DORPCast 88: Diese modernen Systeme

Hallo zusammen!

Es ist ja eine Tatsache, die regelmäßige Hörer früher oder später gar nicht mehr ausblenden können – Michael und Thomas sind sehr vom Rollenspiel-Mainstream sozialisiert. Da aber gerade Thomas in letzter Zeit mehrfach über den Tellerrand schauen konnte, machen sich die beiden diese Folge einmal daran, über einige andere Systeme zu sprechen als ihre üblichen Referenzpunkte. Nun sind FATE, Trail of Cthulhu, Fragged Empire und Numenéra weder wirklich Indie noch Geheimtipp, aber im DORPCast halt doch mindestens ein wenig Neuland. Wie sehr, das hört ihr in der heutigen Folge:



Natürlich werden dabei noch immer diverse Systeme komplett ignoriert. Und keine Sorge, auf 13th Age, Dungeon World und Fantasy Age – um so einige zu nennen – werden wir früher oder später sicherlich auch noch kommen, aber halt nicht in dieser Folge.

Dafür gibt es wie immer die Medienschau – diesmal mit etwas weniger Medien, weil vor allem Michael sich lange über Assassins Creed Unity ereifern musste –, sowie einen Rückblick auf die Heinzcon Returns, auf der die beiden waren. Weiterführende Links und Timecodes, ihr kennt das, gibt es weiter unten in den Shownotes ebenfalls abzugreifen.

Viele Grüße,
eure DORP



Episode 88 – Diese modernen Systeme

0:00:29  Intro
0:01:27  Die Heinzcon Returns
0:06:30  Die Medienschau
0:25:36  Update: DORP-TV

0:28:05  Das Star-Wars-Rollenspielwochenende
0:29:28  Ist FATE ein Spiel oder ein Mechanismus? Reden wir über Aspekte.
0:31:11  Würfeln bei FATE
0:32:12  Ist es ein Rollenspiel für Nicht-Rollenspieler?
0:33:44  Vorteile erschaffen – Narrative Einflussnahme
0:37:07  Numenéra
0:38:10  SL-Eingriffe und EP
0:40:43  Generelle Kritikpunkte an Numenéra
0:43:53  Player Facing
0:45:34  Physische Marker
0:46:16  Mini-Exkurs: 1W6 Freunde
0:46:42  Fragged Empire
0:47:40  Systeme der Ressourcenverwaltung
0:49:16  Trail of Cthulhu
0:51:50  Ermittlungen als regeltechnisches Element
0:53:53  Michael scheint nicht überzeugt
0:56:10  Gesamtmeinung Trail of Cthulhu
0:56:43  Rote Fäden in dieser Folge?

1:00:23  Die Mäzenatenschau
1:01:08  Sermon 2.0
1:01:42  Adieu!
1:01:54  Ach, da war noch was!

Aus der Medienschau

Assassins Creed Unity
Man with a Gun
Jean Claude van Johnson (Stream | Trailer)

Weiteres von Interesse

Judith Vogt über das Rollenspiel-Wochenende
Die Orkenspalter auf Youtube

Kommentare (25)

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Hi liebe DORPler,
alles in allem wieder eine solide Folge, aber leider habe ich mir diesmal mehr erhofft. Ihr habt zwar mehrere moderne Systeme besprochen, aber leider waren (bis vielleicht auf Numenera), nur die längst etablierten Großen dabei. Ich hätte mir erhofft, dass ihr euch zumindest ein paar echte Indie-Sachen (im Sinne von "independent") rausgreift.
Es gibt nach wie vor eine riesige Szene von Kleinstverlagen und Rollenspielen im Selbstverlag oder gleich ganz frei und unkommerziell veröffentlicht, die sehr rege versucht, Dinge im Rollenspiel WIRKLICH neu anzugehen. Gute Beispiele wären z.B. das inzwischen relativ bekannte "Dread" (das Jenga-Rollenpspiel) oder die Spiele von Jason Morningstar (siehe Wikipedia). Etwas in der Richtung.
Als passionierter Indie-Sammler bin ich im letzten Jahr auf den Bereich der "Nano-Rollenspiele" gekommen. Das sind Spiele, die meist auf eine Seite passen und häufig sehr innovativ an das Thema Rollen-/Erzählspiel rangehen. Die allermeisten davon bekommt man schlicht und einfach zum freien Download. Gesammelt werden diese Spiele häufig in Autorenwettbewerben wie z.B. der "200 Word RPG Challenge" (http://schirduans.com/david/200-word-rpg-challenge-2016).
Vielleicht könnt ihr ja noch eine Folge zum echten Indie-Bereich nachschieben?
Viele Grüße, Rupert

