DORPCast 101: Alles was weh tut – Schaden im Rollenspiel

Hallo zusammen!

Erneut nehmen sich Michael und Thomas in dieser Folge ein sehr grundlegendes Rollenspiel-Thema zur Brust und machen gewissermaßen da weiter, wo die Folge 100 aufgehört hat. Ging es in der vorigen Folge um das Leid, das der Psyche eines Charakters widerfahren kann, so geht es diesmal um ganz blanke, konkrete Schadensformen.



Ein großes Thema vor dem Thema gibt es nicht, dafür aber noch mal eine vollumfängliche Medienschau mit sechs besprochenen Produkten. Die Timecodes sowie weiterführende Links gibt es auch wie immer unten in den Shownotes.
Zuletzt muss aber noch gesagt sein, dass die Technik sich Michael gegenüber bei der Aufnahme ein wenig gewehrt hat, weshalb sein Ton an einigen Stellen dieses Mal etwas weniger knackig ist als gewohnt; wir haben versucht, es in der Postproduktion so gut es geht abzufedern und werden zuschauen, dass bis zur Folge 102 alles wieder im Lot ist.

Für heute jedenfalls wünschen wir dennoch viel, viel Spaß!

Viele Grüße,
Thomas


Episode 101: Alles was weh tut – Schaden im Rollenspiel

0:01:08  Intro
0:02:00  Feedback-Schleife
0:03:14  Artikel: Arbeiten in der Spiele-Branche
0:04:12  Die Medienschau

0:33:05  Zum Thema
0:35:03  Sterbemechanismen und kritische Treffer
0:36:53  Mehrere Skalen?
0:37:50  Schadensleisten und Negativmodifikatoren
0:39:08  Das Spielziel und der Spielstil
0:42:35  Innovationen in der Entwicklung
0:45:37  Schaden verursachen
0:47:42  Geistger Schaden
0:51:32  Erzählrechte bei Game of Thrones
0:52:21  Jemanden bewusstlos schlagen
0:54:22  Zustände
0:56:34  „Schlagschaden“
1:01:24  Rüstungen
1:02:58  Exkurs: Savage Worlds
1:04:54  Fazit, Teil 1
1:07:09  QVAT
1:08:25  Ein narrativer Lösungsansatz
1:09:35  Fazit, Teil 2

1:09:57  Sermon 2.0
1.10:34  DORP-TV von der RPC
1:10:42  Michael zu Gast im Magabotato-Stammtisch-Podcast
1:11:31  Adieu

Aus der Medienschau
American Gods
Arrival
Diablo 3
Far Cry Primal
Riverdale (Trailer | bei Netflix)
Wonder Woman (Trailer | Vorbestellen)

Sonstige Links
Motherboard: Insider erzählen, wie der Job in der Games-Welt sie (fast) zerstört hat
Handbücher des Drachen: Rollenspiel-Essays

Kommentare (11)

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Hi,
interessante Folge, vieles kannte ich schon, aber habe es nie so wirklich in direkten Vergleich gesetzt.

Aber an der Stelle wollte ich noch anmerken, dass das "Game of Thrones"-Rollenspiel noch mehr zu bieten hat an Schadensmechanismen, als die narrative Auswirkung. Auf rein regeltechnischer Seite gibt es nämlich drei Arten von Schaden, die man erleiden kann. Einmal gibt es den normalen "Schaden", der den Hitpoints aus D&D entspricht und eher abstrakt ist. Wenn diese Punkte auf Null fallen, dann kommen die narrativen Regeln zum Einsatz, die ihr erwähnt habt. Aber man kann sich auch dafür entscheiden, dass man Verletzungen oder gar Wunden kassiert, um länger im Kampf zu bleiben. Die schleppt man dan eine ganze Weile mit sich herum, weshalb man sich das gut überlegen sollte, aber manchmal ist es auch echt nötig, wenn man weiß, dass der Gegner einen nicht davonkommen lässt. Ich finde daher das Schadens-/Konsequenzen-System dieses Spiels insgesamt recht gut.

