DORPCast 131: Wir sind Weltenschöpfer

Hallo zusammen!

Als erstes konkretes Thema des Jahres nehmen sich Michael und Thomas einer umfrangreichen Sache an: Dem Weltenbau. Seien es die Spieler am Tisch, der Spielleiter in seiner Vorbereitung oder auch die Spieldesigner in ihren stillen Kämmerlein, wir Rollenspieler sind doch alle irgendwie Weltenbauer. Und die heutige Folge versucht, dem allem auch Rechnung zu zollen.



Wie gewohnt gibt es weiterführende Links und die Timecodes zur Episode unten in unseren Shownotes.

Viele Grüße,
eure DORP
Episode 131: Wir sind Weltenschöpfer

0:00:29  Intro
0:01:00  Feedback-Schleife
0:03:29  Crowdfundings
0:05:18  Kurzer Patreon-Einwurf
0:05:48  Rezis bei iTunes!
0:06:51  20 Jahre DORP im Tanelorn
0:07:40  Die DORP – Pläne für 2019
0:11:42  Die Medienschau
0:26:27  Zum Thema!
0:27:38  Die Spieler als Weltenbauer
0:28:26  13th Age und das One Unique Thing
0:31.09  Beyond the Wall und das gemeinsame Dorf
0:32:24  Mitgestaltung mitten im Spiel
0:35:18  Wem wir erzählen
0:36:02  Man muss es lernen
0:39:32  Scorps alte D&D-4-Runde
0:41:54  Ist Scorp Anti-Setting?
0:43:22  Hipster-Indie-Spaß hat andere Bedürfnisse
0:46:29  Spielorientiert definierte Settings
0:48:20  Designbeispiel: Mystics of Mana
0:50:28  Scorps Methode der Setting-Findung
0:54:40  Thomas hatte mal was ähnliches
0:55:50  Gegen das Silbertablet, für weiße Flächen
0:58:15  Sermon 3.0
0:58:52  Ein Resümee
0:59:24  Zwei letzte, kleine Hinweise
1:00:11  Adieu!

Aus der Medienschau

Fleming, Ian: James Bond 007 – Goldfinger
Grand Budapest Hotel (Kaufen | Trailer)
Horth, Nick: Warhammer Age of Sigmar – Callis & Toll: Der Silbersplitter

//Hinweis: Amazon-Links sind Teil des Affiliate-Programms und ein Anteil des Verkaufspreises kommt der DORP zugute.

Crowdfundings
Die Schwarze Katze (beendet; via Ulisses)
Die Rückkehr der Runenherrscher (via Ulisses)
Roll Inclusive (via Feder&Schwert)

Ebenfalls in der Folge erwähnt

Cons im Süden I: Das GeWüLe
Cons im Süden II: Münchner Rollenspieltreffen
Thomas' Schnitzelauflauf
Der Thread zum DORP-Jubiläum im Tanelorn
Die erwähnte Mystics-of-Mana-Karte
DraCon-Spielrunden-Anmeldung
Trailer zur zweiten Staffel Easy Props
Thomas' YouTube-Kanal

Kommentare (7)

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Da Savage Worlds ja nun häufiger zur Sprache gekommen ist, würde ich ja gerne mal wissen wann und wie die deutsche Version von der Adventure Edition nun kommt? Kommt da ein Kickstarter? Wenn ja wo und wann?

Zum Thema: Ich denke das der Ansatz, dass sich die Welt und das Setting im Laufe der Spielrunde entwickelt durchaus gut funktioniert ohne sich in "unnötigen" Details zu verlieren. Allerdings würde ich neben der Kernpremisse (wie von Michael so schön erklärt) zumindestens auch bestimmte Eckpunkte festlegen an denen sich SL und SC orientieren können. Das können ja bestimmte Kernelemente sein, die man auch einfach über ja/nein Antworten festlegen kann. Also Magie (ja/nein), Technologisches Niveau, Geschichtliche Verortung (Antik, Heute, Zukunft), Fabelwesen (ja/nein) etc.

Das läßt sich ja zum Teil auch schon von Kernpremisse des Settings ableiten, aber ich denke solche zusätzliche Stellschrauben erleichtern auch den ersten Einstieg in eine nicht komplett ausstaffierte und bis ins kleinste Detail ausdefinierte Welt.

