DORPCast 135: Flüsterpost im Rollenspiel

Hallo zusammen!

Regelbücher. Wir alle kennen sie, die meisten haben sie … aber werden sie auch gelesen? Inspiriert von einem Vlog des Bier-und-Brezel-Tabletop-Kanals spüren Michael und Thomas heute der Frage nach, welche Bedeutung es hat, dass im Rollenspielbereich Regeln oft nicht (nur) gelesen, sondern mündlich tradiert werden.



Darüber hinaus gibt es letzte Infos zur Dracon, die Medienschau und ein paar nachträgliche Worte zum GRT 2019. Ergänzt natürlich wie immer von Timecodes und weiterführenden Links unten in den Shownotes.

Viele Grüße,
eure DORP
Episode 135: Flüsterpost im Rollenspiel

0:00:29  Intro
0:01:02  Korrektur 1: Dark Force vs. Dark Forces
0:01:46  Korrektur 2: Zum Gratis-Rollenspieltag
0:06:20  Die Dracon 13 steht bevor
0:09:19  Crowdfunding-Schau (im Schnelldurchlauf)
0:09:58  Aprilscherz 2019
0:10:24  Wir wurden gehackt (also nicht wir, aber doch)
0:11:15  Die Medienschau
0:25:55  Zum Thema
0:28:40  Regionale Regelauslegung
0:30:11  Regelvermittlung
0:32:05  Rollenspiele sind eine langfristige Sache
0:33:13  Brettspiel-Beispiele
0:34:48  Erfahrungen vom Battletech-Demoteam
0:35:48  Cthuloide Erfahrungen
0:36:47  Beispiel DSA4 (und andere Rollenspiele)
0:40:44  Gefahrenfeld Editionswechsel
0:42:24  Gefahrenfeld „sehr ähnliche Systeme“
0:43:13  Ein Problem auch für Macher
0:44:18  Beispiele Free League und Warhammer 40.000
0:46:33  Man muss es auch erst mal merken
0:48:20  Verhinderte Powergamer
0:51:12  Ausgelassene Regeln verändern das Spielgefühl
0:53:11  Und im LARP?
0:56:51  Regeln gemeinsam lesen im Rollenspiel?
0:59:47  Wie geht man mit Spieler-Einspruch um?
1:01:12  Fazit
1:03:24  Sermon 3.0
1:04:08  Google + ist tot
1:04:17  Adieu

Das Vlog, das uns zu dieser Folge inspiriert hat
Der "Stille Post" Effekt | Wenn niemand die Regeln liest... | BuB Vlog #40

Aus der Medienschau
Aquaman
Bradley, Alan: The Sweetness at the Bottom of the Pie
Jodorowsky's Dune (Info | Trailer)
Nosferatu – Eine Symphonie des Grauens

//Hinweis: Amazon-Links sind Teil des Affiliate-Programms und ein Anteil des Verkaufspreises kommt der DORP zugute.

Crowdfundings
The Legend of Vox Machina Animated Special (via Critical Role)
Die verbotenen Lande (via Uhrwerk)
Abenteuer gestalten (via System Matters)
Starfinder - Wider den Aionenthron (via Ulisses Spiele)
Sandy Petersen's Cthulhu Mythos (via Ulisses Spiele)

Themenfeld GRT
Die offizielle Webseite
Die Zielsetzung der Veranstaltung
Auswertung des Jahres 2018

Die Dracon
Die Webseite

Kommentare (13)

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Oh ja, lange spracht ihr mir nicht mehr so sehr aus der Seele wie mit dieser Folge.

Ich leite für gewöhnlich Fate. Das ist nun wirklich kein riesiges Regelwerk. Und kennen meine Spieler durchgehend die Regeln nicht richtig. Nach Jahren!
Das ist schon nervig genug, wenn man dasselbe Prinzip immer wieder erklären muss.
Aber wenn sich Spieler dann sogar beschweren, ihr Charakter sei so viel schwächer als andere SCs, wenn es daran liegt, dass sie ihre Optionen nicht lernen wollen und daher nie nutzen…
In einer Online-Runde erlebte ich es sogar schon, dass jemand beleidigt war, weil er gegenüber der Spielleitung eine Regel nicht einfordern konnte, die es gar nicht gibt. (Das war übrigens Turbo-Fate – 64 Seiten in A5.)

Nun haben Verlage ja in vielen Systemen eine recht mächtige Handhabe, was am Spieltisch tatsächlich gespielt wird: Kaufabenteuer.
Denkt ihr, Verlage sollten in Kaufabenteuern bewusst Szenen einbauen, in denen oft falsch verstandene Regeln vorkommen und in einem Seitenkasten noch einmal kurz erklärt werden?

