DORPCast 154: Des Königs neue Länder – Vom Herrschaftsspiel

Hallo zusammen!

Wir kennen den Status Quo – umherziehende Helden, wirklich zuhause nur auf der Straße zwischen den Abenteuern, die sie erleben. Doch was ist, wenn man es einmal anders angeht. Wenn man den Spielern nicht nur eine Heimat gibt, sondern sie zu den Herren dieser Heimat macht? Michael und Thomas sprechen über Herrschaftsspiel und überlegen, was passiert, wenn statt Murder-Hobos plötzlich Fürsten, Barone und CEOs in den Fokus rücken.



Davor gibt es reichlich Themen vor dem Thema, neben Crowdfundings unter anderem eine ungewohnt umfangreiche Feedback-Schleife, Convention-Hinweise und DORP-Einblicke. Die Medienschau fällt dafür entsprechend kürzer aus. Wie gewohnt gibt es aber natürlich Timecodes, weiterführende Links und Hinweise unten in den Shownotes.

Viele Grüße,
eure DORP

Episode 154: Des Königs neue Länder – Vom Herrschaftsspiel

0:00:29 Intro
0:01:07 Feedback-Schleife
0:08:00 Crowdfunding: Etwas zu verbergen
0:08:40 Crowdfundings: The Spire
0:10:22 Crowdfundings: Aventuria
0:10:42 Michael ist auf dem WELTENwerker Konvent
0:11:52 Thomas ist auf dem Kaiser-Raul-Konvent
0:12:20 Der Mini-Mittwoch
0:13:58 Thema 3D-Druck
0:15:19 Thomas hat ein Buch geschrieben: Tänze von einst
0:15:57 Mystics of Mana: Die Megaterra-Karte als Download
0:16:47 Erinnerung: Nächsten Monat ist Dracon!
0:18:29 Medienschau: Jumanji – The Next Level
0:23:13 Medienschau: Mad Max
0:27:45 Medienschau: Thomas hat Nachträge zu Jumanji
0:28:08 Zum Thema!
0:29:29 Thomas hat vage Erinnerungen an Birthright
0:30:08 Michael ist selber draufgekommen
0:30:24 Birthright hat Regency
0:31:08 Warum ist das reizvoll?
0:32:19 Ein Teil der traditionellen D&D-Progression?
0:33:08 Eine weitere Meta-Ebene
0:33:25 Pathfinder: Königsmacher
0:34:22 Savage Worlds Hellfrost: Rassilon
0:34:47 d20 Empire, Renegade Crowns, Von Eigenen Gnaden und Mit Wehenden Bannern
0:35:30 Die Herren von Chorhop
0:35:53 Thomas spielt derzeit Das Lied von Eis und Feuer sowie Forbidden Lands
0:36:59 Warum sind Mechaniken dafür sinnvoll?
0:37:25 Was für Mechaniken gibt es?
0:38:25 Es ist schnell eine komplett eigene Spielebene
0:42:18 Der zeitliche Rahmen
0:43:12 Wie könnte so eine Kampagne aussehen?
0:46:12 Geht das alles nur mit Fantasy-Settings?
0:51:04 Michael hat noch DSA-Gedanken
0:53:10 Epilog
0:54:07 Sermon 3.5

Thomas' erwähntes Buch
Tänze von einst

Aus der Medienschau
Jumanji – The Next Level (Trailer | Vorbestellen)
Mad Max (das Videospiel)

//Hinweis: Amazon-Links sind Teil des Affiliate-Programms und ein Anteil des Verkaufspreises kommt der DORP zugute.

Erwähnte Crowdfundings
Aventuria – Nedime & Borbarad (via Ulisses)
Etwas zu verbergen (via System Matters)
The Spire (via System Matters)

Erwähnte Conventions
Die Dracon – die kleine und sympathische Pen&Paper-Convention in der Eifel
Das weltenWERKER Konvent
Das Kaiser-Raul-Konvent

Mystics of Mana
Die Megaterra-Karte nebst Zufallstabelle als Download

Kommentare (20)

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Hallo Thomas, hallo Michael,

