DORPCast 97: Würfle mal auf Reden – Social Combat & co.

Hallo zusammen!

Es ist ein Glaubenskrieg – sind die zwischenmenschlichen Interaktionen im Rollenspiel etwas, was frei von der Seele weg am Tisch passiert, oder sollten auch dort klare, harte Regeln zum Einsatz kommen. Michael und Thomas nehmen sich das Thema dieses Mal vor – und stellen sich dem Social Combat.



Dazu gibt es nur wenige Themen vor dem Thema, dafür aber noch mal eine pralle Medienschau mit sechs Vorstellungen, und natürlich weiterführende Links und Timecodes unten in den Shownotes.

Viele Grüße,
eure DORP


Episode 97: Würfle mal auf Reden – Social Combat & co.

0:00:29  Intro
0:01:05  Scorp, was tust du gerade?
0:02:07  Magus auf Deutsch ist gefundet!
0:03:00  Ein Video hinter DORP-Kulissen
0:03:58  Die Medienschau
0:29:03  Update Stricken

0:29:19  Zum Thema!
0:30:02  Ein grundlegendes Problem im Rollenspiel
0:31:32  Fließende Übergänge
0:32:06  Ist es unfair nicht zu würfeln?
0:34.58  Wie der Scorp es tut
0:36:29  „Der Würfel ist immer dewr große Gleichmacher“
0:37:33  Von Beiwerk und Helfern
0:40:16  Thomas' Herangehensweise
0:42:58  Zurück zu den Skill Challenges
0:44:42  Warum ist Social Combat so selten?
0:46:12  Beispiel Game of Thrones
0:47:37  Wieso klickt es nicht?
0:49:41  Kompexität ist wichtig – in den richtigen Bereichen
0:51:50  Kewl Powers in sozialen Gebieten
0:55:08  Was Thomas an Skill Challenges nicht mag
0:57:08  Das Zielgruppen-Argument
0:59:14  Exkurs: Talentsysteme
1:00:29  Sollte es mehr Social Combat geben?
1:01:39  Epilog
1:02:09  Kommentare – alt und neu
1:02:51  Sermon 2.0 und Adieu

Themen vor dem Thema
Das Magus-Crowdfunding
Das DORP-Video auf Facebook

Aus der Medienschau
Abenteuer. #6
DeConnick, Kelly Sue: Pretty Deadly 1: The Shrike und Pretty Deadly 2: The Bear
Fleming, Ian: James Bond – Dr. No
Marsianer, Der
Preacher
S-Town

Zum Thema
Die erwähnte "Italienisch"-Szene aus Inglorious Basterds (auf Youtube)

Und des Scorps Strickwerk
scorpstricken

Kommentare (15)

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Ich glaube ein wesentliches Problem beim Einsatz sozialer Skills liegt in den Ungleichgewichten.
De Gamist sagt sich, wenn ich meine Punkte statt in Kämpfen in Social Skills investiere muss das doch genauso viel bringen. Die Androhung extremer Gewalt ist aber in vielen Abenteuer Plots ein wesentlich effektiveres Mittel zum Ziel als alles andere. Ich stelle immer wieder fest, dass Spieler früher oder später auf rohe Gewalt als Mittel der Wahl zurückkommen, weil es einfach, schnell und billig ist. Negative Konsequenzen aufgrund von solch banalen Dingen wie Mord, Raub und anderen Kavaliersdelikten fürchtet ohnehin kaum ein Spieler.
Lustig ist auch wie schnell selbst eingefleischte Gamisten die Anwendung von social skills auf ihre Figur ablehnen. Oft hört man die Forderung, dass alle Figuren nach den gleichen Regeln zu behandeln sind und es käme vermutlich keiner auf die Idee die Anwendung von Kampfregeln gegen seinen Helden sei etwas Unanständiges.
Ich glaube dieser Bruch basiert auf der obigen Annahme. Wenn ich glaube, dass mein Überreden Skill mir in einer 1:1 Begegnung ähnliche Macht über eine andere Figur verleiht wie die Pistole an deren Schläfe, dann passt das zur Erwartung der Gleichheit der "Waffen". Wenn ich mir aber umgekehrt vorstellen soll, dass meine Figur Opfer einer solchen Manipulation wird, dann widerspricht das auf das krasseste unseren eigenen Erfahrungen im wirklichen Leben. Zudem deckt es sich natürlich nicht mit den Allmachtsphantasien, die die meisten Gamisten mit den seelenlosen Mordmaschinen verbinden, die sie so gern ins Feld führen.

