Episode 100: Mächte des Wahnsinns – Geisteskrankheiten im Rollenspiel

Hallo zusammen!

Es ist vielleicht etwas, was Leute vor allem mit den Cthulhu-Systemen verbinden, aber tatsächlich haben sie heute in vielen Systemen ihren Platz. Die Geisteskrankheiten. Sucht- und Verhaltensstörungen, lautstarkter blanker Wahnsinn und gefährlich stille Depressionen, die Varianten sind gewaltig, aber man kann früher ansetzen: Warum wollen wir diese Ebene eigentlich an unseren Spieltischen? Und wie bildet man es ab? Michael und Thomas nehmen sich das Thema in unserer je nach Zählweise 100., 101. oder 102. Folge des DORPCasts aus offensichtlichen und vermutlich weniger offensichtlichen Richtungen zur Brust.



Dazu kommen zwei kleine Themen vor dem Thema, die Medienschau und die Feedbackschleife. Weiterführende Links und Timecodes gibt es wie immer unten in den Shownotes.

Viele Grüße,
eure DORP

Episode 100: Mächte des Wahnsinns – Geisteskrankheiten im Rollenspiel

0:00:51  Intro
0:02:11  Feedback-Schleife
0:05:52  DSRP 2017
0:06:53  Amazons Buchladen
0:10:05  Die Medienschau

0:30:37  Zum Thema – und ein sanfter Disclaimer
0:33:28  Erstkontakt mit dem Thema: WFRP
0:35:15  Warum wollen wir das?
0:36:42  Von Ernst und Gaudi
0:39:50  Spieltisch-Problem Kontrollverlust
0:42:32  Was eine Figur an sich ausmacht
0:43:36  Charaktere, mit Wahnsinn geschaffen
0:45:21  Exkurs: Hunter: the Vigil
0:46:19  Zurück zu Nachteil-Systemen
0:48:37  Sanktionen für mangelndes Ausspielen?
0:49:58  Exkurs: Trail of Cthulhu
0:51:44  Die Formen der Darstellung
0:54:48  Irrsinn bei NSCs
0:58:27  Persönliche Erfahrungen
1.00:44  Die individuellen Grenzen des Eskapismus
1:01:42  Trigger
1:04:41  Fazit

1:06:44  Sermon 2.0
1:07:10  Adieu

Themen vor dem Thema
DRP 2017 – Die Gewinner
Der FAZ-Artikel zum Amazon-Laden

Aus der Medienschau
Con Man – Staffel 1
Finch, Matt: Die Old-School-Rollenspiel-Fibel
Predators
Red Cliff
Wendig, Chuck: Star Wars – Aftermath: Empire's End

Zum Thema
ICD 10 in der Wikipedia
DSM 5 in der Wikipedia
Hintergrund-Artikel zur Onlinespiele-Sucht-Debatte
Angstlust in der Wikipedia
Das erwähnte Video darüber, warum Sherlock schlecht sei – Zeitmarke beim Teil über Moriarty
TEDxBrussels: How Virtual Reality will create a better Humankind

Kommentare (26)

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Eine großartige Folge zu einem tiefgründigen Thema. Insofern in der Tat nichts besonderes zur 100. Episode. Na ja, wer mit 0 anfängt, sollte vielleicht nerdig genug sein, das Jubiläum auf die 127. oder 255. zu legen... ;-)

Hm, ich muss mir diese OSR-Fibel wohl doch noch einmal zu Gemüte führen. Wobei ich mich durch Thomas' Beispiele sehr darin bestärkt fühle, die OSR sei im Endeffekt eine Form von Indi, die sich darauf spezialisiere, gumpigen alten Männern zuzustimmen, wie viel besser es früher doch alles gewesen wäre. >;D

