DORPCast 105: Ludonarrative Dissonanz

Hallo zusammen!

Ludonarrative Dissonanz – das klingt wie Fachchinesisch, aber es ist dennoch ein spannendes Thema. Michael und Thomas widmen sich heute dem Zusammenhang von Spielregeln und Erzählung, und vor allem was passiert, wenn die Mechanismen und die Narration ganz offenbar unterschiedliche Ziele verfolgen.



Davor gibt es aber gleich noch ein gewaltiges Bündel Themen vor dem Thema, und natürlich eine Medienschau, was diese Folge insgesamt zu einer der längeren DORPCast-Episoden macht. Selbstredend finden sich TImecodes und weiterführende Links, wie ihr das kennt, weiter unten in den Shownotes.

Viele Grüße,
eure DORP Episode 105 – Ludonarrative Dissonanz

0:00:29  Intro
0:01:12  Die RatCon 2017
0:04:07  Protektor – das Rollenspiel im Crowdfunding
0:05:38  Dungeonworld ist finanziert
0:06:11  Aktuelle Crowdfundings bei Ulisses
0:08:21  Der erste Spielleiter: Gygax-Comic bei Feder&Schwert
0:09:24  Scorp war zu Gast bei Magabotato
0:10:24  Update: Das Heft zu Wrath & Glory
0:11:09  Starfinde: Erster Kontakt ist online
0:12:07  Hilde und die Glocken der Amazonen erscheint dieses Wochenende
0:13:06  Gedanken zum Secret-of-Mana-Remake
0:15:51  Medienschau

0:32:01  Zum Thema – Beispiel Exalted
0:35:56  Beispiel Vampire
0:38:01  Geweihte bei DSA4
0:42:14  Woran mag es liegen?
0:44:42  Das System ist wichtig
0:47:00  Beispiel: Earthdawn
0:47:52  Beispiel D&D und das Konzept von Daily Powers
0:49:45  Beispiel: Shadowrun
0:51:06  Beispiel: The One Ring
0:53:20  Die Würfel als Erzähler
0:55:16  Exkurs: Ludonarrative Dissonanz bei Videospielen
0:56:35  … übertragen auf Pen&Paper: Das Problem von Rüstungsspiralen
0:59:41  Die Helden als Mover und Shaker
1:03:14  Fazit
1:06:14  Mini-Exkurs: Horror
1:06:53  Der Ruf nach Feedback
1:07:29  Sermon 2.0
1:07:51  Adieu!

Aus der Medienschau
Brandhorst, Andreas: Das eherne Schwert
Codename U.N.C.L.E.
Lego Fluch der Karibik
Orphan Black – Staffel 5 (Trailer)
Bonus: Die erwähnte Orphan-Black-Tanzszene: Die Szene und das Making of

Themen vor dem Thema
Scorp bei Magabotato: Stammtisch Juni 2017
Hilde und die Glocken der Amazonen auf Youtube
Die neue Webseite: eifelareafilm.com

Protektor – Das Rollenspiel
Dungeon World
HeXXen 1733
Die Phileasson-Deluxe-Ausgabe
Der erste Spielleiter
Warhammer 40k: Wrath & Glory – Revelations
Starfinder: Erster Kontakt
Secret of Mana Remake (Trailer und Gameplay)

Und ergänzend …
… der erwähnte Dailor-Cartoon

Kommentare (11)

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Tolle Folge! =)

