DORPCast 103: Die Vor- und Nachteile von Vor- und Nachteilen

Hallo zusammen!

Mit manchen Systemen sind sie untrennbar verbunden, andere Systeme haben sie interessanterweise nie gestreift – Vor- und Nachteile. Michael und Thomas nehmen sich den Mechanismus in dieser Folge einmal vor: Wo kommt er her, was bringt er, was nicht – und ist das alles eigentlich noch zeitgemäß?



Auch sonst ist alles, wie ihr es kennt: Timecodes und weiterführende Links lauern schon auf euch.

Viele Grüße,
eure DORP


Episode 103: Die Vor- und Nachteile von Vor- und Nachteilen
0:00:29  Intro
0:00:52  Feedback-Schleife
0:02:34  Neue, erwähnenswerte Vorbesteller-Aktionen und Crowdfundings (Tails of Equestria, Kaiser Retro, Dungeon World)
0:06:24  Patreon-Update: Photoshop für den Markus
0:07:12  Neues zu "Ihr Name ist Mensch" (1W6 Freunde)
0:08:24  Schrecken aus der Tiefe ist erschienen
0:09:02  Die Vögte zu Gast bei unseren Erzfeinden
0:09:50  Die Medienschau

0:28:21  Zum Thema
0:29:23  Wo kommen Vor- und Nachteile her?
0:30:41  Wieso machen das wohl nicht alle?
0:32:12  These: Es braucht ein Kaufsystem
0:33:43  Lebenspfad-Systeme
0:34:16  Aus Sicht eines Powergamers
0:36:44  Mehr über charakterliche Negativaspekte
0:39:06  Die Systeme selbst in die Verantwortung nehmen
0:41:50  Ist weniger heute mehr?
0:42:58  Freud und Leid mit der World of Darkness
0:44:42  Scorp lobt FATE
0:45:34  Allgemeine mechanische Gedanken
0:47:03  Scorp tadelt Savage Worlds
0:48:25  Scorp tadelt auch FATE
0:49:13  Thomas lobt Trail of Cthulhu
0:50:10  Wieso hat D&D das nie aufgegriffen?
0:53:13  Sind Vor- und Nachteile etwas für nicht-klassen-basierte Systeme?
0:54:12  Fördern Vor- und Nachteile spezialisierte Charaktere?
0:55:32  Thomas' Fazit
0:57:57  Scorps Fazit
1:00:56  Bringt eure Kommentare raus!
1:01:11  Der Sermon
1:01:38  Adieu

Themen von dem Thema
Vorbesteller-Aktion: Tails of Equestria
Crowdfunding: Kaiser Retro
Vorbesteller-Aktion: Dungeon World

Schrecken aus der Tiefe bei uns herunterladen
Schrecken aus der Tiefe online kaufen

Die Vögte beim Eskapodcast (*grrrrrr*)

Ist Dungeon World auch im Deutschen ein Spiel mit offener Lizenz?
Jepp.
Ein provisorisches SRD ist sogar schon hier online zu finden.

Aus der Medienschau
DOOM
The Nice Guys
Yoshi's New Island
Valerian und die Stadt der Tausend Planeten (Trailer | Vorbestellen)

Hinter den Kulissen
Thomas beim Sermon (Instagram)

Kommentare (33)

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Aaaaaaaargh, Richard Nixon!!!!!

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Moin widuj,

vielleicht liegt es an der Uhrzeit, aber ich kann dir nicht ganz folgen …

Viele Grüße,
Thomas

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Ich hoffe es geht dir gut widuj, denn Nixon sehen heißt dem Tod gegenüberzutreten!

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Wieso hat D&D das nie aufgegriffen?

Zumindest Pathfinder hat es (einige Traits und Feats haben eingebaute Nachteile, um ihre Stärke zu kompensieren).

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Moin alexandro!

Zum einen weiß ich zwar natürlich auch, dass Pathfinder effektiv ein fortentwickeltes D&D 3.5 ist, aber ich muss auch sagen, dass ich es normalerweise nicht mit meine, wenn ich D&D sage. Weiß nicht, wie Michael da tickt …

Zum anderen aber vielleicht konkreter: Meines Wissens nach hat D&D weder als D&D, noch als AD&D (oder Pathfinder) ein explizites Charaktererschaffungssystem mit Vor- und Nachteilen gehabt. Traits und Feats gehen in die Richtung, die von Richard im Post hier drüber genannten Flaws und Bonds sowie die von mir in der Folge beiläufig genannten Backgrounds ebenso … aber ein System, wo du quasi völlig frei aus Vor- und Nachteils-Konzepten wählen kannst wie etwa die in der Folge genanten Beispiele DSA/WoD/GURPS wäre mir dennoch nicht bekannt.
Ich denke, das ist halt doch noch ein Unterschied.

