DORPCast 123: Tiefer ins Getriebe – Mechaniken II

Hallo zusammen!

In Folge 119 hatten sich Michael und Thomas an das Thema Game Design, oder genauer, an die Mechaniken eines Spieles herangewagt. Heute nun greifen sie offene Fragen und Feedback auf, das von Hörern zu eben jener Folge eingegangen ist, und nutzen dies als Startpunkt, um das Thema an sich in einigen Schwerpunktbereichen noch zu vertiefen.



Darüber hinaus gibt es eine Feedbackschleife, Crowdfundings, die Medienschau und allerhand mehr – und wie gewohnt alle Timecodes, relevanten Links und sogar einige Errata unten in den Shownotes.

Viele Grüße,
eure DORP
Episode 123 – Tiefer ins Getriebe – Mechaniken II

0:00:29  Intro
0:01:05  Feedback-Schleife
0:04:10  Crowdfundings
0:08:53  Medienschau

0:26:40  Zum Thema
0:27:06  Sollten Regeln immer gelten?
0:29:32  „Die Physik der Spielwelt“
0:34:51  Regeleffizienz
0:38:19  Wie wählt man ein Würfelsystem für ein eigenes Spiel?
0:42:38  Autorenintention
0:48:18  Regellose und würfellose Spiele
0:53:28  Ausklang
0:54:27  Sermon 3.0
0:54:56  Adieu

Aus der Medienschau

Bram Stoker's Dracula
Disenchantment
Patriot (Trailer | Folge 1 auf YouTube | Stream bei Amazon)
Safari – Match me if you can (Trailer | Vorbestellen)

//Hinweis: Amazon-Links sind Teil des Affiliate-Programms und ein Anteil des Verkaufspreises kommt der DORP zugute.

Crowdfundings

Feder & Schwert finanziert Designers & Dragons
System Matters finanziert Im Schatten des Dämonenfürsten

Außerdem erwähnten wir …

Scorp zu Gast bei Magabotato
Liebe in den Zeiten des Seiðr
Love in the Times of Khvareneh

Errata
  • Das Crowdfunding für Designers & Dragons kommt selbstredend von Feder & Schwert, nicht Uhrwerk. Nun besitzt der Uhrwerk Verlag Feder & Schwert, aber Ordnung muss sein.
  • Die Matt-Groening-Serie heißt Disenchantment, nicht Disenchanted, wie teilweise in der Folge zu hören
  • Und ja, Legacy, mit hartem g, nicht Ledschacy.

Kommentare (13)

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@Disenchantment: Das hatte mich tatsächlich bei Futurama gestört. Futurama hatte ziemlich viele Witze, die richtig *lahm* waren, wo aber (durch das reinzoomen auf die Gesichter der Beteiligten) versucht wure, auf Krampf Humor zu erzeugen (irgendwie ist das dasselbe, wie die Lachspur bei Sitcoms). Deswegen fand ich es gut, dass Disenchantment darauf verzichtet hat.

@Thema: Beim einheitlichen Mechanismus seid ihr etwas am Thema vorbeigerauscht. Schließlich kann man das ja auch in dem Maße betreiben, dass jeder Wurf - egal ob Rededuell oder Raumkampf - mit dem selben Mechanismus aufgelöst wird. Das kommt wiederum nicht bei allen gut an (die nWoD hat z.B. bereits viel Flak dafür bekommen, dass es im Kampf keinen separaten Schadenswurf gibt).

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Hallo

Danke für euren Podcast - es ist immer ein Highlight euch zuzuhören und meinen Horziont dadurch zu erweitern.

Ich hab noch eine Frage in Richtung Reaper - Thomas => nutzt du Reaper pur oder mit Ultraschall?

lg

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Ich wollte mal unabhängig von der konkreten Folge ein Dankeschön loswerden. Nach einer längeren Pause hab ich jetzt in anderthalb Wochen 22 Folgen durchgeballert. Das hat mich dazu motiviert, wieder mehr Zeit für's Hobby freizuschaufeln.
Nach einem Jahr im neuen Haus habe ich jetzt den Hobbykeller mal endlich halbwegs eingeräumt, die Warhammer-Miniaturen stehen bereit zum anmalen und eure "Werbung" für Hexxen 1733 hat gefruchtet, könnte meine nächste Investition werden.

Also: Dankeschön und weiter so!!! :-)

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Ihr kennt Shadow of the Demon Lord nicht ? Dann habt Ihr was verpasst. Unter all den Kickstartern und Crowfundings bei denen ich Backer war hat der für SotDL was besonders. Robert J. Schwalb ist sowas wie eine RPG produzierende Maschine. Das Geld/Material Verhältnis das ich bei dem Kickstarter bekommen habe war beeindruckend.

