DORPCast 126: Fast! Furious! Fun! Savage Worlds!

Hallo zusammen!

Auf vielfachen Wunsch nehmen sich Michael und Thomas diese Folge mal wieder ein komplettes System zur Brust – und sprechen über Michaels Liebling Savage Worlds. Das Spiel, dessen Mantra stets „Fast! Furious! Fun!“ lautete, ist Michaels Go-To-System für Cons und flotte, spontane Runden – und heute wird ergründet, weshalb das so ist!



Darüber hinaus gibt es einige wenige Themen vor dem Thema, ungerade fünf Medien in der Medienschau, einkehrende Ruhe im Crowdfunding-Feld – und selbstredend weiterführende Links und Timecodes in den Shownotes.

Viel Vergnügen,
eure DORP
Episode 126: Fast! Furious! Fun! Savage Worlds!

0:01:56  Intro
0:03:48  Crowdfundings, Preise und ein Podcast
0:06:38  Scorp war auf der EGX
0:09:58  Ulisses Unplugged zu Havena
0:11:27  Die Medienschau

0:29:53  Zum Thema!
0:39:46  Savage Worlds ist ein Universalsystem – und eine zeitliche Einordnung
0:33:57  Thomas' Weg zum Spiel
0:34:49  Was macht es so besonders?
0:37:28  Ein Baukasten!
0:38:36  Urvater TORG
0:39:25  Proben, Kampf und Wild Dice
0:42.36  Magie
0:45:07  Settings
0:49:11  Progression
0:49:52  Auch die DORP hat SaWo-Material
0:51:12  Scorps Go-To-System?
0:51:47  Wo steigt man am besten ein?
0:52:42  Weiterer DORP-Support ist geplant
0:53:22  Habt einfach Spaß!
0:54:43  Fazit
0:56:50  Sermon 3.0
0:57:22  Adieu!

Aus der Medienschau
Beck, Daniela: Mörderspiel
Lifelock
Lost in Space (Trailer | Netflix)
Star Wars Rebels – Staffel 3
Vogt, Judith und Christian: Die 13. Gezeichneten

//Hinweis: Amazon-Links sind Teil des Affiliate-Programms und ein Anteil des Verkaufspreises kommt der DORP zugute.


Wir erwähnen außerdem …
Crowdfunding – Itras By via Pro Indie
Der dazu erwähnte Artikel zum Thema Übersetzung
Der Goldene Stephan (Publikumspreis für Eskapismus, Nerdkultur & Phantastik)Publikumspreis für Eskapismus, Nerdkultur & Phantastik)
Spezialgelagerter Sonderpodcast – DSSP #1: 1W6 Freunde und der verschwundene Leuchter (Seite A)
Scarhammer Podcast
EGX Berlin 2018

Zu Savage Worlds
Making-Of-Dokument (Deutsche Version, Direktlink auf PDF)
Probefahrt: Aktuelle Schnellstartregeln für Savage Worlds (Direktlink auf PDF)

Kommentare (27)

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Hmmm ... Savage Worlds. Das Spiel hab ich tatsächlich ne Weile gespielt. Hat Spaß gemacht, mich aber langfristig nicht überzeugen können.

Warum?
Naja, das Regelwerk lebt von "hollywood-esken" Spieleinstellungen: Ohne die Unterscheidung in Statisten und Wildcards werden Kämpfe zäh, die explodierenden Würfel bringen generell Action und Unvorhergesehenes in Spiel und Savage Worlds ist von seiner Meta-Ressource (Gummipunkte) aka Bennies abhängig. Letzteres finde ich mittlerweile echt unschön, aber im Kontext von Savage Worlds hilft es, explodierende Würfel abzufedern, Kämpfe zu überstehen und erlaubt cinematische Aktionen zu bringen. Und: Die Regeln zum Erwerb von Bennies (Ausspielen von Nachteilen) bringt dann noch Farbe ins Spiel.

