DORPCast 103: Die Vor- und Nachteile von Vor- und Nachteilen

Hallo zusammen!

Mit manchen Systemen sind sie untrennbar verbunden, andere Systeme haben sie interessanterweise nie gestreift – Vor- und Nachteile. Michael und Thomas nehmen sich den Mechanismus in dieser Folge einmal vor: Wo kommt er her, was bringt er, was nicht – und ist das alles eigentlich noch zeitgemäß?



Auch sonst ist alles, wie ihr es kennt: Timecodes und weiterführende Links lauern schon auf euch.

Viele Grüße,
eure DORP


Episode 103: Die Vor- und Nachteile von Vor- und Nachteilen
0:00:29  Intro
0:00:52  Feedback-Schleife
0:02:34  Neue, erwähnenswerte Vorbesteller-Aktionen und Crowdfundings (Tails of Equestria, Kaiser Retro, Dungeon World)
0:06:24  Patreon-Update: Photoshop für den Markus
0:07:12  Neues zu "Ihr Name ist Mensch" (1W6 Freunde)
0:08:24  Schrecken aus der Tiefe ist erschienen
0:09:02  Die Vögte zu Gast bei unseren Erzfeinden
0:09:50  Die Medienschau

0:28:21  Zum Thema
0:29:23  Wo kommen Vor- und Nachteile her?
0:30:41  Wieso machen das wohl nicht alle?
0:32:12  These: Es braucht ein Kaufsystem
0:33:43  Lebenspfad-Systeme
0:34:16  Aus Sicht eines Powergamers
0:36:44  Mehr über charakterliche Negativaspekte
0:39:06  Die Systeme selbst in die Verantwortung nehmen
0:41:50  Ist weniger heute mehr?
0:42:58  Freud und Leid mit der World of Darkness
0:44:42  Scorp lobt FATE
0:45:34  Allgemeine mechanische Gedanken
0:47:03  Scorp tadelt Savage Worlds
0:48:25  Scorp tadelt auch FATE
0:49:13  Thomas lobt Trail of Cthulhu
0:50:10  Wieso hat D&D das nie aufgegriffen?
0:53:13  Sind Vor- und Nachteile etwas für nicht-klassen-basierte Systeme?
0:54:12  Fördern Vor- und Nachteile spezialisierte Charaktere?
0:55:32  Thomas' Fazit
0:57:57  Scorps Fazit
1:00:56  Bringt eure Kommentare raus!
1:01:11  Der Sermon
1:01:38  Adieu

Themen von dem Thema
Vorbesteller-Aktion: Tails of Equestria
Crowdfunding: Kaiser Retro
Vorbesteller-Aktion: Dungeon World

Schrecken aus der Tiefe bei uns herunterladen
Schrecken aus der Tiefe online kaufen

Die Vögte beim Eskapodcast (*grrrrrr*)

Ist Dungeon World auch im Deutschen ein Spiel mit offener Lizenz?
Jepp.
Ein provisorisches SRD ist sogar schon hier online zu finden.

Aus der Medienschau
DOOM
The Nice Guys
Yoshi's New Island
Valerian und die Stadt der Tausend Planeten (Trailer | Vorbestellen)

Hinter den Kulissen
Thomas beim Sermon (Instagram)

Kommentare (31)

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Michael wirft ja glaube ich mindestens zwei mal die Frage auf, warum Pathfinder/D&D kein Vor-/Nachteilssystem hat. Ohne hier gleich eine wissenschaftliche Abhandlung darüber schreiben zu wollen, würde ich sagen, weil diese Systeme das nicht brauchen. Vor- und Nachteile erfüllen Bedürfnisse und bieten Funktionalitäten, die diese Systeme einfach nicht benötigen.
Weder ist es nötig, seinen Figuren mehr Tiefe zu geben, noch kann man damit seine Fähigkeiten noch mehr boosten.
Das Regelset dieser streng funktional fokussierten Systeme unterstützt keinerlei Tiefe für Figuren. Wer in diese Richtung tendiert ist bei D&D Klonen sowieso völlig verkehrt. Und noch ein paar Punkte für bessere Fähigkeiten rausholen? Das ganze System ist darauf ausgelegt, dass die Figuren besser werden in dem, was sie ohnehin schon gut können. Ich brauche keinen Vorteil, wenn ich dafür doch ein passendes Feat nehmen kann, das meine Fähigkeiten pusht. Und Nachteile? Wie soll das funktionieren? In der Konzeption von D&D ergeben Nachteile einfach keinen Sinn.

