Episode 100: Mächte des Wahnsinns – Geisteskrankheiten im Rollenspiel

Hallo zusammen!

Es ist vielleicht etwas, was Leute vor allem mit den Cthulhu-Systemen verbinden, aber tatsächlich haben sie heute in vielen Systemen ihren Platz. Die Geisteskrankheiten. Sucht- und Verhaltensstörungen, lautstarkter blanker Wahnsinn und gefährlich stille Depressionen, die Varianten sind gewaltig, aber man kann früher ansetzen: Warum wollen wir diese Ebene eigentlich an unseren Spieltischen? Und wie bildet man es ab? Michael und Thomas nehmen sich das Thema in unserer je nach Zählweise 100., 101. oder 102. Folge des DORPCasts aus offensichtlichen und vermutlich weniger offensichtlichen Richtungen zur Brust.



Dazu kommen zwei kleine Themen vor dem Thema, die Medienschau und die Feedbackschleife. Weiterführende Links und Timecodes gibt es wie immer unten in den Shownotes.

Viele Grüße,
eure DORP

Episode 100: Mächte des Wahnsinns – Geisteskrankheiten im Rollenspiel

0:00:51  Intro
0:02:11  Feedback-Schleife
0:05:52  DSRP 2017
0:06:53  Amazons Buchladen
0:10:05  Die Medienschau

0:30:37  Zum Thema – und ein sanfter Disclaimer
0:33:28  Erstkontakt mit dem Thema: WFRP
0:35:15  Warum wollen wir das?
0:36:42  Von Ernst und Gaudi
0:39:50  Spieltisch-Problem Kontrollverlust
0:42:32  Was eine Figur an sich ausmacht
0:43:36  Charaktere, mit Wahnsinn geschaffen
0:45:21  Exkurs: Hunter: the Vigil
0:46:19  Zurück zu Nachteil-Systemen
0:48:37  Sanktionen für mangelndes Ausspielen?
0:49:58  Exkurs: Trail of Cthulhu
0:51:44  Die Formen der Darstellung
0:54:48  Irrsinn bei NSCs
0:58:27  Persönliche Erfahrungen
1.00:44  Die individuellen Grenzen des Eskapismus
1:01:42  Trigger
1:04:41  Fazit

1:06:44  Sermon 2.0
1:07:10  Adieu

Themen vor dem Thema
DRP 2017 – Die Gewinner
Der FAZ-Artikel zum Amazon-Laden

Aus der Medienschau
Con Man – Staffel 1
Finch, Matt: Die Old-School-Rollenspiel-Fibel
Predators
Red Cliff
Wendig, Chuck: Star Wars – Aftermath: Empire's End

Zum Thema
ICD 10 in der Wikipedia
DSM 5 in der Wikipedia
Hintergrund-Artikel zur Onlinespiele-Sucht-Debatte
Angstlust in der Wikipedia
Das erwähnte Video darüber, warum Sherlock schlecht sei – Zeitmarke beim Teil über Moriarty
TEDxBrussels: How Virtual Reality will create a better Humankind

Kommentare (26)

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Ich sehe gerade, dass ich dich wohl mit Lichtbringer verwechselt habe was die stärksten Anwürfe angeht. Dennoch wundert mich die Reaktion des deutschen Fandoms auf die Fibel. Gut weg kommt die fast nirgendwo, ich dagegen finde sie witzig und hilfreich dabei, die OSR zu verstehen (ich wurde selber Anfang der 90er mit DSA 3 "sozialisiert").

Wobei ich da schon mehr vorgebildet war als ich die Fibel das erste mal gelesen habe (im englischen) durch Lektüre von OSR Fanzines wie Fight On! oder Knockspell. Vielleicht ist meine Perspektive daher anders.

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Ich glaube, es erinnert, diejenigen, die sich geäußert haben, einfach zu sehr an lang ausgefochtene Kämpfe über "richtiges Rollenspiel". Ich kann mich eigentlich an keine starke emotionale Reaktion erinnern als ich den Quick Primer gelesen habe und ich vermute, das ist die eigentliche "Reaktion des deutschen Fandoms".

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Bisschen spät, aber: Glückwunsch zu 100. Episode.

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Moin André!

Danke dir!