Am Ende: Für Star Wars (haben wir länger gespielt), Zorro (das ich immer noch mit nem Kumpel bauen würde), Fluch der Karibik oder Indiana Jones, ... ist Savage Worlds super. Es brilliert im Bereich "Hollywood-Blockbuster". Man kann SW auch gut in richtung regeltaktisches (Militär-)Rollenspiel drehen oder in Richtung Pulp. Es gibt sicher noch ein paar mehr Möglichkeiten.
Bei einfachen, erzählerischen IPs wie My little pony, Prinz Einsenherz oder Ghostbusters, ist der Regelaufwand, den Savage Worlds (als einfacheres Spiel im "Rules-Medium-Bereich") betreibt, dann doch zu hoch. Das können die speziell dafür designten Regelwerke viel besser.
Wenn es um die Einbindung der Charaktere in eine lebende Spielwelt, die einen Eigenwert darstellt geht (vgl. Glorantha, Shadow World, Hârn oder auch Rokugan), dann versagt Savage Worlds. Das Spiel ist nicht darauf ausgelegt eine Spielwelt zu simulieren, sondern hilft Bühnen für die Taten der SC zu bauen. Umfangreiche soziale Mechanismen, Verwicklungen und Abhängigkeiten, soziale Stände, differenzierte und unterschiedlich funktionierende Magieschulen ... sind mit Savage Worlds auch nicht gut umzusetzen.

... für mich ist SW ein "Spezialistensystem" geworden, dass ich weniger gern einsetzte als andere generisch benutzbare Regelwerke wie Idee!/Everway (Freiform), Mythras/OpenQuest (W100-Simulation) oder OSR-Spiele wie diverse Swords-&-Wizardry-Hacks. Liegt aber auch daran, dass ich regel(taktikisch)-orientierte Spiele viel weniger mag als spielwelt(taktisch)-fokussierte Spiele.

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Wie gesagt: speziellere, erzählorientierte Simulationen kann Savage Worlds nicht (wenn auch nicht schlechter, als andere (sogenannte) Universalsysteme, wie GURPS, HERO, D20, Risus, PDQ, Wushu, OpenQuest oder BRP - wenn man mit diesen Systemen My little Pony oder Pasión de las Pasiones spielen will, dann wird man enttäuscht werden).

Die Trennung zwischen Protagonisten und "Extras" ist gar nicht so problematisch, da viele RPGs (vom Urvater D&D angefangen) sowieso so funktionieren. Gerade Prinz Eisenherz und Ghostbusters kann man mit Savage Worlds problemlos umsetzen, wenn man sich an den Comics und den Filmen/Serien/Comics orientiert und nicht an den Regeln (gerade bei letzterem kann das Ergebnis nur besser werden, als die verquasteten Pseudo-Erzählregeln von WEG).

Simulation kann Savage Worlds auch (z.B. bei Glorantha gibt es ja wenig im Hintergrund, was wirklich gut durch die Runequest-Regeln abgebildet wird (bei Heroquest gilt das, was ich über Erzählspiele gesagt habe) - wenn man Glorantha mit Runequest spielen kann, dann kann man es auch mit Savage Worlds spielen).

Was Savage Worlds Probleme bereitet, ist etwas, was ich als Pseudo-Simulation bezeichne. Das sind so Sachen wie die WoD oder Lot5R, welche Welttiefe durch kaskadierende Regeloptionen vortäuschen. Dass das eine falsche Dichotomie ist, zeigt sich recht einfach: man kann vielleicht in Savage Worlds keine Vampirclans mit ihren Disziplinen und Schwächen exakt nachbauen, aber wenn man die Clans einfach als Fluff drinnen lässt und sich darauf konzentriert die typischen Vampirabenteuer zu spielen, dann vermisst man eigentlich nichts (man kann sogar die alten VtM-Abenteuer benutzen und es funktioniert wunderbar - dass die Clans keine regeltechnischen Unterscheidungen aufweisen, steht dem Spielerlebnis in keiner Weise im Wege). Das gleiche gilt für Rokugan und seine Faux-Samurai.