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Dank dir, auch für die Schilderung deiner Erlebnisse von Fate. Das würde ja der ständig geäußerten Beschwerde in Foren widersprechen, dass zu dicke Regelwerke abschrecken würden, da die mangelnde Bereitschaft sich mit den Regeln auseinanderzusetzen, ja unabhängig von dem Umfang zu sein scheint, sondern insgesamt von einer allgemeinen Unlust zeugt, sich mit den Mechaniken des Spiels auseinanderzusetzen. Meine erste Vermutung wäre aber, dass diese Unlust mit wachsendem Umfang zunimmt ... aber die Verkaufserfolge von komplexen Regelbüchern würden dem widersprechen.

Ich bin auch unsicher, ob Kaufabenteuer wirklich so funktionieren wie du es schilderst, immerhin bietet Rollenspiel ja die einzigartige Möglichkeit alle Elemente des Spiels (Regeln wie Abenteuer) zu jedem Zeitpunkt zu ignorieren oder zu verändern. Ich glaube diese Erklärkästen würden in allen Produkten ausserhalb von Einsteigerboxen und -abenteuern als Gängelung und / oder Platzverschwendung empfunden werden. Die Star-Wars-Einsteigerboxen, die alte DnD-Red-Box und auch die Pathfinderbox hatten ja mehrere Stufen vom Solo-Abenteuer bis zum gemeinsamen Gruppenabenteuer mit verschiedenen Szenen für verschiedene Regelelemente, um allen Leuten beim Spielen die Konzepte nahe zu bringen. Das fand ich immer ganz charmant, aber ich weiß auch nicht, wie langfristig das dann wirklich hängen bleibt.

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Ich denke nicht, Regelwerksdicke hätte viel mit der Lesebereitschaft zu tun. Das einzig wahre Universalsystem des Rollenspiels ist am Ende die Faulheit.
Wobei ich einen gewissen Einfluss des Formats zu beobachten meine. A4 liest man seltener durch als A5, weil man es schlechter mitnehmen kann.

Wie dem auch sei, die Verkaufserfolge regelstarker Systeme halte ich für einen schlechten Indikator ihrer Beliebtheit. Natürlich werden Spielertypen, deren Vorlieben mehr Gedrucktes erfordern, mehr Gedrucktes erwerben.
Chronisch Kranke spülen das meiste Geld in die Kassen der Pharmazie, aber das heißt nicht, die meisten Menschen wären chronisch krank.

Ich weiß nicht, ob Erklärkästen beliebt wären. Hinge vermultich auch davon ab, an wen sie gerichtet sind.
Schreibt man "Zur Wiederholung: Regel X funktioniert so...", wird das vielleicht verärgern, weil der SL die Regel vermutlich kennt (oder zumindest zu kennen glaubt).
Schreibt man dagegen in der Einleitung "Rate deinen Spielern am besten, sich vor dem Abenteuer noch einmal Regel X durchzulesen.", dann fühlt sich der SL nicht angegriffen und sieht das womöglich als wertvollen Hinweis, damit er später beim Leiten nicht durch ahnungslose Spieler frustriert wird.

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Ach ja. Was ich völlig vergessen habe, weil Medienschau: Welcher Ansatz von musiklaischer Untermalung war es denn bei Nosferatu? Da gab es ja "damals" in der Stummfilmära anscheinend verschiedene Begleitlösungen. Von aktuellem Schlager am Klavir über dem Begleitorchester nach fest forgegebenen Noten bis hin zur Schellak-Platte.

(Und ja, gerade Nosferatu ist extrem anstrengend sich anzusegen. Ich hab damals um ca. 2004 herum eine englische DVD-Fassung mir angeschafft, die einen überarbeiteten Score ihr eigen nannte, aber damals dummerweise noch als die beste am Makrt galt.)

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Hallo Thomas und Michael,

wieder eine sehr schöne Folge und ich finde es großartig, wie Ihr mit den kritischen Kommentaren zum GRT umgeht und dass Ihr das nochmal aufgegriffen habt. Da können sich andere Stellen im Internet eine große Scheibe von abschneiden.

Zu Michaels Sicht, dass es das Gratispaket für den Event nicht braucht, ein paar eigene Gedanken. Keine Kritik, nur eine andere Perspektive:

- Mag sein, dass der GRT das Gratispaket mittlerweile nicht mehr braucht, damit er weiter stattfindet. Es ist auch richtig, dass die Relation der Runden die zum GRT tatsächlich etwas aus dem Paket anbieten sehr klein ist, weil die Pakete halt immer recht spät ankommen (Die meisten SLs haben schon Monate vor dem Event ihr Abenteuer im Kopf, weil sie es in den verschiedenen Medien auch frühzeitig ankündigen wollen). Aber das Gratispaket war halt der namensgebende Ursprung und der Grund, warum ich z.B. beim ersten GRT 2013 überhaupt in einen Laden bin. Das Burning Man Festival braucht die brennende Figur vermutlich heute auch nicht mehr, und die Leute würden trotzdem hingehen. Aber dann wäre es halt nur noch „das Festival“.