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Danke für die sehr ausführliche Antwort! Da ich euren Podcast fast ausschließlich über einen ziemlich spartanischen Podcatcher runterlade und höre, bekomme ich eure Anleser in den allermeisten Fälen schlicht und ergreifend nicht mit :D
Ja, eure Cast-Richtung ist mir schon klar.
Nur ein paar Anregungs-Ideen, falls die Indie-Folge mal kommt: Um beispielhaft etwas vorzustellen, sind die oben von mir genannten Nano-RPGs ideal, weil praktisch kein Einarbeitungs-Aufwand besteht. Zu möglichen Gästen. Sind die Leute von Pro-Indie noch aktiv? Die beschäftigen sich doch genau mit der Förderung solcher Kleinsysteme (http://www.pro-indie.com/)

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Moin Rupert!

Ich antworte immer gerne, wenn es die Zeit irgendwie zulässt :)
Wie gesagt, eine Indie-Folge steht auf dem Plan, aber wie und wann genau, das wird sich einfach noch ergeben müssen. Jetzt warte ich erst einmal die große 2016er-Umfrage ab und wenn die durch ist, mache ich mal an einen vorläufigen Themenplan für 2017. Eines nach dem anderen :)

Viele Grüße,
Thomas

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Nachtrag: Noch eine sehr coole jährliche RPG Design Challenge: http://www.game-chef.com/

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Moin,
mal wieder klasse Cast und sehr interessant.
Ich denke am Ende hat sich sehr gut abgezeichnet, dass Michaels Abneigung was Systeme wie FATE betrifft wohl daher rührt, dass er im Gegensatz zu Thomas nun mal ein Leistungsspieler ist (ohne Wertung) und Thomas sich auch mit purem Rollenspiel ohne feste Regeln zurecht findet. Aus meiner Gruppe weiß ich selbst, dass Leistungsspieler eher feste Regeln gerne mögen.
LG Onno

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Moin Onno Smit!

Ja, ich denke an dem Faktor hängt viel. Allerdings: Das gilt ja auch umgekehrt.
So ähnlich wie Michael freies Spiel "kann", es ihn aber eher anstrengt, als ihm zufliegt (Spoiler: das tangiert die Folge, die morgen online geht, auch noch mal ;)), so ist es bei mir ja auch. Ich "kann" in einer leistungsorientierten Runde mitspielen, aber ob das je ein entspanntes oder entspannendes Spiel für mich werden könnte, das würde ich doch arg bezweifeln.
Bzw. wenn das dann Spaß macht, dann am Ende vermutlich mehr wegen der Leute und der Gruppendynamik und nicht wegen, sondern trotz der Regel-Spiel-Methodik.

Viele Grüße,
Thomas

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Hallo Thomas,

freu mich, dass Dir das RSWE nicht nur gefallen, sondern einen bleibenden Eindruck hinterlassen hat.
Und mich hat es letztendlich auf euren Podcast gebracht, den ich jetzt gerne auf dem Weg zur Arbeit (und zurück) höre. Vielen Dank dafür. Ihr Beiden seid genau die richtige Mischung aus verschiedenen Blickwickeln und gleichem Interesse. Weitermachen!

