DORPCast 140: Des Charakters Geld, des Spielers Leid

Hallo zusammen!

Schon diverse Male war im DORPCast Geld ein Thema, doch noch nie ging es um das Geld der Charaktere. Michael und Thomas widmen sich diesmal den Moneten, die Charaktere haben, die sie sich verdienen und die sie oftmals gar nicht mal so sinnvoll ausgeben können. Welchen Zweck erfüllt die Kohle, und welche Probleme bringt sie mit sich?



Zusätzlich gibt es eine verkürzte Medienschau, Crowdfundings, viel Feedback zur letzten Folge und selbstredend Timecodes, weiterführende Links und Informationen unten in den Shownotes.

Viele Grüße,
eure DORP

Episode 140: Des Charakters Geld, des Spielers Leid

0:00:29  Intro
0:01:31  Feedback-Schleife
0:04:47  Crowdfunding-Schau
0:06:47  Ihr Name ist Mensch im Druck!
0:07.19  DORP-TV zur CCXP
0:08:22  Die RatCon-Berlin
0:09:16  Die Feencon
0:09:58  Storylike
0:10:42  Medienschau
0:20:37  Zum Thema
0:21:46  Was ist das Problem?!
0:23:35  Von Sparfüchsen und Partymachern
0:25:07  Money Sinks
0:26:44  Problemfeld: Relationen
0:29:10  Der Ruhestand
0:29:45  Macht Sparen Spaß?
0:31:36  Das Auftraggeber-Szenario
0:36:09  Gehaltsverhandlungen
0:38:32  Alternative Ansätze
0:45:41  Fazit
0:47:14  Sermon 3.0
0:47:55 Adieu!

Aus der Medienschau
Pratchett, Terry: Pyramids
Victor Vran

//Hinweis: Amazon-Links sind Teil des Affiliate-Programms und ein Anteil des Verkaufspreises kommt der DORP zugute.

DORP-Dinge
Ihr Name ist Mensch im Handel
Das erwähnte DORP-TV-Impressionen-Video von der CCXP

Crowdfundings
TORG Eternity: Aysle (via Ulisses)
So schwer die tiefe See (via System Matters)

Außerdem erwähnt
Storylike

Selbst-Korrektur
Die Schildkröten-Szene in Pyramids vermengt natürlich schlussendlich zwei Paradoxa Zenons von Elea: Einerseits ist da das Paradoxon von Achilles und der Schildkröte, der sie in einem Wettlauf nicht überholen kann, wenn sie einen Vorsprung hat, aus in der Folge genannten Gründen. Der Pfeil wiederum kommt durch das Pfeil-Paradoxon ins Spiel, bei dem Zenon darüber siniert, warum ein Pfeil sich denn Fortbewegen kann, wenn er doch zu jedem gegebenen einzelnen Augenblick im Raum stillsteht.
Pratchett wirft's zusammen, und Thomas in der Folge auch.
Und dann hat Thomas die Folge geschnitten und sich gedacht, dass das nicht unkommentiert bleiben soll.

Kommentare (17)

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Jaja, die Helden und das liebe Geld...
Dazu zwei Bemenrkungen.
1) Ich schreibe gerade an einem Abenteuer für Rakshazar und habe mir das Gesagte zum thema Shopingtouren zu Herzen genommen. Ich habe einen Händler mit Rüstungs- und Ausrüstungssetzt gebastelt. Take it, or leave it.
Shoping Queen in Kurotan
2) Mein Bruderherz soll für mich an einem Abenteuer schreiben, in dem die Helden ihr sauer verdientes Geld zusammenhalten müssen.
Tötet den Drachen! und Kurotan sehen und Sterben Einstiegsbeitrag

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Könnt ihr Steampunk PnP Systeme oder Settings für z.B Savage Worlds empfehlen? :-)

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Im DORPCast erwähnt worden...und schon war der Sonntag ein grandioser Tag :)

