DORPCast 153: De omnibus canonibus – vom Kanon in der Popkultur

Hallo zusammen!

Der Kanon ist etwas, was uns in nahezu allen Franchises, Spielereihen und dergleichen begleitet, was aber oft eher unbewusst wahrgenommen wird; eine Richtschnur, was in einer Welt als gesetzt gilt, und was nicht. Michael und Thomas zerren das Thema heute aber einmal ins Tageslicht, fragen sich genauer, was so ein Kanon eigentlich leistet und ob er mehr Fluch oder mehr Segen ist.



Darüber hinaus gibt es die gewohnten Themen vor dem Thema, mit Crowdfundings, Feedback, eigenen Projekten, der Medienschau, und natürlich weiterführende Links und Timecodes unten in den Shownotes.

Viele Grüße,
eure DORP

Epsiode 153: De omnibus canonibus – vom Kanon in der Popkultur
0:00:29 Intro
0:00:58 Feedback-Schleife
0:05:28 Mystics of Mana: Update
0:06:50 Crowdfunding: System Matters finanziert Etwas zu verbergen
0:07:56 Crowdfunding: Ulisses finanziert Aventuria-Erweiterungen
0:08:38 Tales from the Loop
0:10:09 Medienschau: The Division 2
0:14:08 Medienschau: Dirk Gently's Holistic Detective Agency, Staffel 2
0:18:47 Medienschau: Jurassic World – Fallen Kingdom
0:22:57 Medienschau: Alan Bradley – A Red Herring Without Mustard
0:26:41 Zum Thema: Was ist ein Kanon?
0:28:47 Das große Problemfeld eines Kanons
0:31:06 Aber IST das ein Problem?
0:32:10 Mehr zum Gatekeeper-Gedanken
0:33:10 Es ist befriedigend, ein Fachmann zu sein
0:34:45 Beispiel DSA
0:36:20 Thomas nimmt das nicht so eng
0:37:08 Wo zieht man die Grenze
0:38:19 Subjektivität ist hier ein Dilemma
0:39:36 Das Not-my-Luke-Problem
0:40:11 Bei Rollenspielen ist es noch schwieriger
0:42:31 Welches Quellmaterial zählt am Ende überhaupt?
0:43:52 Medien erster und zweiter „Güte“?
0:46:11 Retconning
0:49:10 Zwei Herzen, schlagen ach, in Thomas Brust
0:51:20 Es ist eine persönliche Frage, ob es relevant ist
0:52:44 Aber ist das auch für etwas gut?
0:54:23 Hat Mystics of Mana einen Kanon?
0:54:51 Sermon 3.5
0:55:34 Adieu!

Aus der Medienschau
Bradley, Alan: A Red Herring Without Mustard (Flavia de Luce 3)
The Division 2
Dirk Gently's Holistic Detective Agency, Staffel 2 (Trailer | Netflix)
Jurassic World: Fallen Kingdom

//Hinweis: Amazon-Links sind Teil des Affiliate-Programms und ein Anteil des Verkaufspreises kommt der DORP zugute.

Erwähnte Crowdfundings
Etwas zu verbergen (via System Matters)
Der Podcast dazu mit Gast Hannah Möllmann
Aventuria – Nedime & Borbarad (via Ulisses Spiele)

Tales from the Loop
Ein Blogartikel dazu auf Thomas' Webseite
Ulisses-Podcast Folge 5: Tales from the Loop

Mystics of Mana
Die aktualisierte Version 0.91 gibt es weiterhin kostenlos hier zum Download

Kommentare (10)

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Eine Folge, die ich anfangs sehr gemischt sah, mir aber nach dem zweiten Hören noch besser gefiel.

Ganz angenehm fand ich, dass ihr relativ wenig DSA-Bashing bestrieben habt, auch wenn das in den Kommentaren anders aufgegriffen wird. Liegt aber auch an meinem Simulations-Fokus, der im Laufe langer Jahre seeeehr entspannt wurde. Man sollte auch nicht vergessen, dass nicht jeder Hintergrund rein zum Spielen gedacht ist, sondern auch teilweise einfach Lesestoff darstellt. Fiel mir teilweise auch in Vampire auf. Gerade im Rollenspiel schreibt jede Runde ihren eigenen Kanon.