Ich thematisiere physische Krankheiten im Rollenspiel durchaus gerne (euer Verlust, nicht auf dem Nordcon gewesen zu sein, sonst hättet ihr meinen Vortrag "Der Spaß ist nicht genug - ernste Themen im Rollenspiel" ansehen können... ;-)).
Wie gut das funktioniert, hängt natürlich massiv von den Spielern ab. Es gibt Leute, die Depression oder Sucht z. B. sehr gut darstellen können. Es gibt Leute, die sind einfach unfähig. Und (Dunnig-Kruger-Effekt sei dank) sehen sie das auch leider selten ein.
Der zufällige Effekt bei Cthulhu wird in den deutschen Publikationen mit dem Quellenbuch Dementophobia übrigens gut behoben. Da kriegt der Wahnsinn tatsächlich mal Methode. (Das einzige Manko des Buches ist die selbst auferlegte politische Korrektheit, indem es so tut, als wären alle religiösen Fanatiker geisteskrank, was leider nicht der Fall ist. Die Schnittmenge ist über der Basisrate, aber leider können Religionen nachweislich Menschen zu solchen Taten bringen, ohne dass diese verrückt sein müssen.)

Für mich ist das Thema auch aus persönlichen Gründen relevant. Ich bin leicht aspergerautistisch. Bin aber mittlerweile so gut therapiert, dass selbst professionelle Psychologen das selten bemerken. Und das führe ich in großem Maße auf das Rollenspiel zurück - ein sehr wichtiges Hilfsmittel, um interpersonelle Techniken zu lernen.

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Moin Philipp,

man muss hier trennen zwischen Spielgeschmack und Faktenargumentation. Dass mir der Stil der OSR nicht zusagt, ist eine andere Frage als, ob das Selbstbild der OSR den historischen Fakten entspricht. Gutes Rollenspiel mag schlechte Begründungen haben.
(Um ein Beispiel zu nennen, welches mich selbst betrifft: Ich bin ein großer Fan von Fate, halte aber die Setzung, Aspekte wären immer wahr, für nicht zu verteidigen.)

Ich weiß nicht, ob die Kommentarsektion der Dorp hier so passend ist für eine solche Abhandlung, weshalb ich für den Anfang nur die erste These angehen werde: "Rulings, not Rules".
Die Behauptung hier ist, 0E hätte Regeln nicht ins Zentrum gestellt, sondern die Urteile des Spielleiters. Sie wäre daher prinzipiell regelarm ausgelegt.
Diese Aussage ist nachweislich falsch. Erstens hieß die Firma nicht umsonst Tactical Studies *Rules*. Das Selbstverständnis von TSR war es, Regeln zu entwickeln und nur Regeln. Konzepte wie Kaufabenteuer und Weltbeschreibungen wurden von anderen erfunden und von TSR später übernommen. TSR gab anfangs das Recht auf offizielle D&D-Kaufabenteuer gerne weiter, weil sie dieses Konzept für sinnlos hielten.
Zweitens war 0E nicht regelarm. Natürlich hatte das erste Rollenspiel nicht die Regelmacht wie GURPS 4 oder AD&D inklusive drei Dutzend Erweiterungen. Aber im Vergleich zu vielen heutigen Systemen war es trotzdem sehr kleinteilig und detailliert mit den Regeln. Dass die 0E als regelarm gilt, geht auf zwei Faktoren zurück. (a) 0E war kein komplettes Regelwerk. Es war eine Erweiterung für Chainmail. Nun verkaufte sich D&D mehr als zehnmal besser als Chainmail. Die meisten D&D-Spieler hatten also nur ein fragmentarisches Regelwerk. Wenn man nicht alle Regeln kauft, hat man plötzlich viel weniger vor sich. Wer hätte es gedacht? (b) Die Vorstellung dessen, was Rollenspiel ist, war selbst im Kontext des Dungeoncrawls noch sehr eng eingegrenzt. Daher gibt es für viele Bereiche des Spiels keine Regeln. Dafür gibt es unglaublich kleinteilige Regeln, die Folge dessen sind, wie Gygax und Arneson leiteten. Dass Zwerge und Gnome leichte Schrägen feststellen können (braucht offenbar ungedingt eine Rule und kein Ruling), liegt daran, dass Gygax seine Spieler gerne täuschte, damit sie aus Versehen tiefer in das Verlies gehen, als sie dachten. Dass Krieger Werte dafür haben, wie gut sie Türen aufbrechen, zeigt sehr schön, dass die SCs viel mehr wie (Brett-)Spielfiguren gedacht wurden als wie Rollenspielcharaktere. Nur Krieger haben diese Option - zu fragen, warum Magier Türen nicht aufbrechen können, war ebenso sinnvoll wie die Frage, warum die Dame nicht wie ein Springen ziehen kann. Die Regeln standen im Vordergrund, das Urteil über die Spielwelt im Hintergrund.
Das sind durchaus keine Einzelfälle. In vielen Punkten sind die Regeln viel detaillierter als modernes D&D - man denke an die Angriffstablle. Dafür fehlen viele Regeln, die die OSR hoch schätzt. In 0E machen *alle* Waffen 1W6 Schaden - ob Dolch oder Zweihänder.