Zum Shadow Run Beispiel wäre neben der Kernpremisse dann zum Beispeil noch als weitere Eckpunkte zu nennen:
Magie: Ja
Technologie: Fortgeschritten
Verortung: Zukunft/Dystopie
Fabelwesen: Ja

Arkon4000
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Tach zusammen :-)

Ja ich kann mich Lichtbringer und Sebastian nur anschließen. Es braucht zum Weltenbau unbedingt Spieler die da aktiv mitwirken - lustigerweise so unsere Erfahrung klappt das mit nicht "eingefleischten" Rollenspielern wesentlich besser als mit "Alten Hasen". Wir hatten eine Runde Dungeon World die die reine Katastrophe war, und eine die "so la la" lief. Aber Grundsätzlich sind meine Erfahrungen mit schon Vorhandenen Welten am Spieltisch positiver als mit komplett neu Gestalteten die von den Spielern erschaffen werden sollen. Spielleiter die sich eine Welt komplett neu Ausdenken läuft wiederrum gut. Beim Weltenbau mit Spielern stellt sich mir dann auch die Frage, wenn sich alle gemeinsam die Welt den Plott etc. ausdenken, wozu benötigt man dann noch einen Spielleiter? Die Nscs könnten dann ja auch von jedem am Tisch mal übernommen werden...
Ich glaube es kommt wirklich sehr stark auf die Gruppe an gerade bei diesem Thema. Wir (Old rabbits^^) sind einfach nicht sozialiesiert darauf dem SL ins Handwerk zu Pfuschen.

Liebe Grüße

Sabrina ( die ihr Tanelorn Passwort vergessen hat...:-/ sonst hätte ich da auch mal wieder rein geschaut...)

Sabrina
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Ich bin noch nicht durch mit der Folge muss aber schnell was loswerden.
Aber wie ihr das Worldbuilding durch Fragen an die Spieler beschreibt, ist genau das was Dungeon World empfiehlt.

Warbird
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Zunächst mal Daumen hoch! Nachdem kürzlich noch das Risiko einer akuten Unterdorpung bestand, war die Folge eine angenehme Überraschung, auch wenn sie eigentlich nur im üblichen Takt erschien.

Nun aber zum Thema:
Ich kann den Reiz der gemeinsamen Welterschaffung nachvollziehen, bin aber der Meinung, dass sie für ein anderes Spielgefühl sorgt als sie im klassischen Rollenspiel vorzufinden ist: wenn ich selbst zur Konstruktion beigetragen habe, fehlt eben ein Stück weit das Gefühl der Entdeckung und Erkundung einer unbekannten Welt. Hinzu kommt, dass gar nicht jeder Spieler großes Interesse daran hat, an der Schaffung und Formung der Welt teilzunehmen.

Meine Erfahrung aus eine Reihe von Dungeon World-Sitzungen ist:
1) Auf dem weißen Blatt haben die meisten Spieler Schwierigkeiten, sich etwas zu überlegen (und zwar auch dann, wenn man das konkret versucht, über Fragen zu steuern)
2) Spieler sind eher daran interessiert, Dinge festzulegen, die direkt ihren Charakter betreffen (z.B. wie sieht die Siedlung der Elfen, aus der ich stamme, aus)
3) Wenn überhaupt kommt Input eher von Spielern, die auch selbst schon mal Spielleiter waren (was in meiner Stammgruppe aber nur auf einen Spieler zutrifft)

Das vorläufige Fazit ist: es braucht einen ordentlichen Rahmen, an dem sich die Spieler orientieren können. Der kann durchaus einer bekannten Welt entlehnt sein (unsere aktuelle Welt ist z.B. an Newhon/Lankmahr angelehnt) - man darf halt nur nicht so viele Details einfügen, dass die Spieler das Gefühl haben, sie müssten erstmal "das Handbuch lesen", bevor sie losspielen können.

Sebastian
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Schön, dass ich jetzt "wirklich" wieder zurück seid (so mit einem Thema ;-) ).

Zwei Punkte würde ich noch hinzufügen wollen:

1) Wenn man eine Welt erschafft oder weitere Fakten einfügt, sollte man genau auf die interne Konsistenz achten. Das scheint mir ein zentraler Unterschied zwischen Welten für einen Roman und Welten für ein Spiel zu sein.
Romanfiguren können nicht widersprechen, wenn sich ein Widerspruch ergibt, oder den Autor mit seltsamen Exploits von Inkonsistenzen auf dem falschen Fuß erwischen.
(Ich verweise hier subtil auf meinen Aufsatz "Konsistenz ist König" in den Handbücher des Drachen.)

2) Bei gemeinsamer Erschaffung sollte man einen Moderator haben, der die Debatte stukturiert und typische Probleme abfedern kann:
Da wäre zunächst, dass gemeinsame Welten oft sehr absonderlich sind und viele Elemente wild zusammenschmeißen. Und da macht für viele Runden die Dosis das Gift. Nicht jeder möchte dem vercyberten Hohenzoller auf Orkjagd in sein Jagdvulkanrevier folgen.
Außerdem gibt es meiner Erfahrung nach in den meisten Runden immer mindestens eine Person, die sämtliche Völker miteinander in Frieden sehen will und alle Konfliktpunkte irgendwie auflöst. Null Konfliktpotential bedeutet aber wenig Spannung.

