angemessen zu spielen... Ich war auf einer Vampir-LARP Veranstaltung. Und die Fürstin von Thüringen hat anfangs eine Rede gehalten, die so unglaubwürdig furchtbar war. Ich dachte: „Das ist n Scherz, oder? Wann kommt die Pointe?“ Der Realismus war hier eben falsch gewichtet: Das Haus in der Stadt gehört dem, das Detail betrifft jenes. Nie eingesetzte Schusswaffen sind so verregelt… Es wäre viel wichtiger gewesen sich zu fragen: Wie benehmen sich herausragende, alterslose, mächtige Personen eigentlich, wenn sie über andere herausragende, alterslose, mächtige Personen herrschen wollen? Wann und auf welche Art passt das zu den NSCs und v.a. den SCs? Und wie baue ich das in ein Abenteuer ein? Die Spieler und SCs sind wichtiger als die Umwelt.

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Gibt es sowas wie einen sachlichen Treppenwitz? Also, wenn einem nach der Folge auffällt, dass man einige Themen wie Authentizität versus Realismus oder den ganzen Aspekt von "realistischen" Kämpfen nicht wirklich beachtet hat. Also ja, vielleicht kehren wir auch noch mal zu dem Thema zurück.
Die von dir oben genannten Aspekte sind realistisch, aber sie bilden ein Spiel mit Konflikten halt nicht vernünftig ab und daher kommen sie auch selten bis gar nicht vor. Wieso verursacht ein Zweihänder mehr Schaden als ein Dolchstoß, wenn doch beides tödlich sein kann? Wäre die Heilrate eines Sportlers (dessen Muskeln ja konstant reißen und verheilen) gegenüber einem Büroangestellten wirklich in einem Faktor anders, der sich in einem W20-Unterwürfel-System oder gar den Würfeltypen wie bei Savage Worlds für Attribute zeigen würde? Ja ... unendliche Tiefe führt zu Diskussionen und Abwägungen, die die Spielbarkeit des Systems nicht mehr gewährleisten.

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*Klugscheißmodus an*
Fast jede Kugel einer 9mm Pistole, fliegt schneller alas der Schall, wenn sie den Lauf verläst. Das fällt nur nicht auf weil die Strecke zwischen Pistole und Ziel meist so klein sind, das der utnerschied zwischen wirkung und Knall vom Menschen nicht wahrgenommen werden kann. Dazu kommt noch der Mündungsknall. Das hat mit dem entweichen des Überdrucks im Lauf zu tun. Den kann man versuchen zu verringern mit geringen Treibladungen und Schalldämpfern. Aber wirkich leise sind auch die nicht.
*klugscheißmodus aus*

Zum Larpfuchteln: Die andere Seite ist ja das ich in der Platte auch nicht immun gegen einen Dolchstoß auf die Brust bin und mein Zweihandhammer auch ungerüsteten nicht den Arm bricht, wenn sie Kämpferschutzpunkte haben ...

Realismus im LARP ist einfach noch schwerer. Von NSC die dich entführen und dann wollen das du mit ihnen läufst, weil sie dich jetzt wegtragen und du ihnen sagst, das sie dich dann tragen sollen bis zum Gegenteil, da liegt ein 80 KG Stein im Weg und der versperrt den Weg mit einer Magischen Barriere ... du hebst in an und trägst ihn weg und wirst dafür angeschissen, wei der stein viel schwerer ist, als die 80 KG die er wirklich hat ...

Im P&P ist vor allem Shadowrun immer in der Gefahr in Realismus zu versinken, bei Pathfinder bist du eh so abgehoben von der Welt, das es mir nicht auffällt, wenn etwas "unrealistisch" ist.

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Also je näher das Setting näher an der Welt ist, desto eher die "Gefahr" im Realismus zu versinken? Mhm, nachvollzieh bar, immerhin hat man wesentlich mehr Referenzwerte. Aber spätestens beim Einbau der Mechanik tritt ja eine Mauer vor die Immersion, da man ja mit den Regel mit der Welt interagiert und hier kommt es dann auch bei Shadowrun zum Bruch, da es ja nun einige Aspekte gibt, die die Charaktere härter, stärker und schneller machen, als es "realistisch" wäre.

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