DORPCast 119: Mechanisch einwandfrei – Gedanken über Game Design

Hallo zusammen!

Regeln sind ja stets ein streitbares Thema im Rollenspiel-Umfeld. Michael und Thomas gehen die Sache diesmal von einer sehr zentralen Frage aus an: Kann Regeldesign objektiv gut sein, und was zeichnet eine gute Mechanik gegenüber anderen aus?



Viele Themen vor dem Thema gibt es diesmal echt nicht, dafür seit langem noch mal eine „volle“ Medienschau mit drei Medien pro Person. Darüber hinaus gibt es dann wie immer weiterführende Links, die Timecodes und alles andere unten in den Shownotes.

Viel Spaß und einen schönen Sonntag,
eure DORP

Episode 119: Mechanisch einwandfrei – Gedanken über Game Design

0:00:29  Intro
0:01:00  Crowdfunding-Schau
0:02:37  Die Medienschau, Teil 1
0:07:47  Intermission: Die 3W6 Con
0:08:07  Die Medienschau, Teil 2

0:31:23  Zum Thema
0:34:10  Selbstreflexion ist schwer
0:35:28  Verfehlte Intentionen
0:36:50  Extrembereiche
0:38:10  Die Verbindung von Spielwelt und Regeln
0:40:33  Wo fängt man an?
0:43:13  Regeln müssen auch Spaß machen
0:46:53  Hat eine aufwendige Regel-Entwicklung Sinn?
0:48:48  Qualität ist mehr als kommerzieller Massenerfolg
0:50:44  Spieldesign und Mainstream
0:53:29  Ein Plädoyer für den kleinen Markt
0:55:23  Zusammenfassend …
0:57:26  Sermon 3.0
0:58:00  Schamlose Eigenwerbung (Thomas): Easy Props
0:58:32  Adieu!

Aus der Medienschau
Conjuring: die Heimsuchung
Dylan Dog: Dead of Night
Gone Home (Steam | GoG | X-Box Live) Achtung: Bei Steam bei Erscheinen der Folge gerade im Sale!
Legacy: Life among Ruins (Kickstarter | Grundregelwerk bei DriveThru | Kostenloser Schnellstarter)
Mario + Rabbids: Kingdom Battle
Terraformars

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Das Rollenspiel, in dem man Diebe spielt …
… was Scorp erwähnt und dessen Titel ihm nicht einfällt ist selbstverfreilich Blades in the Dark. Und japp, wen da eine deutsche Fassung interessiert, der sollte System Matters im Auge behalten.

Erwähnte Crowdfundings
Mythic Britain (RuneQuest-Gesellschaft)
Pathfinder: Krieg um die Krone (Ulisses)
Paranoia (Ulisses)

Die erwähnte Convention

… ist die 3W6 Con in Wien.

Und die Eigenwerbung …
… benannte Easy Props, Thomas' Video-Reihe, zu deren 2. Staffel gerade ein erster Teaser erschienen ist.

Kommentare (11)

