DORPCast 115: Auch Abenteuer sind käuflich

Hallo zusammen!

Man sollte ja meinen, wenn man ein vorgefertigtes Abenteuer erwirbt, dann wäre die Arbeit schon für einen gemacht – aber nicht immer stimmt das. Michael und Thomas sprechen daher über Kaufabenteuer, was sie ändern, wie sie sich vorbereiten – und warum es auch schon Fälle gab, in denen sie sehenden Auges in den Untergang gelaufen sind.



Dazu gibt es ein ganzes Bündel Themen vor dem Thema, eine beherzte Medienschau mit Lob und Gemecker, sowie die gewohnten Timecodes und Links unten in den Shownotes.

Viele Grüße,
eure DORP


Episode 115: Auch Abenteuer sind käuflich

0:00:29  Intro
0:01:05  DORPenspalter
0:02:18  Crowdfunding 1: Coriolis – Der Dritte Horizont bei Uhrwerk
0:03:03  Crowdfunding 2: Dread bei System Matters
0:04:13  Der 3W6 Podcast hat eine Patreon-Seite
0:05:13  Die Dracon 12 steht bevor
0:06:29  WFRP 4 und The Enemy Within digital
0:08:39  Die Medienschau

0:30:55  Zum Thema
0:31:07  Nehmen wir Änderungen vor?
0:36:10  Hilfe durch das Abenteuer
0:38:38  Sandboxen vorbereiten
0:40:05  Abenteuer sollten Nutztexte sein
0:40:57  Dramatis Personae
0:42:01  Regeln wollen auch vorbereitet sein
0:44:21  Konkretes Beispiel: Scorp leitet Goblins
0:45:34  Das alles ist auch Arbeit
0:47:17  Miniaturen und Pläne
0:48:54  Spaß am Vorbereiten
0:50:16  Individuelle Schwerpunkte
0:50:40  Fähigkeiten der Spielercharaktere
0:52:20  Fassen wir zusammen
0:52:57  Direkt aus dem Buch losspielen?
0:55:23  Ein Fazit
0:57:26  Sermon 3.0
0:58:01  Ein zusätzlicher Dank und Adieu

Aus der Medienschau

Auslöschung (Trailer | Netflix)
Batman v Superman – Dawn of Justice
Justice League
The Expanse (Trailer | Trailer zur dritten Staffel | Netflix)
The Expanse – Tested-„Bonusmaterial“ auf YouTube
VanderMeer, Jeff: Auslöschung (Southern Reach, Band 1)

//Hinweis: Amazon-Links sind Teil des Affiliate-Programms und ein Anteil des Verkaufspreises kommt der DORP zugute.

Themen vor dem Thema


DORPenspalter
Crowdfunding: Coriolis – Der Dritte Horizont beim Uhrwerk Verlag
Vorbesteller-Aktion: Dread bei System Matters
3W6 Podcast: Die Patreon-Seite
Die Dracon 12 im Netz
The Enemy Within: Empire in Flames bei DriveThru

Kommentare (22)

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Habe die Folge heue noch mal gehört und war irgendwie etwas überrascht, dass Michael sich nicht zu seinem Lieblingsschwachpunkt von Kaufabenteuern äußert. Das viel zu viel Text Syndrom. Wenn ich mich recht an die Bemerkungen aus anderen Folgen erinnere, dann stoßen ihm gerade bei Systemen mit aufwendig gestalteten Abenteuern wie DSA oder Splittermond die schwafeligen Textergüsse auf. Beispielhaft seien hier nur die umfangreich erzählten Hintergründe mancher NPC genannt, welche dann die erste Begegnung mit den Spieler-Figuren nicht überleben.
Mich würde wirklich sehr interessieren, was Michael da so alles zu bemängeln hat und wie man das (seiner Meinung nach) besser machen könnte.

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WHOO! WARHAMMER FANTASY 4!

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Mal wieder eine sehr interessante Episode. Vielen Dank dafür!