Dann wollte ich noch kurz was zum "World of Darkness"-Kampfsystem sagen: So wie ihr es dargestellt habt, stimmt es nicht. Zumindest nicht in der 2nd Edition (die ja mittlerweile "Chronicles of Darkness" heißt). Waffenschaden rechnet sich als Bonus auf eine bereits erfolgreiche Attacke und genauso reduziert Rüstung den am Ende festgestellten Schaden, reduziert aber nicht aber nicht den Angriffswurf. Das macht nur der Defense-Wert. Allerdings hat sich auch das in unserer "Vampire: The Requiem"-Runde als problematisch herausgestellt, da manche Charaktere kaum noch zu treffen sind. Quasi das, was ihr als "Naked Dwarf"-Syndrom bezeichnet habt. Sprich Defense ist im Kampf der alles überragende Wert. Um das zu entschärfen, würfeln wir jetzt auch den Defense-Wert als Würfelpool und ziehen die Erfolge vom Angriffswurf ab. Macht es unwesentlich langsamer, aber die Kämpfe wieder interessant. Ist aber letztlich Geschmackssache.

Beste Grüße
John Doe

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zu QVAT nochmal:

ihr habt es vorgestellt als Hausregelkomplex zu DSA4.

Tatsächlich stammt es bereits aus DSA3-Zeiten und wurde anschließend lediglich auf DSA4 übertragen.

Also damit wird die Aussage zwar nicht falsch, aber ich hätte mich gefreut, wenn DSA3 (die Version, mit der ich angefangen habe) eine Erwähnung bekommen hätte, die es verdient hätte

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Übrigens habe ich damals mit meiner Gruppe mit QVAT einige Runden gespielt.

Allgemein wurde es als sehr zäh empfunden (ja, zäher noch als DSA-Kampf sowieso schon ist), mit viel zusätzlichem Rechenaufwand, und die Freude über einen guten Würfelwurf (oder auch der Ärger über einen schlechten) am Spieltisch, schien geschmälert...

Dann haben wir es wieder gelassen. Bzw. Ich als Spielleiter habe dann noch eine zusätzliche "gute Attacke" eingeführt, nicht zu verwechseln mit der meisterhaften, nämlich wenn man seinen halben Attacke-Wert unterwürfelt hatte, mit gewissen Konsequenzen, im Detail hab ich das nicht mehr im Kopf... das war jedenfalls quasi eine Kompromisslösung, ein Versuch, ein bisschen was von den Vorzügen des QVAT mitzunehmen, ohne es dadurch so zäh zu machen.

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Moin Silkwesir!

Im Prinzip musst du der Technikproblematik und der Sonderfolge 101b die "Schuld" geben; der Fehler ist uns auch aufgefallen, aber wir hatten seither halt keine reguläre Folge mehr, um das im Rahmen einer Feedback-Schleife zu korrigieren

Ich habe selbst nie nach QVAT gespielt, aber kenne genug, die Spaß dran hatten. Ist aber vermutlich wie immer Geschmacksache. Wobei mir auch bei DSA 4 jüngst noch mal auffiel, dass zusätzlich als Faktor neben dem Regelwerk selbst nicht unterschätzt werden darf, wie die Herangehensweise der Gruppe an die Regeln ist.
Wenn sich eine gewisse "Kämpfe machen da doch eh keinen Spaß"-Haltung einmal in die Köpfe setzt, egal von DSA 1, 2, 3, 4, 5 oder QVAT, dann wird die Gruppe halt auch keinen Spaß mehr haben. Selbsterfüllende Prophezeiung …
Aber das ist ein anderes Thema für ein anderes Mal …

Viele Grüße,
Thomas

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Hallo Leute,

wieder eine schöne Folge, auch wenn ich als versierter Genießer vieler unterschiedlicher Systeme weniger mitnehmen konnte. Aber ich bin ja nicht der einzige Hörer und man sollte ja alle mitnehmen...

Ich muss allerdings einen Einwand loswerden:
Ich halte es für recht eindeutig, dass die Unterteilung zwischen Treffer- und Lebenspunkte in D&D/Pathfinder als Nachrationalisierung begann.
Es gibt einfach zu viele Spielelemente, die über TPs reden, als wären sie direkt an die Gesundheit gebunden. Warum heißen die Zauber das "Wunden heilen" und nicht "Karma wiederherstellen"? Warum ist es ein "Heiltrank"? Wie geht das Konzept des kritischen Treffers auf (und der Immunität vieler Wesen dagegen), wenn man offenbar doch keine Schwachstelle trifft, da man ja nicht verletzt?
Mir scheint es sehr klar, dass die Trefferpunkte als ein reiner Spielmechanismus begannen, als das Rollenspiel noch sehr anders aussah. Und erst später fragten sich Leute, wie das eigentlich sein kann, dass jemand achtmal in Folge mit einem Schwert durchbohrt werden kann.