Zu Spiel selbst gebe ich immer gern folgendes von mir: SotDL ist das Spiel das D&D 5E gerne sein möchte. Robert Schwalb hat es geschrieben nachdem der mit D&D 5E fertig war und man merkt es.

Allerdings merkt man wenn es zum Setting selber geht auch ganz stark das es auch bei WFRP mit geschrieben hat.

Ich freu mich richtig das es das Speil bald auf deutsch geben wird.

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Die französische Übersetzung von Designers & Dragons wurde vor zwei Jahren über eine Ulule-Kampagne finanziert:

https://www.ulule.com/designers/

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Ein weiterer Hinweis: Shannon Appelcline hat nach den Büchern die weitere Entwicklungs des Rollenspielmarktes mit einem Blog, "Advanced Designers & Dragons", begleitet:

https://www.rpg.net/columns/list-column.phtml?colname=advanced-designers-and-dragons

Was ich zum Beispiel interessant fand: Es gab eine "Weinstein Wave" in der englischsprachigen Rollenspielszene (siehe #15). War mir komplett entgangen.

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Erst dachte ich, dass du mit dieser Information bei der Zielgruppe des DORPCast nicht mehr als ein kollektives Achselzucken hervorrufen wirst, aber dann ist mir die Meta-Bezugsebene klar geworden, auf der sich Thomas ja immer größte Mühe gibt, über die Besprechung cineastischer Kunstwerke aus unserem Nachbarland auch den frankophilen Gestalten eine Heimat zu bieten...

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Nicht jede Fußnote ist gleichermaßen hilfreich. Vielleicht findest du die zweite nützlicher.

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Hallo zusammen,
ich finden das bei der Folge nicht gut zwischen Regeln und Setting getrennt wurde. Um mein Aussage zu untermauern. Die Regel bei Numenera ist immer gleich der Spieler würfelt mit einem W20 gegen einen Schwierigkeit, bei gleich oder mehr wurde die Probe geschafft. Das darf und sollte der SL nicht ändern.
Wenn nun das Setting bei Numenera in einem Höhlenkomplex spielt wo die Schwerkraft zum Teil aussetzte dann ist das in meinen Augen das Setting und die Herausforderung die zu bestehen ist. So wie das System gesamt so angelegt ist das es um Entdeckung der Welt geht. Dies steht im Regelwerk recht weit vorne sogar explizit so.
Zudem finden ich das man als Spielleiter immer den Figuren das passenden Wissen vermitteln darf. Ob mit oder ohne Würfelprobe kann man ja dann entscheiden.
LG
Clagor

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Hallo zusammen,

das Fazit von Thomas zu Numenera kann ich (leider) nur unterschreiben. Wir haben das auf der HamsterCon gespielt. Bei fast jeder Begegnung kam ich mir vor wie jemand der durch ein Minenfeld laufen muss und eine Augenbinde auf hat. Keine Ahnung was das Wesen vor mir vor hat; wozu es fähig ist und ob ich das überlebe. Dazu jede Menge Einmal-Benutzen-Gimmicks von denen ich nicht weis, ob sie a) wirksam sind und b) ob sie nicht später nützlicher wären.

Zu Engel und den Arkana-Karten: das hat in den Runden in denen ich mitgespielt hatte fast immer gut funktioniert. Ist halt ein Geben und Nehmen - man sollte nur nicht an einer Tour Karten ziehen, auch im Kampf nicht. - Wobei wir auch eine Spielerin hatten die gesagt, dass sie damit nichts anfangen kann und die die alternativen D20-Regeln verwendet hätte.

Mit der Regelinterpretation hätte ich ein aktuelles Beispiel vom heutigen Brettspieletag: Wir hatten das Kickstarterspiel "Rising Sun" gespielt (ist empfehlenswert, wenn auch etwas teuer). Dabei waren die Formulierungen auf der Kurzanleitungen für die Spieler oft mehrdeutig, so dass wir hier immer wieder in der Anleitung die korrekte Formulierung suchen mussten.