@Thomas zum einen: richtig ausgesprochen (sofern man das bei erdachten Namen eben sagen kann, wobei du als Philosophiestudent sicher besser darüber philosophieren kannst inwieweit das nicht ohnehin auf alle Namen zutrifft) zum anderen war meine Sorge weniger, dass ihr die Kommentare lest, sondern mehr ob das bei dem leicht eskalierten Wortdurchfall meinerseits auch durchgehalten wird...Asche auf mein Zweiflerhaupt.
Und zum dritten: vielen Dank für die Antwort bezüglich der Kampagne...dann warte ich weiterhin geduldig, wie das mit geplanten Fertigstellungen von solchen Projekten ist kann ich gut nachvollziehen :D

Und damit sich der Kommentar jetzt auch tatsächlich lohnt noch was zum Thema:
Sehr interessante Gedanken zum Thema, die mir einen wahrscheinlich Jahre andauernden Erkenntnisprozess, an dessen Beginn ich vor dem Podcast schon stand, verkürzen, auch wenn ich mich noch nicht vom schnöden Fantasy-Mammon trennen kann und will.
Ich finde Gold ist eine schöne Belohnung, die gerade zu Beginn von Kampagnen noch dazu genutzt werden kann Charaktere besser zu individualisieren und Spieler, die sich vorbereiten wollen eher belohnen zu können bzw sie eben auch vor die Wahl stellen zu können. Ist ein Kompass wirklich nötig? Brauchen wir Pferde? Brauchen wir sie jetzt? Kaufe ich um sicher zu sein 6 oder doch lieber nur 3 Dietriche? Das setzt natürlich vorasu, dass die Charaktere nach dem zweiten Dungeon nicht bereits mit so vollen Taschen aus diesem marschieren, dass sie die halbe Spielwelt aufkaufen könnten.
Wo wir bei meinem Problem wären: wie letzte mal erwähnt spiele ich aktiv nur Dungeonslayers und wenn ich ein Problem mit dem Spiel habe, dann ist es definitiv das Geld. "Gewöhnliche" Dinge kosten in DS quasi nichts, während die Goldwerte, die Charaktere aus einigen Dungeons herauskarren im Vergleich exorbitant sind. Das geht sogar soweit, dass Charaktere nach dem ersten offiziellen Abenteuer aus dem Grundregelwerk sich quasi alle einen Plattenpanzer (die beste unverzauberte Rüstung) und/oder stärkste (unverzauberte) Waffe leisten könnten.
Sobald jedoch Verzauberungen ins Spiel kommen katapultiert das die Preise von Gegenständen direkt so hoch, dass Charaktere sich diese wirklich erfarmen müssen.
Das ganze hat natürlich auch Einfluss auf die (eher stiefmütterlich behandelten) Handwerkstalente, die efektiv eigentlich nur dazu da sind um möglichweise (da eine Probe darauf abgelegt wird) die Hälfte des Einkaufspreises sparen zu können.
Das ganze stört mich so sehr, dass ich versuche eine Art Realismus in die Preise zu bringen, um wie im Podcast angesprochene Unstimmigkeiten zu umgehen, aber auch den Spielern ein Gefühl für Wert innerhalb der Spielwelt bieten zu können. Was aber auch dazu führt, dass ich die Handwerkstalente schlichtweg handwedel und Charaktere mit den unterschiedlichen Rängen einfach Waren von unterschiedlicher Komplexität herstellen können.

Gold kann aber auch für Charaktere interessant sein. Übliche Nachteile wie geldgeil (bzw. wie auch immer man ihn im jeweiliegen Regelwerk bezeichnet) oder geizig oder verprassend mal außen vor gelassen, aber wieso scheinen alle Naturvölker immer ein ausgefeiltes Verständnis für Währung und dergleichen zu besitzen, anstatt vielleicht einfach mal mit dem Konzept von Geld und/oder Kapitalismus überfordert zu sein? Ich denke da ließen sich interessante Konzepte finden, die zugegebenermaßen wohl auch ohne echte Währung funktionieren würden, mit aber noch viel besser oder nicht?