- Ich finde es toll und ein Zeichen der Wertschätzung, dass die meisten Verlage da mitmachen und uns damit unterstützen. Schließlich ist der GRT eine Menge Arbeit für uns und wir tun dies als Dienst an der Community. Ich habe oft nach dem GRT die Diskussion mit den SpielLeitern dass das doch alles sehr laut und stressig ist, bei so einem Event zu leiten, und dass sie viel lieber im eigenen Keller mit der alteingesessenen Gruppe spielen. Da ist für den ein oder anderen ein exklusives Goodie aus dem Paket schon ein Anreiz was anzubieten. Und dann werden die Sachen halt hinterher mit den neu gewonnenen Mitspielern gespielt. So what?

- Vor dem Hintergrund, dass wir mit unserem Engagement dafür sorgen, dass die Verlage mehr Umsatz machen, finde ich das Paket auch angemessen, anstatt das einfach so mitzunehmen. Ich verstehe, dass Ihr skeptisch seid, ob die Neulinge auch dranbleiben, aber ich habe da über die Jahre sehr positive Erfahrungen gemacht. Und meistens hatten die dann auch schnell ein eigenes Grundbuch dabei.

- Durch die Wertschätzung in Form des Pakets bekommen/erhalten die teilnehmenden Verlage Kunden die gleichzeitig auch Fans sind. Uns ist klar, dass das insbesondere für kleine Verlage echt kein Pappenstiel ist, etwas ins Paket zu legen und wir rechnen ihnen das hoch an. Zumindest ich schaue da so drauf, dass die teilnehmenden Verlage, allen voran Pegasus, bei mir jetzt einen fetten Stein im Brett haben, im Ggs. zu anderen Verlagen, wo ich nur Kunde bin und das Zeug über Amazon kaufe. Und das ist in Zeiten der verstärkten Abhängigkeit von Crowdfundings und Community-Interaktion ein großes Asset. Wusste bis dahin auch gar nicht, dass Peter Bernheiser so einen coolen YouTube-Channel hat…

Viele Grüße

Johannes

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Wegen der „grossen“ Regelwerke, das Problem hatte ich bei pathfinder das ich mich erstmal einlesen musste und wir ein paar Probespiele gemacht hatten bis ich merkte das es nichts für mich und unsere Gruppe ist (wir spielen meist ohne battlemaps usw).

Was für mich dabei aber enorm hilfreich war war eine YouTube-Playlist wo die Charakter-Erstellung erklärt wurde (und ich glaub auch die Grundregeln). Wäre das nicht evtl auch ein Weg für Rollenspiel-Verlage, das man die grundlegenden Regeln per Video erklärt (die Bücher werden ja für die Details trotzdem noch benötigt).

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Thomas und ich sind in der Nachbetrachtung auch beide unabhängig zu dem Schluss gekommen, dass es nach der Feststellung, dass Leute Regeln nicht Lesen, sondern sich lieber Regeln erklären lassen, die Verlage da eigentlich auch entsprechend drauf reagieren müssten, um den Einstieg nicht zu erleichtern, sondern effektiv zu schaffen. Mit den Handbooks Helper Videos von der Crew rund um Matt Mercer haben die ja schon so etwas auf Englisch für DnD5 geschaffen.

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Tja, wie könnte man Regeln in der Internetwelt schnell & angemessen erklären? Man könnte ja einen Regel Pod- Cast machen. Am besten mit einem Spieler der Crunch mag, einen der Fluff mag und die beiden kennen sich schon ne Weile!

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Hallo.

Durchaus eine sehr interessante Folge.
Nur weiß ich gerade nicht, was mich mehr verwundert: Das Michael anscheinend gerne den Kanal "Bier&Bretzel Tabletop" verfolgt oder das es ihn verwundert, dass jemand, der seinen Kanal so nennt tatsächlich nicht zur gänze dem Prinzip des Kompetitiven Gedanken anhängt und das auch durchaus als Thema aufbereiten kann. (Im Kern ist das ja einer der Gründe, warum ich vor kurzem mich durch den Kanal gefräßt habe. Tobi kommt mit dieser im Titel durchaus gegebenen Mentalität halt wahnsinnig sympathisch rüber und spricht mir dabei durchaus aus der Seele, dass dieser kompetetive Gedanke an sich noch nie das zentrale für mich am Hobby wahr. Spielen ja. Aber spielen um des Gewinnens wegen eher nicht.)