Der Begriff Social combat zeigt bereits dieses grundlegende Missverständnis auf. Sicher lässt sich eine Diskussionsrunde im britischen Debattierclub hervorragend mit einem solchen Mechanismus simulieren. Allzu oft ist aber Social das Gegenteil von combat. Sympathie ist hier oftmals von entscheidender Bedeutung. Die Vorstellung Widerstand dagegen zu leisten häufig befremdlich. Andere Faktoren dürften dabei wichtiger sein. Ob ich bereit bin etwas für jemand anderen zu tun hängt davon ab wie sympathisch er mir ist, ob das was er wünscht gegen meine Prinzipien verstösst und wie hoch Aufwand oder Risiko für mich sind. Wenn man das Ergebnis sozialer Interaktion ausgehend von diesen Parametern misst, dann werden die Ergebnisse schnell plausibler für alle Beteiligten.

Ein völlig anderer Aspekt dürfte das reale Erleben am Spieltisch sein. Gemeinsam um einen Tisch in einem stickigen Kellerraum versammelt können wir uns fast jeden Spieler gleich gut als körperlich eindrucksvollen Kämpfer vorstellen. Auch wenn dies bei einem Vollkontaktkampf auf der nächsten Festwiese sicher unterschiedlich ausfiele. Den bisweilen nicht sehr eindrucksvollen sozialen Umgang mancher Rollenspieler erleben wir aber in unserer täglichen gemeinsamen Interaktion. Hier fällt es intuitiv viel schwerer sich eine andere Wirkung des Menschen vorzustellen, weil wir es viel eher gewohnt sind die soziale Kompetenz und das Charisma unserer Mitmenschen einzuschätzen.
In einer Spielrunde kursiert ein Witz über einen Spieler mit vielen sozialen Figuren. Es heisst dann, Rede nicht so viel, sondern Würfel lieber, dann kann nicht so viel schief gehen. Eine starke Diskrepanz zwischen der Wirkung des Spielers und der zu imaginierenden Wirkung der Figur.

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schöne Folge.

Eine Anmerkung:
Gab / gibt es einen zweiten MArcel in der DORP? Ich kann es nämlich nicht gewesen sein, der die Preacher-Comics besaß (tue ich nicht) oder schätzt (tue ich auch nicht). ;-)

Ich fand die Comics nämlich sehr enttäuschend, die Serie dagegen sehr cool.
Im Grunde genommen kann ich hier nur ein Dickes "+1" unter alexandros Kommentar setzen.

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Ich höre gerade euren Beitrag, und würde gerne anmerken das es bei Earthdawn eine ganze Reihe soziale Talente gibt und ganze Charaktere die darauf fokussiert sind. Diese Talente haben durchaus Wirkungen die länger halten. Es gibt Talente (und auch Zaubersprüche) die die Einstellung des Gegenübers verändern sowie welche die im Kampf für Vorteile sorgen.

Ihr kennt das System doch eigentlich besser als ich würde ich meinen...

Haggle, Taunt, First Impression...

Ferner noch die ganzen Dämonen die Ihre Opfer in den Selbstmord treiben möchten. Das ist schon deutlich 'sozialer' (sic!) als einfach Leute umzubringen.

Recht gebe ich euch darin, das ich seit 2001 nur sehr wenige Spieler erlebt habe die diese Möglichkeiten sinnvoll umgesetzt haben. (wie ihr bei 55:30 auch erwähnt)

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Ich mag das System von Fate. Man kann über eine soziale Probe einen Aspekt (sozialen Schwachpunkt) bei einem NSC entdecken/erzeugen. Das gibt dann dem Spieler den narrativen Ansatz um das Würfelergebnis auch ohne "reale Kompetenz" schlüssig ausspielen zu können.