Ein konkreter Goldwert und die Entscheidungen der Spieler wie sie mit diesem umgehen kann aber auch zu interessanten Dingen führen. Gerade erst wären einige meiner Spieler beinahe in einem (per Zufall erwürwelten) Unwetter, in dem sie festsaßen verhungert, weil sie einfach zu knauserig waren sich ordentlich mit Proviant einzudecken. Nicht weil sie konkret auf etwas gespart hätten, sondern einfach nur weil ihr Verhältnis zu Geld (und auch das seltsamerweise nur ingame) dem von Dagobert Duck sehr nahe kommt. Mal schauen, ob sich das zu nächste mal ein wenig geändert hat :D

Gold ist aber auch eine einfache Möglichkeit einen Wert zu beziffern. In einer aktuell noch laufenden Forenrunde hatte ich den Spielern im Verlauf einer Quest vielnützliche Ausrüstung und Dinge (und Reittiere) gegeben die in ihrer Gesamtheit einen für die Spielwelt hohen Wert hatten, der Goldbetrag den sie zusätzlich zu den gefundenen Dingen als Belohnung erhielten war im Gegensatz dazu moderat, was zu einer hitzigen Diskussion führte warum die Spieler denn quasi nichts bekommen haben für die Quest... Eine Diskussion, die es so wohl nicht gegeben hätte, wenn ich einfach den Gesmatbetrag als dicken Beutel auf den Tisch geklatscht hätte, weil der Spieler den Wert der gesammelten Gegenstände nicht als solchen wahrgenommen hatte.

Abseits von all diesen Überlegungen würden auch meine Offline-Spieler mir dermaßen aufs Dach steigen wenn ich nur die Möglichkeit erwähnen würde, dass man vielleicht mal keinen Sack Gold bekommt., das ich um mein Leben fürchten müsste :D

Wieder etwas lang...und wohl wieder etwas durcheinander...aber es ist spät und immer noch viiiiiiel zu warm hier, seht es mir also nach.
Ich hoffe ich konnte etwas zur Diskussion beitragen.
Vielleicht bis nächste mal

Gruß Dzaarion

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Achja bevor ich es nochmal vergesse: die Verprassen-Tabelle: jajajaja bitte bitte bitte veröffentlichen :)
Bin nämlich von dem Konzept recht angetan und würde es meinen Spielern zumindest anbieten wollen. Allerdings mit kleinen Modifikationen z.B., dass Spieler, ebenfalls per Zufallstabelle passende spielerische Vorteile erwerben könnten. Zum Beispiel geraten sie beim Verprassen (mal wieder) in eine Schlägerei und erhalten daher ein Talent, was ihre Werte im Waffenlosen kampf steigert u.ä.

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Schön das mal die Dysfunktionalität des Shadowrun Karma/Nyen Systems erwähnt wurde. Da wird jetzt vermutlich in der sechsten Variante an Symptomen herumgedoktert aber die eigentliche Probleme von "Gib mir Karma. Ich bin Magier"/ "Gib mir Geld ich bin Straßensamurai" werden vermutlich wieder nicht behoben. Das komplette Cyberware Essenz/Geld System ist eine Baustelle die das Spiel seit der ersten Edition mit rumschleppt und einfach nicht angeht.

Da ebenfalls genannte Hexxen 1733 ist da schon in der ersten Edition mehrere Schritte weiter und hat keinerlei Probleme zu erkennen das gewisse Typen von Ausrüstung nichts anderes sind als Charakterfähigkeiten und auch so behandelt gehören.

Ich stell mich geistig darauf ein das ich auch in der sechsten SR Edition wieder mit dem Taschenrechner Cyberware Nyen- und Essenzkosten bis auf die Nachkommastellen berechnen muss.

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Das mag eine dumme Frage sein, aber wenn du mit Shadowrun so unzufrieden bist, warum spielst du es dann? (Du scheinst ja jetzt schon beschlossen zu haben, die 6. Edition spielen zu werden.)

Selbst wenn dir die Welt gefällt, könntest du doch zu einer der drölfzig Konversionen zu anderen Systemen greifen.

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Weil SR natürlich trotz meiner Unzufriedenheit mit gewissen Teilen seines Systems sehr vieles sehr richtig macht. Nur weil es an einigen Stellen an Betriebsblindheit leidet heißt das nicht das alles daran schlecht ist.

Bei den SR Editionen fokussieren sich dich Macher so stark auf die Problemkinder Matrix und Riggen das sie andere etwas kleiner Baustellen wie zum Beispiel das zweigleisiges (Karma/Nyen) Steigerungssystem einfach vergessen.