erstmal vielen Danke für die vielen, tollen Stunden Podcast die ihr uns geschenkt habt.
Nun zum Thema, ich finde dieses Thema auch total spannend und würde gerne mal eine Kampagne mit dem Thema spielen.
Leider habe ich, momentan, weder die passenden Gruppe noch genug Zeit um es adäquat umzusetzen.
Ich habe mit großem Genuss das Kingmaker Computerspiel gespielt und in beiden Pillars of Eternity Spielen gibt es die Art von Königreichverwaltung. Wobei mir die Variante wie es bei PoE gelöst wird, besser gefällt wie bei Kingmaker.
Dort hat man eine magische Verbindung zu seiner Festung und kann die meisten Verwaltungsakte aus der Ferne abhandeln, dass einzige wo man wirklich in der Burg sein muss, ist wenn Besucher kommen. Alles andere geht auch aus der Ferne.
Bei Kingmaker war ich immer hin und her gerissen ob ich nun im Schloss bleibe und Verwaltungskram mache oder rumlaufe und die Geschichte weiter schreibe.
Das Lied von Eis und Feuer habe ich mir auch mal angeschaut und bin der Meinung, dass es echt Laune machen kann sich seine eigene Familie zu erschaffen und dann zu sehen wo man landet. Wie gut die Mechaniken letztendlich funktionieren, kann ich nicht beurteilen, würde mich aber über Thomas Meinung dazu freuen.
Die verbotenen Lande kenne ich nicht, aber bei Mutant Jahr Null ist ja relativ ähnlich. Leider hat dies mit meiner Gruppe eher suboptimal funktioniert, da sie nicht so richtig Lust auf Basenbau hatten.
Ansonsten fand ich die Grundmechanik aber sehr gut.

Liebe Grüße
Stefan

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Boah! Drei Erwähnungen in der Feedback-Schleife! Wenn das so weitergeht, komme ich meinem Ziel, Gast des DorpCast zu sein, näher. Lineare Extrapolation ergibt: noch 132 Folgen.
Allen Spaß beiseite, wollte ich noch einmal betonen, dass bzgl. Sherlock Holmes der Wechsel von Zeitungsroman auf normales Buch kein Trivialer ist. Auch wenn der Text identisch bleibt, den Unterschied zwischen seriellem Konsum mit erzwungenen Pausen und Rezeption in einem Rutsch kann an der Entwicklung der Fernsehserien in den letzten 20 Jahren gut nachvollzogen werden.

Herrschaftsspiel finde ich vom Konzept her spannend, hatte ich bisher jedoch leider nur selten. Wenn dann mit Fate, was die mechanische Abwicklung simpel macht – alles kann bei Fate ein Charakter sein.

Wozu mich eure Erfahrungen interessieren würden, wäre den meistens damit verbundenen Punkt, dass es auch innerhalb der Gruppe eine Hierarchie geben sollte. Das sorgte in meiner Spielkarriere öfter für Ärger.
Übrigens nicht nur, weil SC1 nicht auf SC2 hören wollte. Gelegentlich waren die Mitspieler sauer auf mich, weil ich einen echten Untergebenen und keinen anarchosyndikalistischen Wikinger spielte.
In etwa so:
Mitspieler: „Wieso bist du so fies zu unseren SCs?“
Ich: „Weil ihr die Prinzessin [SC von jemand anders] total respektlos behandelt.“
Mitspieler: „Wieso? Wir behandeln sie ebenbürtig.“
Ich: „Genau! Wir sind ihr aber nicht ebenbürtig. Sie ist eine Adelige und wir nicht. Sie wie eine Gleichgestellte anzusprechen ist vollkommen respektlos, kriminell und ungehobelt.“
An dieser Stelle bitte ich immer den SL um Rückendeckung mit dem Hinweis, wenn die Grundsätze des Feudalismus nicht gelten, zerstöre das sein Setting. Kluge SLs hörten auf mich. Weniger erfahrene beugten sich der Mehrheit und danach war die Spielwelt eigentlich kaputt. Weil Feudalismus eben nicht so funktioniert.

Lange Rede kurzer Sinn: Herrschaftsspiel erfordert ein Konzept von Hierarchie. Und meistens ergibt es nur Sinn, wenn die Spielercharaktere nicht alle ranggleich sind. Wie geht ihr damit um?

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Hierarchische Strukturen sind ja auch ausserhalb des Herrschaftsspiels ein Problem, da sich Spielercharaktere wie von dir beschrieben halt ungern etwas sagen lassen und oftmals, nunja ... losgelöste Mörder-Hobbos ohne Heimat oder Beziehungen sind. Das in Deutschland eher ungewöhnliche Mittel der Militärkampagne benötigt das aber und kann nicht einfach wie bei Fantasy oder der krass strukturierten kontemoporären Vampirgesellschaft der Welt der Dunkelheit handgewedelt werden. Hier trifft die erwartete Entscheidungsfreiheit und der Eskapismus der Fantasiewelt auf die Strukturen des Systems und gewinnt in der Regel. In Strukturen und deren Befolgung gezwungen zu werden scheint dann als Gängelung empfunden zu werden.
Möglicherweise klappt das mit einer Verwurzelung der Charaktere an einem Ort mit fixen NSC besser. Oder wenn die Charaktere tatsächlich in ihren Bereichen Handlungsfreiheit zur Lösung von Problemen bekommen und jemand nur Aufgaben und eine Richtung vorgibt, anstatt alles kontrollieren zu wollen. Das ist dann aber auch eine Spieler/Charakterfrage, denn nur wenige Leute sind wirklich für Führungspositionen geeignet, was auch leicht ins echte Leben rüberbluten kann, wenn es da zu Problemen kommt ... ich bin mal gespannt wie Star Trek das mit der Brückencrew löst.