Ich spiele aktuell nur DSA5 und wir spielen recht häufig Kaufabenteuer weil einer unserer Gruppe so ein Sammlertyp ist und das muss ja mal weggespielt werden. :-)
Kaufabenteuer finde ich nur bedingt leichter vorzubereiten und zu leiten. Einfach weil sie meist deutlich komplexer sind als die selbst ausgedachten. Mehr Charaterer, mehr Plot, mehr Drumrum. Selbstgemachte Abenteuer sind (bei mir zumindest) deutlich einfacher gestrickt.
Der Arbeitsaufwand ist anders aber nicht unbedingt mehr oder weniger.

Zusätzlich gibts dann noch selbsterdachte Dinge, die mit reinfließen. Wege zum Start des Kaufabenteuers, Nebenaufgaben, zusätzliche Störungen usw.
Dann kommen noch Karten dazu und öfter auch NPC oder Gegneranpassungen usw usw.

Zur Vorbereitung lese ich das Abenteuer erstmal komplett. Daraus ergeben sich dann schon die ersten Notizen. Dann teile ich das Abenteuer in die Sitzungen auf. Also nach Gefühl plus einen Puffer. Den aktuellen Teil lese ich dann nochmal genauer, nehme ihn dann mehr auseinander und versuche ihn mir vorzustellen. Als das Geschriebene in so einen Film im Kopf umzuwandeln. Da merkt man schon ganz gut wo was hakt und man merkt sich auch schon viel davon.
Dabei kommen dann auch Markierungen ins Abtenteuer, die auf ein paar Notizen verweisen, die nebendran liegen. Das ist aber keine Plotzusammenfassung sondern zu zusätzliche Ideen oder Dinge auf die man achten muss. In die Notizen kommt dann auch ein Namensverzeichnis und Wo-steht-was-Infos.

Gefühlt brauchen viele Abenteuer inzwischen zuviel Zeit zur Vorbereitung. Aus Gründen der Komplexität. Ich hatte vor einiger Zeit mal ein freies, 'inoffizielles' Abenteuer geleitet das man quasi runterlesen konnte. Das war sehr angenehm und das Spielerlebnis war keinesfalls schlechter. Vermutlich hat ein Verlag eher das Gefühl was leisten zu müssen fürs Geld und Komplexität ist ein Ergebnis davon. Vielleicht werde ich auch einfach alt und der Zeitaufwand nervt mich mehr als früher. :-)

Ach ja, The Expanse habe ich letztes Jahr gesehen und dafür musste sogar Star Trek warten. Super Ding und ich freu mich tierisch auf Staffel 3.

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Kaufabenteuer sind so ein Thema, zu dem ich meine Meinung komplett geändert habe. Vor ein paar Jahren hielt ich sie für ein reines Instrument für Einsteiger. Dann sah ich sie einfach nur als nicht mein Ding. Mittlerweile kommen sie bei mir öfter zum Einstieg. Sie nehmen einem nicht nur viel Aufwand ab, sie birgen auch Ideen, auf die man selbst nie gekommen wäre.
Trotzdem muss man schon noch Arbeit reinstecken - vor allem, wenn man (wie ich) Fate leitet. Dann gehts ans Konvertieren.

Überhaupt finde ich ja, dass es ein Buch geben sollte dazu, wie man Kaufabenteuer nimmt und für die eigenen Bedürfnisse anpasst und verbessert.

Für komplexe Gegner (wie hochstufige Pathfinder-Figuren) empfehle ich übrigens eine Art kleinen Algorithmus zu schreiben. Anstatt alle Optionen im Kopf behalten zu wollen, schreibt man sich Wenn-Dann-Bedingungen. (Wenn er umzingelt wird, führt er einen Rundumschlag aus. Wenn seine TP unter 50 sinken, heilt er sich. Fallen sie unter 30, versucht er zu fliehen.) Können auch unoffensichtliche Zusammenhänge sein, damit das Verhalten weniger vorhersagbar wird. (Wenn er hintereinander von zwei Fernkampfangriffen getroffen wird, verwendet er seinen Trank des Feuerodems.)
Wegen dieser Begrenzungen ist der NSC dann nicht so effektiv, wie er sein könnte, aber das kann man leicht mit Werteerhöhung ausgleichen.