Viele Grüße,
Thomas

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Wuuuuup!!! Wuuuuup!!! Folge 100!!! Geiler Scheiß, ich spare mir die schleimige Loberei eures eloquenten, akutisch glorreichen und herrausragend genialen Podcasts. Ne, ma ehrlich, ich schreib viel zu selten wie gut es ist das es euch gibt und ihr immer wieder meinen Horizont im Thema Rollenspiel und auch der üblichen Medienschau erweitern könnt.

Zum Thema Geistiges Glimmbimm: https://www.youtube.com/watch?v=l3qzaTySb_8

Ich kenne das leider persönlich, mit den Depressionen, aber dass darf, kann, muss auch mal erwähnt werden.

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Moin widuj!

Danke für das Lob =)

Zum Sträter: Danke für das Video. Leider geht der Sträter-Humor oft irgendwie an mir vorbei; ich kann inhaltlich wertschätzen was er tut und er ist ein famoser Erzähler mit wirklich guter Stimme, nur zündet es bei mir oft nicht so richtig.
Bei der Analogie zu richtigen und falschen Depressionen zu Beginn, da hat er mich aber auch gekriegt

Viele Grüße,
Thomas

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Ungewöhnlich persönliche, aber gerade deswegen auch hörenswerte Folge.

Zur Medienschau zwei Anmerkungen/Fragen:

@Star Wars – Aftermath: Empire's End: Kann man das auch als Einzelband lesen oder ist es nur im Rahmen der Trilogie sinnvoll?

@OSR-Fibel: Ich werd ja gelegentlich auch als Oldschooler bezeichnet, hab aber auch große Probleme mit der OSR-Fibel dessen Übersetzung ich aber großartig finde {war ein Spenden-Crowdfunding, da die Frage aufkam} - wenn ihr reinhören mögt:
-> https://greifenklaue.wordpress.com/2017/03/25/gkpod-6-die-osr-fibel-karneval/

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Moin Greifenklaue!

@ Star Wars: Ich glaube nicht, dass du am Einzelband viel Spaß hättest. Also wenn Aftermath 1 bis 3, die bauen relativ stark aufeinander auf und erinnern zwar vielleicht hier und da mal an Zusammenhänge, aber erklären sie nicht für Neuleser.
(Allerdings brauchst du nicht mehr vom neuen Kanon, die Trilogie steht für sich.)

Viele Grüße,
Thomas

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Hallo zusammen,

auch wenn es kein Spezial war, eine sehr Interessante (und Persönliche) Folge die zum Nachdenken gebracht hat. Die "Kernfrage" will ich das am Spieltisch, mh ich glaube nein da ich finde das es einfach ein zu ernstes Thema ist,aber ich denke das man da auch ein bisschen Auseinander Dröseln muss. Geht es in die Richtung das der Charakter merkwürdige "Ticks" hat oder leichte Neurosen die dann im Spiel auch noch etwas überzeichnet dargestellt werden finde ich das noch in Ordnung wobei ich nicht mal genau sagen kann wieso... vielleicht weil das doch jeder in gewisser weiße Nachvollziehen kann da doch viele einen leichten "Tick" haben der einem mehr oder weniger belastet. Mich nervt meine Höhenangst da ich nichts lieber mache als in den Bergen zu Wandern, ich kenn auch das Gefühl (bei mir war es bei Skyrim so) wenns einem vor dem Bildschirm wacklig wird...mich nervt es einfach aber es belastet mich jetzt auch nicht so das ich nicht damit Umgehen könnte wenn einer meiner Gruppe einen Charakter mit Höhenangst Spielen würde. Generell finde ich das das Darstellen von allgegenwärtigen Ängsten die üblich sind nicht so bedenklich. Sag ich jetzt mal so in meinem Jugendlichen Leichtsinn...