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Ich würde noch einen wichtigen Satz anfügen wollen:
Ein Nachteil der kein Nacteil ist bringt auch keine Punkte.

Die Idee zu Vor und Nachteilen kam, laut Thomas Römer auf einer con: "Scho vom Hero System".
Also dem "Gegenspieler" von GURPS ;-)

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Das erwähnte 1w6 Freunde-Abenteuer klingt richtig gut! Überhaupt würde ich gerne schon mit den 1w6-Freunden loslegen mit meinem großen Sohn. Dieser ist allerdings erst sieben Jahre alt. Gibt es eine Altersempfehlung oder entsprechende Erfahrungswerte für die 1w6-Freunde?

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Lang lang muss an suchen, aber die d20-Version von GoT hatte tatsächlich Vor- un Nachteile. Ansonsten fand ich Michaels Hinweis schon gar icht schlecht, dass man meist die Vorteile da nimmt, wo man ehh schon kompetent ist.

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Ich finde Vor- und Nachteile toll weil sie den Charakter schärfen. Klar, vieles ist auf Effizienz getrimmt aber das ist ja auch ok. Ein Krieger will ja ein besserer Krieger sein und da schadet ein Boost durch Vorteile nicht. Aus Spielleiter-Sicht finde ich Nachteile interessant weil sie dem Spieler das Leben etwas schwerer machen können. Das ist für mich ein spaßiger Aspekt und auch fair, der Spieler hat schließlich Punkte dafür bekommen.. Man sollte es natürlich nicht übertreiben. Also sind die Vorteile eher für Spieler, die Nachteile eher für den Spielleiter. Das ist auch gleich das Problem. Wenn der Einsatz von Nachteilen nicht belohnt wird, ist es die Aufgabe des Spielleiters sie einzubringen weil der Spieler es im Normalfall nicht tut - und viel zu oft fallen sie unter den Tisch.

Da ihr die DSA Fokusregeln angesprochen habt: Ich kenne auch niemanden der mit Fokusregeln spielt. Bei uns Fokusfähigkeiten optional, der Rest ignoriert. Wenn man sich die DSA5 Bücher ansieht, sind sie voll mit Fokusregeln. Wenns keiner benutzt ist es in dieser Fülle nur ein Seitenfüller der den Buchoutput erhöht. Da fagt man sich schon, wofür man das Geld ausgeben hat. Das erinnert mich an das Kompendium. Aus dem 40 Euro-Buch habe ich genau 2 Fähigkeiten gezogen. Der Rest war uninteressant, schlecht designed (Trefferzonen) und überflüssig.

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So jetzt komme ich auch mal dazu,

also da ich mir ja dieses Jahr einen Satz von Thomas zum Mantra gemacht habe "Dinge nicht grundsätzlich Scheiße finden" (wobei mir das bei manchen Dingen wahrlich schwer fällt...) bin ich mit gemischter Vorfreude in Valerian gegangen. Ich bin großer Fan der Comics gewesen, gewesen deswegen weil ich sie das letzte mal mit ca. 12 -13 gelesen habe. Ich weiß nicht ob das jetzt gut oder Schlecht war, den ich hatte sie weniger "klamaukig" und sehr viel Düsterer in Erinnerung. Aber wer auf Sifi steht und eine nicht zu tiefgründige Story erwartet, wird bestens mit großartigen Bildern Unterhalten. Zudem habe ich die Schauspielerin von Veronique ( für mich wird sie immer so heißen ;-) ) total ins Herz geschlossen und finde Sie einfach großartig.

Zum Thema an sich.Ja ja die Nachteile, ein mir als alte D&Dlerin ziemlich neues und ungewohntes Feld. Da wir jetzt auch seit ca. einem Jahr Fate spielen (Malmsturm) kann ich den direkten Vergleich Ziehen - ich meine mal dem geprägten D&Dspieler fällt es unheimlich schwer sich selbst einen Nachteil "anzudichten" mir geht es zumindest so. Deswegen finde ich den Ansatz mit der Punkte Vergabe nicht schlecht, einfach weil es einem auch dran Denken lässt es im Spiel mit Einfließen zu lassen. Numenera hatte ja auch so ein "nachteil" System aber das ist beim Probespielen bei uns irgendwie gar nicht zum Tragen gekommen, und es hat auch keinen Unterschied gemacht ob wir es eingesetzt haben oder nicht, dann finde ich sowas eher Unnötig. Meinem Char. etwas tiefe zu verleihen geht auch ohne Vorgefertigte Tabellen und Regeln. Vor allem dann wenn es in sowas wie den oben genannten Kommentaren ausartet, dann kann ich es auch weg lassen.