PS: Das Gejammer über den Termin der Dracon in der Fastenzeit verstehe ich nun gar nicht. Wer ist denn nun wichtiger - Jesus oder Rollenspiel?
(Ich würde sagen, Rollenspiel sei wichtiger als John Lennon, und damit das Problem auf eines zurückführen, das bereits gelöst wurde.)

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Es gibt im Bezug auf Kaufabenteuer und wie stark man sie abändert noch eine Facette, die ich zumindest bei mir selbst beobachte: Je kürzer des Kaufabenteuer, desto mehr wird abgeändert.

Beispiel: Angenommen man findet ein nettes Detektivabenteuer, das man gerne in seine laufende Kampagne einbauen möchte. Die Chancen, dass es dann in der richtigen Ecke der Spielwelt stattfindet ist wahrscheinlich eher gering. Wenn man die Heldengruppe nicht um die halbe Welt reisen lassen will um einen Mord aufzuklären, mit dem sie eigentlich erstmal nichts zu tun hat, dann lässt man das Abenteuer vermutlich eher dort stattfinden, wo sich die Helden ohnehin gerade befinden. Das hat auch den Vorteil, dass man NSCs, die in diesem Abenteuer vorkommen, durch den Spielern bekannte Personen ersetzen kann (vielleicht sogar das Mordopfer selbst), was hoffentlich zu mehr Engagement bei den Spielern führt und die Geschichte des Kaufabenteuers selbst bedeutsamer macht.

Im Gegensatz dazu gibt es meistens weniger Gründe lange Kaufkampagnen stark abzuändern. Häufig werden für solche Abenteuer ja neue Spielercharaktere generiert und nicht schon vorhandene wiederverwendet. Außerdem ist es auch wesentlich schwerer die Schauplätze des Abenteuers zu verlegen oder NSCs auszutauschen. Zum einen ist der Effekt solcher Anpassungen schwer abzusehen, da sie sich ja auf die komplette Kampagne auswirken könnten, zum anderen sind solche Anpassungen einfach unpraktikabel (Vielleicht würde ich gerne die "Quelle des Nagrach" im Mittelreich spielen, aber wie viel Arbeit müsste ich da für einen sehr geringen Mehrwert reinstecken?).

Trotzdem finde ich beide Varianten oft ähnlich Arbeitsintensiv: Beim ersten Fall muss man selbst mehr kreative Arbeit leisten, aber beim zweiten hat man die Arbeit beim Nachvollziehen dessen, wie das, was sich der Author vorgestellt hat, schlussendlich funktionieren soll.

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Mich würde mal noch interessieren wie man ein gutes, für die Gruppe geeignetes Kaufabenteuer am besten findet - muss man es durchblättern können, reicht ein Blick in die Amazon-Bewertungen, sollte man auf Rollenspielforen recherchieren oder muss man es auf die Harte Tour selbst rausfinden?
Da wüsste ich erstmal gar nicht wie ich vorgehen soll...

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Hiho,

zu eurer Frage wie wir Zuhörer mit Kaufabenteuern umgehen hier mal mein Feedback:

Ich leite zur Zeit die Borbarad-Kampagne recht nahe an der Vorgabe (überarbeitete DSA4-Version). Hierzu habe ich mich noch ein wenig nach alternativen Ideen umgesehen und bin beim Borbarad-Projekt hängen geblieben das sich auf die Original DSA3 Version bezieht. Viele Sachen sind in der DSA4 Version schon mit eingebaut aber die zusätzlichen Vorschläge wiege ich ab wie gut sie zu meiner Gruppe passt.

Das Anpassen an die eigene Gruppe halte ich normalerweise für sehr wichtig, ist aber aufgrund der Länge der Kampagne bei mir zurückgeschraubt. Ich möchte mir aufgrund der Größe der Kampagne nicht noch die Mühe machen müssen immer wieder die Daten von Ereignissen anpassen zu müssen, das ist grade beim Vorbereiten unnötiger Extraaufwand.