Was Fate angeht, so kann das für manche ein langer Weg sein und für andere gar nicht in Frage kommen. Ich glaube ja, dass sowieso das am Besten am Tisch funktioniert, bei dem alle die größte Routine besitzen. Etwas Neues zu lernen ist immer auch anstrengend und an Erwartungen geknüpft. Bei mir ging der Weg von Rolemaster (Tabellen, Tabellen, Tabellen), woD (Erzählspie, aber unbalancierte Kräfte), D20 ("Toll wäre ein System für alle Settings") zu DSA (Kenne den Metaplot....Nicht). Dann fand ich mit Savage Worlds zum ersten Mal ein Regelsystem, was wirklich im Ganzen mit allen Regeln funktioniert und schnell ist. Aber außer bei Pulp-Runden. wurden wir nicht so richtig warm in der Spielrunde. Und das ist gut so, denn danach kam FATE. Das passte sofort zum Spiel unserer Gruppe, aber es hat über ein Jahr gedauert, ehe wir verstanden haben, wie es funktioniert (glauben wir...). Klar, prominent sind die Aspekte, die nichts anderes als narrative Fakten sind, die die Geschichte spannender machen - und dem ein oder anderen Vor- und Nachteile bescheren. Die Komplexität liegt aber auch bei den Fertigkeiten. Es sind bis zu vier Aktionen – nämlich Angriff, Verteidigung, Überwinden und Vorteil erschaffen – pro Fertigkeit möglich, aber nicht alle bei jeder Fertigkeit (Tabelle! ;-). Und, schwupps, auf einmal kann man mit "Kämpfen" nicht nur die Axt schwingen, sondern wird auch zum Waffenfachmann und entdeckt, dass die Klinge des Gegners an einer Stelle etwas brüchig ist... Fertigkeiten können also auch indirekt über Wahrnehmung (oder Kontakte, oder Ressourcen oder oder) die Spielwelt beeinflussen. Kann sich komisch anfühlen, macht aber Spaß. Und diese Details liegen bei Fate in verschiedenen Kern-Mechanismen (Pun intendet) und Bausteinen vor. Tja, und alles fügt sich gut ineinander. Deswegen mag man, wie Michael es sagt, einen Mechanismus herauslösen und auf ein anderes Spiel übertragen, aber ich glaube dann wird es eher so wie Savage Worlds: Bennies, Talente, Trappings, Zustände (Benommen) sind doch den Fate-Pendants nicht unähnlich - und doch ganz anders.

Abschließend: Ich glaube Fate ist nicht für jede Gruppe, da es eher von einem gemeinsamen Spiel- und Dramartugieverständnis abhängig ist, als Systeme die durch ein stringentes Regelkorsett für mehr Klarheit und Berechenbarkeit zu sorgen.

Ein Sermon ist das geworden. Eigentlich wollte ich doch nur sagen: Prima Podcast. Weiter so!

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Moin Klaus!

Danke für den langen Kommentar =)

Ich bleibe eh dabei, dass man das "Einen Mechanismus herauslösen und die Kritik (positiv wie negativ) darauf beschränken"-Manöver geht mit nahezu jedem System, nur ist es halt bei FATE vielleicht verlockender, weil das System ungewohnter und der Aspekte-Bereich in der Wahrnehmung sehr prominent, und beides zusammen dazu führt, dass man ein sehr schwer im ersten Moment greifbares System auf etwas greifbares reduzieren zu können glaubt.
Aber DSA "ist" nicht die 3W20-Probe, Cthulhu "ist" nicht der Stabilitätswurf etc.

Das FATE-Fertigkeiten-System macht mich wie auch in der Folge gesagt eh an. Auch die Würfel-bedingte Wahrscheinlichkeits-Verteilung ist halt echt spannend in der Werte-Skala, die das System nutzt und zumindest beim RSWE war ich echt angetan von den Ergebnissen.
Die Vielseitigkeit in der Anwendung, das ist etwas, was ich auch in meinen nWoD-Runden immer sehr gemocht habe. Würfe auf so etwas wie "Wahrnehmung und Schusswaffen" oder ähnliche unerwartete Kombinationen, die liebe ich total.

Deiner abschließenden Einschätzung würde ich mich, mit meiner minimalen Laien-Erfahrung im System, aber durchaus auch bereits anschließen :)

Viele Grüße,
Thomas

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Unsere Numenera-Runde nähert sich nach 2 1/2 Jahren ihrem Ende und wir hatten eine wirklich tolle Zeit in der 9. Welt.

Ich würde gerne ein bisschen was zu den Hauptkritikpunkten sagen, die immer wieder im Umfeld von Numenera auftauchen.