Die Tatsache, dass es einen "Konsens" gibt, wie man angeblich damals spielte, hat wenig Gewicht. Zeitzeugen sind chronisch schlecht für jede historische Untersuchung. Und die "gute alte Zeit" war selten so gut, wie sie scheint. Ich erinnere mich auch gerne an meine Jugend in den 90ern. Aber ich mache mir keine Illusionen, dass die Welt heute ein besserer Ort ist als damals. Und ich weiß, dass der Großteil meiner Erinnerungen an damals mit hoher Wahrscheinlichkeit falsch ist.

Grüße,

Lichtbringer

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Hallo Lichtbringer,

Danke für deine Antwort. Ich teile deine Einschätzung großteils zwar keinesfalls, stimme dir aber darin zu, dass diese Kommentsrsektion wohl eher nicht der geeignete Ort für weitere Diskussionen ist.

Happy gaming.

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Der Kern der Old School Renaissance sind nicht die rules as written, sondern ein bestimmter Spielstil also eine Interpretation dieser Regeln. Die meisten Aussagen im Quick Primer zur 0e sind meines Erachtens Aussagen über diesen Spielstil nicht über die Regeln. Ob er tatsächlich in der "ursprünglichen" Form konserviert ist, so wie Matthew Finch das sicherlich glaubt, darüber kann man sich natürlich streiten. Ist aber auch nur begrenzt einer Überprüfung zugänglich.

Viele Spieler haben damals nicht wirklich nach den Regeln gespielt. Also genau wie heute.

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Tolle Folge! Danke für die teils sehr persönlichen Eindrücke. Ich versuche gerade in DSA 5 einen Nekrophielen Alchemisten zu verkörpern und das ist ein ziemlicher Balanceakt dass es weder ins lächerliche oder zu eklige abkippt. Das es auch noch ein Frevel ist kann der Charakter nicht drüber reden,sondern leidet still und bangt um sein Seelenheil.
Alles nicht so einfach.

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Moin Daniel!

Danke für das Lob =)
Wobei ich sagen muss, ich denke bei nekrophilen Alchimisten bin ich dann raus … aber auch da gilt ja, was in der Folge gesagt wurde: Jede Gruppe muss sich einigen, alles andere ist sekundär.

Nebenbei, ist kein Schulnotensystem, mehr ist gut; "tolle Folge" und ein Stern ist kontraproduktiv

Viele Grüße,
Thomas

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Gratulation zur Hundert, eine mächtige Zahl, die bei weitem nicht jeder noch so motiviere Podcast erreicht. Schön, dass ihr noch mit Spaß dabei seid und den Hörer begeistern könnt.

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Moin Greifenklaue!