So und dann muss ich unbedingt was zu MLP sagen, da ich des öfteren Angesprochen wurde obs bei mir jetzt "ganz Aussetzt" ;-) ich finde es trifft gerade den "Nerv" der Rpg Szene, und ich stelle jetzt mal die gewagte These auf über alle die meinen "ach wie Kindisch", "das ist jetzt aber Albern" , nehmt ihr euch nicht selbst ein bisschen zu Ernst ?( Habt ihr noch Menschen Außerhalb der Rpg Szene die unser gesamtes Hobby nicht nachvollziehen können, und wahrscheinlich etwas Albern finden ? Denkt mal darüber nach...) Natürlich es sind Ponys und Einhörner etc. aber es sind wirklich gut Erzählte kleine Geschichten mit Inhalt die einem nicht sofort das Gehirn aus der Nase laufen lassen. Zweiter Punkt es ist endlich mal wirklich was "neues" das als RPG verfügbar ist und nicht das Übliche zum 100dersten mal Aufgekochte Setting. Dritter Punkt, eine neu Aufgelegte Kinderserie, die auch ich damals schon sehr gerne geschaut habe und die halt natürlich schon vorzugsweise Mädchen angesprochen hat, nichtsdestotrotz erfreut es sich auch eine große Anzahl an Männlichen Fans. Schimpft mich "Fanboy" oder bekloppt, egal - ich finde es Großartig und schäme mich deswegen auch nicht und freu mich auf meine Vorbestellten Exemplare und fände es toll wenn noch mehr mit machen würden. :-) ( P.s. nein ich werde nicht von irgendjemanden dafür bezahlt, ich sitz nur im Moment total auf dem Hypetrain ^^ *tschuutschhu* ;-) )


Liebe Grüße
Sabrina
(P.S. eine etwas Dezent neidische, da Angus auf die Ratcon kann, und ich nicht wegen zu viel Arbeit :-( )

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Ich würde ja die These in den Raum stellen das die D&D Feats das einzige crunchy Vorteilssystem ist, was nicht broken ist.

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Hallo Leute,

das war eine spannende Folge. Irgendwie überrascht es mich immer wieder, wie viele elementare Konzepte in über 100 Folgen noch nicht dran waren. Es kann also noch viel DORPCast geben. :-) Juhu!

So, jetzt an die Substanz:
Fate wurde ja schon hochgehalten, insofern gehe ich hier einfach subtil auf eines der Konzepte dahinter an - nämlich die Idee, Nachteile seien zur Bereicherung des Charakters gut. Das sehe ich tatsächlich so. Wenn Othello nicht eifersüchtig wird, gibt es keine Handlung.

Das Problem ist, dass es oft als wirklich halbseidenes Argument verwendet wird, um seinen Charakter abstrus zu minmaxen. (Wie Scorp zu Recht feststellte.)
Hier die Nagelprobe, die ich vorschlüge: Wenn es sein Spiel wirklich bereicht, wäre der Spieler auch an dem Nachteil interessiert, wenn er dafür Punkte nicht bekäme, sondern ausgeben müsste? Wenn er den Nachteil wirklich wertschätzt, sollte er das doch wollen, oder?
Wenn ich das richtig im Kopf habe, macht Burning Wheel das so. Das ist aber Hörensagen (trotz meinem Interesse an Indie-Systemen kam ich bisher noch nicht zu BW) und mag schlicht falsch sein.

Lars

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Nachtrag: Wenn ihr bei Kaiser Retro involviert seid, könnt ihr mir vielleicht eine Frage beantworten: Wird die Überarbeitung auch die Rechtschreibung anpassen? Ich gehöre nämlich schon zu jener Generation, der sich von der alten Rechtschreibung die Zähnennägel aufrollen. :-(

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Ich frage mich, ob es auch so etwas wie eine Kombi-Version geben wird. Ich kann mich nicht für eine der beiden Varianten entscheiden, aber beide zusammen find ich dann doch etwas happig....