Aber wenn es ans "Eingemachte" geht was das Darstellen von Geisteskrankheiten angeht würde mir das glaube ich zu viel werden, gerade so Dinge wie Depressionen, Borderline Erkrankungen etc. bräuchte ich am Tisch nicht unbedingt, den ich glaube mir ist im Ansatz klar wie sehr die Betroffenen darunter leiden. Ich habe eine Freundin die sich zum Teil nicht traut bei mir an zu rufen, weil sie sich so schämt - da es wie gesagt auch noch nicht wirklich Gesellschaftlich akzeptiert ist das es eine Krankheit ist. Ich hab dann mal zu ihr gesagt, hör mal du musst dich nicht schämen, zu jemandem der an Krebs erkrankt ist sagt doch auch keiner "Jetzt stell dich nicht so an, wird schon wieder werden", ich erwähne das jetzt deswegen weil ich finde das das ein ganz gutes Beispiel ist wie schon mit dem Angesprochenen körperlichen Nachteilen die ja ganz oft und selbstverständlich so gespielt werden - aber habt ihr schon mal gehört das jemand einen Wirklich Kranken Charakter mit Krebs oder einer anderen schlimmen Krankheit gespielt hat ? Ich (noch nicht) - aber soll ja alles geben...
Wenn ich solche Sachen wie Cthulhu spiele muss ich sagen dann geht es mir nicht Unbedingt um den Charakter, sondern mehr um das Abenteuer und die Geschichte die man erlebt. Gut finde ich auch wenn man es vorher zumindest bisschen Abklärt was geht und was nicht, nur wenn möglich evtl. nicht so ins Detail gehend. Wie muss ich mir das den bei dem Larp vorstellen Thomas ? Ich könnt es mir halt auch sehr unangenehm für den Beteiligten vorstellen wenn er da so einen "Fragebogen" ausfüllen muss, ich mein eventuell will man es ja nicht so breit treten, da man dann möglicherweise Schräg angeschaut wird, bzw. in Gewissem rahmen wenns ganz blöd läuft vorverurteilt wird...

@Lichtbringer gibt es einen Mitschnitt von deinem Vortrag ? Würd ich mir gern ansehen :-)

Liebe Grüße
Sabrina

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Hallo Sabrina,

nun ist endlich das Video im Netz.
Wie gewünscht hier der Link: https://youtu.be/FJbOOmvUrqw

@Dorp: Ich bezweifle, dass Sabrina das hier lesen wird, so alt wie die Folge ist. Könntet ihr sie bitte anpingen?

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Moin Sabrina!

Wie du siehst, den Spam-Schutz konnten wir dein Post abtrotzen

Bildschirme und Phobien: Ich weiß durchaus auch, was ihr meint. Ich habe zwar Respekt vor Höhen, vor allem jedoch, weil ich sie nicht wirklich wahrnehme (kein dreidimensionales Sehvermögen, haben wir ja neulich auch mal in einer Folge erwähnt; Gott, ich bin so ein Zivilisationswrack in manchen Punkten ).
Aber wie in der Folge gesagt, Spinnen und ich, wir sind keine Freunde. Das erste Mal wirklich getriggert haben mich die Spinnen im ersten Resident Evil, vermutlich, weil die Bewegungsmuster zu glaubwürdig waren und den selben Nerv trafen. Manchmal ist es kein Problem, etwa das Ding am Ende von der alten Verfilmung von Stephen Kings "Es", vermutlich weil diese Bewegungen fehlen. Die Spinnen im zweiten Hobbit waren damals im Kino dagegen schon problematisch.

Übrigens gehe ich aus verwandtem Grund mit der "Stereo-Blindheit" auch privat gerne recht offensiv um; das ist auch nicht *so* selten wie man meint und während es in den meisten Punkten keine wirkliche Behinderung ist, ist es halt was, über das man reden kann, aber selten soll.
Ich habe auch ca. 30 werden müssen bis ich rausgefunden habe, dass sich das sogar durch einen ganzen Zweig meiner Familie zieht.

Ernste Erkrankungen im Rollenspiel: Mir ist ad hoc kein Beispiel bekannt, nein. Gerade bei Krebs bin ich auch aufgrund einiger Erfahrungen im direkten Umfeld vermutlich der falsche Ansprechpartner.

Fragebögen: Das war, was ich mit "nicht unproblematisch" in der Folge meinte. Es ist halt … knifflig, zu jemandem zu gehen und zu sagen: "Okay, raus damit, was sind die Punkte, an denen du *so richtig* angreifbar bist."
Andererseits ist die Prämisse wichtig: Ich kenne das halt eigentlich nur von Orgas, die halt auch explizit dann sagen, ihre Besucher entsprechend "fordern" zu wollen. Das sind dann keine Feier- und Gelage-Cons gewesen, sondern eben explizite Horror-Cons, und ausnahmslos Einladungsveranstaltungen meine ich, was letztlich heißt, da kennt man sich dann auch zumindest grob vermutlich schon vorher.
Insofern ist es an sich recht einfach: Wer gar nicht an den Punkt möchte, der sagt halt einfach "Nö" zur Veranstaltung und ist raus. Aber wenn, dann lieber fragen. Meine Erfahrung ist, dass selbst in Freundeskreisen, die eigentlich "über alles" reden, eben doch manches eher dunkle Kapitel einzelner Personen oft erst nach Jahren mal angesprochen wird, wenn überhaupt. Selbstmord-Versuche, Abtreibungen und Fehlgeburten, Entzüge … das ist ja auch nichts, was du zwingend jedem erzählen wollen würdest. Aber zugleich halt auch nichts, in das du unvermittelt auf dem Con stolpern willst.