Kanon über verschiedene Medien:
Da fand ich eure Ansichten sehr interessant, und stimme Thomas zu, dass Realität nicht der Konsens der ("tumben") Massen ist. Im wesentlichen sehe ich hier zwei Wege.

1) paralleler Kanon
Ihr zitiert hier Comicuniversen und ihre Reboots, es gibt aber ein noch viel interessanteres Beispiel: Per Anhalter durch die Galaxis.
Douglas Adams war noch nie gut darin, eine stringente Linie einzuhalten, es ist aber sehr eindeutig, dass der Anhalter in jedem Medium (Hörspiel, Bücher, Serie, Film) anders interpretiert wurde, und es einfach nicht DEN Anhalter gibt - auch wenn ich klar die ersten Hörspiele und Bücher bevorzuge.
Da tauchen dann Dinge auf, wie der dritte Roman, dem man sehr anmerkt, dass er mal als Plot für Dr. Who gedacht war. Und die Erzählung folgt auch dem Medium.
Aber überall hat der Anhalter seinen Reiz, da er nicht von der Kontinuität sondern den Ideen lebt.

2) Kanon-Abstammung
Die besten Beispiele sind hier Herr der Ringe, A Song of Ice an Fire oder nun auch der Witcher, aber auch noch ein paar andere Literarische Werke.
Es gibt einen ursprünglichen, oft recht elaborierten Kanon, von dem dann (populäre) Interpretationen in anderen Medien erstellt werden. Diese mögen dann neue, interessante Ideen aufgreifen, vielleicht auch besser erzählen - dennoch gilt hier für mich der Primat des Ur-Kanons, ohne die anderen Interpretationen abzuwerten. Wichtig ist hier die "Nach/Neu-erzählung gegenüber dem Reboot, wie ihn Comics machten.
Die Herr der Ringen Filme haben sich mit ihrer audiovisuellen Wucht in mein Gedächtnis gebrannt, so dass ich mich wirklich anstrengen muss, mich zu erinnern wie es "wirklich" in den Büchern war.
Bei ASoIaF oute ich mich als Buchsnob, erkenne aber an, dass die Bücher mich mehr intellektuell stimulieren, während die Serie mich emotional mehr packte (vor allem in Staffel 3 & 4, er der Interperation von Peter Baelish in Staffel 1, weil sie schon auf Fakten aus Buch 2-5 zurückgreifen konnte)
Ähnliches gilt zum Beispiel auch für die Verfilmung von Watchmen.

Interessant wird es, wenn ein solcher Kanon nicht noch einmal nacherzählt wird, sondern weiter geschrieben wird. Siehe hier die letzten Staffeln GoT oder die neue Watchmen-Serie (noch nicht gesehen, nur Synopse, bin positiv gespannt!!)

Wirklich interessant wird es, wenn zwischen Original und Neuinterpretation ein weiter (zeitlicher) Abstand herrscht, und sich die Bewertung von Figuren verändert. Ich denke da an Romane/Filme über historische Figuren oder klassische Dramen.
Auch interessant sind hier die James Bond Verfilmungen, die ein gutes Beispiel dafür sind, wie Neuinterpretationen zum Kanon gegenüber der literarischen Vorlage werden. Und ja, trotz Reboots und einer Erzählung, die sich historisch auf losgelöste Einzelfilme konzentriert, gibt es Ansätze eines Kanons. Ich verweise auf Bond 2 (Liebesgrüße aus Moskau) bis 7 (Diamantenfieber), in denen Spectre und Blofeld immer weiter aufgebaut werden und den viertbesten Bond "For your eyes only", in dem Bond in der Eröffnungsszene am Grab seiner Frau (wir erinnern uns: Bond 6 - Im Geheimdienst ihrer Majestät) steht und er dann später Blofeld per Hubschrauber in einen Schornstein entsorgt.

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Huhu Thomas und Michael,

vielen Dank für das Feedback zur letzten Folge. Da muss ich die alte Folge glatt demnächst nochmal hören.

Viele Grüße
Thomas der Zweite

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Wieder eine schöne und vor allem interessante Folge.