Erfahrungspunkte:
Wir haben das von Anfang an so gehandhabt, dass Erfahrungspunkte nur für sofortige, mittlere und langfristige Vorteile (GRW A120) verwendet werden, nicht für den Charakteraufstieg.
Jeder Charakter erhält nach einem abgeschlossenen Abenteuer einen Aufstieg, alle 4 Abenteuer geht es also einen Rang nach oben.
Das findet sich sogar als Optionalregel im Numenera-Regelwerk (A129) und hätte meiner Meinung nach prominenter positioniert werden sollen, um Verunsicherung durch das EP-System zu verringern.

Weird:
Die Bedeutung des Seltsamen wird m.M. nach übertrieben (auch durch Monte Cook selbst). Ich habe die seltsamen Eigenschaften der 9. Welt meist auf eine von zwei Arten eingesetzt.
Als Würze: Ein ansonsten normales Abenteuer (also eines, dass auch in einer anderen Fantasy- oder SciFi-Setting) vorkommen könnte, wird durch ein paar Seltsamkeiten zu etwas Besonderem gemacht. Die Seltsamkeit ist also ein Stimmungselement.
Als Inspiration: Eine große Seltsamkeit wird zum Aufhänger eines Abenteuers gemacht.

Auf jeden Fall sollte das Seltsamkeit nicht (wie oft vorgeworfen wird) Selbstgrund sein, sondern sich mit all den Dingen, die man auch bei anderen Systemen beim Abenteueraufbau beachten sollte, ergänzen. Dann entwickelt Numenera aber einen wundervollen Charme.

Die zwei Skalen:
Da stimme ich zu, die sind lästig. Wir sind dazu übergegangen, nur die größere zu verwenden und gleich den Zielwert anzugeben bzw. Boni in 3er-Schritten zu verrechnen.

Cypher sind übrigens, wie Thomas versucht hat einzuwerfen deutlich vielseitiger als Bonus+X. Da gibt es Klongeräte, Teleporter, Schleimbomben, lesende Ameisen, tragbare Tornados und und und...
Sie sind für mich ein Höhepunkt des Systems, da sie unglaublich viel Abwechslung in unsere Runden gebracht haben.
Sie sind außerdem für mich das, was Michael einen Mechanismus nannte und inzwischen versuche ich vergleichbares auch in andere Systeme einzubringen.

Bei dem was ihr zu Fate (meinem zweiten Lieblingssystem) gesagt hat, stimme ich eigentlich vollumfänglich zu (Auch dass komplette Anfänger sich damit oft leichter tun als RPG-Profis). Interessant bei Fate ist, dass Eigenschaften, die dem einen als Nachteil des Systems vorkommen, für den anderen ein starker Vorteil ist. Praktisch alles, was Michael kritisiert hat, ist für mich eine tolle Sache ;)
Ihr habt das aber eh sehr objektiv betrachtet. Fate spricht halt eine ganz bestimmte Art von Spielern an. Und Michael liegt mit seinen Vorteilen definitiv eher auf der anderen Seite des Spektrums ;)

Danke übrigens noch einmal an Michael, dass er mich so bei der Entwicklung einer Conversion unterstützt hat, mit derem System er so wenig anfangen kann *g*

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Moin aikar!

Erfahrungspunkte: Ja, die alternative Regel kenne ich und fand ich auch interessant, aber ich wollte es erst einmal vanilla testen. Wobei es so ein paar Dinge gibt, von denen ich mir wünschen würde, das Regelwerk würde sie etwas prominenter (und strukturierter) präsentieren.
In einigen Teilen ist es ein Regelwerk, dass ich tatsächlich von vorne nach hinten lesend viel intuitiver fand als später, wenn ich bestimmte Dinge noch mal gesucht habe. Wobei ich gerade in der deutschen Box das einzelne Regelheft schon durchaus sexy finde, von Umfang und Format her.

Weird: Ich glaube das Problem ist vor allem, dass der Begriff potenziell hohl ist.
Du hast eine Vorstellung was gemeint ist, ich habe eine, Michael hat offenbar keine – und wir sind alle darin jeweils nicht alleine. Aber so oder so, weird ist kein eindeutig belegter Begriff; wenn du genau das aber zum Zentrum deines Marketings machst, dann füllen Leute die kognitive Lücke eben selbst – und bei manchen hat das mehr, bei manchen weniger mit dem zu tun, was das Spiel dann nachher von dir wirklich will. Daher kommt es zu enttäuschten Erwartungen, schätze ich.