Hätte halt gerne sowohl die Kommentare von Werner Fuchs, als auch die der Spielrunde...

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Habe heute auf der Fahrt zur Arbeit den neusten DORPCast gehört.

Zunächst einmal, lieber Thomas, ich stelle mich voll und ganz hinter dich, was Valerian angeht.
Ich habe den letztens mit einer Freundin gesehen, und wir waren beide sehr angetan von der schieren Bildgewalt und Ideenflut des Streifens.
Ja, die Charakterzeichnungen und Dialoge waren stellenweise Grütze, und den Plot hat man auch nicht zum ersten Mal gesehen, aber ich war froh, mal wieder einen nicht allzu vorhersehbaren und gut gemachten SF-Film zu erleben.

Und damit der Scorp sich nicht zurückgesetzt fühlt:
"Nice Guys" war auch einer meiner Lieblinge der letzten Monate. Der Film erinnerte wirklich im besten Sinne an die alten "Lethal Weapon"-Filme (kennt die heute eigentlich noch irgendwer?).

Was mich aber auch umtreibt, ist euer eigentliches Thema:
Ich habe für meine eigenen Projekte so einiges daraus ziehen können, weil es mir einige Dinge nochmal vor Augen geführt hat, die mir so nicht mehr präsent waren; dafür zunächst einmal vielen Dank.

Ein Aspekt, der mir jedoch ein wenig zu kurz kam, ist der gesunde Menschenverstand und die gute alte Spiellogik.
Wenn ich in der Wüste spiele und nur da, würde ich als Meister meinen Spielern sehr eindringlich nahelegen, dass ein Nachteil wie "Seekrankheit" eigentlich nicht genommen werden sollte.
Warum nicht, wenn es doch laut Regeln möglich ist? Weil es Schwachsinn ist, darum.
Das steht für mich auf dem gleichen Blatt wie der Charakter, der nach einer längeren Kampagne auf See plötzlich seine Erfahrungspunkte nutzt, um sich eine vorher nicht vorhandene Spurensuche-im-Wald-Fertigkeit zu kaufen.
Wie sollte er die gelernt haben? Weil sie im Regelbuch auf Seite x steht? Bin nicht überzeugt.
Nur weil etwas in den Regeln vorhanden ist, muss ich nicht unbedingt jede für die anstehende Runde völlig unpassende Sache zulassen ("Oh, ich mag keine Elfen? Fünf Punkte plus für diesen Nachteil, auch wenn es in dieser Welt gar keine Elfen gibt.").
Ich gebe zu, ich gehöre eher der Michalski'schen "Vergeude deine Punkte für coole Fertigkeiten!"-Schule als der Scorp'schen "Mach dich krass!"-Doktrin an, aber ich denke trotzdem, dass man nicht jeden Mist als Meister durchwinken muss.
Und wenn mich das zu einem bösen Spielleiter-Willkür-Monster macht, dann kann ich damit gut leben... und die meisten meiner Spieler bislang auch.

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Und nochmal: "Seekrank für den Wüstenbewohner" war überhaupt nicht das, was Ralf als Beispiel genannt hat, sondern deine Umdeutung dessen, was er schrieb - und dadurch drehst du ihm das Wort im Mund herum.

Mein eigentlicher Punkt bleibt allerdings: Es ist albern, etwas als schlechtes Regeldesign zu kritisieren, weil es an seine Grenzen stößt, wenn man es aus dem von den Designern vorgesehenen Anwendungsbereich herausnimmt und in einen anderen überführt. Keine Frage, es gibt Regeln, die funktionieren für sich genommen einfach nicht. Wenn aber das Problem einzig und allein darin besteht, dass ein Nachteil aufgrund der von der Spielrunde gesetzten geographischen Limitierungen nicht zum Einsatz kommt, dann muss die Regel nicht zwangsläufig schlecht sein.
Natürlich kann ich auch als Konsequenz einfach alles aus einem Regelwerk raushalten, was unter gewissen Randparametern nicht angemessen zum Tragen kommt, das wäre jedenfalls die logische Konsequenz, die ich aus deiner Auslegung von "schlechten Regeln" oben als Designer ziehen würde. Dann sollte ich um Vor-/Nachteil-Systeme vermutlich tatsächlich einfach einen großen Bogen machen. In meinen Augen sind halt Vor-/Nachteil-Systeme generell eher besser für "Stimmungsspieler" als für "Optimierer" geeignet, weil sie letztlich immer Raum für Exploits bieten werden. Da kommen wir dann aber halt einfach zu der Frage, für welchen Spieler welches Regelwerk gut oder schlecht geeignet ist - auf der Basis dann vermeintlich objektiv über "gute" oder "schlechte" Regeln streiten zu wollen, halte ich hingegen für vollkommen sinnlose Zeitverschwendung.
Wie ich rein spielpraktisch mit den beschriebenen Situationen umgehe, steht übrigens nochmal auf einem ganz anderen Blatt. Der Sandfuchs würde "ungeeignete" Nachteile einfach nicht zulassen, du könntest aber genauso gut achselnzuckend akzeptieren, dass der Spieler damit eben einen billigen Punktelieferanten gefunden hat und den nach Belieben ausnutzen darf, wenn er das möchte. Halte ich beides für vollkommen valide Wege.