Bei SR gehört über einige alte Bestandteile die seit ewigen Zeiten unangetastet geblieben sind einfach einmal mit frischen Augen drüber geschaut.

Ist im Prinzip wie bei DSA. Die beiden System ähneln sich recht stark bei Stärken und Schwächen.

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Ich fand meinen Kommentar zur letzten Folge gar nicht so eskaliert. Die Prämisse, die illustre Dorp-Gemeinde sollte plötzlich so irrational werden, war halt schon so extrem, dass ich ordenlich loslegen musste. ;-)

Geld ist schon die aller generischste Belohnung. Wie ihr herausgearbeitet hattet, liegt das unter anderem daran, dass Geld so simpel und universell ist.
Ein zweiter Punkt fehlte mir aber in der Folge: Geld ist eine Belohnung, die trivial teilbar ist. Man muss ja oft nicht nur einen SC motivieren, sondern die ganze Gruppe.
Ein magisches Schwert kann halt nur ein Charakter bekommen. Geld hingegen lässt sich immer aufteilen. Im Falle von Kurantmünzen kann man sie sogar zerschneiden. (Und ja, das machte man früher wirklich, dass man Silber- oder Goldmünzen zerschnitt, wenn man es nicht passend hatte.)

Achtung Eigenwerbung: Auf Geld und andere Motivationen, und wie man diese an seine Runde anpasst, gehe ich in "Kaufabenteuer verfeinern" umfassend ein.

Das Problem, das Michael für DSA schildert, dass das Geld in vielen Welten eigentlich nichts bringt, das löse ich in solchen Welten meistens dadurch, dass mein Charakter eine eingebaute Geldsenke hat. Z. B. wuchs er als Waise auf und spendet sein Geld konsequent an Waisenheime.
So kann der SC sein Geld immer verprassen und nimmt immer gerne weiteres, ohne dass das seine Werte beeinflussen müsste.

Bei D&D und Pathfinder sollte man das besser nicht tun, dass man sein Geld ständig spendet, weil dann die Figur nicht in dem Maße aufsteigt, wie der SL vielleicht erwarten würde.

Die "Ökonomie" von D&D erinnert mich immer an Mansa Musa, jene malischen König, der damals auf seiner Pilgerfahrt nach Mekka so viel Gold ausgab, dass er sich auf dem Rückweg Geld leien musst. Nicht etwa, weil er kein Gold mehr hatte, sondern weil es niemand mehr haben wollte. Der hatte so viel verprasst, dass die Hyperinflation das Zeug in wertloses gelbes Metall verwandelt hatte.
Eigentlich sollte das auch bei D&D passieren. Die typische D&D-Gruppe sollte auf ihrem Weg durch die Lande einen Kometenschweif aus kollabierenden Volkswirtschaften hinter sich herziehen.

Ich weiß aber auch nicht, ob das irgendwen stören sollte. Die Prämisse von D&D, dass man Verliese ausräumt und fiese Monster verdrischt, ist ja eh schon ökonomisch blödsinnig.
In unserer Welt gibt es wertvolles Zeug unter der Erde. Wir nennen es Öl und riesige Konzerne sind entstanden, um daran zukommen. Die sind so mächtig, dass sie sich den Armeen ihrer Länder bedienen können. Wenn es wirklich Verliese voller Schätze in der Welt gäbe, dann würden Drachen nicht von Rittern, sondern von Armee erschlagen werden.
Aber das wäre halt langweilig. Also muss man für den Spielspaß aber den Unglauben hier tapfer aussetzen.

Die Unterhaltlösung von Hexxen fand ich auch historisch elegant. Im Mittelalter (ich weiß, Hexxen spielt später, aber trotzdem in einer Agrargesellschaft) wurden Ackerflächen in Hufen gerechnet. Und in vielen Reichen war eine Hufe genau soviel Fläche, dass ihr Agarüberschuss ausreichte, um genau einen Krieger im Feld zu unterhalten.

Ich finde es auch doof, dass bei der WoD die Superreichen das System komplett ausnutzen können und praktisch alles machen können, ohne jemals Konsequenzen zu fürchten oder gar arm zu werden. Das ist ja auch völlig absurd. In der realen Welt könnte das nie so passieren.