Macht es das klarer?


Viele Grüße auf jeden Fall,
Thomas

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Hi Thomas,

vielleicht sollte ich mir Gedanken über meine Beiträge machen wenn ich jetzt schon Automatisch im Spam lande ;-)

ja macht es, ich versteh es - wobei man ja bei Horror dann ja auch nicht genau wissen kann was da auf einem Zukommt, naja im Zweifel dann nicht hin gehen das stimmt wohl. Tut mir leid das ich diesen Vergleich mit den Körperlichen Krankheiten gezogen habe, aber da sieht man wie schnell man ins Fettnäpfchen treten kann.

Ich glaube aus der Folge hab ich für mich mit genommen das wenn ich Spiele sowas Grundsätzlich nicht unbedingt vorkommen muss, Gruseln und Schauern ja gerne gucke ja auch gerne Horror Filme, alles was einem schon mehr oder weniger "mitnehmen" kann dann doch eher nicht. Auch wenn es in diesem Moment dann ja nicht real ist, ist es mir zu Nah an der Realität und genau wie du schon gesagt hast, selbst wenn man gute Freunde ist, ist einem nicht immer alles bekannt, sind ja auch meistens nicht so Dinge über die man leichtfertig Spricht.

Liebe Grüße

Sabrina

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Gratulation zur Hundert, eine mächtige Zahl, die bei weitem nicht jeder noch so motiviere Podcast erreicht. Schön, dass ihr noch mit Spaß dabei seid und den Hörer begeistern könnt.

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Moin Greifenklaue!

Wir haben aber ja auch eine mächtig motivierende Hörerschaft.
Da sprachen Michael und ich noch die Tage drüber – man muss halt auch einfach sagen, dass der DORPCast mit Abstand von all unseren bisherigen Projekten das ist, was die meisten Leute erreicht und begeistert. Andere Sachen wie die 1W6 Freunde kommen auch gut an, und die Ulisses-Arbeit ist natürlich noch mal ein größeres Schlaglicht, doch dann auch auf den Schultern von Giganten … das hier ist alleine unser Ding und ist wächst noch immer mit uns =)

Viele Grüße,
Thomas

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Tolle Folge! Danke für die teils sehr persönlichen Eindrücke. Ich versuche gerade in DSA 5 einen Nekrophielen Alchemisten zu verkörpern und das ist ein ziemlicher Balanceakt dass es weder ins lächerliche oder zu eklige abkippt. Das es auch noch ein Frevel ist kann der Charakter nicht drüber reden,sondern leidet still und bangt um sein Seelenheil.
Alles nicht so einfach.

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Moin Daniel!

Danke für das Lob =)
Wobei ich sagen muss, ich denke bei nekrophilen Alchimisten bin ich dann raus … aber auch da gilt ja, was in der Folge gesagt wurde: Jede Gruppe muss sich einigen, alles andere ist sekundär.

Nebenbei, ist kein Schulnotensystem, mehr ist gut; "tolle Folge" und ein Stern ist kontraproduktiv

Viele Grüße,
Thomas

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Eine großartige Folge zu einem tiefgründigen Thema. Insofern in der Tat nichts besonderes zur 100. Episode. Na ja, wer mit 0 anfängt, sollte vielleicht nerdig genug sein, das Jubiläum auf die 127. oder 255. zu legen... ;-)

Hm, ich muss mir diese OSR-Fibel wohl doch noch einmal zu Gemüte führen. Wobei ich mich durch Thomas' Beispiele sehr darin bestärkt fühle, die OSR sei im Endeffekt eine Form von Indi, die sich darauf spezialisiere, gumpigen alten Männern zuzustimmen, wie viel besser es früher doch alles gewesen wäre. >;D