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Ein wichtiger Faktor für einen gelungenen Abend ist ohne Zweifel die Regelkenntnis am Spieltisch! Ein flüssiges Spiel macht einfach mehr Spaß. Die Hürde sich in neue Regeln einzuarbeiten ist nicht gering - da braucht es schon einen großen Anreiz. Das ist für mich die Erklärung warum etablierte Systeme auch etabliert bleiben: Jemand macht eine Einführung, man lernt genau "DAS" als Rollenspiel kennen und wenn es funktioniert bleibt man dabei. Ich bin im Laufe von 20 Jahren von Rolemaster über World of Darkness, D20, was Eigenes, DSA und Savage Worlds dann bei Fate ausgekommen. Und darin sind mittlerweile alle der Gruppe so fit, dass sie Leiten können. Warum wechseln?
----Schöne Überleitung---
Das "Diebe-Spiel" heißt übrigens Blades in the Dark von John Harper und ist wirklich einen Blick wert. John hat Game Design, Grafik Design und Redaktion in einer Person gemacht. Es geht um eine Gruppe von Schurken, die sich Reichtum und Ruhm erhofft in dem ewig dunklen Doskvol (Mischung aus Venedig und London), das von einer elektrischen Barriere von den Dämonen aussenrum abgeschottet ist (Man kann nicht weg und muss damit Leben, wenn man sich eine Fraktion zum Feind macht). Es ist eine Welt wie im Videospiel Dishonored oder den Locke Lamorra Romanen. Die Regeln sind recht crunchy für ein Erzählspiel und passen sich dem Pacing an. Der Ablauf ist in Engagement - Score (Heist, Run für Shadowrunner -Downtime und Freeplay gegliedert. Alles mit eigenen Mechanismen.
DAS spiel ist für mich ein Grund die Hürden zu nehmen und etwas neues zu probieren.
Und mit "Forged in the Dark" entsteht gerade eine Reihe mit diesen Regelmechanismen, so dass sich die Investition sehr lohnen kann. Mit "Scum & Villainy" kann man als schurkige Crew durch den Weltraum fliegen. Firefly anybody?

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*Klatscheinmal....* ;-)


Hallo zusammen,

ich habe mir noch nie so ganz aussführliche Gedanken zu dem Thema gemacht wie meine Vorschreiber (Lichtbringer zum Beispiel...). Allerings zähle ich Regeln zu einem Wichtigen bestandteil von Rollenspielen. Ich muss jetzt hier auch noch mal fragen, habe ich bei D&D5 irgendwas Grundlegendes verpasst bei den Regeln? ( Oder nicht verstanden). Ich finde die weder vage noch offen Formuliert. Ich finde es im gegensatz zu 3.5 eher Aufgeräumt und Strukturiert. Da wir ja in letzter Zeit viel ausprobieren ist mein Fazit das ich mit klaren und vielen Regeln besser zurecht komme wie mit offenen oder dehnbaren Regeln. Ich verstehe oft auch nicht wieso Fate immer als Regel "leicht" oder "arm" bezeichnet wird - ehrlich gesagt empfinde ich es gar nicht so, und mir würde es auch extrem schwer Fallen eine Fate Welt zu erschaffen. Wenn ich keine Regeln habe dann fühle ich mich immer als würde mir der Boden unter den Füßen weg gerissen wenn ich was machen will. Irgendwie müsstet ihr das Thema noch mal vertiefen, ihr seit auf Würfelfreie Rollenspielregeln gar nicht eingegagen. Da würde mir dann Engel einfallen, klar ich bin ein riesen Fan von der Welt und der Story, aber bei den zwei Abenteuern die wir bisher gespielt haben hatte ich einmal fast einen TPK, da man gefühlt 80% Negative auslegungen zieht die bei mir als Spielleiter dann auch Negativ gedeutet werden. ( Es steht so in den Regeln^^). Fiasko war ein richtiges Fiasko bei uns(ok ist nicht ganz Würfel frei) und hat sowas von null Spaß gemacht, ich fand es einfach nur anstrengend. Numenera ist völlig unter den Tisch gefallen weil keiner mehr Lust hatte auf die Regeln hatte. Zu AD&D2 kann ich nur sagen, das war mein einstieg ins Rollenspiel und ich hab damals nur "Bahnhof und Abfahrt" verstanden was die Regeln betraf. Und ich war einfach nur so froh als es dieses "unterwürfeln" nicht mehr gab.

Liebe Grüße
Sabrina

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Ich denke Regeln sind nicht so sehr die Physik der Welt als ein Hinweis wie das Spiel gespielt werden soll. Wie ihr schon richtig gesagt habt bestimmen eben Regeln viel des Spielstils. Deswegen sind eben die Regeln in verbreiteten Systemen nicht mehr so wichtig, es gibt bereits einen Konsens wie sie gespielt werden sollen (teilweise auch nur innerhalb der Gruppe). Gerade neue Spiele die nicht nur eine Variante von etwas Bekanntem sein wollen, brauchen also gute Regeln um den Einsteigern zu vermitteln was für ein Feeling/Spielstil gedacht ist. Teilweise, wenn es ein neues Konzept ist, reicht lesen dafür nicht und man muss es ausprobieren (so wie Michael bei Legacy: Life among Ruins). Wenn man dann ein neues System ausprobiert, ohne das jemand mit Erfahrung in dem System dabei ist dann kann es zu interessanten Interpretationen kommen (wir haben z.B. World of Darkness lange gespielt ohne das Personal Horror nennenswert dabei vorkam).