Da muss man halt etwas Abstand nehmen und schauen, wie wichtig bestimmte Elemente wirklich für das Spielerlebnis sind (meiner Meinung stehen die kewl Powers der WoD, und die "Kampfschulen" von Lot5R, dem intendierten Spielerlebnis sogar im Weg, aber das ist ein anderes Thema...).

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Alexandro, du kennst Runequest Glorantha noch nicht, oder ? Das neue Runequest ? Das ist speziell für Glorantha geschrieben und funktioniert nur mit Glorantha. So war Runequest2 wohl auch schon, wenn auch RQG noch mal besser ist, das beste RQ wie Greg Stafford vor seinem Tod meinte.

Runequest3, das von WdS übersetzt wurde, ist tatsächlich generisch und hat mit Glorantha nicht viel zu tun.

Das ist bei RQG anders !.

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Hallo Dorpcast,

Nachdem ich eure Postcasts gerade von Anfang an höre, wollte ich mal Feedback geben.

Ich höre euch beide unheimlich gerne. Selbst Themen die mich nicht interessieren wie diese alte Messe- oder Conberichte oder Systeme wie Savage Worlds die mich nicht interessieren oder andere Themen wie PC-Spiele bringt ihr sehr interessant oder unterhaltsam rüber. Man spürt wie die Chemie zwischen euch einfach stimmt.

Also macht einfach weiter so !

Gerne würde ich euch mal persönlich treffen oder mit euch spielen :-).

P.S. Meine Website/Blog ist noch im Entstehen.

Gruß

Xemides

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Eine informative Folge, die mir überraschend gefiel, auch wenn ich von Savage Worlds nicht viel halte (dazu gleich mehr).

Auf jeden Fall Glückwunsch an Michael und seine Begleiter, dass ihr so viele neue Rollenspieler werben konntet. Ich finde so etwas sehr wichtig. (Hattet ihr eigentlich schon eine Folge dazu, wie man Neulinge wirbt?)

Mein Lieblingssatz der Folge war, wie Michael den Würfelmechanismus von SW damit erklärte, ihn mit jenem von My Little Pony zu vergleichen. Wir leben in einer seltsamen Welt, wenn man SW anhand von MLP erklärt. :-)

Ich persönlich habe noch ein größeres Problem mit dem Würfelmechanismus als die kaputte Statistik durch das Hochwürfeln. Eins, das SW für mich schwer zu ertragen macht. Ich weiß, ich bin damit in der Minderheit, aber es verletzt all meine mathematische Intuition, dass die Varianz von Leuten mit ihrer Kompetenz steigt. (Eigentlich müsste es umgekehrt sein. Experten liefern konsistente Ergebnisse ab.)
Das ist nicht bei alle Systemen der Fall, die über die Würfelgröße skalieren. Wenn es nur darum geht, einen festen Wert zu überwürfeln, dann spielt es tatsächlich keine Rolle. Aber bei SW ist es wegen der Steigerungen eben sehr wohl relevant wie viel höher als 4 man kommt - vor allem im Kampf. Und das ist ein derart integraler Bestandteil des Systems, dass man ihn bei alle Modularität eben nicht einfach rausnehmen kann.
Und ich bin eben ein hinreichend mathematisch denkender Mensch, dass mein Willentliches Aussetzen des Unglaubens bei der SW-Würfelmechanik sich im Bad einschließt und heult. Ich erkenne offen an, damit in der Minderheit zu sein. Aber andererseits ist das irgendwie trotzdem objektiver(?) Quatsch...