Wir haben aber ja auch eine mächtig motivierende Hörerschaft.
Da sprachen Michael und ich noch die Tage drüber – man muss halt auch einfach sagen, dass der DORPCast mit Abstand von all unseren bisherigen Projekten das ist, was die meisten Leute erreicht und begeistert. Andere Sachen wie die 1W6 Freunde kommen auch gut an, und die Ulisses-Arbeit ist natürlich noch mal ein größeres Schlaglicht, doch dann auch auf den Schultern von Giganten … das hier ist alleine unser Ding und ist wächst noch immer mit uns =)

Viele Grüße,
Thomas

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Hallo zusammen,

auch wenn es kein Spezial war, eine sehr Interessante (und Persönliche) Folge die zum Nachdenken gebracht hat. Die "Kernfrage" will ich das am Spieltisch, mh ich glaube nein da ich finde das es einfach ein zu ernstes Thema ist,aber ich denke das man da auch ein bisschen Auseinander Dröseln muss. Geht es in die Richtung das der Charakter merkwürdige "Ticks" hat oder leichte Neurosen die dann im Spiel auch noch etwas überzeichnet dargestellt werden finde ich das noch in Ordnung wobei ich nicht mal genau sagen kann wieso... vielleicht weil das doch jeder in gewisser weiße Nachvollziehen kann da doch viele einen leichten "Tick" haben der einem mehr oder weniger belastet. Mich nervt meine Höhenangst da ich nichts lieber mache als in den Bergen zu Wandern, ich kenn auch das Gefühl (bei mir war es bei Skyrim so) wenns einem vor dem Bildschirm wacklig wird...mich nervt es einfach aber es belastet mich jetzt auch nicht so das ich nicht damit Umgehen könnte wenn einer meiner Gruppe einen Charakter mit Höhenangst Spielen würde. Generell finde ich das das Darstellen von allgegenwärtigen Ängsten die üblich sind nicht so bedenklich. Sag ich jetzt mal so in meinem Jugendlichen Leichtsinn...

Aber wenn es ans "Eingemachte" geht was das Darstellen von Geisteskrankheiten angeht würde mir das glaube ich zu viel werden, gerade so Dinge wie Depressionen, Borderline Erkrankungen etc. bräuchte ich am Tisch nicht unbedingt, den ich glaube mir ist im Ansatz klar wie sehr die Betroffenen darunter leiden. Ich habe eine Freundin die sich zum Teil nicht traut bei mir an zu rufen, weil sie sich so schämt - da es wie gesagt auch noch nicht wirklich Gesellschaftlich akzeptiert ist das es eine Krankheit ist. Ich hab dann mal zu ihr gesagt, hör mal du musst dich nicht schämen, zu jemandem der an Krebs erkrankt ist sagt doch auch keiner "Jetzt stell dich nicht so an, wird schon wieder werden", ich erwähne das jetzt deswegen weil ich finde das das ein ganz gutes Beispiel ist wie schon mit dem Angesprochenen körperlichen Nachteilen die ja ganz oft und selbstverständlich so gespielt werden - aber habt ihr schon mal gehört das jemand einen Wirklich Kranken Charakter mit Krebs oder einer anderen schlimmen Krankheit gespielt hat ? Ich (noch nicht) - aber soll ja alles geben...
Wenn ich solche Sachen wie Cthulhu spiele muss ich sagen dann geht es mir nicht Unbedingt um den Charakter, sondern mehr um das Abenteuer und die Geschichte die man erlebt. Gut finde ich auch wenn man es vorher zumindest bisschen Abklärt was geht und was nicht, nur wenn möglich evtl. nicht so ins Detail gehend. Wie muss ich mir das den bei dem Larp vorstellen Thomas ? Ich könnt es mir halt auch sehr unangenehm für den Beteiligten vorstellen wenn er da so einen "Fragebogen" ausfüllen muss, ich mein eventuell will man es ja nicht so breit treten, da man dann möglicherweise Schräg angeschaut wird, bzw. in Gewissem rahmen wenns ganz blöd läuft vorverurteilt wird...

@Lichtbringer gibt es einen Mitschnitt von deinem Vortrag ? Würd ich mir gern ansehen :-)

Liebe Grüße
Sabrina

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Ein Mitschnitt wurde aufgezeichnet. Wann der auf Youtube kommt, steht aber noch in den Sternen, weil der Verantwortliche für die Sonntagsvorträge ein Kind erwartet.

Ich kann dir allerdings vorschlagen, dass du dir meinen Vortrag vom Samstag ansiehst:
https://youtu.be/Qeib575TmbM

Der trägt den Titel "Spieler machen Leute" und handelt eben alles ab, was man mit Charakteren so alles machen kann - kreativ erstellen, funktionierende Gruppe draus bauen, Handlungsbögen drauf aufbauen und als interessante Gegner einsetzen.