Ich habe noch eine kleine, verspätete Ergänzung, für die ich mal eurer Beispiel mit D&D4 aufgreife.
"Narrativ" steht vom Wort her ja erstmal nur für die Erzählung – das Setting ist nur ein Teil davon. Die Idee etwa, dass ein Krieger seine stärkeren Angriffe nur einmal pro Tag einsetzt, ist sicherlich nicht im Setting verankert, wohl aber in vielen Erzählungsstrukturen aus Büchern, Filmen oder Serien: Die Helden benutzen ihre mächtigsten Fähigkeiten nur sehr selten, weil es zur Inszenierung und Dramatik passt. Lächerlich deutlich wird das etwa bei den Power Rangers, die ihre Mechas immer erst am Ende der Folge rufen anstatt ihre Gegner einfach damit zu zerteten. Manchmal versucht man das Ganze dann auch im Setting zu verankern (Stichwort "Es ist nur unser letztes Mittel!"), aber als Zuschauer merkt man oftmals ziemlich deutlich, dass hier nicht das Setting, sondern der Spannungsbogen die entscheidende Motivation war. Und je nach Medium kann das auch voll okay sein, nämlich (imho) dann, wenn dieser Spannungsbogen im Mittelpunkt stehen oder zumindest deutlich wichtiger als das Setting sein soll.
Für D&D4 heißt das also, dass sich die entsprechenden Regeln ganz bewusst nicht an den "Regeln" des Settings, sondern an den "Regeln" der Geschichte orientieren, die man in diesem Spiel erleben soll, ganz ähnlich übrigens wie mit Fate! Dass man Aspekte nur dann einsetzen kann, wenn man Fate-Punkte hat, ist auch nicht in den Settings verankert, wohl aber in den Erzählungsstrukturen, die das Spiel simulieren möchte.

Ich würde also sagen, es gibt hier durchaus eine ludonarrative Dissonanz zum Setting, aber keine ludonarrative Dissonanz zur Erzählung selbst, und die haben die Entwickler wohl höher gewichtet. Dungeons & Dragons allerdings, als Spiel, das schon immer viel Faszination aus der Immersion in eine lebendige Fantasy-Welt gezogen hat, war dafür aber sicherlich das komplett falsche Spiel, würde ich persönlich sagen. Da hat man andere Erwartungen, die etwa die fünfte Edition besser erfüllt.

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Ein Spiehl bei dem ich aktuell mit der Welt und den Regeln im zusammen spiehl recht zufrieden bin:
Basierend auf Savage Worlds: Ripper ressuected
(Natürlich hilft es das meine Spielrunde dahingehen aktuell ideal läuft das ich regelmäßig fanart zu der runde zeichne XD)
Aber Führ alle die es (noch) nicht kennen:
Eine Geheimgesellschaft von Monsterjägern die 1885 herum eben genau das tuehen.
Eine recht spaßige Mischung aus mit unter düsteren Detektiv spiel um die Monster eben in der Gesellschaft zu finden Andererseits aber auch mit alle Mann und geholten NSCs ein komplettes Werwolfs Rudel fetzen gehen.
Dazu gibt es in dem Rippers teil des Regelwerks einige coole Steampunkige Operatziohns Ideen bei denen Monster verbastelt werden die in Richtung Stabilität/Essentz verlust gehen.
Auch die Art und Weise wie man grade als Nicht Magie darauf ANGEWIESEN ist sich früher oder spät die nicht ungefährliche Rippeteck einzubauen macht viel sass. Es ist nämlich durchaus bekannt das die mitunter irre macht.
Und Logen
Das team Hauptquartier ist eine extrem coole Idee den Dieses Auszubauen gibt recht praktische wenn auch unterschiedlich leicht erklärbare Vorteile. Was sehr das Zusammen Wachsen der Charaktere bei uns unterstützt. Weil Wir in Charakter zusammen überlegen Wie wir das Ding ausbauen und was wir Da langfristig haben wollen. Was auch wenn ein Charakter eventuell doch mahl stirbt und ausgetauscht wird relevant bleibt weil auch für den neuen das ganze eben wirklich ein zuhause sein kann.

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Thomas und ich hatten die Erstfassung von Rippers damals lektoriert, wir sind also damit vertraut. Ich mag der Setting wirklich sehr, finde aber, dass die Plotpoint-Kampagne hinter ihren Möglichkeiten bleibt. Aber gerade die Logen finde ich auch sehr sehr cool und versuche auch Mirko seit zwei Jahren dazu zu bewegen, ein ähnliches System für HeXXen zu bauen.