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Ich habe ein paar Runden geleitet und fand es schwierig festzulegen, was einem alles einen Bonus verschafft, und was nicht, nicht nur für soziale Interaktion. The Burning Wheel scheint das ganz gut zu regeln (kurze Vorstellung auf Englisch https://youtu.be/CVBctL6ndMY). In dem System kann man sich Sachen bei der Charaltererstellung kaufen (z. B. ich bin besonders groß). Diese Sachen sind dann so ausgeprägt, dass sie regelrelevanz haben (Nachteil beim untertauchen in einer Menschenmenge).

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Ich denke es gibt noch zwei große Faktoren die gegen Social Combat sprechen:
1) In den meisten Social Combat Systemen kann ein Charakter zu Aktionen oder Verhalten gezwungen werden. Diesen Kontrollverlust mag kein Spieler und wenn man es Weg lässt. Umgekehrt lassen sich auch viele Abenteuer sehr durcheinander bringen wenn man NSCs zu allen möglichen Aktionen bringen kann. Wenn aber sowohl Spielercharakter als auch NSCs nur begrenzt beeinflusst werden können, dann ist das System wieder überflüssig.
2) Die meisten Spieler können nicht kämpfen und haben selber noch nie gekämpft. Dazu gibt es eine große Vielfalt von Kampf Darstellungen in anderen Medien (cineastische, gritty, 80er Jahre Action) die man als Grundlage nehmen kann. Spieler können sich also relativ einfach auf eine Interpretation einigen. Dagegen hat aber jeder schon versucht jemand anderen von etwas zu überzeugen und es gibt in den Medien keine andere Darstellung von sozialen Interaktionen. Jedem Spieler werden also Unstimmigkeiten im Social Combat System auffallen und es gibt keine vereinfachte Darstellung auf die man sich einigen kann.

Ich finde es schwer Spieler mit wenig Feingefühl mit fast allem was der Charakter sagt NSCs beleidigt aber gute würfelt zu spielen. Dadurch gibt es immer ein Gespräch dass tatsächlich abläuft und eines was ich mir vorstellen muss. Sind aber normalerweise auch nicht die Spieler mit denen ich länger spielen möchte.

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Du sagst es. Versucht zu überzeugen. Hat aber auch nicht immer geklappt. Wie will man denn festlegen, ob es geklappt hat?

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Ich finde die Splittermond Regeln für soziale Interaktion sehr interessant. Ich würde das aber immer beim ausspielen parallel laufen lassen. Generell sind solche Sachen eben sehr gut um Soziale Konflikte schnell zu handhaben. Was wann gemacht wird sollte auch die Tragweite mit einbeziehen. Wichtige Sachen für den Plot würde ich immer parallel laufen lassen. Verhandlungen um den Preis von etwas oder auch das Überreden von Neben NSCs kann man getrost auswürfeln. Social Combat Regeln können wie z.bsp. bei Splittermond ähnlich spannend wie ein Körperlicher Kampf sein. Ausserdem lassen solche Regeln sehr viel Platz für nicht Kampforientierte Charaktere und, verschaffen ihnen ihren Heldenmoment.

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Eine sehr interessante Folge. Danke dafür!

Meine Idealvorstellung vom Ablauf Würfel + Erzählung ist folgende: Erzählen was man machen möchte ... würfeln .. erzählen was wirklich passiert. Etwa so: "Ich nehme einen großen Anlauf, um über den Graben zu springen....knapper Fehlschlag.... und schaffe es so gerade mich an der Grasnabe festzuklammern. Das Gewicht des Schwertes droht mich in die Tiefe zu reißen"

Zum Thema:
Selbst wenn ein System Regeln für sozialen Kampf besitzt, habe ich es noch nicht erlebt, dass dies mit gleichem Detailgrad und Selbstverständnis abläuft, wie bewaffneter Kampf. Zum Teil sicher Gewohnheit, aber die Freiheitsgrade sind sozial auch höher und das bremst zusätzlich.

In Fate gibt einen geistigen Stressbalken ("Trefferpunkte"). Mit Provozieren (Einschüchtern, Überreden, etc.) greift man an, mit Wille widersteht man. Dies ist gleichberechtigt mit körperlichen Konflikten. Dennoch wird dies bei uns in der Runde selten genutzt. Dabei bietet es mechanisch durchaus gute Möglichkeiten: Der harte Kämpfer mit niedrigem Willen ist schneller sozial verletzt. Und ist der Stressbalken ausgenutzt, folgen Konsequenzen ("Wunden"). Die drei möglichen Konsqeuenzen gelten dabei gleichermaßen für geistigen wie körperlichen Schaden. Wenn man also körperlich angeschlagen ist, dann kann die Einschüchterung gravierende Folgen haben (und umgekehrt).