In einer anderen Runde bin ich ab und zu ebenfalls Spielleiter und leite dort ebenfalls Kaufabenteuer. Diese sind allerdings mit dem eigentlichen Spielleiter abgesprochen was wichtige Personen angeht damit nicht Person X die für seine Abenteuer wichtig ist stirbt. Hier passe ich die Abenteuer in erster Linie an die Erfahrung der SCs an: Seien es die NSC Gegner deren Werte gesenkt werden damit die unerfahrenen SC mithalten können oder NSCs erklären Hintergründe und Zusammenhänge der Welt die die Spieler nicht kennen da 3 unserer 5 Spieler Rollenspielanfänger sind - wir anderen beiden sind die Spielleiter.

Ebenfalls angepasst werden dann auch die Regeln um diese einfacher zu halten damit nicht ständig in Büchern Sonderfälle nachgeschlagen werden müssen.
Die oftmals vorhandene Belohnung am Ende des Abenteuers (Geld, Titel etc) passe ich auch entsprechend an da diese teilweise viel zu hoch, teilweise viel zu niedrig ist im Vergleich zu anderen Abenteuern. Oftmals verteile ich auch kleinere Sachen wie Ehrentitel oder richte Festlichkeiten für die Helden aus die im Abenteuer nicht vorgesehen sind, aber meine Spieler erfreuen (und ein guter Haken ist mit dem man Helden ins nächste Abenteuer locken kann).

Euer Hinweis mit den Plotkillern (Hellsichtzauber, Fliegen, unpassende SC-Charaktere) sind Punkte mit denen ich schon zu tun hatte, die aber recht gut zu umgehen war (Punkte bei Proben ansammeln, NSC-Hexe flüchtet ebenfalls per Besen durch die Luft). Solche kritischen Punkte versuche ich im Vorraus entweder mit dem Spieler zu klären ("Kannst Du in dem Abenteuer einen anderen SC spielen?") oder ich versuche im Spiel durch NSCs den Charakteren es nahezulegen warum die Unterstützung des Schwarzmagiers gegen die anderen Schwarzmagier hilfreich ist. Z.B. weil er deren Tricks kennt und damit die Gruppe warnen kann. Aber übers Knie muss man das nicht brechen. Hier passe ich entweder den Plot/die NSCs an oder verabschiede mich früh von dem Gedanken, dass mein Abenteuer genau so ausgeht wie der Autor das für das allgemeine Abenteuer vorgesehen hat.

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Von der Vorbereitung im allgemeinen gehe ich folgendermaßen vor:

Ort + Erfahrung/Stufe:
Im Rahmen der Kampagnenplanung (ich spiele nur sehr selten Oneshots) verschaffe ich mir einen Überblick welche Kaufabenteuer in der Gegend spielen in der die Helden sind bzw. zu denen sie leicht gelangen können. Die geforderte Heldenstufe/Charakterlevel ist dabei je nach System mehr oder weniger wichtig. Als Faustregel vielleicht folgender Ansatz: Je größer der Machtzugewinn pro Stufe ist um so wichtiger ist, dass die Charakterstufe möglichsts nah dran ist. -> Die epische Bedrohung aus dem Unterreich für D&D Helden ab Level 12+ drückt man besser nicht runter auf Level 5+. Die Phileasson-Saga die für Stufe 4-7 Charaktere bei DSA3 war (Folge dem Drachenhals) kann man auch mit Charakteren niedrigerer Stufe spielen. Das kann man eher anpassen.

Durchlesen + Stichpunkte/Flowchart + "alte Bekannte"
Danach lese ich mir das Abenteuer einmal komplett durch um die Idee des Autors nachvollziehen zu können: Warum diese NSCs? Warum die Gegend? Wiso dieser Plot bzw diese Plottwists?
Dann gehe ich ein zweites Mal über den Text und notiere mir Stichwortartig die wichtigsten NSCs, Orte und Gegenstände um die es geht. Bei NSCs noch ggf. Eigenschaften/Agenda damit ich diese passend darstellen kann. An diesem Punkt überlege ich mir auch schon ob, bzw. wo ich alte Bekannte der Gruppe einbauen kann damit ein Bezug zu den vorherigen Taten der Gruppe drin ist: Sei es das der Händler den sie mal von nem Überfall gerettet haben in dem Ort vorbei kommt oder der 08:15-Schurke gegen den alten Erzfeind ausgetauscht werden kann. Das gibt den Spielern das Gefühl, dass es IHR Abenteuer ist und nicht "Abenteuer #125 Meuterei auf dem Sternenzerstörer".