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Mal wieder eine tolle Folge zu einem wichtigen Thema. Denn Rollenspieler _lieben_ Regeln. Selbst die meisten regelleichten Systeme haben noch viel mehr Regeln als bspw. Regelwerke von Brettspielen.

Das bedeutet aber nicht, dass man die Regeln immer anwenden muss. Ich vergleiche das immer mit Geld.
Die Tatsache, dass es Geld gibt, schafft eine gemeinsame Grundlage für ökonomische Transaktionen, auf die man immer zurückgreifen kann. Das heißt aber nicht, dass jeder ökonomische Vorgang mit Euros abgehandelt werden muss - wenn ich einem Kumpel einen Gefallen tue, stelle ich ihm diese Dienstleistung nicht in Rechnung. Es heißt auch nicht, dass der Euro in Gefahr wäre, wenn ich mit jemandem einen direkten Warenaustausch durchführe.
Der Satz "Wenn wir die Regeln brechen können, warum haben wir dann überhaupt Regeln?" scheint mir auch nicht sinnvoller als "Wenn wir auch ohne Geld Gegenstände tauschen können, warum gibt es dann überhaupt Geld?" (Antwort in beiden Fällen: Weil es funktioniert.)

Diese Flexibilität scheint mir auch unausweichlich zu sein. Einerseits weil Regeln nicht alles abhandeln können. Deswegen ist D&D 5 ja bewusst vage. Denn wenn man alle Fälle abhandeln will, wird einem das nie gelingen. Unter welchen Umständen gibt es welche Boni bzw. Mali darauf, sich zu verstecken? Wie sieht es z. B. im Nebel aus? Wie dick ist der Nebel? Wie dunkel meine Kleidung? Sind weitere Objekte (oder gar eine Menschenmasse) in der Nähe, die von mir ablenken? Usw. Hier gibt es kein Ende.
Andererseits ist es für komplexe Regelwerke unmöglich, unerwartete Effekte zu vermeiden. Allein die 1:1-Wechselwirkungen zwischen Regelelementen (Regelelement = Grundregel, Vorteile, Nachteile, Zaubersprüche, Artefakte mit Sonderregeln usw.) skalieren quadratisch mit der Anzahl der Elemente. Deshalb brauchen System wie Pathfinder irgendwann eine neue Edition, weil die Zahl der Wechselwirkungen so groß wird, dass das System irgendwann kaputt geht, wenn man immer neue Bücher rausbringt.
Als Beispiel dafür, dass alle Regelwerke Lücken enthalten können, führe ich hier mal wieder die Pam-Krabbé-Rochade (https://de.wikipedia.org/wiki/Pam-Krabb%C3%A9-Rochade) an. Da haben ein paar Leute eine Regellücke in den Schachregeln gefunden.

Aus diesen Gründen habe ich meine Schmerzen mit der Aussage, die Regeln seien die Physik der Spielwelt. Mal abgesehen davon, dass es Systeme gibt, die auf einer sehr viel abstrakteren Ebene arbeiten, besteht halt auch irgendwie das Problem, dass die Physik unserer Welt von sich aus konsistent ist. Naturgesetze sind keine "Du sollst nicht..."-Aussagen. Sie sind "Du kannst nicht..."-Aussagen. Und sie können keine Widersprüche erzeugen. Wenn unsere physikalischen Theorien sich widersprechen, dann ist es nicht das Universum, das sich irrt.