Bei Shadowrun u. Ä. wundert es mich eher, dass die laufenden Kosten nicht abgebildet sind. Eigentlich sollte die Anonymität der SCs, die für sie ja unabdingbar ist, immer teurer zu erhalten sein (höhere Bestechungen, bessere Hacker usw.), je weiter die Figuren als Runner aufsteigen.

Nebenbemerkung: Meine Frau ist Wirtschaftshistorikerin. Und die lacht sehr darüber, was in Fäntelalterwelte für Geld gehalten wird. Allein wie viel mit Kuranten gearbeitet wird, wenn jeder geistig gesunde Mensch solche Summen mit Zahlungsversprechungen handhaben würde. Oder mit Widerlegung. Oder mit Schiffsanteilen. Oder, oder, oder...
Ist euch eigentlich klar, wie schwer Gold ist? Das ist noch nennenswert dichter als Blei (ca. 70 % mehr).
Überhaupt, wieso schwankt das Angebot nicht mit den Jahreszeiten? Wieso gibt es überhaupt ständig alles, was man gerade kaufen will? Usw. Mein Schatz kann sich da sehr drüber belustigen.
Ich setze nur sehr wenig davon um, weil das eben nicht mein Fachgebiet ist und mir auch einfach nur kleinteilig. Aber amüsant ist es schon.

Nebenbemerkung 2: Pyramids brachte mich damals dazu, mich mehr mit Traglastregeln zu befassen. Eine der ersten Szenen schildert, wie die Hauptfigur sich mit dutzenden Waffen ausrüstet, sich dann umdreht und langsam umkippt. :-)

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Morgen, sehr schöne Folge.
Ja Geld kann ein sehr nerviges Thema sein, grade wenn der Meister es dazu benutzt die Gruppe klein zu halten. In einer Gruppe hatte ich so das Problem was zu essen zu kaufen oder mein Schwert reparieren zu lassen.

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Gestern erst habe ich in unserer Rippers-Runde überlegt, wie man das liebe Geld durch ein abstraktes System übersetzen kann. Bin da bisher auch DSA-geschädigt. Heute morgen auf dem Weg zur Arbeit höre ich die Folge und denke mir, dass das ja perfekt passt. Dazu noch der Hinweis auf die Settingregel in der Abenteueredition, die ich bisher übersehen hatte. Die werde ich jetzt mal einbringen. Vielen Dank.

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Ich bin sehr verwundert, dass ihr ausgerechnet euer hauseigenes Fragged Empire vergesst. Nein, eigentlich bin ich das nicht, aber sei es drum.

Dort gibt es ebenfalls gar kein Geld, sondern nur einen abstrakten Wert von "Gefallen, Unterhalt, Einkommen, Energiebedarf"-Gedöns. In dem eh schon sehr optimierungsorientiertem System kann man damit dann seine Waffen und Ausrüstungen zusammenbauen. Sicher darf man während eines Abenteuers auch mal eine B.F.G. aufnehmen und benutzen, aber nach dem Abenteuer heißt es dann: "Ja, so eine Waffe kann du leider mit deinen Mitteln gar nicht unterhalten und funktionsfähig halten."
Das klingt zwar im ersten Moment ganz nett, führt aber ständig dazu, dass man in Erklärungsnöte kommt. Ganz davon abgesehen, dass es zu Formulierungen führt, wie dass der Auftraggeber euch einen Gefallen im Gegenwert von 3 Gummipunkten schuldet. Warum jetzt dieser Gefallen eines Legionärs dir hilft, dein Schiff auf einem 40 Lichtjahre entfernten Planeten warten zu lassen...

Zu dem Rescourcensystem des Year Zero Systems, wie es Forbidden Lands oder das kommende Alien RPG verwendet, kann man fast nur Positives sagen. Es funktioniert einfach, löst aber Geld als solches nicht ab. Das ebenfalls über einen Würfel abzuhandeln klingt wirklich interessant, auch wenn es natürlich zu komischen Ergebnissen führen kann. Wenn bspw. mein Artefaktwürfel (W12) nach den Kauf eines Haarschnitts runtergestuft wird, weil ich eine 1 oder 2 gewürfelt habe. Wobei sich das noch erklären liesse, so wie das bei Nahrung ja auch gemacht wird durch Verlieren, Unachtsamkeit oder Verderben.