Und außerdem wolltet ihr bzg. Fate korrigiert werden. Bitteschön:
Der Einsatz von Fatepunkten für Aspekte ist durchaus prominent, aber dies ist unabhängig von der Aktion "Vorteil erschaffen".

*Kurze, vereinfachte Erklärung*: Aspekte sind vorhandene Möglichkeiten, "Vorteil erschaffen" ist das Nutzern dieser Möglichkeiten. Aspekte = Tchechows Gewehr, Vorteil erschaffen = Gewehr abfeuern (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/De/TschechowsGewehr).

*Langer Schwafel*:
In FATE hat eine Fertigkeit, wie z. B. "Kämpfen" bis zu vier Aktionen:
_Angreifen_: Schaden verursachen (geistig und Körperlich)
_Verteidigen_: Nachteil verhindern (Schaden, aber auch Dinge wie üble Nachrede oder Entwaffnen)
_Überwinden_: Wenn es um ein Hindernis geht, z. B. Schloss knacken, Wand erklettern, Überreden. Dies ist die richtige Aktion, wenn keine andere passt.
_Vorteil erschaffen_: Eigentlich "Aspekte schaffen oder Aspekte nutzen". Man versucht eine Situation zum eigenen Vorteil zu nutzen. Das kostet keine Fatepunkte! (Auch wenn so geschaffene Aspekte wie üblich mit Fatepunkten genutzt werden können). Ein paar Beispiele:
* Mit "Schießen" erkennen, dass die Waffe des Gegners anfällig ist für Ladehemmungen (und bei einem verkorksten Wurf hat der diese modifiziert und der Gegner ist im Vorteil)
* Mit "Kämpfen" den Gegner entwaffnen
* Mit "Empathie" merken, dass das Gegenüber unter der Oberfläche große Angst hat
* Mit "Athletik" sicher auf dem "schwankenden Schiffsdeck" (vorhandener Aspekt) stehen
* Mit "Ressourcen" die Gefängniswache zu einem Verbündeten machen
Wenn man erfolgreich ist, schafft man nicht nur den Aspekt, sondern auch einen freien Einsatz, d.h. einen möglichen Bonus (+2). Dieser Bonus kann bei wiederholtem "Vorteil erschaffen" stapeln und so beachtlich wachsen. Das geht super als Teamwork: Jeder kann seine Stärken als Vorteil einsetzen und an vorderster Front kann ein Charakter die Boni für den entscheidenden Wurf einsetzen. Und wenn das nicht reicht, dann kann man Fatepunkte zusätzlich reinbuttern.

Wer die Fate-Regeln gelesen hat, aber wissen möchte wie die Intention der Mechanik ist, also wie es sich anfühlt, dem empfehle ich das "Book of Hanz": http://www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/2013/02/The-Book-of-Hanz-Fate-Core-Thought-of-the-Day.pdf

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Ich denke allerdings, daß Hauptproblem bei detailliertem ausspielen des sozialen Kampfes nach regeln bei einer Konversation führt dann weg vom ausspielen der Rolle im ingame Dialog hin zu einer Metaebene mit out game Dialog und indirekter Rede im Stil eines "ich möchte ihn jetzt mit Partisanenrethorik in eine argumentative Falle locken. OK dann Würfel man Manipulation Ausdruck. Da gleitet man ebensoschnell ins methacrylat ab wie bei Kämpfen mit Hexfeldbodenplänen. Wem das gefällt der soll es machen aber meins ist es nicht.

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Mir hat die Folge sehr gefallen. Ich handhabe das so wie Thomas.
By the war Numenera, ich frage mich ob Michael eigentlich klar ist, dass in DSA auch bereits 11 Zeitalter rum sind und man deswegen vom Setting her alles was in Numenera geht auch in Aventurien bringen könnte? Die Spieler müssen es halt mögen, aber da gibt es bei Dsa Abenteuern so manches auf das das zutrifft.

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