Ich bevorzuge übrigens Systeme mit irgendeiner Form von Einschränkung vor dem Ausschalten.
Ich halte die binäre Funktion, die nur die Werte "tot" und "voll funktionsfähig" kennt, auch für die Ursache für 50 % der Diskussion über Charaktertode. Denn wenn der SL oder NSC keine anderen Optionen zur Wahl hat, was soll er dann tun? Und wenn der SC keine frühzeitigen Warnungen kriegt, dass er fliehen sollte, und wenn er durch nichts abschätzen kann, wie kaputt der Gegner schon ist, dann kommt es leicht zu Fehlentscheidungen.

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Moin Lichtbringer!

Das "Wer viel schon kennt hört wenig Neues"-Dilemma hatte ich am Ende ja auch kurz in der Folge in den Raum gestellt, aber ja, ich denke auch, wir wollen ja nicht nur „die Elite“ bedienen

Treffer- und Lebenspunkte: Ist ein guter Punkt. Ich denke auch, dass diese Trennung letztlich wortklaubendes Säbelfechten ist. Ich meine auch etwa, "Hitpoints" im Videospiel-Bereich etwa auch schon mit "Lebensenergie" übersetzt gesehen zu haben; es ist zumindest auch kein Berg, auf den ich mich stellen würde, um ihn zu verteidigen.
(Und bei DSA etwa sind Trefferpunkte dann ja auch noch mal ganz was anderes, nämlich der ermittelte Schaden vor Abzug eventueller Rüstung … also ja, ich denke das führt nirgendwo hin )

Ich stimme dir ansonsten bezüglich der Charaktertode so indirekt zu; also ja, du hast Recht, ich weiß aber nicht, inwiefern das wirklich am verwendeten Schadenssystem liegt. Gerade die frühzeitige Warnung, dass es Zeit ist zu fliehen, kann finde ich ein recht wuchtiger Schaden auf einen Schlag, oder auch die stetig sinkende Anzahl "Lebenstrefferpunkte" ebenfalls wiedergeben. Und etwa am Sonntag noch erbat ein Spieler bei D&D, den blankesten aller blanken Hitpoint-Systeme, ob er mal auf Heal würfeln dürfe, um einzuschätzen, wie angeschlagen sein Gegner schon ist. Fand ich eine schöne Variante.
Völlige Zustimmung aber, was das Ausschalten betrifft – Systeme, in denen man Gegner nicht, wenn man will, nonletal ausschalten kann (oder jene, die zwar ein System dafür haben, aber bei denen es relativ denkbar ist, dass man dennoch "versehentlich zu feste" zuschlägt) … die sind die Pest

Viele Grüße,
Thomas

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Ein interessanter Überblick zu verschiedenen Schadensarten in unterschiedlichen Systemen.

Erst mal zu Wonderwoman.
Thomas, du findest den Film ja wirklich sehr gut, ich kann mir leider noch kein Urteil erlauben.
Empfindest du den Film denn so, wie er z.T. in den Staaten gesehen wird, als Film, der eine Vorreiterrolle in den Feminismusdiskussionen einnimmt.
Was ich bis jetzt aus deutschen Quellen hörte spricht eher "nur" von einem guten Film, und es wird wenig darüber gesprochen.

Ich wollte noch eine kurze Anmerkung zu Michaels Namedropping des QVAT zu DSA3 machen.
In der Wiki Aventurica gibt es eine Nachfolgeidee für DSA4.1, das QVAM(Quervergleichs-Auto-Manöver-System), bei dem die Qualität des Angriffs- oder Abwehrwurfes auf eine oder mehrere Sonderfertigkeiten aufgeteilt werden kann, woraus z.B. Paradeerschwernisse, höherer Schaden oder ein verbesserter nächster Angriffswurf resultieren.
Ich habe mehrere Jahre mit dem System gespielt und habe sehr gute Erfahrungen gemacht.
Es erhöht mMn. auch den Fluss in den Kämpfen.

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Moin Drider!

Danke für das Lob!