Skalen: Ich denke, so werde ich das fortfolgend auch handhaben.

Cypher: Wobei ich die Kuriositäten fast noch cooler finde. Keine regeltechnische Relevanz, teilweise völliger Unfug, aber unendliches Story-Potenzial :D

FATE und die Vor-/Nachteile: Wobei ich teilweise auch finde, dass FATE in einem Maße "kultifiziert" wird, das auch nicht nötig wäre. Ja, FATE ist anders und ja, FATE hat in einigen Punkten definitiv einen ganz eigenen Kopf. Aber gerade etwas der ganze Gedanke, dass die Nachteile des einen zugleich die Vorteile des anderen sind … welches System hat das nicht?
Das gleiche Argument könntest du für DSA 4 und seine verregelten, redundanten, hyper-detaillierten und unbalancierten Zauber nennen – die einen hassen das und wollen SaWo-mäßig ein paar globale Effekte, andere lieben es und kennen alle Zaubergesten auswendig ;)

(Auch wenn ich zugebe, dass die Saat des "FATE löst das aber besser" in Teilen durchaus aufgegangen ist und ich mich bei dem Gedanken in Bezug auf andere Systeme seither auch ertappt habe :D)

Viele Grüße,
Thomas

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Ja, die Kuriositäten sind super :)
Zwei SCs in unserer Gruppe haben sich ein Artefakt gebaut, dass nichts anderes macht, als zufällige Kuriositäten zu produzieren...

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Moin aikar!

Wir hatten bei der Charaktererschaffung den Moment, nachdem ich allen zufällige Kuriositäten ausgewürfelt hatte, bzw. die sich und ich sie vorgelesen hatte, dass die vorsichtige Frage folgte, ob sie vielleicht noch ein, zwei Mal würfeln dürften. Nicht um die Sachen zu kriegen, nur um sie zu hören ;)

Viele Grüße,
Thomas

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Endlich die erhoffte Fate-Folge. Ich danke.

Was Michael damit meint, die Fate-Mechanik sei für ihn schwieriger einzuschätzen als ein festes Regelkonstrukt, kann ich halbwegs nachvollziehen. Meiner Erfahrung nach hängt das aber sehr vom SL ab (den man ja breitschlagen muss).

Der Fate-Weg ist eben: (1) Überlege dir, was du tun willst. (2) Schaue, wie die Regeln das abbilden können.
Das kann bei einem guten SL aber auch einen Gewinn an Zuverlässigkeit bedeuten. Denn dann kann man schauen, was plausibel ist und sich dann erst sorgen, wie die Regeln diese Plausibilität einfangen.
Wenn ich bei Fate beispielsweise an einem Kronleuchter an der Decke schwingen will, dann ist dies einfach möglich, wo hingegen viele andere Systeme hier keine (oder schlimmer noch unsinnige) Regeln anböten.

Aus eben diesem Grund hatte ich mit Fate die taktischsten Kämpfe meiner Rollenspiellaufbahn, weil der Mechanismus des Vorteilerschaffens es erlaubt, die Umgebung viel besser zu nutzen als in anderen Systemen. Dann ergibt es plötzlich viel mehr Sinn, den Tisch umzustoßen und in Deckung zu gehen als einfach draufzuhauen. Dann können plötzlich auch kampfunerfahrene SCs mithelfen, beispielsweise indem sie den feindlichen Magier mit einem Spiegel blenden oder heiße Suppe auf seinen Eisgolem schütten.
Mit dem richtigen SL könnte ich mir vorstellen, dass Michael hier aufginge.

Auch wenn der Aspektmechanismus ohne Frage den Kern von Fate ausmacht, sehe ich trotzdem noch mehr Besonderheiten, die es zu einem echten Rollenspiel macht:
1) Regeln für Verfolgungsjagten. So lächerlich diese bei Cthulhu sein mögen, Verfolgungsjagten sind in Actionfilmen eines der zentralen Spannungselemente und Fate kann das abbilden.
2) Das Fate-Fraktal. Diese Möglichkeit, fast alle Dinge in der Welt mit denselben Regeln abzudecken - Raumschiffe, Traumwelten, Konzerne, Gilden, Parteien...