Allerdings stellt sich mir die Frage, wie kann ein System (bzw. eine IP) sich wieder aus der Falle befreien?
Die bei den Superheldencomics ist es akzeptiert, dass über Reboots erscheinen. Ihr nennt in der Folge aber DSA auch als quasi Negativbeispiel: In der Welt ist quasi jedes Dorf und jeder Stein mindestens einmal, eher zweimal beschrieben, d.h. die Welt ist vollgestopft...
Seht ihr da eine realistische Chance, so etwas über den Metaplot zu verändern? Die Welt steht am Übergang zwischen zweien Zeitaltern, nahe liegend ist also, die "bekannte Welt" zu zerschlagen und deren Trümmer weniger umfassend aufzusammeln. Oder macht diese dichte Welt eigentlich DSA genau aus, und eine "größere" Veränderung ist von der Community gar nicht gewollt und damit kaum umsetzbar?

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Tja, wenn sich das so einfach bewerkstelligen ließe. Wir hatten in der Reebot-Episode 120 ja schon mal darüber gesprochen, dass alle Versuche Settings neu zu starten eigentlich immer von den etablierten Fans abgelehnt werden. Bei DSA sehe ich es noch extremer, da viele Fans ja noch in Zeiten von DSA3 und 4 stecken (Regeln wie Welt). Die ständigen Nachfragen nach klassischen Abenteuern wie der G7 zeigt ja auch, dass selbst wenn es massive Änderungen gäbe, sehr viele Spieler einfach mit den Achseln zucken und ihr Ding weiter durchziehen, statt dem Metaplot zu folgen. Auch auf Autorenseite versuchen Autoren auch oftmals, möglichst kleine Dinge zu thematisieren, um nicht in die Welt eingreifen zu müssen. Aventurien wird da eher verwaltet als entwickelt, was für die Bestandskunden angenehm ist, aber die Marke auch nie zu mehr machen wird, als sie im Status Quo ist. Mit Blick auf die bisherigen Umwälzungen in Settings und deren "Erfolg" ist das aber vermutlich auch der sicherere Weg und der Weg des schwieren Erhalts der Marke.

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Das sind irgendwie traurige aber wahre Worte.
DSA scheint da aber auch wirklich ein Extremfall zu sein, und vermutlich ist diese Dichte Segen und FLuch zugleich.

Hmm was sagt deine Erfahrung über eine Art Kanonsplit, also den Umbruch durchziehen und beide Welten zu bedienen? Ist das generell machbar oder scheitert es schon an der Größe des Marktes?

Und wenn wir schon dabei sind: Wie stellt man es an, dass es erst gar nicht zu solch einem Monstrum wie DSA bzw. dessen Fanbase kommt? "Regelmäßig" Teile der Welt zertrümmern und die Community dazu erziehen, dass dies dazu gehört? Die Superheldencomics scheinen diesen Weg ja recht erfolgreich zu beschreiten. Oder einen Weg, wie du ihn bei Warhammer 40K beschrieben hast und klar kommunizieren, dass eigentlich nichts wirklich "wahr" ist und alles ganz anders sein kann?

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Hallo SUratarius,

eine Antwort auf deine Frage wie man solche Kanonmonster wie DSA verhinderst, wäre mehr weiße Flecken zu schaffen. Sei es in Form nur lose definierter Landschaften, Zeitperioden oder ähnlichem. Wenn man Splittermond mit DSA vergleicht (mit einigen identischen Autoren) sieht man sehr gut, wieviele "Konstruktionsfehler" von DSA in Splittermond (bzw. zum Teil auch in Myranor schon) vermieden wurden:

- die Welt ist um ein Vielfaches größer (als Vergleichsgröße Kilometer, nicht Beschreibungsdichte)
- Der Hintergrund weniger detailiert beschrieben (was allerdings auch mit der Lebenszeit der Spiele zusammenhängt und die Anzahl erschienener Produkte)
- Es sind bewußt weiße Flecken gelassen bei denen direkt gesagt wurde "Die fassen wir als Redax nicht an. Macht damit was ihr wollt."

Vampire the Masquerade bzw. Vampire Requiem und nun Vampire tM V5 bieten sich da auch gut als Beispiel an:
Wo Requiem den Metaplot loslassen wollte um kleine Geschichten zu schreiben; Vielfalt in Stereotype zusammengefasst hat und regeltechnisch einen guten Sprung nach vorne gemacht hatte, viel Requiem doch bei den Spielern durch.
Warum? Weil der Metaplot fehlte und man meinte, man bekommt ein VtM in ner Version und kein neues Spiel das nur Anleihen zu VtM hat. - Falsche Erwartungen bei den Spielern geweckt. Für Neueinsteiger in Vampire-RPGs hätte ich aber tatsächlich damals Requiem empfohlen.