Die gelegentlich sehr dogmatischen Fans, die SW in seinen frühen Jahren zumindest in Deutschland anzog, machten die Sache da auch nicht besser. Auf dieses Problem gingt ihr ja zum Glück ein. Und ich stimme euch voll und ganz zu, dass man das nicht dem Regelwerk anlasten kann und sollte. (Wobei man es bei der Auswahl der Mitspieler beachten sollte. Aus ähnlichen Gründen spiele ich WoD nur noch mit Leuten, die ich kenne.)
Meine deutlichste Erinnerung war, als ich im Netz einfach aus Jux etwas schrieb in die Richtung: "Ihr wisst schon. DAS generische System." Und ich kritisierte jenes System als für eine Form von Rollenspiel wenig geeignet. Sofort kamen die SW-Fans angelaufen, um Savage Worlds zu verteidigen.
Nur hatte ich SW gar nicht gemeint, sondern d20, was mindestens eine Großordung erfolgreicher war als Savage Worlds. Aber für jene SW-Fans gab es nur ein generisches System, das ich da meinen konnte.
Es ist ja zum Glück deutlich besser geworden. Heute kann man sich mit SW-Spieler toll unterhalten. :-) Und sie unterhalten einen gut mit tollen Podcasts. Danke dafür.

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Du hast behauptet, dass es "kaputte Statistik" wäre, wenn die Varianz von Leuten mit ihrer Kompetenz steigt. Abgesehen davon, dass Varianz nichts mit Erfolgsaussichten zu tun hat (kompetente Leute haben häufiger Erfolg, aber ob sie jetzt einen spektakulären Durchbruch erzielen, lässt sich fast nie mit Sicherheit sagen - da sind viele andere Faktoren im Spiel), würde ich sagen: wer der so etwas ernsthaft behauptet, der ist nicht nur bei Savage Worlds, sondern generell beim Rollenspiel, falsch aufgehoben.

Und die Steigerungen bei Savage Worlds haben noch eine geringere Bedeutung, als die Erfolge bei Shadowrun oder Storyteller (bei Exalted geht es tendenziell auch (weil Charaktere nicht durchweg kompetent sind, sondern nur durch die frickeligen Charmsl, also "halb-kompetent mit Lücken") von 1d10 bis 50d10, was die Varianzentwicklung sogar noch extremer macht, als bei der WoD) oder die Kritischen Erfolge bei D&D.

Ich denke die Reduzierung der Spannweite der Ergebnisse (bei konstanter Varianz) ist einfach der falsche Weg. Zum einem schließt er "unpassende" Ergebnisse nicht wirklich aus, sondern macht sie nur unwahrscheinlicher. Das ändert aber nichts daran, dass sie unpassend sind. Wenn der schwächliche Gnomen-Magier die Tür aufbricht, an der vorher der Halbork-Barbar gescheitert ist, dann ist es egal ob das ein Ereignis ist, welches (statistisch gesehen) "häufig", "selten" oder "fast nie" vorkommt - es ist einfach etwas, was nicht passieren sollte. Deswegen entscheiden viele SL in dieser Situation meist gegen einen Wurf, weil sie das Ergebnis nicht mit ihrer Spielwelt vereinbaren könnten. Das gilt in Systemen mit hoher Varianz und in solchen mit niedriger Varianz (wobei ich bei letzteren öfter erlebt habe, dass SL ein krankhaft übersteigertes Vertrauen in das System haben, würfeln lassen, und dann ins Straucheln kommen, wenn das System nicht das macht, was es soll).

Unpassende Situationen sind solche Spielweltsituationen, bei denen (von der Fiktion her) sich die Einflussfaktoren klar erkennen lassen und eindeutig ein Einfluss dominiert, der SL aber trotzdem würfeln lässt, welche Seite nun "gewinnt". Das kann nicht gut gehen. Don't roll the dice, if you can't live with the results.