Viele Grüße,
Thomas

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Naja, in das Problem bei Vor- und Nachteilssystemen ist ja das "cherry picking", also das Aussuchen von maximalen Vorteilen und Nachteilen die eher inkonsequent sind.

Das hat man bei Klassensystemen *eigentlich* nicht, weil da Pakete geschnürt werden... nur ist es bei Pathfinder leider so, dass die Klasseneigenschaften (und auch die Rasseneigenschaften) nach einem recht kruden System untereinander ausgetauscht werden können, um Archetypen zu erschaffen. Auf diese Weise ist es z.B. möglich einen Barden zu bauen, welcher ein besserer Nahkämpfer als der Kämpfercharakter ist (womit die explizite Schwäche dieser Klasse in diesem Bereich ausgehebelt wird) und einige Kombinationen können leicht für "Rundum-Sorglos-Pakete" missbraucht werden.

Das hat imo die gleichen Effekte, wie Merits und Flaws bei der WoD.

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Viele Anregende Worte


Wobei es in D&D 5 ja Flaws und Bonds gibt um Inspiration Points zu bekommen.


Gruß
Richard

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Moin Richard!

Das stimmt. Der ganze Teil der Charaktererschaffung (die "Personal Characteristics", also Personality Traits, Ideals, Bonds und Flaws) kommt der Sache mit Abstand am Nächsten. (Und ist auch etwas, was ich an D&D5 sehr schätze.)
Ich denke es ist gedanklich tatsächlich aber so etwas wie den FATE-Aspekten näher als etwa den Vor- und Nachteil-Orgien der in der Folge sonst so genannten Systeme; es ist halt mehr ein Belegen bestimmter Slots mit individuellen Charakteristiken und weniger ein wildes Zusammenhämmern der eigenen Figur aus endlosen, Punkte generierenden und kostenden Listen.

Viele Grüße,
Thomas

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Moin Scorp,

hast du etwa meinen G+ Eintrag nicht gelesen. Du musst die Netflix nicht ausleihen [snip] hat sämliche Staffeln (inklusive der 7.) und die EQG-Filme Kannst du dir also bequem so aus dem Netz besorgen ^^

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Moin TecnoSmurf!

Sorry, das ist glaube ich der erste DORP-Kommentar, den ich je editiert habe, aber da die Seite sich ja sogar offiziell als "nicht mit Hasbro verbunden" bezeichnet, ist das denke ich keine voll-seriöse Quelle. Streaming von TV-Serien aus dem Netz ist eine (dunkle) Grauzone, aber hier auf der Seite, wo wir im Zweifelsfall die sind, die technisch gesehen für Links geradestehen müssen, werde ich da kein Risiko eingehen.

(Nebenbei, Michael und ich verdienen unseren Lebensunterhalt mit der Produktion von Medien … ich habe da auch eben drum einen relativ strengen Anspruch an mich selbst, wo ich in solchen Grauzonen darum die Grenze ziehe. Wenn andere – auch in meinem Freundeskreis – das teils lockerer sehen, ist das deren Sache und mir auch egal, aber hier sind's halt unsere Regeln )

Viele Grüße,
Thomas

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Moin,
alles gut, kann ich sehr gut nachvollziehen. Ich wollte nur aufzeigen wo es noch Möglichkeiten gibt. Account Sharing (wie von Michael) betrieben ist ja auch eher eine (hellgraue) Zone, deshalb dachte ich, ich könnte es mal erwähnen.
Also alles gut, dann halt auf Netflix. Die haben immerhin bis zur 6. Staffel alles und bis vor ein paar Wochen, als ich zuletzt den Film gesehen habe hatten sie auch die EQD Filme noch

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Oje... irgendwie scheint das diesmal die Folge zu sein, aus der ich am wenigsten für mich mitnehmen kann. Aber seis drum. Ich werd sie bei gelegenheit nochmal durchhören und mir dann nochmal ein paar Gedanken machen.