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Ah, bei solchen theoretischen, durchdachten Folgen fühle ich mich doch direkt abgeholt. Vielen Dank dafür. (Mag auch daran liegen, dass ich für Ulisses einen Artikel darüber schrieb, warum interne Konsistenz so wichtig ist, und hier liegt ja Inkonsistenz zwischen den Setzungen durch die Beschreibung und jenen durch die Regeln vor.)

Umfasst ludonarrative Dissonanz für euch eigentlich auch, wenn die Setzungen der Regeln mit den impliziten Eigenschaften der Spielwelt kollidiert, welche undurchdacht von der realen Welt übernommen wurden?
Ein Beispiel dafür: Viele Fantasysysteme treffen die Setzung, Männer und Frauen wären körperlich gleich fähig. Trotzdem schildern sie eine mittelalterliche Welt inklusive Patriarchat. Das passt nicht zusammen. Dass Agrargesellschaften patriarchalisch sind, liegt daran, dass der Großteil der Wertschöpfung durch Landwirtschaft passiert, die vor der Industrialisierung mit großem Krafteinsatz verbunden war. Wenn beide Geschlechter hier gleich leistungsfähig wären, dann sollte es keine Vorherrschaft der Männer geben.
Fällt das für euch auch unter ludonarrative Dissonanz?

Ich würfe übrigens noch ein, dass ich mir gar nicht so sicher bin, ob bei Vampire der Versatz zwischen Welt und Regeln nicht Teil des Geheimrezeptes war.
Dieses potjomkinsche Dorf, das tiefes Charakterspiel verspricht, aber Powergaming enthält, war doch wohl der Grund des Erfolgs, oder? Man konnte verkaufen an (a) Optimierer, (b) Charakterspieler und (c) Leute, die eigentlich Optimierer sind, von nervigen Rollenspielern jedoch eingeredet bekamen, das wäre schlechtes RollenspielTM, und jetzt Tiefgang heuchelten.
Zusammen mit der Strategie des Splatbooks, welches man an Spieler und nicht nur SLs verkaufen kann, ein Renner.
Oder sehe ich das falsch?

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Die meisten Fantasyssettings bereiten ja eine solche Dissonanz vor, auf sehr viel grundlegender Ebene. Sie sind halt ein Mittelaltersetting plus Magie. Das Vorhandensein von Magie und Gefahren durch Monster hätte aber ganz andere Vorraussetzungen für das Setting gegeben. Eine nach oben offene Burg wäre seltsam, wenn so viele fliegende Kreaturen die Siedlung angreifen würden. Wieso greifen Räuber Heldengruppen an, wenn es in dem Setting klar ist, dass Helden magische Gegenstände und das X-fache an Schadensschluckkapazität haben. Oder sich Monster in Horden auf den Helden werfen, obwohl der bereits eine Spur aus zerstückelten Kompanions hinter sich her lässt.

Das mit dem potjomkischen Dorf, in dem alle Spielstile vereint sind, ist ja eigentlich ein eigenes Thema. Wieso sind die erfolgreichsten Rollenspiele die, die wenig Fokus haben und versuchen alle Spielstile abzudecken, aber damit aus einer objektiven Betrachtungsweise weniger gute Regeln für ein fokussiertes Spiel abzuliefern? Ist es für den Markt ggf. wichtiger, alle mitzunehmen und den Leuten das Gefühl zu geben, dass es halt passt, als passende Regeln abzuliefern und damit mehr Leute auszuschließen?

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Ludonarrative Dissonanz. Erstmal ist das natürlich ein supercooles Wortkonstrukt. Ich muss unbedingt versuchen das regelmäßig in meinen Partysmalltalk einzubauen. ("Ich spiele keine Skat, die ludonarrative Dissonanz ist für mich ausserhalb akzeptabler Parameter und spätestens bei den Bock-Runden zerbricht mein Suspension of Disbelief").