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Ich finde dass Herrschaft eine natürliche Entwicklung für einen gewissen Macht-Level der Charaktere ist. Von den Stories die sich bieten, und den Aufwand den man hat es vorzubereiten, finde ich es sowohl als Spielleiter als auch als Spieler spannend.

Eine Variante die ihr nicht erwähnt hab,t ist die wo die Charaktere eben nicht unabhängig herrschen können sondern selber auch jemanden unterstehen (die Fürsten eines Königs). Das führt schnell zu schönen Intrigen, die von den Charakteren ausgehen.

Zu der Frage warum DSA und Shadowrun da so wenig machen: Herrschaft durch die Charaktere verändert eigentlich immer das Setting (was ich gut finde) aber ist eben damit nicht kompatible mit sehr detaillierten Settings, bei denen die Welt nicht verändert werden soll.

Abschließen möchte ich noch Reign empfehlen, ein sehr schönes System wo Herrschaft ein fester Bestandteil ist, Crunchy ohne zu sehr ins Detail zu gehen.

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Reign habe ich auch im Schrank und sogar vor zehn Jahren gelesen ... hatte ich auch auf der Liste, sind dann aber nicht mehr dazu gekommen. Schade, denn die abstrakten Verwaltungsregeln reichen eben von der kleinen Diebesgilde bis zum Königreich.
Wie in Lichtbringers Kommentar schon erwähnt, führt die Gefolgschaft der Spielercharaktere durch einen übergeordneten NSC als Herrscher ggf. zu Konflikten zwischen der Entscheidungsfreiheit der Spieler und nicht mal der der Charaktere. Andererseits funktionieren Shadowrun und andere Spieler ja auch nur über Auftraggeber mit Agenda, die der Spielercharaktere folgen müssen. Aber hier ist es mehr auf Niveau von Freelancern, wenn sie nicht mehr wollen, sind sie halt raus und gehen woanders hin. In feudalen Herrschaftsstrukturen oder dem Militär kommt man nicht so einfach raus und Verweigerung hat Konsequenzen, die zum Ende der Herrschaftsstrukturen führen können.
Dass das Machtniveau zwangsweise zu anderen Inhalten im Spiel führt, hatten wir ja erwähnt, aber das ist etwas, was bei wenigen Spielen überhaupt noch thematisiert wird. Eher werden die Gegner mächtiger, aber der Fokus verschiebt sich nicht, weder in den Kampagnen, noch durch die Regeln, die damit einhergehen würden.
Settingveränderungen durch Entscheidungen der Spielercharaktere können ja auch auf kleiner Ebene stattfinden, je nach Niveau des Herrschaftsspiels. Aber wenn es um mehr geht als der Abweichung des örtlichen Herrschers in einer kleinen aventurischen Stadt, sträuben sich aus meiner Erfahrung viele Leute, so hart ins Setting einzugreifen, da sie eben kanonisch spielen wollen und nicht in ihrer Variante der Spielwelt, an die sie dann Anpassungen vornehmen müssten.

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Der Konflikt mit den Übergeordneten NSCs ist ja gewollt. Natürlich müssen die Charaktere Freiheit haben sich selber zu Entscheiden aber das hat eben auch Konsequenzen. Gerade im Feudalen System funktioniert das gut, der König hat eben in den aller meisten Fällen erstmal keine Ahnung was seine Fürsten alles genau manchen und bekommt eben erst Wochen später mit ob seine Anordnungen umgesetzt wurden. Die Charaktere haben also die Möglichkeit Befehle zu missachten (siehe Potemkinsches Dorf), anders Auszulegen oder andere Lösungen zu finden und den König vor Vorhandene Tatsachen zu stellen. Auch Putsch und zusammenarbeiten mit anderen Fürsten/Feinden des Königs sind immer möglich.

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Sehr interessante Folge.

Die Frage, die sich für mich bei der Thematik stellt, ist es notwendig das die Spieler immer noch einen einzelnen Charakter repräsentieren um diese Art des Rollenspiels zu betreiben?! Oder wird es dann zu brettspiellastige wenn die Spieler ein Herrscherhaus/Regierung als Ganzes spielt als jetzt nur König Edward den Ersten?!

Michael hatte doch mal dieses ptbA-Spiel Legacy: Life Among the Ruins ins Gespräch gebracht. Fällt das nicht auch in diesen Bereich der RPG-Herrschaftsspiele?! Man spielt doch da eine ganze Sippe und trifft globalere Entscheidungen, die ja auch Auswirkungen über mehrere Generationen im Spiel haben können.

Um mal den etwas krasseren Gegenbeweis anzutreten, dass man auch in einem Modern Day Setting Herrschaftsspiele betreiben kann, gehe ich mal in eine ganz obskure Richtung. Die ist dann auch definitiv nicht mehr die normale unterhaltungsorientierte geschweige denn kommerzielle Ausrichtung.