Kaiser Retro-Box: Mittlerweile habe ich mich dann auch noch dazu entschieden, Geld auf "Die Leiden des jungen Michael Mingers" zu werfen. (Sollte ich die "Let's Play"-Version also jemals in irgendeiner Form besprechen steht zumindest shocn mal ein Titel dafür fest. XD )

Rat-Con: Ach das ihr andauernd auf Cons im Podcast hinweist, auf denen ihr am Australungstag schon seid, ist ja nichts neues mehr. DAs würde fast shcon den guten Ruf zerstören, wenn ihr allenernstes einen Podcast produziert, der nicht zum letzten Tag der jeweiligen Con erscheint.

Valerian: Da haben wir ja auf Twitter uns schon ausgetauscht, Thomas. Was das Eye Candy anbelangt gebe ich dir absolut recht, nur die Story war halt an sich betrachtet irgendwie wenig überzeugender Unsinn, wenn man alles zusammenhängend erzählt. Jede Szene für sich betrachtet ist wirklich eine Wucht, aber im großen und ganzen wirds dann schwieriger.

verkrüppelter Lustsklave: Mein erster Gedanke gerade eben war ein: Bitte was? Das ganze klingt in dieser sehr zusammengekürzten Form, wie ihr es als Beispiel bemüht gerade so, als wäre das Charakterkonzept rund um einen sehr seltsamen Fetisch aufgebaut worden.

Ansonsten sehe ich Vor- und Nachteile anscheinend sehr im Gedankengang der WoD (oder so wie sich die Dinger mir während meiner RPG-Sozialisation zumindest präsentiert haben: Sie Runden den Charakter ab, wenn man sie Richtig einsetzt. Ansonsten habt ihr natürlich recht, dass da einiges an schlechten Slap-Sticks vom Potential her aufkommt. Derzeit spiele ich in einer Shadowrun-Runde mit, in der ein Charakter eine rassistische Elfe darstellt. Die Spielerin versucht diesen Ansatz zwar zu themaitsieren, aber sie kriegt es nicht so ganz überzeugend hin. Naja, wir haben erst begonnen und das Ganze kann sich noch zum besseren entwickeln, falls diese Skype-Runde besser zusammenwächst im verlauf der Zeit. Aktuell sind wir alle "nur" aus dem Bekanntenkreis des SLs rekrutiert worden und hatten vorher noch nie miteinadern zu tun.)

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Allerdings: Zu den Schuften udn Schergen vom Eskapodcast bin ich gerade am Überlegen, was man derartig körperlosen Stimmen eigentlich schlimmes antun kann. Steinigen geht ja schlecht, außer man legt sehr viele Steine auf einen Lautsprecher, bis der nicht mehr zu hören ist. ^^

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Ganz kurz zu Valerian,

hatte es ja Sonntags auf der Feencon schon erwähnt. Ich fan den auch gut, stimme zu dass die Handlung nicht der große Bringer war aber von den Schauwerten und von der Unterhaltsamkeit sein Geld wert.
Bin mit den Comics auch nur marginal vertraut (vor Jahren mal eines gelesen) aber ich fand es interessant dass im Film so gar nicht auf die Vorgeschichten der beiden Charaktere eingegangen wurde, bzw. gerade Laurelins Hintergrund aus den Comics. Aber das war auch etwas was mir jetzt nicht gefehlt hat, ich fand es eben vor dem Hintergrund von transdimensionaler Raum-Zeit-Polizei interessant.

Ansonsten stimme ich dir bei dem Film zu.

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Habe heute auf der Fahrt zur Arbeit den neusten DORPCast gehört.

Zunächst einmal, lieber Thomas, ich stelle mich voll und ganz hinter dich, was Valerian angeht.
Ich habe den letztens mit einer Freundin gesehen, und wir waren beide sehr angetan von der schieren Bildgewalt und Ideenflut des Streifens.
Ja, die Charakterzeichnungen und Dialoge waren stellenweise Grütze, und den Plot hat man auch nicht zum ersten Mal gesehen, aber ich war froh, mal wieder einen nicht allzu vorhersehbaren und gut gemachten SF-Film zu erleben.

Und damit der Scorp sich nicht zurückgesetzt fühlt:
"Nice Guys" war auch einer meiner Lieblinge der letzten Monate. Der Film erinnerte wirklich im besten Sinne an die alten "Lethal Weapon"-Filme (kennt die heute eigentlich noch irgendwer?).