Ich denke durchaus, dass man faktisch korrekte Aussagen über die Qualität von Regeln treffen kann, die über rein mathematische Probleme (mit 2W20 eine 1 würfeln) hinausgehen.
Wenn man die reale Zielsetzung eines Spielers kennt, dann gibt es Regeln, die das unterschiedlich gut umsetzen. Das ist natürlich schwierig festzustellen - daher auch die Formulierung "reale Zielsetzung", denn Menschen irren sich sehr häufig darüber, was sie wirklich wollen. (Rollenspieler irren sich natürlich auch oft, wie gut welche Regeln welches Ziel umsetzen.)
Aber dass eine Frage schwierig zu beantworten ist, heißt nicht, dass es keine Antwort gibt. (Man vergleiche die beiden Fragen "Welchen Schmelzpunkt haben Primzahlen?" mit der Frage "Wie viele Babys lächeln gerade auf dem Planeten?" Wir können beide Fragen nicht einfach beantworten, aber eine davon hat prinzipiell eine Antwort.)

Diese Diskrepanz zwischen scheinbarer Erwartung und tatsächlichen Wünschen scheint mir auch das Ding bei Vampire zu sein. Ich verwende hier gerne den Begriff "Potjomkinsche Dörfer". Vampire verkauft sich mit einem Anstrich von persönlichem Horror auf einem Superheldenrollenspiel.
Wobei ich den Erfolg von Vampire tatsächlich zu erheblichen Teilen auf dieses Potjomkinsche Dorf zurückführen würde. Einerseits konnte man damit gleich zwei Zielgruppen ansprechen: Powergamer und Stimmungsspieler (und Leute, die sich zu Unrecht für cool halten ;-) ).
Andererseits war es gerade in den 90ern, als es ja verpönt war, Powergamer zu sein, natürlich auch ein geschickte Verkleidung, damit Powergamer heimlich optimieren konnten, ohne sich deshalb schlecht zu fühlen, weil sie angeblich kein "richtiges Rollenspiel" betreiben. (Die OSR ist somit eine direkte Bedrohung für die WoD. ;-) )
Wenn man also die Zielsetzung des kommerziellen Erfolgs hat, dann macht Vampire alles richtig.

Dieser wirtschaftliche Erfolg als Maß für vielleicht nicht die Qualität aber die Beliebtheit des Spiels scheint mir allerdings auch irgendwie fragwürdig. Wie Michael immer betont: Am Markt setzen sich regellastige System gegenüber regelleichten durch. Aber die haben vermutlich auch die Spieler, die mehr bereit sind, weitere Bücher zu kaufen, anstatt Sachen selbst zu machen. Es ist leicht, eine Fate-Welt zu entwickeln. Dasselbe mit Heros, D&D oder DSA hinzukriegen, ist eine ganz andere Hausnummer.
Außerdem unterschätzen wir bei diesem Blick gerne die Beliebtheit älterer Editionen. Zumindest während der Laufzeit von D&D 3(.5) war es bei WotC wohl akzeptierte Tatsache, dass die am meisten gespielte Edition AD&D 2nd war. Die ist heute immer noch sehr erfolgreich, verkauft aber natürlich fast gar nichts mehr.

AD&D bringt mich dann zu meinem letzten Punkt: Was sagt ihr zum Thema Regeleffizienz?
Was ja als die große Verbesserung von AD&D 2nd zu D&D 3 gesehen wurde, war die Vereinheitlichung und Zusammenführung von Mechanismen. Als Naturwissenschaftler (die ja danach streben möglichst viele Beobachtungen mit möglichst simplen Theorien zu beschreiben) weiß ich das sehr zu schätzen. Das war für mich der große Schritt von Fate 3 zu Fate 4: Praktisch alle Mechanismen lassen sich auf eine 4*5 Tabelle zurückführen.
Wie seht ihr das?

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Hach ..Kohärenz...ihr seid ja schon selbstkritisch, eigentlich will ich da nicht weiter drauf rum reiten, werde aber mein Kommentar noch nach dem Zweithören ergänzen.

0) als ich das Thema gelesen habe, war ich richtig freudig gespannt.