Ich thematisiere physische Krankheiten im Rollenspiel durchaus gerne (euer Verlust, nicht auf dem Nordcon gewesen zu sein, sonst hättet ihr meinen Vortrag "Der Spaß ist nicht genug - ernste Themen im Rollenspiel" ansehen können... ;-)).
Wie gut das funktioniert, hängt natürlich massiv von den Spielern ab. Es gibt Leute, die Depression oder Sucht z. B. sehr gut darstellen können. Es gibt Leute, die sind einfach unfähig. Und (Dunnig-Kruger-Effekt sei dank) sehen sie das auch leider selten ein.
Der zufällige Effekt bei Cthulhu wird in den deutschen Publikationen mit dem Quellenbuch Dementophobia übrigens gut behoben. Da kriegt der Wahnsinn tatsächlich mal Methode. (Das einzige Manko des Buches ist die selbst auferlegte politische Korrektheit, indem es so tut, als wären alle religiösen Fanatiker geisteskrank, was leider nicht der Fall ist. Die Schnittmenge ist über der Basisrate, aber leider können Religionen nachweislich Menschen zu solchen Taten bringen, ohne dass diese verrückt sein müssen.)

Für mich ist das Thema auch aus persönlichen Gründen relevant. Ich bin leicht aspergerautistisch. Bin aber mittlerweile so gut therapiert, dass selbst professionelle Psychologen das selten bemerken. Und das führe ich in großem Maße auf das Rollenspiel zurück - ein sehr wichtiges Hilfsmittel, um interpersonelle Techniken zu lernen.

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Moin Philipp,

man muss hier trennen zwischen Spielgeschmack und Faktenargumentation. Dass mir der Stil der OSR nicht zusagt, ist eine andere Frage als, ob das Selbstbild der OSR den historischen Fakten entspricht. Gutes Rollenspiel mag schlechte Begründungen haben.
(Um ein Beispiel zu nennen, welches mich selbst betrifft: Ich bin ein großer Fan von Fate, halte aber die Setzung, Aspekte wären immer wahr, für nicht zu verteidigen.)

Ich weiß nicht, ob die Kommentarsektion der Dorp hier so passend ist für eine solche Abhandlung, weshalb ich für den Anfang nur die erste These angehen werde: "Rulings, not Rules".
Die Behauptung hier ist, 0E hätte Regeln nicht ins Zentrum gestellt, sondern die Urteile des Spielleiters. Sie wäre daher prinzipiell regelarm ausgelegt.
Diese Aussage ist nachweislich falsch. Erstens hieß die Firma nicht umsonst Tactical Studies *Rules*. Das Selbstverständnis von TSR war es, Regeln zu entwickeln und nur Regeln. Konzepte wie Kaufabenteuer und Weltbeschreibungen wurden von anderen erfunden und von TSR später übernommen. TSR gab anfangs das Recht auf offizielle D&D-Kaufabenteuer gerne weiter, weil sie dieses Konzept für sinnlos hielten.
Zweitens war 0E nicht regelarm. Natürlich hatte das erste Rollenspiel nicht die Regelmacht wie GURPS 4 oder AD&D inklusive drei Dutzend Erweiterungen. Aber im Vergleich zu vielen heutigen Systemen war es trotzdem sehr kleinteilig und detailliert mit den Regeln. Dass die 0E als regelarm gilt, geht auf zwei Faktoren zurück. (a) 0E war kein komplettes Regelwerk. Es war eine Erweiterung für Chainmail. Nun verkaufte sich D&D mehr als zehnmal besser als Chainmail. Die meisten D&D-Spieler hatten also nur ein fragmentarisches Regelwerk. Wenn man nicht alle Regeln kauft, hat man plötzlich viel weniger vor sich. Wer hätte es gedacht? (b) Die Vorstellung dessen, was Rollenspiel ist, war selbst im Kontext des Dungeoncrawls noch sehr eng eingegrenzt. Daher gibt es für viele Bereiche des Spiels keine Regeln. Dafür gibt es unglaublich kleinteilige Regeln, die Folge dessen sind, wie Gygax und Arneson leiteten. Dass Zwerge und Gnome leichte Schrägen feststellen können (braucht offenbar ungedingt eine Rule und kein Ruling), liegt daran, dass Gygax seine Spieler gerne täuschte, damit sie aus Versehen tiefer in das Verlies gehen, als sie dachten. Dass Krieger Werte dafür haben, wie gut sie Türen aufbrechen, zeigt sehr schön, dass die SCs viel mehr wie (Brett-)Spielfiguren gedacht wurden als wie Rollenspielcharaktere. Nur Krieger haben diese Option - zu fragen, warum Magier Türen nicht aufbrechen können, war ebenso sinnvoll wie die Frage, warum die Dame nicht wie ein Springen ziehen kann. Die Regeln standen im Vordergrund, das Urteil über die Spielwelt im Hintergrund.
Das sind durchaus keine Einzelfälle. In vielen Punkten sind die Regeln viel detaillierter als modernes D&D - man denke an die Angriffstablle. Dafür fehlen viele Regeln, die die OSR hoch schätzt. In 0E machen *alle* Waffen 1W6 Schaden - ob Dolch oder Zweihänder.