Was mich aber auch umtreibt, ist euer eigentliches Thema:
Ich habe für meine eigenen Projekte so einiges daraus ziehen können, weil es mir einige Dinge nochmal vor Augen geführt hat, die mir so nicht mehr präsent waren; dafür zunächst einmal vielen Dank.

Ein Aspekt, der mir jedoch ein wenig zu kurz kam, ist der gesunde Menschenverstand und die gute alte Spiellogik.
Wenn ich in der Wüste spiele und nur da, würde ich als Meister meinen Spielern sehr eindringlich nahelegen, dass ein Nachteil wie "Seekrankheit" eigentlich nicht genommen werden sollte.
Warum nicht, wenn es doch laut Regeln möglich ist? Weil es Schwachsinn ist, darum.
Das steht für mich auf dem gleichen Blatt wie der Charakter, der nach einer längeren Kampagne auf See plötzlich seine Erfahrungspunkte nutzt, um sich eine vorher nicht vorhandene Spurensuche-im-Wald-Fertigkeit zu kaufen.
Wie sollte er die gelernt haben? Weil sie im Regelbuch auf Seite x steht? Bin nicht überzeugt.
Nur weil etwas in den Regeln vorhanden ist, muss ich nicht unbedingt jede für die anstehende Runde völlig unpassende Sache zulassen ("Oh, ich mag keine Elfen? Fünf Punkte plus für diesen Nachteil, auch wenn es in dieser Welt gar keine Elfen gibt.").
Ich gebe zu, ich gehöre eher der Michalski'schen "Vergeude deine Punkte für coole Fertigkeiten!"-Schule als der Scorp'schen "Mach dich krass!"-Doktrin an, aber ich denke trotzdem, dass man nicht jeden Mist als Meister durchwinken muss.
Und wenn mich das zu einem bösen Spielleiter-Willkür-Monster macht, dann kann ich damit gut leben... und die meisten meiner Spieler bislang auch.

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Und nochmal: "Seekrank für den Wüstenbewohner" war überhaupt nicht das, was Ralf als Beispiel genannt hat, sondern deine Umdeutung dessen, was er schrieb - und dadurch drehst du ihm das Wort im Mund herum.

Mein eigentlicher Punkt bleibt allerdings: Es ist albern, etwas als schlechtes Regeldesign zu kritisieren, weil es an seine Grenzen stößt, wenn man es aus dem von den Designern vorgesehenen Anwendungsbereich herausnimmt und in einen anderen überführt. Keine Frage, es gibt Regeln, die funktionieren für sich genommen einfach nicht. Wenn aber das Problem einzig und allein darin besteht, dass ein Nachteil aufgrund der von der Spielrunde gesetzten geographischen Limitierungen nicht zum Einsatz kommt, dann muss die Regel nicht zwangsläufig schlecht sein.
Natürlich kann ich auch als Konsequenz einfach alles aus einem Regelwerk raushalten, was unter gewissen Randparametern nicht angemessen zum Tragen kommt, das wäre jedenfalls die logische Konsequenz, die ich aus deiner Auslegung von "schlechten Regeln" oben als Designer ziehen würde. Dann sollte ich um Vor-/Nachteil-Systeme vermutlich tatsächlich einfach einen großen Bogen machen. In meinen Augen sind halt Vor-/Nachteil-Systeme generell eher besser für "Stimmungsspieler" als für "Optimierer" geeignet, weil sie letztlich immer Raum für Exploits bieten werden. Da kommen wir dann aber halt einfach zu der Frage, für welchen Spieler welches Regelwerk gut oder schlecht geeignet ist - auf der Basis dann vermeintlich objektiv über "gute" oder "schlechte" Regeln streiten zu wollen, halte ich hingegen für vollkommen sinnlose Zeitverschwendung.
Wie ich rein spielpraktisch mit den beschriebenen Situationen umgehe, steht übrigens nochmal auf einem ganz anderen Blatt. Der Sandfuchs würde "ungeeignete" Nachteile einfach nicht zulassen, du könntest aber genauso gut achselnzuckend akzeptieren, dass der Spieler damit eben einen billigen Punktelieferanten gefunden hat und den nach Belieben ausnutzen darf, wenn er das möchte. Halte ich beides für vollkommen valide Wege.