Ansonsten möchte ich gerne deinen letzten Absatz einmal vom Kopf auf die Füße stellen: Meiner Meinung nach gehören Kampagnen, in denen von den Spielern für ihre Charaktere gewählte Nachteile keinerlei Nachteile darstellen, eher zu den schlechten Kampagnendesigns.
Zugegeben, ich bin eher Stimmungs- als Würfelspieler, aber als solcher sehe ich regeltechnische Nachteile eben nicht nur als praktische Steigerungspunktquelle, sondern vor allem als Möglichkeit, interessante Konflikte zu fördern. Und da ich auch als Spielleiter mit meinen Spielern gerne bereits im Vorfeld kläre, welche Erwartungen an die entsprechende Spielrunde und die zu erlebenden Abenteuer bestehen, ergibt sich daraus automatisch immer ein Dialog, in dem die Spieler schon von selbst merken, welche Charakterkonzepte oder auch spezifischen Vor- und Nachteile im gesetzten Rahmen einfach keinen Sinn ergeben, selbst wenn sie laut Regelwerk verfügbar wären. Auch das kann man natürlich als Gängelung empfinden, weil es immer gewisse Teile des Regelwerks ausblendet (für meine "Sieben Gezeichneten"-Kampagne habe z.B. seinerzeit ich ein klares Schelmenverbot ausgesprochen, was ich auch jederzeit wieder tun würde), ein Problem entsteht aber erst dann, wenn die Vorstellungen von dem, was eigentlich gespielt werden soll, zwischen Spieler und Spielleiter merklich auseinandergehen. Und dann sollte ich halt meine Kampagne so gestalten, dass sie auf der gemeinsamen Basis dessen aufbaut, worauf sich alle am Spieltisch als Zielsetzung einigen können.
Ich selbst bin ein großer Fan davon, Kampagnen (egal ob selbstgeschriebene oder Kaufabenteuer) so weit wie möglich auf die Spielercharaktere zuzuschneiden und dadurch zu verhindern, dass vom Spieler gewählte Vor-/Nachteile "unsinnig" werden, anstatt dass ich diese verbieten muss. Aber auch das hat natürlich seine Grenzen. Wenn ich moch in einem vollkommen magiefreien realweltlich-historischen Setting bewege, der Spieler aber unbedingt einen Zauberer spielen möchte, dann habe ich einfach ein ganz anderes Problem als dass meine Magieregeln "schlecht" sind, weil sie in diesem Falle ja nicht funktionieren können.

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Klingt gut was du schreibst. Ich sehe da allerdings kaum einen Widerspruch zu meinen Aussagen. Allenfalls in der Frage, ob es sich lohnt über die Qualität von Regeln zu sprechen. Ansonsten kann ich da vieles unterschreiben.

Leider lassen sich deine Aussagen zu Teilen wieder als regelt es gütlich gemeinsam interpretieren. Vorbildlich ergänzt um: Wenn einige Spieler die Regeln missbrauchen, ist es Aufgabe des Meisters das auszugleichen. Wenn das klappt, gibt es nichts besseres.
Mir ist das halt zu wenig. Das heisst nicht, dass die entsprechenden Regeln völlig unbrauchbar sind. Aber Vor- und Nachteile sind prädestiniert für Missbrauch. Ach das hattest du ja auch schon geschrieben. Ralfs Lösung ist dahingehend wesentlich effektiver. Schwachsinn einfach verbieten. Meine derzeitigen Spieler würden so etwas schlicht nicht akzeptieren.
Momentan spiele ich also die zweite von dir beschriebene Variante. Ob ich das gut finden muss steht auf einem ganz anderen Blatt.