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Noch ein Nachtrag zum Bogenschützen Paradox: Für die Sporttreibenden ist das noch was anderes, denn es beschreibt den Umstand, dass ein Pfeil, obwohl er eigentlich gar nicht in Richtung des Ziel beschleunigt wird, dennoch das Ziel trifft. Mit dem abstrusen Nebeneffekt, dass ein sehr nahes Ziel dadurch schwerer zu treffen ist, als ein entferntes.

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Fragged Empire ist übersetzt und nicht Hauseigen...

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Korrekt, ich meinte aus eurem Verlag. Hab die Bücher aber gerade nicht hier, meine aber bei GRW wäre Michael beteiligt gewesen.

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Ja, die Geldwirtschaft in Rollenspielen ist oft schon reichlich merkwürdig. Wobei man im Oldschool-D&D ja ab einem gewissen Level (und entsprechendem Reichtum) die Idee ja tatsächlich war, dass man sich eine Baronie zulegt, einen Magierturm baut, etc. Damit ändert sich aber natürlich auch der Spielstil ein ganzes Stück.
Auch dort findet sich ja die Idee, Gold in Erfahrungspunkte umzumünzen, was im Idealfall dazu führt, dass das Erschlagen von Monstern nicht mehr die dominante Strategie ist. Ich würde an dieser Stelle allerdings dazu neigen, die Erfahrungspunkte erst beim Ausgeben der Münzen zu gewähren, womit man wieder beim ursprünglichen Problem ist - für Sword&Sorcery-Charaktere sind Zechen, Spielen und käufliche Gesellschaft des anderen Geschlechts sicher gute Optionen, aber wenn man andere Spielinhalte hat, muss man dann nochmal drüber nachdenken, was Charaktere mit besserer Impulskontrolle mit ihrem Geld anfangen (nicht unlösbar, aber man muss natürlich auch etwas finden, was für die Spieler befriedigend ist).
Die von Greifenklaue initiierte Diskussion im Tanelorn ist m.E. auf jeden Fall ein guter Anlaufpunkt in dieser Sache.

Ansonsten:
- Ressourcenwürfel gibt es m.W. auch in Black Hack (wahrscheinlich gab es die dort auch schon vor Forbidden Lands, aber dazu kenne ich BH zu wenig); das Kernproblem hier ist m.E., dass man sich erstmal überlegen muss, was bei wirklich teuren Anschaffungen passiert (mehrfach würfeln, automatisch runterstufen). Generell bin ich aber auch der Meinung, dass kleinteiliges Geldzählen wirklich eher unbefriedigend ist und nur selten einen Mehrwert bietet.
- In dem angesprochenen The Sprawl gibt es übrigens auch zwei Metaressourcen ([Infos] und [Ausrüstung]), die genutzt werden können, um in Rückblenden während eines Auftrags zu erklären, warum sich z.B. gerade hier ein Lüftungsschacht befindet, oder dass man jetzt aus seiner Sporttasche den Klappraketenwerfer holt. Persönlich fehlt mir da etwas mechanische Differenzierung (das Regelwerk merkt zwar an, dass nur plausible Dinge passieren können, aber das ist halt schon sehr weich). Generell ist das Regelwerk übrigens für "Shadowrun falsch spielen" wirklich eine ordentliche Option ;). Ich habe allerdings auch Teile des Player Empowerments rausgekürzt, weil die für unseren bevorzugten Spielstil keinen Sinn ergeben.
- Ganz auf materielle Belohnungen zu verzichten finde ich aber auch schwierig, weil in der Erzählung dann doch häufiger mal Geld ausgetauscht wird, sowohl für Kleinkram als auch für Spielrelevantes.

Schließlich: ich hatte schon ein paar Shadowrun-Charaktere, deren Ziel der Ausstieg aus dem Geschäft und ein Oberschichtenlebensstil war. Wenn ich mich richtig erinnere, ist allerdings keiner von ihnen so weit gekommen

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Lustig, ich hatte vor wenigen Tagen genau das Problem in D&D 5 und hab mich gefragt wohin mit den GM ...
-> https://www.tanelorn.net/index.php/topic,111554.0.html

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