Ansonsten möchte ich gerne deinen letzten Absatz einmal vom Kopf auf die Füße stellen: Meiner Meinung nach gehören Kampagnen, in denen von den Spielern für ihre Charaktere gewählte Nachteile keinerlei Nachteile darstellen, eher zu den schlechten Kampagnendesigns.
Zugegeben, ich bin eher Stimmungs- als Würfelspieler, aber als solcher sehe ich regeltechnische Nachteile eben nicht nur als praktische Steigerungspunktquelle, sondern vor allem als Möglichkeit, interessante Konflikte zu fördern. Und da ich auch als Spielleiter mit meinen Spielern gerne bereits im Vorfeld kläre, welche Erwartungen an die entsprechende Spielrunde und die zu erlebenden Abenteuer bestehen, ergibt sich daraus automatisch immer ein Dialog, in dem die Spieler schon von selbst merken, welche Charakterkonzepte oder auch spezifischen Vor- und Nachteile im gesetzten Rahmen einfach keinen Sinn ergeben, selbst wenn sie laut Regelwerk verfügbar wären. Auch das kann man natürlich als Gängelung empfinden, weil es immer gewisse Teile des Regelwerks ausblendet (für meine "Sieben Gezeichneten"-Kampagne habe z.B. seinerzeit ich ein klares Schelmenverbot ausgesprochen, was ich auch jederzeit wieder tun würde), ein Problem entsteht aber erst dann, wenn die Vorstellungen von dem, was eigentlich gespielt werden soll, zwischen Spieler und Spielleiter merklich auseinandergehen. Und dann sollte ich halt meine Kampagne so gestalten, dass sie auf der gemeinsamen Basis dessen aufbaut, worauf sich alle am Spieltisch als Zielsetzung einigen können.
Ich selbst bin ein großer Fan davon, Kampagnen (egal ob selbstgeschriebene oder Kaufabenteuer) so weit wie möglich auf die Spielercharaktere zuzuschneiden und dadurch zu verhindern, dass vom Spieler gewählte Vor-/Nachteile "unsinnig" werden, anstatt dass ich diese verbieten muss. Aber auch das hat natürlich seine Grenzen. Wenn ich moch in einem vollkommen magiefreien realweltlich-historischen Setting bewege, der Spieler aber unbedingt einen Zauberer spielen möchte, dann habe ich einfach ein ganz anderes Problem als dass meine Magieregeln "schlecht" sind, weil sie in diesem Falle ja nicht funktionieren können.

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Klingt gut was du schreibst. Ich sehe da allerdings kaum einen Widerspruch zu meinen Aussagen. Allenfalls in der Frage, ob es sich lohnt über die Qualität von Regeln zu sprechen. Ansonsten kann ich da vieles unterschreiben.

Leider lassen sich deine Aussagen zu Teilen wieder als regelt es gütlich gemeinsam interpretieren. Vorbildlich ergänzt um: Wenn einige Spieler die Regeln missbrauchen, ist es Aufgabe des Meisters das auszugleichen. Wenn das klappt, gibt es nichts besseres.
Mir ist das halt zu wenig. Das heisst nicht, dass die entsprechenden Regeln völlig unbrauchbar sind. Aber Vor- und Nachteile sind prädestiniert für Missbrauch. Ach das hattest du ja auch schon geschrieben. Ralfs Lösung ist dahingehend wesentlich effektiver. Schwachsinn einfach verbieten. Meine derzeitigen Spieler würden so etwas schlicht nicht akzeptieren.
Momentan spiele ich also die zweite von dir beschriebene Variante. Ob ich das gut finden muss steht auf einem ganz anderen Blatt.

Deine Position zu Kampagnendesigns ist sicher erstrebenswert. Allerdings schreibst du ja, dass auch das seine Grenzen hat. Und das ist doch genau der Punkt der mich interessiert. Es gibt nun mal Spieler die erhebliche Energie aufwenden, diese Grenzen zu finden und zu überwinden. Das ist das, was ihnen Spaß macht und sie werden einen Teufel tun und mit dir an einer gemeinsamen Lösung arbeiten. Und Nachteile sind dabei ungemein hilfreich. Deshalb wird der "Optimierer" ein Nachteilssystem immer als für seine Zwecke geeignet verstehen. Auch wenn wir beide das vielleicht gerade anders herum sehen.

Natürlich kann ich mich immer auf den Standpunkt stellen, Regeln sind weder gut noch schlecht. Probleme verursachen nur die Menschen, die sie benutzen. Es hat den Anschein, dass ich mich wohl für einen Aspekt des Themas interessiere, der für dich irrelevant ist. Schön das es für dich so gut läuft. Mach weiter so.