Die meisten Situationen im Rollenspiel sind aber nicht so. Sie sind vielmehr eine Gemengelage von recht diffusen und schwer quantifizierbaren Einflussfaktoren, zu deren Abbildung Würfel durchaus geeignet sind. Beim Armdrücken eines "Schwächlings" gegen den "starken Seebären" wird ersterer vielleicht niemals einen Adrenalinschub bekommen, der ihn objektiv stärker als seinen Gegner macht (außer so ein Ereignis ist etwas, was in der Spielwelt vorkommen kann). Aber sein Gegner kann gerade durch die attraktive Bardame abgelenkt sein oder der Tisch ist auf seiner Seite durch verschüttetes Bier rutschig oder jemand stößt aus Versehen gegen seinen Stuhl, oder, oder, oder...

Die (Re-)Kontextualisierung der Würfelergebnisse im Rahmen der Spielwelt macht die Spielwelt lebendiger und aufregender. Deswegen mag ich Systeme, welche Spieler und SL zwingen "wach & aufmerksam" zu sein und sich die Spielwelt selbst zu erschließen mehr als solche, welche versuchen (und daran scheitern) die Spielwelt zu "simulieren".

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Äh... was? Irgendwie war das jetzt ein drastischer Sprung des Themas. Wir waren mal bei Statistik. Und jetzt kommt irgendwie die Flucht in die Spielphilosophie und die Frage meiner Eignung als Rollenspieler. Wie kommen wir plötzlich von harten Argumenten zu weichen Ausflüchten. Schließlich forderte ich nie, jemand anders solle sich meiner Position anschließen. Ich gestand offen ein, das sei ein Problem, welches sonst offenbar niemand hat.
Aber die innere Logik meiner Aussage (oder deren womöglicher Mangel) ist dennoch eine objektive Eigenschaft.

Erst einmal sehe ich nicht so ganz, warum die Varianz nichts mit Erfolgsaussichten zu tun haben soll. Die Varianz ergibt sich aus er Verteilung der Erfolgsaussichten. Dass man extreme Ergebnisse nicht mit Sicherheit vorhersagen kann, ist der Witz an Stochastik. Sonst wäre es jawohl kein Zufall. Ich bin verwirrt...
(Liegt das vielleicht daran, dass wir unterschiedliche Dinge mit "Varianz" meinen? Da du deinen Rechenweg nicht zeigtest, kann ich das gerade nicht nachvollziehen.)

Außerdem laufen wir wieder in die falsche Dichotomie. Shadowrun könnte der gröbste Unfug seit der Welteislehre sein, das hätte keinerlei Einfluss auf den Mechanismus von Savage Worlds.

Was den Rest angeht: Wie ich bereits schrieb, habe ich das Problem, dass es meine mathematische Intution verletzt. Meine mathematische Intuition springt sinnvollerweise jedes Mal an, wenn ich etwas mathematisches tue. Das bedeutet beim Würfelwurf nun einmal, dass ich vorher schon darüber nachdenke.
Und das muss ich auch aus genau dem Grund, den du aufführtest: Als SL kann ich nur arbeiten, wenn ich vor einem Würfelwurf abschätzen kann, welche Ausgänge wie wahrscheinlich sind. Sonst könnte ich doch gar nicht festlegen, ob eine Probe angebracht ist oder nicht.
Um das Beispiel mit dem Armdrücken aufzugreifen wäre meine Abschätzung, dass der Schwächling durchaus eine geringe Chance hätte zu gewinnen. Aber das wird nicht in einem von vier Fällen geschehen.