Anders VtM V5 was jetzt recht neu ist. Alter VtM Hintergrund etwa 20 Ingamejahre weitererzählt. Ein paar Retcons (Gehenna weg bzw. ausgedehnt und nicht abgeschlossen) aber viele Regelideen von Requiem übernommen. Dazu nochmals das System moderner gemacht (verschlankt) und die Modularität die in Requiem das Ziel war nun deutlich als Feature den Spielern aufgezeigt. Gleichzeitig muss man aber nicht unbedingt das alte VtM kennen um weiterhin V5 spielen zu können. Der Metaplot existiert zwar noch, aber er verliert an Wichtigkeit/Bedeutung für die einzelnen Runden.

Viele Grüße
Thomas der Zweite

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Eine tolle Folge zu einem Thema, welches ich sehr spannend finde. Da fällt mir einiges zu ein. (Nachtrag: Beim Gegenlesen meines Beitrags fiel mir auf, dass ich mich recht häufig selbst zitiere. Ich entschuldige mich und hoffe, es liegt an meinem Interesse an dieser Thematik und ist nicht nur aufkeimender Egomanie. ;-) )

Ich beginne mal mit den Themen vor dem Thema: LodlanD hatte dieses Problem in der Tat, dass die meisten Leser nicht wusste, was sie tun sollten, und deshalb niemals zu Spielern wurden. Obwohl ich die Welt sehr mochte und man echt tolle Sachen damit machen konnte. Ich denke, da kam man zu sehr aus der Richtung von Fantasyrollenspielen, die so sehr Standard sind, dass man niemandem erst erklären muss, was man mit ihnen machen könnte.
Dabei kann man gerade mit solchen materialistischen Welten wirklich andersartige Szenarien erleben. Man muss nur eine merklich andere Denke an den Tag legen. In „Kaufabenteuer verfeinern“ entwickle ich dazu das Konzept der Geist-Genres. Denn man kann einfach ein ganz anderes Spielgefühl aus Spielwelten herausholen, in denen es keine göttlichen Eingriffe oder plötzliche Magie gibt. (LodlanD hat zwar Psi, was ich für einen Fehler bei der Planung halte, aber das ist zum Glück nur sehr schwach ausgeprägt.)
Wenn einem nichts einfällt, kann man solche materialistischen Welten gut mit Genres in der halbwegs realen Welt zusammenbringen – z. B. CSI Lod oder Im Uboot nichts Neues.

Wo wir gerade von Handbüchern des Drachen sprechen, im ersten Essay-Band habe ich einen Text namens „Konsistenz ist König“. Ich sehe das Phänomen Kanon als Unterform davon – man versucht aus einzelnen Fakten eine konsistente Erzählung zu schüren.
Das macht das menschliche Gehirn ganz von allein, weil wir so die Welt (auch die wirkliche) begreifen. Wie sehr, das sehe ich gerade an meiner Vierjährigen. Die stellte mir gestern jede Menge Fragen, weil sie aus den einzelnen Pettersson-und-Findus-Büchern eine kanonische Handlung stricken wollten. („Warum heißt das Oberhuhn hier Henni und in dem anderen Buch Prillan? Was ist da passiert?“)
Ich halte diese Konsistenz und somit auch den Kanon aber nicht nur für eine Herausforderung, sondern auch für ein mächtiges Werkzeug für den SL. Wenn man weiß, wie die Welt funktioniert und welche beweglichen Teile sich wie verhalten, dann kommt man viel leichter auf Abenteuerideen und kann auch viel schneller improvisieren.
Es ist auch wertvoll für die Spieler, denn nur wenn sie die Welt halbwegs nachvollziehen können, können sie wirklich Entscheidungen treffen. Dass Alice im Wunderland praktisch rein reaktiv handelt, ist kein Zufall. Sie kann nicht viel von sich aus machen, weil sie nicht ermessen kann, wie die Welt funktioniert.