Jetzt mein Senf zu ToC, wo wir gerade Cthulhu hatten. Ich muss gestehen, dass ich das System ablehne. Prinzipiell verstehe ich den Sinn hinter Gumshoe, aber Gummipunkte beißen sich für mich extrem mit dem kosmizistischen Horror der Lovecraft-Geschichten. Das Universum muss gnadenlos sein.
Hinzukommt, dass ich die Einschätzung, Cthulhu sei primär ein Ermittlungsspiel, für eine Aussage über das amerikanische Cthulhu halte. Das deutsche kann da mehr.
Das mag aber auch überzeugte Ignoranz sein. Auch wenn ich mehrfach den gescheiterten Versuch spielte, in Cthulhu Spielerermächtigung einzuführen. war es nie explizit ToC, das gab es damals nämlich noch gar nicht.

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Moin Lichtbringer!

Den "Erst "beschreibend handeln", dann Regeln"-Pfad finde ich auch sehr ansprechend – und das ist auch durchaus etwas, was ich in anderen Systemen, sofern möglich, schon immer so gehandhabt habe. Die nWoD war mir da auch immer sehr willkommen, wo mein Vorgehen in der Regel ist:
1. Was willst du tun?
2. Was würdest du mir denn anbieten, worauf du würfeln wollen würdest?
3. Abwickeln

Fate und Michael: Eigentlich war ja auch geplant, dass er ebenfalls beim RSWE dabei ist. Aber der Beruf, bzw. die im letzten DORPCast thematisierte Geschäftsreise nach Spanien, kam da halt dazwischen.
Sonst wären wir schlauer ;)

Und was ToC angeht: Ich finde es relativ irreführend, bei ToC von Gummipunkten zu reden. Ich meine klar, natürlich sind sie das technisch erst einmal in dem Sinne, dass ausgegebene Punkte die Wurfwahrscheinlichkeit verbessern. Natürlich.
Allerdings ist die Ungewissheit, ob der Punkt, den ich jetzt investiere, mir nachher nicht fehlt, etwas, was es zu einem (im besten Sinne) zweischneidigen Schwert macht. Bei den Recherche-Fertigkeiten ist es ja ohnehin weniger ein Gummipunkt, weil gar nicht in dem herkömmlichen Sinne gewürfelt wird; da ist es eher eine sich verbrauchende Ressource, wie es in anderen Systemen vielleicht Willenskraft oder Magiepunkte sind, nur eben viel mehr davon ;)
Gerade nach der Sitzung jetzt am Sonntag kann ich mit Fug und Recht sagen … empowered fühlten wir uns da am Ende glaube ich alle nicht ;)

Viele Grüße,
Thomas

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Sehr schön, auch wenn bisher nur wenig Substanz hinter den einzelnen Regelwerken stand. Das lag aber sehr wahrscheinlich daran, das es um drei Systeme ging und nicht nur um eins.

@Cons ankündigen die schon vergangen sind. Der Con Kalender steht über ein Jahr im vorraus fest. Wie wärs denn mal die Cons einen Cast vorher anzukündigen als derzeit. Dann hat man als Hörer zwei Wochen Vorlauf Das wäre doch mal was. Setzt natürlich voraus, das ihr euch vier Wochen vorher im klaren darüber seid auf welche Con ihr geht

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Moin TecnoSmurf!