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Das war tatsächlich erst das zweite Video seines Kanals das ich gesehen hatte, daher fehlt mir da der Überblick. Bei der schieren Breite der Spiele, die er zockt und vorstellt, ist es ja nicht so casual, wie der Titel vermuten lässt. ^^ Aber klar, trotz der lockereren Einstellung des Spielens, um nicht zwangsläufig zu gewinnen, ist das ganze Hobby dennoch auf das Gegeneinander statt das Miteinander ausgelegt. Deswegen hielt ich es für wahrscheinlicher, dass die Menge der Leute, die sich vorab mit den Regeln auseinandersetzen, schon höhe wäre.

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Oh doch, doch.

Der Casual-Ansatz ist da schon in der Haltung mit drinn. Die Breite an Spielen entspringt bei ihm einfach daraus, dass er schnell wieder die Lust verliehrt konkret "dieses" Spiel zu spielen und dann fokussiert er sich erstmal wieder auf ein neues oder ein anderes Spiel in seiner Sammlung.

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Also zunächst mal: schönes Thema, tolle Folge!

Rückblickend betrachtet muss ich feststellen, dass ich vermutlich auch nur so lange Shadowrun 2 und D&D 3.0/3.5 gespielt habe, weil wir relativ schnell einen Gruppenkonsens hatten, welche Regeln ignoriert werden können (Beispiel: Arcana Spell Failure, Materialhärten; die Sache mit dem Rogue erschien mir allerdings absurd).

Die Frage, die ich mir (nicht nur) in diesem Kontext stellte, ist aber: spricht das nicht dafür, dass die Komplexität von Rollenspielregeln einfach viel zu hoch ist. Bei wissenschaftlichen Publikationen spricht man ja, oft mit humoristischem Unterton, aber durchaus nicht ohne Bezug zur Realität davon, dass die Anzahl der Leser mit der Länge des Dokumentes abnimmt und zwar bis zu einer Leserzahl von 1 (Dissertation). Bei Rollenspielregelwerken scheint mir da mitunter ähnliches zu gelten, wenn auch nicht ganz so krass. Die Frage wäre also, ob es den meisten System nicht gut täte, wenn sie eine Regeldiät durchführen (wirft natürlich auf verlegerischer Seite die Frage auf, was man den Leuten dann verkauft - aber zumindest Abenteuer und Regional/Weltbände wären ja weiter denkbar) bzw. auf einen sehr kompakten, dafür aber gut ausbalancierten und sauber designten Regelkern setzen würden?

D&D5 geht ja ein bisschen in dieser Richtung und auch diverse Indie- und OSR-Systeme versprechen ja Spielspaß mit weniger Regeln. Das perfekte System ist mir dabei zwar noch nicht untergekommen, aber Kundschaft dafür scheint ja am Markt vorhanden zu sein.

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Grüße euch!

Leute und Regeln lesen. Das schließt sich gefühlt aus. Und ich würde sogar sagen: Bei Pen and Paper ist das Nicht-Lesen hochrelevant.

Krass: Ich bin gerade der GM in einer Pathfinderrunde. Und ich bin in diese Runde hineingekommen. Und dennoch gibt es genau eine Person, die die Regeln sehr gut kennt: mich. Das ist hier kein großes Problem, aber ich habe in anderen Gruppen anderes gelernt.

Meine negativste Gruppe war, dass Regeln und Autoren und Gamedesigner auf der Stufe unter Gott waren und über Propheten. Also du, Michael, und du, Thomas: Ihr seit anbetungswürdig!

Gut hätten wir das geklärt. Wenn man aber in so einer Gruppe spielt und die Distanz zur göttlichen Macht Regelvorgabe und Abenteuervorgabe so unglaublich groß ist, die meisten Spieler die Regeln aber nicht lesen - oder schlimmer nicht verstehen wird es schnell problematisch.
Noch schlimmer: Ich spiele bisher DSA 3(bzw. 4) - und jetzt halt DSA4(5) - und muss mich ja nicht vertiefend mit den Regeln auseinandersetzen.
Genau wie ihr beschreibt kann das zu unglaublich vielen Streits und Konflikten führen.

Besonders zentral: je weniger die Menschen bereit sind, zu lesen, desto schwieriger werden Belohnungsszenarien die Crunch beinhalten oder tiefe Charakterprogression beinhalten, was tatsächlich auch bei Spielleitern Probleme mit sich bringt.
Ganz besonders der Fluss ist bei nicht textsicheren Spielern die hochkomplexe Magie-Chars(Pathfinder, DnD, DSA) sind Stimmungskiller.

Fazit: Das Ergebnis sollte durchaus ein lustiger Abend werden. Wenn jemand dabei es schafft, sich Regelfestigkeit zu erarbeiten, finde ich selbst das großartig.

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