Für den konkreten Spieleabend
Da ich kaum Oneshots spiele, mache ich mir Gedanken wie weit wir ungefähr am Spieleabend kommen. Mit der Zeit lernt man seine Gruppe kennen und weiß wieviel Zeit für Witze, Abendessen und Nebengespräche draufgehen und wieviel Zeit fürs Rollenspiel bleibt. Kämpfe dauern je nach System und Heldenstufe länger oder kürzer. Wir spielen in der Regel 3,5 Stunden, wovon ca. 45 Minuten für Essen bestellen und vertilgen wegfallen, macht also knapp 2,5 Stunden Spielzeit oder 3-4 Szenen je nachdem wie die Gruppe sich aufteilt oder was für "interessante" Ideen sie wieder haben
Dann lese ich mir mit einem Notizzettel zur Hand die nächsten 4-5 Szenen durch und mache mir Stichworte zum Plot. Die 1-2 Extraszenen dienen als Puffer, falls sie wie bei der letzten Sitzung geschehen das Grabmal komplett ignorieren und einfach weiterreisen und damit gute 60-120 Minuten einfach "überspringen".

Vorbereitung während des Spielens / Vorrausschauender Cut + Feedback
Ein "Wir machen heute mal 15 Minuten früher Schluss weil sich hier der Cut gut anbietet - wie fandet ihr das Abenteuer bis jetzt? Was war gut, was war schlecht?" gegen Ende des Spieleabends funktioniert gut.
-> Generell: Feedback der Spieler ist wichtig. Ich frage nach jedem Abenteuer wie die Spieler es empfanden als Spieler aber auch aus Sicht ihres Charakters. So lernt man am besten was man in zukünftigen Abenteuern anpassen bzw. einbauen muss um möglichst viel Spielspaß zu haben.
Falls allerdings noch mehr als ne halbe Stunde Zeit übrig ist, ich aber mit vorbereiten für den heutigen Abend nicht weiter gekommen bin ist es aber auch kein Problem einfach nach "5 Minuten Zeit zum Vorbereiten" zu fragen. Die meisten Spieler die auch mal den Spielleiterhut aufhatten haben dafür Verständnis.


Allgemein nochmal zum Vorbereiten:
Beim Konvertieren in ein anderes System bzw. eine andere Welt ist eigentlich nur wichtig, dass es ins neue Setting passt. Werte, Namen und Rasse/Volk sind austauschbar - Wir spielen zur Zeit die Philleasson-Kampagne in einer Homebrew-Welt mit Homebrew-System und es passt wunderbar.



So, ich hoffe mein Wall-of-Text konnte euch weiterhelfen

LG
Thomas der Zweite

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Das Gefühl das The Expanse einem wie ein RPG Gruppe erscheint kommt nicht von ungefähr:
https://io9.gizmodo.com/james-s-a-coreys-expanse-series-began-as-a-role-playin-1707214953
:-D

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Moin Korken!

Super-spannend! Den MMO-Teil der Vorgeschichte kannte ich, das mit dem Forenspiel dagegen ist mir neu! Danke für den Link!

Viele Grüße,
Thomas

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Bei den sofort los spielen Abenteuern, gibt es noch dir Mondsplitter für Splittermond. Die sind für einen Abend gedacht und so weit vorbereitet das sie aus dem Buch ohne weitere vorbereitung gespielt werden können.

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Moin Heinrich!

In die habe ich noch nicht geschaut – spannender Hinweis, das werde ich mal nachholen müssen!


Viele Grüße,
Thomas

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Nach läuft das Croudfounding für Coriolis - Der Dritte Horizont - Das Rollenspiel, zur Zeit als ich das hier schreibe noch 14 Stunden. Und es gibt soviel schon dabei, also schnell noch zuschlagen.
https://www.kickstarter.com/projects/58354395/coriolis-der-dritte-horizont-das-rollenspiel?ref=nav_search&;result=project&term=Uhrwerk

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Moin Clagor!

Kalenderbenutzung ist … keine Kernkompetenz bei uns … muss man so sagen
Danke für den Hinweis!

Viele Grüße,
Thomas

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