Ich muss mal ausprobieren, wie das mit der Mingers-Methode funktioniert. Die klingt auf jeden Fall vielversprechend.

Lichtbringer
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@Michael: Du hast vergessen zu erklären wie man Pizza backt. Zu eurem Feedback: Tja. Es gibt halt nur eine Fangemeinde der DORP. Und die lässt sich nicht aufteilen wie bei Twilight oder in Häuser wie bei Harry Potter. ;)

World Building macht zum einen wahnsinnig viel Spass. UND ist unsagbar anstrengend und eventuell sehr sinnfrei. Gerade das Setting als Leinwand bei Michaels Pathfinderrunde finde ich viel besser als z.B. viele der alten DSA-Abenteuer wo so detailiert vorgeschrieben ist, dass die SCs zu Handlangern schrumpfen, was ja nie Ziel sein sollte.

Ich weiß nicht ob ich Setting für überbewertet halte. Das denke ich so nicht. Weil es tatsächlich wie ihr selbst mehrfach angesprochen habt, die Fantasie von Spielern und Spielleitern im Idealfall anregen kann. Und hilft gute Ideen aus guten Ideen zu entwickeln - ihr habt aber schon so unglaublich viel gelesen, dass ihr schon genügend Ideen habt - und viel schneller als andere wisst, ob eine Idee Sinn macht oder in einen Abgrund führen wird.


Das Schlimmste war ein Setting, was angeblich offizielles Aventurien war. Nur damit so wirklich nichts zu tun hatte, weil der Spielleiter zum einen keine Ideen hatte und zum anderen auch nicht nennenswert viel las, um sich inspirieren zu lassen. Also gab es überall sehr fähige NSCs und alle Tempel usw. und jede Stadt wurde beschrieben mit: Es ist eine große Stadt mit viel Handel. Ich habe dabei tatsächlich Angst bekommen, weil es so negativ und uninspirierend war. Und ja Angst. :o
Es braucht eine gewisses Worldbuilding um auch Beschreibungen zu liefern, um zu spielen. Und wenn man nicht weiß, was der SL von einem will, weil er schlichtweg nie oder kaum beschreibt, führt das nahezu immer zu Verunsicherung. Das eine Hintergrundbeschreibung unsagbar minimalistisch sein kann(Stellt euch Deutschland Anfang der 20er Jahre vor) und völlig ausreicht, da stimme ich zu. Nur garantiere ich: Ist sie gar nicht vorhanden, wird es schnell überfordernd für die Spieler. Man hat einfach keinen Ansatzpunkt für das Spiel.

Ich habe mich auch schon mit sehr großer Detailtiefe beschäftigt und war sehr drin im Simulationistischen - und habe gemerkt: Man streitet dann überraschend oft. Was ich nicht verstehe bei einem Hobby. Habt ihr dafür eine Erklärung?

Eine interessante sehr für mich amüsante Sache was DSA, Vampire oder Cthulu oder generell alles mit Detailtiefe angeht: Die Vorbereitungstiefe bei fast diesen Runden, die ich gesehen habe, die die Detailtiefe gern hätten, haben auch ausgedrückt, dass sie genau diese Detailtiefe unbedingt wünschen. Überraschenderweise war diese dann aber immer nur stellenweise bei SCs und SLs vorhanden. Meist bei den Lieblingsgruppen, vielleicht noch große Plots - das war´s. Z.B. war ich in kurzer Zeit(2-4 Monate) besser vorbereitet als die meisten Spieler trotz Job und Studium. Oft ist es halt nur Selbstdarstellung der Gruppen, was ja auch amüsant sein kann und positiv.


UND: Oft sind diese Welten so krass broken, dass es mich überrascht hat. Jeder von uns übersieht so unglaublich schnell etwas, das ist echt unterhaltsam. Nur kann das unglaublich schnell zu einem Problem für den SC werden oder für den SL. Daran sehe ich meist wie die Stimmung in der Gruppe ist. Wenn man darüber lacht und sagt: "Ach Mist, vergessen. Trinken wir einen Met/Tee/Wasser/..." dann bleibe ich gern sitzen.

Doc
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Ich hatte bei Schnitzelauflauf mit sowas gerechnet...

https://www.youtube.com/watch?v=EGj8UYqVrK8

Beppo
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