Wie nützlich das sein kann, das wurde mir klar an einem Beispiel, das Thomas zufälligerweise erwähnt. Ich ging in den ersten Tagen seiner Kinolaufzeit in „Star Wars – Episode II“. Und ich hatte verstanden, dass SW ein Märchen ist. Ich wusste. Anakin würde Padmé schwängern, und weil es ein Märchen ist, wird er sie wohl nicht vergewaltigen. Ich ging also mit der Erwartungshaltung ins Kino, ritterliche Romantik und Raumschiffkämpfe zu bekommen. Ich bekam sie und war zufrieden. 399 andere Star-Wars-Nerds im Saal hatten das irgendwie nicht verstanden und waren irgendwie unzufrieden.
Nebenbemerkung: Wer sich über Jar-Jar aufregt, aber Ewoks toll findet, gesteht nur ein, wie alt er ist.

Wie sorgsam man im Rollenspiel einen Kanon konstruieren muss, das sehe ich immer wieder, wenn ich Harry Potter leite. Einerseits ist Rowling echt nicht gut in Konsistenz, was das ganze echt schwierig macht. Andererseits lohnt es sicher aber auch, weil man dann in einer extrem erfolgreichen Welt spielen kann. Mit meiner HP-Adaption (http://faterpg.de/tag/harry-potter-mit-fate/) brachte ich mehr neue Rollenspieler ins Hobby als mit irgendeinem anderen Ansatz. Und ich werbe recht aktiv.

Die Diskussion darüber, ob der Superheldenkanon aus den Comics oder den Filmen/Serien kommt, führe ich zufälligerweise auch regelmäßig. Ich habe ein Projekt am Laufen namens „Folgt aus großer Macht große Verantwortung?“, in dem ich die Grundlagen der Ethik an Superhelden erkläre. War als Vortrag extrem erfolgreich, wird jetzt hoffentlich irgendwann ein Buch.
Wie dem auch sei, ich muss dann den Comicfans immer den Zahn ziehen, die Comics wären das Ausschlaggebende. Sherlock Holmes erschien ursprünglich als Fortsetzungsgeschichten in Zeitungen. Doch heute kann niemand ernsthaft behaupten, er sei eine Zeitungsfigur. Seine Geschichte wird in Filmen, Serien und seltener Büchern erzählt
Ebenso tut es mir für die Comicpuristen leid, aber wenn man nur grob überschlägt, wie viel mehr Leute Filme und Serien erreichen, dann wird sofort klar, wo der Kanon der Superhelden herkommt.

Wie dem auch sei, eine wirklich hörenswerte Folge.

PS: Als großer Fan eurer humanistischen Bildung fiel mir beim Gegenlesen noch auf, dass Thomas das Wort Kanon aufs Griechische zurückführt, euer Folgentitel aber lateinisch ist. Jetzt bin ich schon etwas enttäuscht. ;-)

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Vielen Dank für den umfangreichen Kommentar, dazu gehen wir dann in der nächsten Episode noch mal ein.
Was den Titel angeht, müssen wir wohl auf unsere polyamouröse Beziehung zur Sprache verweisen.

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Die Hühner bei Pettersson & Findus haben Namen? Ist mir noch nie aufgefallen. Seltsam.

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Die haben nicht nur Namen, die können sogar sprechen und sind sapient. Sie sind ziemlich flatterig und scheinen Probleme mit Objektpermanenz zu haben (seltsamerweise, denn aufwachsende Hühner entwickeln die früher als Menschen). Aber sie haben ein volles Bewusstsein, sind sich ihres Bewusstseins bewusst.
Damit gehören sie zu den wenigen Tieren in der Serie, die sapient sind, neben Menschen, Findus und den Mucklas.
Dachs, Fuchs, Schwein, Hund usw. sind allesamt nicht sapient, haben kein komplettes Bewusstsein.
Kühe sind ein Grenzfall. Hier muss man den Kanon geschickt konstruieren. In "Aufruhr im Gemüsebeet" haben sie eindeutig kein volles Bewusstsein. In "Eine Pfannkuchentorte für die Katze" dagegen schreit der Stier mit kompletter Syntax rum. Allerdings spricht er _mit_ niemandem. Insofern wäre es möglich, dass es nur die "Übersetzung" seiner Stierrufe sind.
Die Hühner aber sprechen eindeutig Schwedisch, wie Menschen, Findus und Mucklas. Und ja, einige davon haben explizit genannte Namen.

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