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Okay alles klar, danke !

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Hallo Sabrina,

nun ist endlich das Video im Netz.
Wie gewünscht hier der Link: https://youtu.be/FJbOOmvUrqw

@Dorp: Ich bezweifle, dass Sabrina das hier lesen wird, so alt wie die Folge ist. Könntet ihr sie bitte anpingen?

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Ungewöhnlich persönliche, aber gerade deswegen auch hörenswerte Folge.

Zur Medienschau zwei Anmerkungen/Fragen:

@Star Wars – Aftermath: Empire's End: Kann man das auch als Einzelband lesen oder ist es nur im Rahmen der Trilogie sinnvoll?

@OSR-Fibel: Ich werd ja gelegentlich auch als Oldschooler bezeichnet, hab aber auch große Probleme mit der OSR-Fibel dessen Übersetzung ich aber großartig finde {war ein Spenden-Crowdfunding, da die Frage aufkam} - wenn ihr reinhören mögt:
-> https://greifenklaue.wordpress.com/2017/03/25/gkpod-6-die-osr-fibel-karneval/

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Moin Greifenklaue!

@ Star Wars: Ich glaube nicht, dass du am Einzelband viel Spaß hättest. Also wenn Aftermath 1 bis 3, die bauen relativ stark aufeinander auf und erinnern zwar vielleicht hier und da mal an Zusammenhänge, aber erklären sie nicht für Neuleser.
(Allerdings brauchst du nicht mehr vom neuen Kanon, die Trilogie steht für sich.)

Viele Grüße,
Thomas

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Wuuuuup!!! Wuuuuup!!! Folge 100!!! Geiler Scheiß, ich spare mir die schleimige Loberei eures eloquenten, akutisch glorreichen und herrausragend genialen Podcasts. Ne, ma ehrlich, ich schreib viel zu selten wie gut es ist das es euch gibt und ihr immer wieder meinen Horizont im Thema Rollenspiel und auch der üblichen Medienschau erweitern könnt.

Zum Thema Geistiges Glimmbimm: https://www.youtube.com/watch?v=l3qzaTySb_8

Ich kenne das leider persönlich, mit den Depressionen, aber dass darf, kann, muss auch mal erwähnt werden.

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Moin widuj!

Danke für das Lob =)

Zum Sträter: Danke für das Video. Leider geht der Sträter-Humor oft irgendwie an mir vorbei; ich kann inhaltlich wertschätzen was er tut und er ist ein famoser Erzähler mit wirklich guter Stimme, nur zündet es bei mir oft nicht so richtig.
Bei der Analogie zu richtigen und falschen Depressionen zu Beginn, da hat er mich aber auch gekriegt

Viele Grüße,
Thomas

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Bisschen spät, aber: Glückwunsch zu 100. Episode.

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Moin André!

Danke dir!

Viele Grüße,
Thomas

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Ich sehe gerade, dass ich dich wohl mit Lichtbringer verwechselt habe was die stärksten Anwürfe angeht. Dennoch wundert mich die Reaktion des deutschen Fandoms auf die Fibel. Gut weg kommt die fast nirgendwo, ich dagegen finde sie witzig und hilfreich dabei, die OSR zu verstehen (ich wurde selber Anfang der 90er mit DSA 3 "sozialisiert").

Wobei ich da schon mehr vorgebildet war als ich die Fibel das erste mal gelesen habe (im englischen) durch Lektüre von OSR Fanzines wie Fight On! oder Knockspell. Vielleicht ist meine Perspektive daher anders.

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Ich glaube, es erinnert, diejenigen, die sich geäußert haben, einfach zu sehr an lang ausgefochtene Kämpfe über "richtiges Rollenspiel". Ich kann mich eigentlich an keine starke emotionale Reaktion erinnern als ich den Quick Primer gelesen habe und ich vermute, das ist die eigentliche "Reaktion des deutschen Fandoms".

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