Mein Hobbyschwerpunkt liegt definitiv mehr im Wargaming und da auch im historischen Bereich. Und da ich mich auch mit Militärtheorie und Wargaming im professionellen Bereich befasst haben, bin ich auch irgendwann über die Matrix Wargames gestolpert (https://de.wikipedia.org/wiki/Matrix-Wargame / http://www.mapsymbs.com/wdmatrix.html). Das ist eine Art von Rollenspiel, die aber ehr ein Analysetool darstellt, was man zu Unterrichtszwecken und in sicherheitspolitischen Kreise verwendet.

Spannend an dem Thema finde ich zum einen die Resolutionsmechaniken, die auf der Bewertung vorgetragener Argumentationen, der im Konflikt stehenden Spielerparteien beruht. Diese dann in entsprechende Modifikationen eines Würfelwurfs münden, deren Ausgang dann darüber entscheidet ob die Aktion des jeweiligen Spielers Erfolg hat oder nicht.

Hierbei geht es dann auch um eine logische Begründung, basierend auf realen bzw. aus dem Szenario abgeleiteten Fakten, warum die angekündigte Aktion nun Erfolg haben sollte. Der Spielleiter entscheidet dann in wie tragfähig diese Argumentation ist und in wie weit ggf. vorgetragene Gegenargumente diese negieren.

Außerdem ist der Umstand interessant, dass hier die Spieler nicht zwangsläufig kooperativ miteinanderspielen, sondern eben durchaus in einem direkten oder indirekten Konflikt miteinander stehen und der Spielleiter ehr die Rolle des Schiedsrichters und Bewerters einnimmt als eines Gegenspielers. Je nach Szenario können den jeweiligen Spieler auch bestimmte Verhaltensvorgaben (Stichwort: Agenda) gemacht werden, die dem "Charakter" der jeweiligen Fraktion entsprechen und die Entscheidungen innerhalb des Spiels beeinflussen.

Vielleicht ist dieser kleine obskure Exkurs für den einen oder anderen Leser ja interessant und man kann da ein paar Ideenimpulse für eigene Sachen adaptieren. Weil es ist definitiv sehr Special Interest.

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Mhm, interessanter Gedanke ob Herrschaftsspiel und ... ich nenne es mal Ensemble-Spiel gut einhergehen. Mein erster Impuls wäre ja, wenn man eine Gruppe definiert und dann immer mal wieder in einzelne Mitglieder reinzoomt und die ausspielt. Ich weiß nur nicht, ob mir dann nicht der persönliche Bezug fehlen würde, der durch die Meta-Elemente der Verwaltung des Reiches das ganze ja eh schon abstrakter machen würden.
So etwas wie die Matrix-Spiele die du erwähnst, finde ich total spannend, seitdem ich mal ein Video über ein großes Spiel gesehen habe, in dem mehrere Spieler jeweils Länder gespielt haben, die sich einer Alien-Invasion stellen mussten und dann versucht haben nationale und globale Interessen abzuwägen, Ressourcen zu tauschen, bereit zu stellen und zu verweigern, während die Alien-Spieler abgeschlossen und ohne Kontakt nur indirekt die Auswirkungen gesehen haben (und es durch die Trennung auch zu Missverständnissen zwischen Ausserirdischen und Staatsführern gekommen ist). Das habe ich mir dann immer auch für die Weiterentwicklung von Aventurien gewünscht, aber da traut sich kaum mal jemand einen NSC mal irgendetwas tun zu lassen ...

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Hallo ihr Dorps,

passenderweise startete unsere Runde erst kürzlich eine lang ersehnte Herrschaftskampage in den Kaiserlosen Zeiten als ein geheimer Shinxir Kult im Horasreich. Hilfreich ist dabei, dass mein Spielleiter der Author des Kompendium der gefallenen Götter (Scriptorium) ist, in dem diese wenig behandelte Gottheit mit mehr Fluff und Regeln ausstattet wurde.

Nach der ersten Sitzung kann ich Michael nur zustimmen. Der Detailgrad in DSA passt wirklich gut zum Herrschaftsspiel und ein kleines Produkt, eine Erwähnung im nächsten Kompendium (Vielleicht mit Massenschlacht Regeln) oder auch nur ein Abenteuer in dem es Thematisiert wird würde mich freuen.

PS: Wenn alles gut läuft leiste ich mir bald auch Michaels 3D Drucker über euren affiliate link

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Schönes Thema. Suche immer gerne nach Systemen, welche für mich den "sweet spot" zwischen Abstraktion und Detailgrad treffen, leider noch keines gefunden, welches 100% ideal für mich ist.

