DORPCast 87: Gestorben wird immer

Hallo zusammen!

Jeder muss einmal sterben, so sagt man, aber wie ist das mit Spielercharakteren? Die einen halten eine schön erzählte Geschichte scheinbar wie einen Schutzschild vor sie, bei den anderen wirkt es, als würden sie mit der großen Schaufel ins Feuer geworfen – und in dieser Folge sprechen Michael und Thomas darüber, wie sie es in ihren Runden halten. Wohl kein Spoiler: Sie sind da in der Tendenz unterschiedlicher Meinung.



Davor gibt es aber noch einen ganzen Haufen anderer Themen, etwa Scorps berufliche Reise nach Spanien und Thomas' ersten Kontakt mit FATE, gefolgt von der Medienschau – und selbstredend findet ihr wie immer alle wichtigen, weiterführenden Hinweise weiter unten in den Shownotes.
Viel Spaß damit!

Viele Grüße,
eure DORP



Episode 87 – Gestorben wird immer


0:00:29  Intro
0:01:32  Eine Richtigstellung
0:02:19  Der Goldene Stephan: Wir haben Bronze geholt!
0:03:09  Der Scorp in Spanien
0:07:04  Fading Suns
0:08:47  Vom Mikrofon und gutem Ton
0:09:46  Thomas bei FATE
0:11:17  Die Medienschau, Teil 1
0:26:13  Exkurs: Let's Plays
0:34:08  Die Medienschau, Teil 2

0:35:52  Zum Thema!
0:37:32  Warum gerade dieses Thema?
0:38:35  Unter den SCs wüten
0:41:01  Eine momentane Unannehmlichkeit
0:42:19  Thomas sieht das alles anders
0:45:30  Gib' ma' Beispiel
0:46:24  Von Respawns und Mini-Spielen
0:47:39  Konsequenzen oder Tod?
0:48:23  Die Rolle des Individuums
0:49:34  Nach dem Tod kommt nichts
0:52:05  Literarische Beispiele
0:53:50  Ideale Narration vs. interaktives Spiel
0:55:31  Es geht nicht darum, dass nie einer stirbt
0:56:15  Sterben Leute außerhalb von Kämpfen?
0:58:48  Vom freiwilligen Heldentod
1:00:49  Ist man bei festen Charakteren ähnlich locker?
1:01:30  Freiwillig aus einem Kampf gehen
1:02:32  Überlegt euch als SL vorher, was im Zweifel passiert
1:03:49  Ergeben sich Spielercharaktere? Und warum nicht?

1:05:23  Die Mäzenatenschau
1:07:11  Sermon 2.0
1:07:44  DORP-TV, die nahende Umfrage 2016 sowie die Heinzcon Returns
1:08:58  Adieu!

Aus der Medienschau

Die glorreichen Sieben (Trailer | vorbestellen)
The Bunker
True Detective, Staffel 2
Uncharted 1 (PS4)

Weitere interessante Links zur Folge
Die Gewinner beim Goldenen Stephan
Judiths Artikel zum Rollenspiel-Wochenende
Xeledons Spiegel: Don't kill my darlings – Warum ich keine Charaktertode brauche
Gelbe Zeichen: ANOTHER ONE BITES THE DUST – STERBEN UND STERBEN LASSEN IM PEN&PAPER
Magun: STIRB ENDLICH!!! – Oder: Warum ich das Sterben und Scheitern von Charakteren im Rollenspiel gut finde

Kommentare (23)

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Freiwilliger Charactertot:

Ich mag Dramaturigische Selbstmord Optzionen.
Will heissen- Einem Character anbiten sich zu Opfern.

In meinem Fall hats meien Geweihte in DSA erwischt die die Optzion auf ein Wunder bekommen hat -
Dass aber dann nicht wirklich zu überleben ist.

Das war super hard für mich weil ich dem character immer noch etwas nachweihne. Das war mein Erster Charcter im pnp (dsa) zu dem Zeitpunkt. Aber die Wahl wahr eine emotzionahle eindeutige für den Character (Auch wenn ich als Spieler länger gehadert habe.)
Die Optzion mit einem Leuchtfeuer zu vergehen ist nähmlich dramaturisch so geniahl dass es eine grossartige optzion sein kann. Auch für einen gelibten Character.

in Kämpfen finde ich aber andere nachhaltige nachteile in der Regel stärker.