Mir wäre es ohne Frage lieber, wenn es einen einfachen Weg gäbe, die Varianz mit steigender Kompetenz fallen zu lassen. Den kenne ich aber zumindest nicht.
Trotzdem ist das Gegenteil von Steigung > 0 ja nicht Steigung < 0, sondern Steigung <= 0. Nicht alle Mechanismen mit Macken sind gleich weit von meinem Ideal entfernt.
Natürlich gibt es keine perfekte Simulation, weder im Spiel noch sonst irgendwo. Die Landkarte entspricht nie exakt dem Gelände. Soll sie auch nicht - eine Landkarte im Maßstab 1:1, die pro Kilometer einen Kilometer groß wäre, wäre maximal nutzlos.
Aber das bedeutet nicht, jede beliebige Näherung stünde mit jeder anderen auf gleichem Rang.
Das geht ein wenig in die Richtung von Asimovs "The Relativity of Wrong". Übrigens ein großartiger Aufsatz
Hier zu lesen: http://chem.tufts.edu/AnswersInScience/RelativityofWrong.htm
Und hier zu hören: https://youtu.be/2tcOi9a3-B0

Und wenn ich eine spezifische Abweichung als störend empfinde, musst du das nicht teilen. Aber die Aussage "Ich finde das nicht schlimm", bei der wir jetzt irgendwie einzutrudeln scheinen, ist einfach nicht dieselbe wie deine ursprüngliche "Diese Abweichung gibt es gar nicht.".
Mit ersterer habe ich kein Problem, für zweitere warte ich immer noch auf Belege.

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"Mache ich irgendwas falsch oder reden wir von unterschiedlichen Dingen?"

Ja und ja. ;)

Zum einen kannst du nicht willkürlich die Varianz* nach oben hin beschneiden: dass sie unendlich hoch ist, ist ja gerade der Witz. Natürlich kommt es zu einer Verzerrung der Ergebnisse, wenn man mit dieser Methodik vorgeht.

Zumal: du gehst von Erwartungswerten aus, bei denen die Varianz des W12 mehr als VIERmal so hoch ist, wie beim W4 und beschwerst dich dann, dass bei der tatsächlichen Varianzentwicklung der Varianz des W12 DREImal so hoch ist, wie die eines W4? Irgendetwas stimmt da nicht.

*Ich übernehme mal den von dir verwendeten Begriff, auch wenn du ihn *falsch* verwendest. Du hast einfach nur die Erwartungs- bzw. Durchschnittswerte aufgelistet und gesagt - "Schau mal, der E vom W12 ist größer als der E vom W4 - das heißt, dass auch die Varianz größer ist". Das ist unmathematisch.

Wenn wir die Werte in die Formel zur Berechnung der Varianz eingeben, dann kommen wir bei deinen Erwartungswerten auf eine Varianz von 0,1168 und bei dem, was du als "Varianzentwicklung" bezeichnest auf 0,0831 - die Varianz zwischen den Würfelergebnissen wird also tatsächlich geringer.

Auch wenn wir die Werte des Erwartungswert-W4 und des tatsächlichen W4 (bzw. dasselbe für den W12) untersuchen, sieht das Ergebnis eindeutig aus:
s(W4) = 0,0054
s(W12) = 0,0015

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Nach der Folge bekomme ich aber Lust noch einmal zu spielen. Gerade mit Feuerwaffen finde ich das System sehr gelungen. Als ich es vor Jahren in Händen hielt war mein erster Gedanke: "So hätte Shadowrun sein müssen!" :-) Da kann ich Scorps Begeisterung nachvollziehen.

Was ich an Savage Worlds mag:


  • Ermüdung, Durst, Hunger: Das ist einmal super abgebildet. Habe ich z. B. Kletterhindernisse und ich schaffe den Wurf nicht, bin ich ermüdet. Ein großer Nachteil für einen folgenden Kampf. Gleiches gilt für Durst und andere Umwelteinflüsse. So wird auch das Reisen / Hindernisse spannend.
  • Verfolgungsregeln: Gerade in den Daring Tales fand ich die gut umgesetzt.
  • Große Kämpfe: Die Spieler führen die Allies nicht nur selbst, sondern es gibt auch Edges, die dies fördern
  • ALLE Regeln sind beherrschbar ohne nachzuschlagen und bieten dennoch genug Taktik (Deckungsfeuer, Feuerraten, alles drin)
  • Tricks: Mit Smart und Athletic Tricks kann man cineastisch spielen UND den Kampf unterstützen -> Teamwork
  • Trappings: Magie zum anpassen
  • Verwaltungsaufwand: Mit Glassteinchen Shaken / Damage usw. direkt auf dem Tisch abbilden
  • Bennies: Viel Zufall beim Würfeln, da braucht es auch "Schicksalspunkte"
  • Plot-Point-Kampagnen: Genau die richtige Ausarbeitung für SL ohne "Eisenbahn" zu fordern