Was Aufbaustrategie in SciFi-Settings angeht, so wäre das Rollenspiel "Ashen Stars" zu nennen (man ist Gesetzeshüter eines kleinen Systems - bei Erfolg evtll. mehrerer Systeme, was bedeutet dass man delegieren lernen muss) oder auch "3:16 - Carnage among the stars" (im Grunde "Starship Troopers: the RPG" mit dem Unterschied, dass der SC auch die Karriereleiter hochfallen kann und dann als Kommandant entscheiden kann, wo die Truppen am zielführensten eingesetzt werden, was natürlich auch Beschäftigung mit der "Infrastruktur" des Settings erfordert).

In Serien fand ich das in "Andromeda" sehr gut umsetzt: in der Serie geht es darum, eine Vereinte Föderation...ähm..."Commonwealth"...der Planeten aufzubauen. Und das ist der Serie erstaunlich konsistent dargestellt. Anfangs fliegt die Crew mit Rumpfbesatzung und ein paar Wartungsdrohnen durch die Gegend und versucht Welten von der Mitgliedschaft im Commonwealth zu überzeugen. Aber diese neuen Welten kommen nicht nur in einer Folge vor, sondern werden immer wieder erwähnt und schicken auch Crewmitglieder, so dass das Schiff belebter wird. Irgendwann bekommt das Commonwealth auch noch einen Geheimdienst (der dann immer wieder als Abenteueraufhänger und Informationsbeschaffung verwendet wird) und in der dritten Staffel auch einen formalen Senat. Die Progression ist wirklich gut dargestellt und war einer der Gründe, warum ich die Serie mochte (auch wenn sie natürlich ein paar Kinderkrankheiten der "early 00s"-Serien hat).

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Andromeda hatte ich tatsächlich nicht mal eine Handvoll Episoden gesehen, danke für den Tipp! 3:16 habe ich auch, aber hatte ich trotz der sehr hohen Ränge die man dort erreichen kann, nie als Herrschaftsspiel gesehen, vielleicht auch weil es einfach zu minimalistisch ist. Ashen Stars ist Gumshoe, da kennt sich vielleicht Thomas mehr aus.

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Ich empfinde es als persönlichen Erfolg, dass ihr am Anfang betonen müsst, dass Herrschaftsspiel nicht sexuell gemeint war.

In DSA wäre ich auch auf jeden Fall für eine Herrschaftsspielhilfe zu finden, gerne abstrakt und nicht als komplette überbordende Wirtschaftssimulation. Die Kompendien bieten ja schon erste Housing-Möglichkeiten. Ich stimme zu, dass es sehr gut zum Spiel passen würde.
An Fremden Gestaden hatte eine bornländische Kolonie, die von den Helden selbst aufgebaut werden konnte, unabhängig von Porto Velvenya. Dazu gab es dann auch Material im Boten und einem PDF. Genau wie es im Boten auch Regeln zum Baroniespiel gab, passend zu den Belohnungsbaronien.

Wo man in modernem Setting viel Herrschaftsspiel hat ist Vampire. Da geht es ja oft sehr territorial zu, die Zeitfenster können fast beliebig lang werden. Es gibt eine, dem organisierten Verbrechen ähnliche, verborgene Ebene der Macht und einen Cast von Figuren die Versuchen Einfluss zu nehmen. In Damnation City (VtR), Block by bloody Block (HtV) und jetzt auch den Domänenregeln im V5 Grundregelwerk wird das ganze auch mechanisch untermauert.
Das alte Shadowrun Quellenbuch "Megakons" hatte auch Werte für Konzerne, die man mechanisch heben und senken konnte. Es hätte sich für das Startup-Beispiel sogar schon jemand Gedanken gemacht.
Wo man in der Neuzeit auch gut Herrschaftsspiel mit Aufbaucharakter betreiben kann sind Nachkriegsordnungen. Also von einer unmittelbaren Nachkriegszeit eine Stadt wieder aufbauen. Da gibt es ja durch das 20te Jahrhundert bis heute genug Anlässe.
Im PBTA Spiel "Comrades" baut man eine revolutionäre Untergrundbewegung auf, auch mit Werten für das ganze, sowohl für den Einfluss den man hat als auch die Ziele und politischen Ausrichtungen.

Weitere Indiespiel Beispiele mit eigenen Herrschaftsspielmechaniken:


  • Ein ruhiges Jahr - nur Herrschaftsspiel auf einer abstrakteren Ebene, ohne die Heldenausflüge.
  • Apocalypse World - einige Playbooks haben speziell Mechaniken dafür, etwa der Hardholder.
  • Dream Askew / Dream Apart - Die queere Community bzw. das Schtetl sind Kernelement des Spiels und alle Charakter haben eine Rolle darin. Als Erzählspiel passieren die Änderungen eher durch Moves, also narrative Auslöser, als Punktwährungen. Es gibt aber auch keine SL, die handwaven würde.


Die Kaer Idee bei Earthdawn ist echt gut, würde ich auch spielen.

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Wir spielen jetzt seit etwa einem Jahr die Wildermark-Kampagne von DSA (Von eigenen Gnaden, Mit Wehenden Bannern) mit D&D5 als Regelsystem und einem starken Fokus auf Herrschafts-Sandbox im Game-of-Thrones-Stil.