Die Tatsache, dass es einen "Konsens" gibt, wie man angeblich damals spielte, hat wenig Gewicht. Zeitzeugen sind chronisch schlecht für jede historische Untersuchung. Und die "gute alte Zeit" war selten so gut, wie sie scheint. Ich erinnere mich auch gerne an meine Jugend in den 90ern. Aber ich mache mir keine Illusionen, dass die Welt heute ein besserer Ort ist als damals. Und ich weiß, dass der Großteil meiner Erinnerungen an damals mit hoher Wahrscheinlichkeit falsch ist.

Grüße,

Lichtbringer

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Hallo Lichtbringer,

Danke für deine Antwort. Ich teile deine Einschätzung großteils zwar keinesfalls, stimme dir aber darin zu, dass diese Kommentsrsektion wohl eher nicht der geeignete Ort für weitere Diskussionen ist.

Happy gaming.

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Moin Philipp!

Sorry, hatte den Kommentar erst übersehen.
Also … der Reihe nach.
Meine Kritik an der Fibel, die ja in der Folge ca. von Minute 24 bis Minute 30 läuft, spricht zu keiner Zeit davon, dass das, was die Fibel beschreibt, "ahistorisch" sei. Ich habe gerade auch noch mal drüber geholt, ist ja auch schon was her, dass wir die hier aufgenommen haben, aber meine Kernkritik ist ja die:
- Der Umgangton, den die Beispiele verwenden, suggeriert mir, dass ich an diesem Tisch gar nicht mitspielen wollte, egal ob modern oder OSR
- Die Beispiele sind bewusst etwas einseitig; schreibt er auch, das macht's aber nur transparent, nicht gut
- Mich holt der Spielstil wie beschrieben nicht ab, weil etwa das beschriebene Suchen nach Fallen in meinen Augen furchtbar wider dem Spielfluss scheint
- Der konzeptionelle/strukturelle Aufbau der Fibel ist in meinen Augen unausgegoren, weil er zu Beginn die vier Zen-Momente als Eckpfeiler definiert, dann aber selber fast die halbe Fibel anderweitig füllt

So. Jeden dieser Punkte verteidige ich auch gerne; das sind meine

Außerdem sage ich im selben Abschnitt auch, dass ich es gut finde, dass es die Fibel gibt; selbst aus meiner Sicht, weil sie Anlass bietet, über solche Themen zu reflektieren. Ich lobe explizit System Matters für die deutsche Ausgabe, u.a. mit den Worten "mich muss das ja nicht abholen" – und auch das meine ich so, auch dazu stehe ich so.
Ich kann also auch nichts dazu sagen, wie die Community sich ggf. davon angegriffen fühlt, was darin steht, denn … ich tu's nicht.


Ich glaube allerdings, und das war, was ich in den anderthalb Zeilen zu Lichtbringers Kommentar hier meinte, dass das, was heute als OSR praktiziert wird – völlig unabhängig erst mal von der Fibel –, in letzter Instanz mehr oder minder modernisiert sein wird; zumindest bei all jenen, die in den letzten 30 Jahren mal über Tellerränder geschaut haben.
Klar wirst du Leute haben, die noch immer mit ihrer White Box spielen, aber gerade wer eines der "modernen OSR-Systeme" vor sich hat, der spielt halt letztlich das Äquivalent eines modernen Pixelart-Jump'n'Runs. Es sind Simulacra.
Siehe etwa The Black Hack. Beruft sich bewusst auf das 70er-Jahre-D&D, ist in vielem sehr old-schoolig, aber hat etwa mit dem Vorratswürfel-Mechanismus dann doch wieder Modernisierungen unter der Haube, die ich eher heutigen Entwicklungen zuschreiben wollen würde.

Ich denke es ist der Unterschied zwischen „Wir kannten es damals gar nicht anders“ und „Wir kennen es auch anders, aber wir wollen lieber weiter so wie damals“.

Hilft das weiter?

Viele Grüße,
Thomas

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