Wenn man gerne mit Battle-Map spielt und cineastisches Spiel mag, funktioniert Savage Worlds wirklich gut. Aber die Würfel (vor allem der W4) fühlen sich sonderbar an. Damit es rollt und nicht fällt hilft übrigens ein W8, der zweimal jede Zahl trägt.

Mein Lieblingssetting war"Pirates of the Spanish Main". Ich besaß vorher schon das Collectible Card Game von Wizards und dann konnte man die Miniaturschiffe für Seeschlachten mit Piraten nutzen! Und auch hier eine einfache Schadensabbildung: Pro Mast hat das Schiff eine Wunde. Es ist "Sid-Meiers Pirates! Das Rollenspiel" gemischt mit ein wenig "Fluch der Karibik".

Mittlerweile spielen wir in unserer Gruppe Fate und kein Savage Worlds mehr, da wir tendenziell zum Story-Drama und nicht zum Taktik-Crunch neigen. Ich habe vor 20 Jahren mit Rolemaster begonnen und Savage Worlds war für mich ein wichtiger Schritt hin zum Erzählspiel. Und was mir an Savage Worlds gefällt (siehe oben) das findet sich alles in Fate wieder, allerdings flexibler oder schwammiger umgesetzt - je nach Präferenz.

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Da fällt mir noch was ein! Ich habe für Savage Worlds eine Conversion für Battlestar Galactica erstellt.
Wir hatten Spaß damit. Vielleicht kann jemand das ja brauchen.

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Und hier noch Charakterbögen für BSG:



Wenn ihr Material für Savage Worlds verlinkt, könnt ihr das gerne mit aufnehmen.

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Ah, Savage Worlds! Eine der großen Enttäuschungen meiner Rollenspielkarriere ;)

Rückblickend betrachtet war es möglicherweise ein Fehler, ein Fantasy-Setting damit bespielen zu wollen (Hellfrost).Ich finde gerade für Fantasy tragen z.B. die Zauberlisten oder die benannten magischen Gegenstände erheblich zum Flair bei. Ich bin aber auch generell kein großer Fan generischer Systeme, weshalb Savage Worlds hier möglicherweise etwas schlechter wegkommt als es das verdient hätte.

Aber auch generell gibt es eigentlich für Savage Worlds nur eine Nische, die ich damit bespielen wollte: pulpige Abenteuer im Indiana Jones-Stil. Wenn also für die Black/Adventure Edition da was kommen sollte, würde ich mir das vielleicht nochmal überlegen.

Ansonsten finde ich für schnellen Einstieg und One Shots/Mini-Kampagnen PbtA (z.B. Dungeon World) wesentlich angenehmer und habe entsprechend auch mein SW-Zeug quasi vollständig wieder verkauft (ein Buch fehlt noch, das landet demnächst bei eBay).

Bin mal gespannt, was wir dann beim nächsten Mal zu hören bekommen.

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Und was hält dich davon ab, die Zauberlisten einfach zu übernehmen? Wo die herkommen spielt ja letztendlich keine Rolle.

Für mich war PbtA eine ziemliche Enttäuschung für mich. Wenn ich die GM-Moves und die Principles komplett ignoriere und einfach so leite, wie ich es gewohnt bin, dann geht es noch einigermaßen flüssig (allerdings immer noch zu wenig Abwechslung, für meinen Geschmack) - Drama kann Cortex+ wesentlich besser.