Freut mich, wenn die Folge gefallen hat! Was die wenige Substanz angeht, nun, klar, das ist einerseits der Anzahl Systeme geschuldet. Die Folge wirkt etwas kürzer als die letzten, weil ich mittendrin einen Verbindungsabbruch rausgeschnitten habe, aber rein von der Aufnahmezeit her merkte ich spätestens, als wir zu ToC kamen, dass uns da jeder Plan davonlief :D
(Und bevor irgendwer das unvermeidliche "Dann macht doch länger"-Argument einwirft … es grenzt fast ein Wunder, dass ich die Folge dieses Mal überhaupt pünktlich fertig hatte ;))
Andererseits sind wir aber ja auch der DORPCast – der totale Systeme-bis-in-die-Tiefe-analysier-Podcast waren wir ja noch nie und werden wir denke ich auch nicht werden. Das "Wissenschaftsformat" der Szene zu sein, das überlasse ich wem anders, ich bin happy, wenn wir als Late Talk oder Frühstücksfernsehen durchgehen ;)

Con-Ankündigungen: Ein abgefahren progressiver Vorschlag ist das – ich werde kommendes Jahr mal versuchen, das ein wenig in die Tat umzusetzen. (Wobei ich dieses Jahr, zumindest für mich sprechend, tatsächlich von einigen Dingen drei Wochen vor Termin noch nichts wusste ;))

Viele Grüße,
Thomas

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Eine wirklich tolle Folge, weil dies ein Thema ist, worum ich mir schon lange einen Kopf ist.
ich habe mir diese ganzen Systeme nie ernsthaft angeschaut (Irgendwie hatte ich als Schüler/Azubi mehr Zeit, mir jedes System anzuschauen... ;)), grüblere aber schon länger darüber nach ob es was für mich und/oder meine Gruppe wäre.
Diese kleine Einleitung wohin das ganze Schiff schaukelt hat mir da jetzt schon sehr geholfen.

Ich fürchte aber ich (und meine Gruppe) ist da ein bisschen in der "Michael-Falle".
Sprich: Wenn wir nicht schon seit 30 Jahren durch diesen ganzen anderen "Regel-RPGs" konditioniert wären, würde es uns leichter Fallen, das ganze mal näher anzugehen und/oder anzuspielen.
Ich muss mir mal im MTK jemand suchen, der einem das System näher bringen könnte, ohne das ich selber zu viel Hirn reinstecken muss.
Irgendwie bin ich ja schon immer froh, wenn ich es schaffe das AB für den nächsten Freitag fertig vorzubereiten.

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Moin Teichdragon!

Freut mich, wenn wir helfen konnten :)
Ich bin ja auch ganz froh, dass ich mir das nicht alles selbst "erarbeiten" musste, sondern den DORP'schen Matthias für ToC und die Vögte für FATE hatte/habe. Nur Numenéra gebe ich ja als SL zum Besten.
Das mit der Zeit, oh ja, das ist allerdings sehr, sehr wahr … ich reduziere auch derzeit bewusst ein paar Hobby-Baustellen, um kommendes Jahr in die Verbliebenen mehr Energie investieren zu können.

Das mit dem Alter bzw. den Jahren lasse ich übrigens nicht gelten – ich spiele jetzt auch seit 25 Jahren, das geht schon ;)
Aber du hast Recht, ggf. ist es leichter, wenn man es sich vorleben lässt.

Viele Grüße,
Thomas

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Puh... und die merkwürdigen Formulierungen und Satzbau-Fehler bitte ich zu entschuldigen.
Man sollte nicht einen Eintrag hier schreiben und geistig schon beim nächsten Forum anderswo unterwegs sein. :/

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Moin nochmal!

Ach was, als jemand, der hier traditionell am hinteren Ende eines Feierabends seine Kommentarrunde dreht, weiß ich denke ich ganz gut, wie sowas passiert ;)

Viele Grüße,
Thomas

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Hat mir mal wieder sehr gut gefallen die Folge. Interessanterweise habt ihr genau die drei System rausgesucht, die gerade spiele bzw. auf der Pfanne habe: Numenera, Gumshoe (NBA) und Fragged Empire. Alle drei erfüllen für mich das Kriterium fester Regelkern mit netten Freiheiten. Aber ja es stimmt schon, auch meine Abenteuerideen für Numenera sind eher endlich. Das Cyphersystem als solches finde aber interessant und das Umrechnen der zwei Skalen ist bei uns kein größeres Problem. Ich hatte immer das Gefühl, dass die zwei Skalen dazu dienen,um auch kleinere Bonus (+1) realisieren zu können, wäre man nur in der Stufenskala, entspräche das einen Bonus von 1/3...