Zu Beginn habe ich versucht die Herrschafts-Elemente mit den Lehens-Regeln aus den Aventurischen Boten 158 und 159 abzubilden. Diese haben sich sehr schnell nicht nur als typisch DSA4.1-kleinteilig herausgestellt, sondern auch als unsinnig in ihren Ergebnissen.
Danach habe ich versucht ein abstrakteres System von kontrollierten Herrschaftsteilen zu Einkünften in Goldmünzen aufzubauen, aber selbst das war im Micro-Management zwischen persönlichen Heldenreichtum und Investition in und Gewinn vom Land schnell mühsam und brachte keine Mehrunterhaltung.

Dann habe ich mir die 3rd-Party-D&D5-Erweiterung Strongholds & Followers geholt. Während wir die Massenschlachtregeln inzwischen erfolgreich eingeholt haben, hört der Aufbau-Teil leider bei Festung/Tempel/Magierturm auf, also ungefähr das, was auch die Ur-D&D-Kampagnen gemacht haben. Der Nachfolger Kingdoms & Warfare kommt leider erst 2021.

Inzwischen sind wir seit ein paar Monaten recht erfolgreich bei einer Kombination aus Dungeon-World Siedlungs-Tags und Fate-Aspekten angekommen. Das funktioniert sehr gut und legt den Fokus auf den Mehrwert für die Geschichte, anstatt auf Ressourcen-Management.

Das sieht dann z.B. so aus:

Dungeon World-Tags:

Stadt Zweimühlen
Bevölkerung: Zurückgehend; Die Bevölkerung ist geringer, als sie einst war, Gebäude stehen leer.
Wohlstand: Moderat; Die meisten gewöhnlichen Gegenstände sind zu haben, einige gelernte Arbeiter sind vorhanden
Verteidigung: Wache; Ständige Bemannung der Mauern, regelmäßige Patrouillen in Stadt
Rohstoffe: Zweimühlen weist im Augenblick keine besonderen, günstig erhältlichen Rohstoffe vor Ort auf.
Eide: Zweimühlen hat Erlgau Unterstützung im Angriffsfall zugesagt.
Bockel unterliegt der Lehnsherrschaft von Zweimühlen und muss damit ebenfalls geschützt werden.
Markt: Zweimühlen ist eine Marktstadt für die Dörfer und Weiler des Umfelds und durchreißende Händler.
Feindschaft: Zweimühlen führt einen kalten Krieg gegen Talf.
Macht: Die Stadt Zweimühlen ist ein bedeutender Machtfaktor in der gleichnamigen Baronie.

Fate-Aspekte:
Die Stadtbevölkerung wurde "An ihre Grenzen getrieben" aber ist momentan "Motiviert und erwartungsvoll".
Die Bauern des Umlands sind zum Teil "Angsterfüllt und gebrochen" und zum Teil "Stur und abweisend", es verbreiten sich aber "Geschichten der Hoffnung".
"Die Schatzkammern der Burg sind praktisch leer"
Der Boronanger und der (öffentliche) Phextempel sind "Geplündert und entweiht". Aber der Peraine-Tempel ist inzwischen “Wieder geweiht und bezogen”
Der Süden und Westen ist für euch ein "Rauhes Land ohne Herren".


Entscheidungen und Handlungen der Spieler(charaktere) führen zu Veränderungen dieser Eigenschaften, die wiederum als Richtlinien für weitere Entscheidungen und als Abenteueraufhänger für mich als SL dienen.

Der persönliche Reichtum der Helden in Goldmünzen ist davon völlig entkoppelt.

Zusätzlich kann sich die Gruppe im Spiel Inrah-Karten (Das DSA-Tarot) verdienen. Diese können sie einsetzen, um Veränderungen auf Meta-Ebene zu bewirken.

z.B:
Fünf des Humus (Monster): Wurde eingesetzt um einen örtlichen Waldschrat als Verbündeten gegen einen gemeinsamen Feind zu gewinnen.
Sieben des Feuers (Umwälzungen, Revolution): Wurde (in Kombination mit Hetzreden eines SCs) eingesetzt, um in Vorbereitung auf den Sturm auf eine gegnerische Stadt die Bevölkerung zum Widerstand aufzustacheln.
Fürst des Erzes (Handel, Zwergenkönig): Wurde eingesetzt um zu bewirken, dass sich eine Zwergenspippe in einer alten (und per Dungeon-Crawl erforschten und gereinigten) Minenstadt ansiedelt und als Bergleute wichtige Rohstoffe für die Herrschaft sichern.

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Das klingt in der Tat ganz spannend! Würdest du das ggf. mal fürs Scriptorium aufarbeiten?