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Davon hielt mich ab, dass es auch sonst wenig gab, was ich an Savage Worlds reizvoll fand ;).

Cortex+ habe ich noch nicht versucht, aber für mich liefen die bisherigen Dungeon World-Partien extrem flüssig. Die zwei Dinge, die ich zu bemängeln hätte wären der hohe Einfluss von Zufall (gegenüber den Attributsboni) und das Fehlen von Schwierigkeitsgraden. Aber für One-Shots und eine gerade anlaufende Mini-Kampagne funktioniert das bisher für mich ziemlich gut.

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Wie ich auch schon mal in einer anderen Episode sagte, verstehe ich PbtA schlicht nicht. Dungeon World habe ich schon mal gespielt, aber das fühlte sich sehr klassisch an, die Moves und der Erzählfokus kamen da für mich nicht raus. Daher würde ich gerne mal das System testen, um meine Kritik überhaupt legitimieren zu können. ;-)

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Goldener Stefan: Obs am Ende einen neuen Spezial-Preis namens „Die Dorp hat was rausgebracht!“ gibt? XD

„Hi mein Name ist Thomas und ich habe ein Star Wars Problem.“: Hi Thomas!

Ansonsten war das heir einfach nur eine Folge für mich zum zurücklehnen und permanent verneinend den Kopf schütteln. Savage Worlds konnte mich bislang nie überzeugen und ich verstehe ehrlich gesagt auch so ziemlich überhaupt nicht, was der ganze Hype daran ist. (Und da ich zur Hochphase von SW auch mit einigen der größten Fanboys des Systems regelmäßig im Clinch lag hatte mich das auch sehr schnell in die Fate-Ecke getrieben.)

In dem Sinne: Spielt mehr Fate. Das ist eindeutig das bessere Universal-System und verwendet auch keine konventionelle Regelbasis! XD

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FATE ist für mich nicht das richtige, da es keine Charakterprogression und keinen Crunch gibt, außer man baut es auf das System drauf. Die Punkte sind für mich aber relevant, daher kratzt FATE einfach nicht meinen Itch für diese Bedürfnisse. Ausserdem fühle ich mich bei FATE immer zu sehr dem SL ausgeliefert, denn ob etwas greift oder nicht, bestimmt der Erzählonkel. Im Spiel gebe ich ungern die Kontrolle so weit ab. Savage Worlds ist da auch nicht unproblematisch (dazu werden wir dann bei den Bennies zu sprechen kommen), aber bei weitem nicht in diesem Ausmaß.

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Die einzige (für mich) gute FATE-Variante ist Mindjammer (da wird endlich mal sinnvoll das System mit dem Hintergrund verzahnt, statt einfach nur zu sagen "machs' do wia dia's jefälld" - Leute, wenn ich ein SETTING kaufe, dann will ich nicht die Hauptarbeit selber machen müssen) - und das wird zu unrecht von den Fanboys als "schlechte Umsetzung" niedergeredet.

Generell nehmen sich die Fanboys der beiden Systeme nicht wirklich viel: in beiden Systemforen (im T) treiben/trieben sich ein paar Vollpfosten rum, welche meinen "die Wahrheit(TM)" gepachtet zu haben und als einzige zu verstehen, wie man FATE/Savage Worlds "richtig" spielt. Einfach auf Ignore setzen (oder gleich aus den Foren draußen bleiben) und mit dem Systemen auf die eigene Weise Spaß haben.

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Hallo Michael,

meintest Du bei deinem Mini-Rant über DSA4 mit dem Waffenvergleichswert die Distanzklasse? Der Waffenvergleichswert war in DSA3. ;-)

Viele Grüße
Thomas der Zweite

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Okay, das Dingen hieß bei DSA4 dann Waffenmodifikator und war kein Ungetüm mehr wie bei 3. Aber ich hatte den noch bei DSA4 verortet, zumindest nach den Boxen, die Bücher hatte ich ja nicht.

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