Im Moment hat es mir aber Fragged Empire angetan, auch wenn es ein Regelwerk ist, was total verkopft daher kommt. Ich würde es keinem meiner Spieler als Einstiegslektüre in die Hand drücken, sondern alles erstmal erklären. Das geht viel einfacher, als die skurille Regelvermittlung zu verstehen.

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Moin Tim!

Freut mich, dass dir die Folge gefallen hat!
Gegen die Schwierigkeiten bis 30 sage ich auch gar nichts – diese eher feine Skalierung ist ja auch nötig, damit viele der Mechanismen (etwa auch Anstrengung und Edge) miteinander funktionieren können, das ist schon okay.
Meine Kritik geht ja auch einzig auf den Aspekt hin, dass ich nicht weiß, warum ich zwei Zahlen-Skalen brauche ;)

Fragged Empire wie gesagt kenne ich persönlich im Grunde noch gar nicht, außer dass ich hier und da auf der Arbeit ein paar grafische Handschläge dran getan habe. Aber keine inhaltliche Auseinandersetzung.


Viele Grüße,
Thomas

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Coole Folge, vielen Dank stimme euch beinahe auf ganzer Linie zu, was eure Meinung zu FATE & Co angeht. Zu Numenera bzw. dem Cypher System würde ich aber gern nochmal speziell meinen Senf abgeben: Ihr hattet ja die (nervige) Rechnerei mit den zwei Skalen genannt. So wie ich es verstehe, steckt da folgender hinter:

Die eine Skala ist ja der Schwierigkeitsgrad für (Skill-/Angriffs-/Abwehr-)Proben. Die liegen zwischen 1 und 10. Auch Monster und Items haben dazu analog ein Level zwischen 1 und 10. Die andere "Skala" ist der Würfelwurf auf dem W20, der ja bekanntlich zwischen 1 und 20 liegt. Um eine eine Probe zu schaffen, muss man das dreifache eines Schwierigkeitsgrads erwürfeln. Anstatt einfach eine einzige Skala mit 30 unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zu machen, hat man sich (zugegeben wenig elegant) dazu entschieden, alles durch 3 zu teilen. Man hat also jetzt ne 10-stufige Skala und für jede Zahl gibt es eine Entsprechende Beschreibung: 1 ist Routine, 3 ist Standard, 10 ist (ohne übernatürliche Fähigkeiten) Unmöglich. Müsste man das jetzt stattdessen für 30 verschiedene Stufen machen, wäre es ja ziemlich unpraktisch und für den SL schwer einschätzbar, ob eine Kletternprobe jetzt eine 17 oder doch eine 19 erfordert. So wars ja früher bei D&D. Es ist halt leichter, etwas auf ner 10-stufigen (oder 100-stufigen) Skala einzuschätzen, als auf ner 30-stufigen.

Außerdem hat alles im Cypher System ein Level, das analog zu Schwierigkeitsgraden zwischen 1 und 10 liegt. Auch hier ist glaub ich der Sinn, dass die Werte einfacher einschätzbar und vergleichbarer sind.

Da die 10-stufige Skala auch Schwierigkeitsgrade enthalten soll, die ohne besondere Fähigkeiten nicht zu schaffen sind (nämlich 7, 8, 9 und 10), kann man die nicht einfach auf nen W10 übertragen.

Ich finds auch irgendwie unintuitiv, hab aber das Gefühl, es macht im Gesamtsystem Sinn.

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Moin Aendymion!

Sehr interessanter Beitrag, danke dir dafür!
Ich glaube tatsächlich, wenn sie den Heckmeck mit der zweiten Zahlen-Skala gelassen hätten und einfach nur benannte Schwierigkeiten mit je um drei Punkte erhöhtem Zielwert genommen hätten, käme ich damit super zurecht. Es ist glaube ich wirklich die Dopplung der Zahlenwerte, die es so unnötig macht.
FATE hat ja z.B. auch die Erfolgsstufen mit steigendem Zahlenwert (Durchschnittlich, Ordentlich, Gut usw.) und daran habe ich beim Spiel im Grunde keinen Gedanken verschwendet.

Das macht es nicht in dem Sinne besser, aber es hilft mir, herauszufinden, was mich eigentlich stört. Danke dir dafür :)

Viele Grüße,
Thomas

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