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Gnarf warum musstet ihr die Folge jetzt machen und nicht irgendwie in nem Jahr oder so wenn ich meine Module für Provinzen und Politik fertig hab naja so nutze ich die Folge einmal mehr als Ideengeber
Ich kann mich Michael nur anschließen ich hab mir extra das Pathfinder Kampagnen Buch geholt (ohne die Lust zu verspüren Pathfinder je wirklich zu spielen) um zu gucken wie die das mit dem Basenbau/der Reichsverwaltung so machen und es ist auch mir viel zu Kleinteilig und vor allem zu festgesetzt. Ohne feste Hexmap läuft da ja scheinbar schonmal garnichts, was das ganze unheimlich einschränkt und unflexibel macht. Auf der anderen Seite einfach nur X Werte zu haben auf die die Spieler einmal alle 3 Sitzungen würfeln und dann steigt oder sinkt nen Wert ist mir leider auch viel zu generisch
Ein großes Problem ist dabei übrigens auch der Umgang mit Geld. Die Idee von "Ihr erhaltet eine angemessende Menge Gold." aus eurer Geld-Folge wird durch so eine Reichsverwaltung schonmal gekillt, da Gold einfach eine der Ressourcen sein muss (zumindest fällt mir kein sinnvoller anderer Weg ein außer die gesamte Spielwelt besteht aus Kommunisten...) da Gold als Ressource einfach am flexibelsten ist und als Vergleich zwischen allen anderen Faktoren dient, was aber wiederum ein ganz eigenes Problem mit sich bringt: Spieler- vs. Reichsbörse. Vor allem wenn die Spieler die *hier Herrschertitel einfügen* des Gebietes sind, sind deren Börse und die ihrer Provinz direk oder indirekt zumindest stark miteinander verknüpft. Man muss also auch da noch eine Balance finden zwischen: "So viel Steuern bekomme ich von meinen Bauern?! Da wäre ich ja schön blöd nochmal in ne Höhle zu gehen!" und "Ich habe gerade nen riesen Schatz aus dem Dungeon gekarrt und kann damit gerade mal ne popelige Bauernhütte bauen...wozu mache ich den Scheiss dann?"
Nunja meine momentanen Ideen sind ein wilder Inspirationsmix aus dem Pathfinder Kampagnenbuch, Knights of Honor (ja das Computerspiel) und ... Samurai Warriors 2 - Empires (ja das Videospiel, ja das ist ein Warrios Spiel und ja das macht trotzdem irgendwie Sinn...also ein bisschen zumindest), sowie ein paar weiteren Dingen... aber so richtig komme ich nicht auf nen grünen Zweig...sollte hier also vielleicht noch jemand Tipps oder Ideen zu guten Sublements oder sonstigen Ideen haben gerne her damit

Aaaaber da Kommentare immer sinnvoll sein sollen hier der sinnvolle Teil, denn ich kann hier dank DS glänzen^^: Michael kennt nicht alle "Basenbau" Sublements und dazu ist es auch noch kontemporär, also bekomme ich Thomas auch noch abgehakt ... und Verbrecherorganisation ist es eigentlich auch nicht, also volle Punktzahl. In DS-X (dem Akte X/X-Com Setting von Dungeonslayers...das zufälligerweise gerade diesen Monat sogar noch im Fanwerk-2-Loot gefeatured wurde) gibt es einen Abschnitt, in dem die Spieler sich eine Basis einrichten, aufbauen und erweitern, um Aliens besser aufspüren, zu zerschnippeln und deren Technik zweckentfremden zu können. Es gibt Budgets und Angestellte mit denen durchaus ein "Herrscherverhältnis" möglich ist. Ist natürlich trotzdem nicht wirklich mit einem Königreich zu vergleichen, aber in kleinem Maßstab doch treffend...glaube...hoffe ich zumindest.

So und jetzt hätte ich bitte gerne das/die Tristram-Setting/Kampagne von Thomas Ich hab nämlich was ähnliches vor also bitte bitte

Gruß Dzaarion

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Danke für die Hinweise! Contact hatte mit seinen starken Anleihen an X-Com natürlich auch Basenbau und -verwaltung mit drin, ich denke, dass die DS-Sache sich da auch bedient. Die Königsmacher-Kampagne hat das Problem ja auch, dass große Geldmengen dann zur Reichsressource werden und nicht mehr für die Helden zur Verfügung stehen. Da man magische Gegenstände und allgemein Machtzuwachs ja bei Pathfinder über Geld steuern kann, muss man wohl entsprechend handwedeln, um das zu akzeptieren. Vielleicht klappt es besser bei Settings, in denen Geld eigentlich keinen Nutzen hat, da Ausrüstung einen nicht signifikant verbessert oder halt nicht über Geld zu beziehen ist, wie DSA oder D&D5.

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Hallo zusammen,

danke für die spannende Folge. :-)

Wir hatten bei uns leider noch keine Herrscher-Kampagne wirklich gespielt, aber spannend klingt das Konzept auf jeden Fall. - Die recht früh abgebrochene "Herren von Chorhop" Runde zähle ich mal nicht, die ist bei uns an den Mitspielenden gescheitert, nicht am Setting / System.