Deine Position zu Kampagnendesigns ist sicher erstrebenswert. Allerdings schreibst du ja, dass auch das seine Grenzen hat. Und das ist doch genau der Punkt der mich interessiert. Es gibt nun mal Spieler die erhebliche Energie aufwenden, diese Grenzen zu finden und zu überwinden. Das ist das, was ihnen Spaß macht und sie werden einen Teufel tun und mit dir an einer gemeinsamen Lösung arbeiten. Und Nachteile sind dabei ungemein hilfreich. Deshalb wird der "Optimierer" ein Nachteilssystem immer als für seine Zwecke geeignet verstehen. Auch wenn wir beide das vielleicht gerade anders herum sehen.

Natürlich kann ich mich immer auf den Standpunkt stellen, Regeln sind weder gut noch schlecht. Probleme verursachen nur die Menschen, die sie benutzen. Es hat den Anschein, dass ich mich wohl für einen Aspekt des Themas interessiere, der für dich irrelevant ist. Schön das es für dich so gut läuft. Mach weiter so.

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Sorry, wenn ich das so hart formulieren muss und hier auch eine stark subjektiv eingefärbte Position vertrete, aber wenn das Problem darin liegt, dass du mit Spielern zu tun hast, die das verwendete Regelwerk und/oder deine Position als Spielleiter mutwillig untergraben und zum Einstürzen bringen wollen, sehe ich dafür tatsächlich nur eine einzige - dafür aber im Grunde genommen sehr simple - Lösung:
Spiel nicht mit Arschlöchern!
Wenn es tatsächlich so sein sollte, dass mit deinen Spielern keine "regelt es gütlich gemeinsam"-Ansatz möglich ist, weil sie von dir als Spielleiter für notwendig erachtete Anpassungen des verwendeten Regelwerks "schlicht nicht akzeptieren", wäre das für mich keine Basis, auf der ich mich gemeinsam mit diesen an einen Spieltisch setzen wollen würde, wo es mir eigentlich vor allem darum geht, miteinander Spaß zu haben. Klar kann man dann wieder darüber streiten, inwiefern es richtig oder falsch ist, darüber so nonchalant "wegzulindnern" ("lieber gar nicht rollenspielen als falsch rollenspielen" oder so ähnlich), aber bevor ich mich durch irgendetwas durchquäle, wo ich mich nicht wohl mit fühle, würde ich die Quälerei im Zweifelsfall tatsächlich einfach sein lassen.

Unter dem Strich interessieren mich tatsächlich die extremen Grenzfälle genauso wenig wie die Sinnhaftigkeit des offiziellen Fußball-Spielregelwerks bei einer Verlegung des Spielortes auf den Mond. Es handelt sich eben um unschöne Extremfälle, die in Randbereichen der Spieltischwirklichkeit auftauchen mögen, die zu berücksichtigen im Allgemeinen aber keineswegs zu einer Verbesserung des Regelwerks führen wird. Möglicherweise gibt es ja aber trotzdem ein entsprechendes Spielsystem, dass es dir ermöglicht, gemeinsam mit den von dir oben beschriebenen "Horror-Spielern" Spaß zu haben. Ich würde darauf wetten, dass dies eines ohne Vor-/Nachteilsysteme sein dürfte.

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Ganz kurz zu Valerian,

hatte es ja Sonntags auf der Feencon schon erwähnt. Ich fan den auch gut, stimme zu dass die Handlung nicht der große Bringer war aber von den Schauwerten und von der Unterhaltsamkeit sein Geld wert.
Bin mit den Comics auch nur marginal vertraut (vor Jahren mal eines gelesen) aber ich fand es interessant dass im Film so gar nicht auf die Vorgeschichten der beiden Charaktere eingegangen wurde, bzw. gerade Laurelins Hintergrund aus den Comics. Aber das war auch etwas was mir jetzt nicht gefehlt hat, ich fand es eben vor dem Hintergrund von transdimensionaler Raum-Zeit-Polizei interessant.

Ansonsten stimme ich dir bei dem Film zu.

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