Viele Grüße
Thomas-der-Zweite

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Hi zusammen,

zwei Dinge die mir aufgefallen sind bei denen ich nicht ganz zustimmen kann. Ich bin der Meinung das wir alle erwachsene Menschen sind und in der lage sein sollten Spieltisch Probleme und Spielleiter Entscheidungen oder fehlentscheidungen irgendwie zu Diskutieren ohne sie auf die Freundschaftsebene zu heben.(Ja gut es gibt schon so ein paar Dinge die sau schwierig zu besprechen sind - aber nicht die Entscheidungen). Ansonsten würde das ja Implizieren das mein Spielleiter mir persönlich etwas böses will, und ich glaube ich sagte schon an einer anderen Stelle das es ein absolutes No Go ist (ich finde das sollte Allgemein gelten und nicht nur für mich) das der Spielleiter seine Machtfantasien auslebt. Der zweite Punkt, kann es sein das bei Numenra etwas die Regeln und das Setting an sich vermischt wurden? Über die Regeln brauch ich nix mehr sagen, die sind *mäh*, aber das spannende an dem Setting fande ich eigentlich gerade das man eben nicht genau wusste was hinter jeden Ecke lautert - oder eben ob das Normal ist oder nicht. Dieses System ist meiner Meinung nach nicht zum Kämpfen ausgelegt sonder eher zum Erkunden, und da ich das vorher so in die richtung noch nicht gespielt habe ist das okay für mich weil "es ist ja eh neu". Aber als Chrunch Anhänger kann ich natürlich auch die Argumentation von Michael verstehen. Bestes Beispiel finde ich Malmsturm vs. D&D (natürlich jetzt nur mal aus meiner Sicht gesprochen) - Ich weiß bei D&D ganz genau was ich mit meiner Kämpferin verzapfen kann, was geht und was nicht geht. Ab wann es kritisch wird etc. Bei Malmsturm im Kampf ist das völlig neu für mich irgendwelche Aspekte zu erschaffen und das dann zu erzählen weil ich nicht genau weiß was passiert ob das geht oder nicht geht. Für mich belibt das Fazit Regeln sind wichtig und gehören dazu, Handgewedel geht gar nicht. Und Regeln müssen immer Zwingend für alle gelten sonst wird es Unfair. (Und unbefridigend...)

Liebe Grüße
Sabrina

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Hallooo.
Fantastisch, Bin leider noch nicht dazu gekommen, die Folge zu hören, aber ich finde deine Kommentare immer so ungeheuer spannend. Angesichts der absurd geringen Präsenz von ... ah "Crunch-Anhängern" in manchen Teilen des Internets, sozusagen ein einsames Leuchtfeuer der wahren Welt da draußen.
Mangels gehörtem Podcast daher im Moment nur zwei grundsätzliche Punkte.

absolutes No Go ist (ich finde das sollte Allgemein gelten und nicht nur für mich) das der Spielleiter seine Machtfantasien auslebt./quote]
Vermutlich findet man dafür schnell Zustimmung. Keiner sieht gerne zu, wie andere ihre Machtphantasien ausleben, oder? Dazu fällt mir aus aktuellem Anlass eine Anregung ein. Was ist eigentlich mit den Machtphantasien von Spielern? Wenn der Spielleiter das nicht darf, ist das dann für Spieler unbedingt legitim? Und wenn ja, warum eigentlich?

[quote]Ich weiß bei D&D ganz genau was ich mit meiner Kämpferin verzapfen kann, was geht und was nicht geht. Ab wann es kritisch wird etc. Bei Malmsturm im Kampf ist das völlig neu für mich

Noch so ein schönes Beispiel. Ich finde es zum Teil aberwitzig langweilig, wenn ich schon im Voraus weiß, was ich von einem Kampf zu erwarten habe. Oder anders gesagt, meine Spieler lassen sich grundsätzlich nur auf Kämpfe ein, wenn sie die klare Erwartung haben, dass sie den Kampf auch sicher gewinnen können. (Ohne eigene Verluste natürlich). Ich stelle in solchen Situationen immer die Umkehrfrage. Wenn die realistische Erwartung an einen Kampf ist, dass die Spieler-Figuren gewinnen. Warum sind die anderen dann so bescheuert und kämpfen überhaupt? Spontaner Todeswunsch?
Das ist völlig unglaubwürdig und unfassbar langweilig. Ich bemühe mich immer, einen Kampf unberechenbar (im Sinne von planbar) zu machen. Ansonsten kann ich mir das ganze Gewürfel auch schenken. "Ihr gewinnt nach ein paar Runden den Kampf. Schließlich seid ihr ja die Protagonisten dieser Geschichte. Weiter im Text."
Ich handwedel übrigens gerne mal, wenn ein Spieler gerade durch Würfelpech gestorben wäre. Hat sich noch keiner beschwert.

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Hallo Krassling,

wie schön das dich meine Beiträge immer erheitern und auch noch vor dem Podcast hören gelesen werden. Ich benatworte Dir gern mal deine Fragen.

1. Nein ist für Spieler ebenso nicht legitim. Warum erübrigt sich dann damit.

2. Du hast mich falsch verstanden und hast du schon mal D&D gespielt? Ich weiß nicht ob ein Acheron einen Todeswunsch hat? Langweilig liegt halt im Auge des Betrachters und ist Geschmackssache ich finde Kämpfe immer Spannend und Fluffbunny Ausflüge meistens Langweilig.Ich meinte damit nicht das ich im Vorraus weiß was ich von einem Kampf zu erwarten habe sondern das ich genau weiß welche Aktionen mein Charakter machen kann da es mit den Regel festgelegt ist und somit für mich einfacher zu Spielen ist.

Liebe Grüße
Sabrina

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