1) ich fühlte mich gut unterhalten (beim Wäsche abhängen und Handtücher falten...) und musste über einige eurer These und Argumente nachdenken, inbesondere wo sich der Tabeltopmarkt unterscheidet.

2) ihr seid leider (wieder) nur an der Oberfläche gekratzt. Einige Punkte hätten tiefe und breitere Behandlung verdient und es fehlten noch ein paar Beispiele. Ich fand, ihr habt euch nicht genug Zeit genommen

Bei der Medienschau freute ich mich erstmal auf eine kurze, straffe Medienschau. War dann okay. Mit der zu kurzen Behandlung des Hauptthemas, fand ich die Medienschau (wieder) deutlich zu lange.

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Heyho Christian, das Format des DORPcasts geht eigentlich immer von 30 Minuten Medienschau und 30 Minuten Hauptthema aus, wir wollen aus diversen Gründen nicht merklich über die Stunde pro Podcast gehen.

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Das ist auf völlig legitim und mir klar. Und ich höre euch auch immer wieder gerne.
Wenn mir die Mediaschau aber zu lange vorkam, werde ich das wieder und wieder und wieder schreiben
Ich bin halt ein Wieder-Hörer der Podcasts, und muss mir dann überlegen ob ich die Medieschau noch mal anhöre oder gleich zum eigentlichen Thema springe.

Macht ihr nur weiter, das was EUCH Spaß macht - ich habe Spaß am kommentieren und kritteln

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Ich erlaube mir heute mal etwas, was ich mir bereits mehrere Male verkniffen habe und Weise Michael mal ganz beiläufig daraufhin, dass es nicht „ledžecy“, sondern „legacy“. Ich weiß das deshalb so genau, weil man mir den Zahn auch mal ziehen musste.

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weise
und ein „heißt“ fehlt…

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Ja, das hat Mháire auch versucht, mir im letzten Let's Play zu vermitteln. Ich bin da irgendwie sehr resistent, was die korrekte Aussprache dieses Wortes angeht ... aber nach dem Besuch in Birmingham ist das Thema der "korrekten" Aussprache vielleicht noch ein zu rotes Tuch für mich.

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Vorweg zwei Kommentare zur Medienschau:
- Mythic Britain ist finanziert und hat die 3500€-Marke überschritten; die 5000€-Marke bei der auch der Zusatzband "Logres" übersetzt wird, ist aber noch nicht erreicht
- Ich habe mich mit Legacy noch nicht beschäftigt, aber aus der Erfahrung mit anderen PbtA-Spielen (Dungeon World, Der Sprawl): ich glaube, die Spiele gewinnen zumindest enorm dadurch, wenn man sie eher als Erzählspiel auffasst (je nachdem, wen man fragt, ist Fiction First sogar zwingende Voraussetzung), also im konkreten Beispiel erstmal ausführlich beschreibt, wie man in den Reaktor geht und was man dort versucht, um das Problem zu lösen. Der Würfelwurf bestimmt dann (wie üblich), ob der Versuch erfolgreich war. Wenn man das Ganze als brettspielartige Folge von Spielzügen interpretiert, wird's, glaube ich, ziemlich schnell fad.

Zum eigentlichen Thema:
Als Einstieg fand' ich die Folge gut, aber vielleicht möchtet Ihr ja bei Gelegenheit nochmal eine Folge machen, die genauer auf verschiedene Muster des Regeldesigns eingeht. Oder sogar generell mal auf die Frage: wie lerne ich eigentlich gutes Regeldesign? (eigene Analyse anderer Regelwerke geht natürlich immer, aber vielleicht gibt's Sekundärliteratur, die in der Richtung empfehlenswert ist, etc.).
Ich persönlich würde auch eine weitere Würfelfolge begrüßen, bei der es darum geht, welche Würfelsysteme welches Spielgefühl unterstützt und wo die statistischen Fallstricke sind. Aber das ist vermutlich relativ viel Arbeit, von daher wäre es verständlich, wenn Euch da nicht der Sinn nach steht.

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