Zu Wonderwoman: Hach, diese Frage. Ich habe das in der Folge bewusst weggelassen, weil ich derzeit ein wenig finde, dass da … hm, wie soll ich sagen? Das teils extreme Lob schafft eine Erwartungshaltung, der Film nicht erfüllen kann; aber auch nicht erfüllen muss.
Ja, generell finde ich, der Film macht seine Sache da richtig. Diana ist eine starke und selbstbestimmte Person und z.B. in der auch in der Folge erwähnten Szene im Schützengraben ist es sie, die aus ihrer Entscheidung heraus die Geschicke in die Hand nimmt, und zwar obwohl alle anderen (die, weil Schützengraben, dann auch alle Männer sind) sagen, dass das gar nicht geht und sie das lassen soll. Umgekehrt ist ihre "Heldengruppe" mit Männern gesetzt und auch die tragen am Ende zum Ausgang bei; was alles in allem denke ich eine gesunde Mischung ist.
Diese Inkarnation von Wonderwoman ist für mich definitiv ein weiteres, positives Stückchen eines großen Mosaiks, in dem halt auch beispielsweise Furiosa, Rey und Jyn schon wichtige Positionen besetzen. (Ich würde auch die neuen Ghostbuster einbringen, aber ich lasse das meist, weil der Film meist qua Erwähnung ein solches Maß an Grundsatzdiskussionen und Nerdrage weckt, dass das jedes Thema erlegt; aber ja.)
Das Problem für mich ist dies: Am Ende des Tages ist WW ein Superheldenfilm. Ein Superheldenfilm mit einer starken weiblichen Hauptfigur und ein paar wirklich guten Botschaften sowie einem wertvollen optimistischen Grundton; aber es ist ein Superheldenfilm. Den zu einem Heilsbringer der Feminismus-Bewegung zu machen ist insofern problematisch, als dass er *das* nicht ist. Ich finde gut, was er ist; aber wenn man ihn zu doppelter Größe aufbauscht, ist das, was er ist, plötzlich in Gefahr, zu enttäuschen; nicht aus eigener Schuld, sondern aus Scheitern am verzerrten Anspruch; wenn du weißt, was ich meine und falls das deine Frage beantworten kann

Und danke für den Hinweis zum QVAM – ich schreib's mal auf die Liste für die nächste Feedback-Schleife

Viele Grüße,
Thomas

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Hallo Thomas,

danke für diese sehr umfangreiche Antwort!
Ich kann dir in deiner Argumentation nur zustimmen.

Deine Zurückhaltung beim letzten Ghostbusters kann ich vollkommen verstehen.
Dieser Film hat für mich einfach nicht gezündet, was aber wohl an den uuuuunglaublich schlechten Trailern lag (die haben bei mir einen wirklich schlechten Nachgeschmack hinterlassen), und an Melissa McCarthy, die ich einfach nicht gut finde.

Bei der Reihe Prominenter starker, aktueller Frauen in aktuellen Filmen möchte ich jedoch auch noch mal eine Frau aus den späteren 90ern des letzten Jahrhunderts zur Diskussion stellen:
Pam Grier als Jackie Brown im gleich benannten Film von Tarantino.
In seiner typischen Manier stellt er dort dar, wie Jackie Brown alle Männer die ihr in diesem Film krum kommen, übers Ohr haut.
Ich finde Tarantino beweist mit dem Film, dass es eigentlich nicht viel braucht, eine Frau stark darzustellen.

Immer weiter so mit der DORP!

Viele Grüße,
Drider

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Also auch star wars funktioniert nicht mit dem star wars System. Da man sich mit den Bäumen ja immer mehr Lebenspunkte kaufen kann und muss um zu Talenten zu kommen die man will. Das nimmt absurde Ausmaße an. Z.b hat mein cathar Arzt nach ein paar Jahren des Spiels 28 Trefferpunkte ( durchschnittlich sind 12).
Es gibt im Scriptorium bereits Meuchelregeln, Trefferzonen Tabellen und Erweiterungsregeln um Kämpfe gegen Handlangergruppen zu beschleunigen. Ausserdem gibt es ja die Dsa Erzählregeln. Aber noch kein neues eigenes Kampfsystem im Stil von Shadowrun oder Vampire.
Recht gut hat DSA mit dem alten 7.th sea System funktioniert und auch da bedeutet schon besiegt. Der Sieger entscheidet was die Konsequenzen für den Besiegten sind. Das behalten wir seit dem bei, egal was das jeweilige System gerade dazu sagt.
Super Folge weiter so.

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Moin Daniel!

Star Wars: Ich habe nahezu keine Erfahrungen mit dem Narrative Dice System basierten Star Wars; wir haben die ARdI-Starterbox mal gespielt und das war es. Meine SW-Erfahrungen sind viel mit einem hauseigenen System auf Storyteller-Basis und zuletzt ein wenig mit FATE gewesen.

Danke auch für die weiteren Hinweise! 7th Sea, alt wie neu, muss ich mir auch beizeiten mal näher anschauen, das ist ja schon mehr eine Wissenslücke bei mir.

Und danke für das Lob =)

Viele Grüße,
Thomas

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