Abgesehen davon, eine interessant und sehr kurzweilige Folge. Kritisieren würde ich zum einen, dass das eigentliche Thema kaum auf 50% Anteil an der Folge kommt. Zum anderen hatte ich nicht das Gefühl, dass irgendwelche Lösungen geboten wurden. Es wird das Problem aufgezeigt, Beispiele gebracht, recht schnelles Ende.
Ich muss aber auch offen zugeben, dass mir spontan kein Rollenspiel in den Sinn kommt, welches so ein Problem abgebaut hat und dann in einer Überarbeitung gelöst hätte. Würde vermutlich auch am Spielerprotest scheitern.

Am Beispiel Shadowrun und Essenz, könnte man sich Hausregeln in Betracht ziehen, schließlich kann schon Cyberpunk2020 eine Lösung, um Menschlichkeitsverlust irgendwie regeltechnisch abzubilden (Summe aller [zufälligen] Verlustwerte reduzierte den für soziale Interaktion relevanten Attributswert).

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Es freut mich, dass wir mit dem Begriff unserem Bildungsauftrag für überzogene Fachbegriffe nachkommen konnten. ^^ Ich glaube auch nicht, dass wir in der Folge das Thema wirklich so greifen und durcharbeiten konnten, wie es möglich gewesen wäre. Wir sind da vermutlich etwas hinter unseren Möglichkeiten geblieben. Aber eine Lösung direkt mitzuliefern wäre ja auch sehr systemimmanent. Die Catch-All-Lösung wäre ja nicht möglich, da jedes Setting / Spiel da ja seine eigenen Bedürfnisse hätte. Das wären dann ja schon effektiv Spieldesign-Workshops für einzelne Spiele als Episoden. Da hätte ich ja schon ein Problem damit, wenn wir aus unserer Sicht Lösungen anbieten, die für andere gar nicht klappen, weil ihre Spielziele mit den Settings andere wären. Das könnte, vermutlich zu Recht, Arrogant rüberkommen. Aber dieses ganze Themenkonstrukt mal auf einer Con als Workshop anzubieten und mit dem Plenum zu diskutieren, fände ich mal spannend.

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... die "Vancian Magic" ... mag zwar von der Grundidee her ungewöhnlich sein, ist aber doch fiktional fassbar. Bei der Spruchvorbereitung werden Text, Gesten, ... und magische Energie miteinander verwoben, um einen Spruch dann wie eine Modelbaurakete zünden zu können.

Da gibts Kurzgeschichten von Vance, Erklärungen von Gygax & Co.: http://gorgonmilk.blogspot.com/2017/05/vancian-magic-supplement.html

Also für mich funktioniert das D&D-Magie-System. Besser als manche andere.



... FFG Star Wars & WFRP3: Vorgestern hab ich mit meinem Neffen (5 J.) Star Wars gespielt (Einsteigerbox) ... und wir haben nur die Würfelsymbole ausgewertet. Funktioniert. Aber ... wenn Regeleffekte an die Symbole gekettet werden. Naja. Ich habs mit Bekannten nicht länger als drei Abende spielen wollen, wegen der Dissonanzen zwischen Spiel und Erzählung.


Was ich damit vielleicht zeigen wollte:
Konkrete Spielmechanismen können für unterschiedliche Leute unterschiedlich funktionieren. Das hängt dann auch wieder konkret von eigenen Spiel- und Narrations-Präferenzen ab.

Bei der Spielausrichtung (Scion [!], Vampire, Pathfinder ...) kann man verlässliche intersubjektive Aussagen machen. Nicht umsonst waren ja die Fehler von Vampire der Anfang der Forge und des Indie-Rollenspiel-Designs (und der Theorie dazu).