Mich wundert es ein wenig, dass ihr bei den Genres nicht Postapocalypse hinzu zählt:
Hier gibt es doch wieder leere Landschaften, versprengte Siedler etc die sich über einen Ort an einer Handelswegkreuzung freuen, oder die Minenstadt im Gebirge. Justizian im Degenesis-Setting oder eine Schrottbarone-Stadt in Engel.

Dune würde mit bei SciFi einfallen oder Fading Suns (nicht Dark Sun) die beide ja mit Adelshäusern als SciFi-Soap eine passende Basis gelegt haben wären doch was. Ich meine, womit startet Dune - Der Wüstenplanet? Das Haus Atreides wird auf den Planeten Arakis geschickt um dort über die Spiceproduktion zu herrschen wärend parallel dazu die Harkonnen und der Imperator eine Intriege gegen das Haus spinnen? Die Spiceproduktion muss wieder laufen; Harkonnenspione gefunden und ausgeschaltet werden; Kontakt mit den Fremden wäre wichtig - Das klingt doch nach der Aufgabe für "Helden".

Was Hardcore-DSA anbelangt:
Ich glaube so eine Runde als offizielles Abenteuer würde im FanPro Aventurien nur Abseits der Zivilisation gut funktionieren, weil man weniger Einbindung in den Metaplot hat (siehe Andergast und Nostria zu DSA Beginn).

Die von euch genannten Abenteuer/Kampagnen sind ja auch an solchen Punkten angesiedelt: Irgendwo im weidener Hinterland, in der damaligen Wildermark wo nur Chaos herrscht und in Chorhop das keine wirklich große Macht darstellt.

Im neuen Ulisses-Setting könnte ich mir das in Methumis(?) vorstellen - ich meine die Stadt die sich zur Republik ausgerufen hatte im Horasreich. Bin nicht so im aktuellen Aventurien drin (aus Gründen ;-) ).
In Fasar, wo mächtige Personen/Gruppen sich die Herrschaft aufteilen wäre das auch intteressant, allerdings geht das dann mehr in Richtung einer politischen Kampagne, nicht unbedingt mit einem der Spielercharaktere als Defacto-Herrscher.

Oder wie wäre es mit der Besiedlung einer Inseln/Küste durch die Thorwaler? Der Kapitän stirbt und das Schiff läuft auf Grund. Die neuen Anführer der Schiffsotta müssen erstmal für Häuserbau sorgen; Ressourcen beschaffen, Wildtiere abwehren/domestizieren. Während der Kampagne wird das Schiff repariert, man trifft auf handelnde Norbarden/Nivesen. Wird durch Shakagra und die Umweltbedingungen in Bedrängnis gebracht. Und zum Schluss muss sich die Otta entscheiden ob sie wieder mit dem reparieren Schiff zurück in die Heimat will oder hier weiter leben möchte nachdem man den Anschluss an die spärliche Zivilisation hergestellt hat. - Mal so als kurzer Kampagnenumriss.

Viele Grüße
Thomas der Zweite

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Belhanka ist die Stadt, die sich zur Republik ausgerufen hat.
Es gibt Abenteuer um den dortigen Wahlkampf, im Zusatzmaterial zu Wege der Vereinigungen.

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Hallo Jasmin,

danke für die schnelle Antwort. Belhanka war es. :-)

Gibts die Abenteuer bzw. den Abenteuerband auch einzeln falls einer der Hörer diese spielen will? Hard-/Softcover oder "nur" als pdf?

Viele Grüße
Thomas der Zweite

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Das Belhakamaterial ist über mehrere Bücher verteilt.
In Intrigenspiel & Leidenschaft ist unter anderem das Abenteuer über die Wahl.
In Sinnestaumel & Begierde sind weitere Belhankaabenteuer, das politischste dreht sich um die Kür der Geliebten der Göttin.
Für Schurken in Belhanka bietet die Gunst des Fuchses einen Heist und Hinweise was es an Unterweltkontakten gibt.
Das Meisterschirmset Kurtisanen & Bordelle enthält auch eine Karte Belhankas und eine Beschreibung der Stadt.

Ich könnte mir vorstellen die Abenteuer miteinander zu verknüpfen. Etwa als Kampagne als Ordnungshüter der Stadt. Die Helden helfen erst einem Freund in den Senat gewählt zu werden, etwa nachdem sie ihre Fähigkeiten bei der Unterstützung eine Geliebten der Göttin gezeigt haben. Damit haben sie dann Verbindungen zu zwei Mächtegruppen der Stadt. Wenn sie dann etwa als "Polizeichefs" eingeschworen werden könnte man einfach die Abenteuer aus den Bänden spielen, die fast alle neben dem erotische Aspekt auch kriminalistisch sind.
Oder die Helden werden direkt in den Senat gewählt und tun Dinge mit der Stadt.

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