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Sorry, wenn ich das so hart formulieren muss und hier auch eine stark subjektiv eingefärbte Position vertrete, aber wenn das Problem darin liegt, dass du mit Spielern zu tun hast, die das verwendete Regelwerk und/oder deine Position als Spielleiter mutwillig untergraben und zum Einstürzen bringen wollen, sehe ich dafür tatsächlich nur eine einzige - dafür aber im Grunde genommen sehr simple - Lösung:
Spiel nicht mit Arschlöchern!
Wenn es tatsächlich so sein sollte, dass mit deinen Spielern keine "regelt es gütlich gemeinsam"-Ansatz möglich ist, weil sie von dir als Spielleiter für notwendig erachtete Anpassungen des verwendeten Regelwerks "schlicht nicht akzeptieren", wäre das für mich keine Basis, auf der ich mich gemeinsam mit diesen an einen Spieltisch setzen wollen würde, wo es mir eigentlich vor allem darum geht, miteinander Spaß zu haben. Klar kann man dann wieder darüber streiten, inwiefern es richtig oder falsch ist, darüber so nonchalant "wegzulindnern" ("lieber gar nicht rollenspielen als falsch rollenspielen" oder so ähnlich), aber bevor ich mich durch irgendetwas durchquäle, wo ich mich nicht wohl mit fühle, würde ich die Quälerei im Zweifelsfall tatsächlich einfach sein lassen.

Unter dem Strich interessieren mich tatsächlich die extremen Grenzfälle genauso wenig wie die Sinnhaftigkeit des offiziellen Fußball-Spielregelwerks bei einer Verlegung des Spielortes auf den Mond. Es handelt sich eben um unschöne Extremfälle, die in Randbereichen der Spieltischwirklichkeit auftauchen mögen, die zu berücksichtigen im Allgemeinen aber keineswegs zu einer Verbesserung des Regelwerks führen wird. Möglicherweise gibt es ja aber trotzdem ein entsprechendes Spielsystem, dass es dir ermöglicht, gemeinsam mit den von dir oben beschriebenen "Horror-Spielern" Spaß zu haben. Ich würde darauf wetten, dass dies eines ohne Vor-/Nachteilsysteme sein dürfte.

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Hallo Leute,

das war eine spannende Folge. Irgendwie überrascht es mich immer wieder, wie viele elementare Konzepte in über 100 Folgen noch nicht dran waren. Es kann also noch viel DORPCast geben. :-) Juhu!

So, jetzt an die Substanz:
Fate wurde ja schon hochgehalten, insofern gehe ich hier einfach subtil auf eines der Konzepte dahinter an - nämlich die Idee, Nachteile seien zur Bereicherung des Charakters gut. Das sehe ich tatsächlich so. Wenn Othello nicht eifersüchtig wird, gibt es keine Handlung.

Das Problem ist, dass es oft als wirklich halbseidenes Argument verwendet wird, um seinen Charakter abstrus zu minmaxen. (Wie Scorp zu Recht feststellte.)
Hier die Nagelprobe, die ich vorschlüge: Wenn es sein Spiel wirklich bereicht, wäre der Spieler auch an dem Nachteil interessiert, wenn er dafür Punkte nicht bekäme, sondern ausgeben müsste? Wenn er den Nachteil wirklich wertschätzt, sollte er das doch wollen, oder?
Wenn ich das richtig im Kopf habe, macht Burning Wheel das so. Das ist aber Hörensagen (trotz meinem Interesse an Indie-Systemen kam ich bisher noch nicht zu BW) und mag schlicht falsch sein.

Lars

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Nachtrag: Wenn ihr bei Kaiser Retro involviert seid, könnt ihr mir vielleicht eine Frage beantworten: Wird die Überarbeitung auch die Rechtschreibung anpassen? Ich gehöre nämlich schon zu jener Generation, der sich von der alten Rechtschreibung die Zähnennägel aufrollen. :-(

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Ich frage mich, ob es auch so etwas wie eine Kombi-Version geben wird. Ich kann mich nicht für eine der beiden Varianten entscheiden, aber beide zusammen find ich dann doch etwas happig....

Hätte halt gerne sowohl die Kommentare von Werner Fuchs, als auch die der Spielrunde...

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Ich würde ja die These in den Raum stellen das die D&D Feats das einzige crunchy Vorteilssystem ist, was nicht broken ist.

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