Und dann gibt es noch die Ludonarrative Dissonanz, die aus unterschiedlichen Spielerwartungen und Erwartungen an das gemeinsame Spielen entstehen. Besonders Runden, die Eierlegende-Wollmilchsau-Regeln (also Spiele, die alles und jeden Spielstil unterstützen wollen wie DSA, Shadowrun, ...), sind dafür extrem anfällig. Denn: Das Regelwerk bietet viele verschiedene Deutungsmuster, wie die Regeln anzuwenden sind und wie Fiktion und Regeln zusammenpassen. Die angebotenen Deutungsmuster selbst sind nur überhaupt nicht miteinander kompatibel.
Entsprechend finde ich die Pro-Argumentation für die DSA4-Geweihten funktional. Weil: "Das, was da obskur und indirekt in Regeln abgebildet wird, ist nur der Teil der Göttermacht, welche den Geweihten "standardmäßig" zur Verfügung steht. Das andere ist erzählerisch anzuhandeln."
Problem: An anderen Stellen simuliert DSA4 aber ziemlich komplett Top Down. Allerdings: Wieder woanders ist die Regellogik eher Action (manche Kampfmanöver? - ist lang her, dass ichs gespielt habe). Und dann gibts noch Kram, der nach den Bedürfnissen der besseren Story abgehandelt werden soll.
JA WAS DENN NUN?! Was ist die grundlegende Regellogik? Dramaturgie, Spielweltphysik, Charakter- und Welt-Ausmalung, ...?


Abgesehen davon:
Ich würde nicht vorschnell kognitive Dissonazen als ludonarrative beschreiben.
Im Comic/Graphic Novel "The Adventures of Luther Arkwright" gibt es auch Stellen, an denen man als Leser in solche Situationen kommt. Mit der Hauptfigur. Lässt sich nicht wirklich gut auflösen (Kenntnisse psychlogischer Modelle helfen aber). Ist gewollt und passt auch. Und trotzdem: Die höchstens teilweise gegebene Auflösungsmöglichkeit ... ist nicht so gut zu ertragen.

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Wie schon in einem anderen Kommentar erwähnt, müsste man mal erarbeiten, wieso die Systeme ohne Fokus, die diverse Spielstile unterstützen eigentlich so erfolgreich sind.

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Wir haben vor erscheinen von Dsa 5 mit den 7th sea regeln Dsa gespielt, das hat etwas besser funktioniert als ein früher Versuch dsa mit shadowrunregeln zu spielen. Aber in beiden Fällen fühlte sich das Spiel merklich anders an.
Um die andere von euch angesprochene Dissonanz zu vermeiden werden meine Helden mit der Dauer der Kampagnen und im Verlaufe ihrer Taten zu Machtfaktoren in der Welt mit eigenen Lehen, Gilden, Machtbasen. Dazu brauche ich nicht wirklich ein System. Und jeder Spieler steckt so viel Zeit und Energie in die Verwaltung und Buchhaltung wie er oder sie will. Von ich stell einen Verwalter ein bis ich zeichne dir Zimmer und das Umland meiner Burg.
Diverse Ansätze und Plots aus Abenteuern müssen zwar interpretiert werden aber dafür liefert es auch viele Plothooks wenn da nicht zwei beliebige Goblins gefangen werden sondern meine Untertanen die nur gefangen wurden weil der Kirschhusener mein verschworener Erzfeind ist.

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Unser Aventurien war mit Savage Worlds bei Rabenblut auch deutlich anders, aber das war allen Spielern im Vorfeld bewusst. Wenn das Regelsystem mit dem Ziel eines anderen Spielgefühls geändert oder angepasst wird und alle in der Runde sind sich dessen bewusst, ist ja alles knorke. Ich bin ja voll für das Metasystem der Einflussnahme auf höherer Ebene, aber wenn das ein Spielziel sein soll, brauche ich dafür auch ein Regelsystem, um das abzubilden.

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