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Beim Thema Let's play muss ich der Kritik, dass ein Let's play das Spielerlebnis verderben kann zustimmen. Es kann es aber auch bereichern. Man sollte also aufpassen, wann man ein Let's play schaut. Und es ersetzt in keinem Fall das Selbst-spielen.
Mir fällt grad das Erlebnis mit einem Klassiker ein. In nostalgischer Laune habe ich letztens bei World of Longplay das Video zu Megaman geschaut. Der Spieler spielt das Ding mal eben in knapp 30 Minuten durch, mit allem drum und dran. Dadurch motiviert habe ich Megaman rausgekramt und losgelegt. Der erste Tod kam nach 3 Gegnern, nach unzähligen Versuchen hatte ich einen Level fertig. Der Mensch, der das Video aufgezeichnet hat, war einfach unglaublich gut, vermutlich resultierend aus unzähligen Stunden Megaman. Das sieht man im Video natürlich nicht. Und das ist der fehlende Teil: das Erlebnis des Spielens.
Trotzdem ist es interessant zu sehen, wie gute Spieler das machen.
Bei vielen Spielen ist es auch die moderne Spielhilfe. Ich komme nicht weiter, wie machen das denn die Let's Player? Oder nur Interesse, andere Wege zu sehen z.B.

Diese P&P Let's play finde ich auch super. Es gibt Einblicke in Runden und Systeme, die ich selbst nicht spiele. Und lustig sind die Leuts ja auch öfter mal.

Kurzum: Let's play aus Interesse und Hilfe: ja; als Ersatz und Spoilerquelle: nein.

Zum eigentlichen Thema, dem Spielertod, bin ich klar der Ansicht, dass die Charaktere sterben dürfen und auch sollten wenn sie etwas großes versemmeln. Der drohende Tod ist auch ein wunderbares Spannungselement. Dennoch sollte es selten vorkommen und der Meister erstmal sehen, ob es nicht noch Alternativen gibt bevor er die Gruppe auslöscht. Als drohendes Ende aber in jedem Fall eine Option. Das ist natürlich auch systemabhängig, ich spiele aktuell primär DSA und beziehe mich primär darauf. Bei Cthulu würde ich den Satz mit den Alternativen vermutlich weglassen. :-)

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Wie immer eine sehr interessante Folge.
Zum Thema an sich fällt mir ad hoch nicht so viel, mein letzter "Charakter-Tod" war eigentlich nicht so richtig einer.

Setting: Die alte Welt (Warhammer 2, aber mit ERPS Regeln)
Unsere 5köpfige-Gruppe sollen Bolgasgrad unter die Lupe nehmen, und was es mit der komischen Kirche und den Untoten dort auf sich hat.
Ohne weitere Spoiler: Unsere Gruppe kommen in ein Dungeon unterhalb der Stadt und bei der Untersuchung der dort wachsenden Chaos-Pflanzen verkacken alle, außer meiner Pistolenn-schwingenden Hexen- und Chaosjägerin (!), ihren Widerstandswurf gegen irgendwelche Pilze und werden in Untote verwandelt. On top bekommt sie auch noch die Verhandlung der Gruppe mit dem dort herrschenden Magier nebst seinem Pet-Drachen mit, der die Gruppe nach einem Deal mit ihm von diesem Fluch (oder was auch immer es ist) zu befreien.
Empört und geschockt über diese "Chaos-Paktierer" beschließt meine Chaosjägerin sich schnellstens alleine in die Hauptstadt zu begeben, um dort bei den zuständigen Behörden & Kirchen darüber zu berichten.
Tatsächlich schafft sie diese unter größten Mühen und verfolgt vom Rest der Gruppe auch.
An diesem Abend habe ich dann meinen Char dem SL übergeben, und sie taucht in regelmäßigen Abständen nun auch als relativ hochgestellte Antagonistin der Gruppe immer wieder auf. Ich glaube, noch nie wurde jemand bei uns so sehr gehasst wie "Die Verräterin". :)

Ja, ich weiß - das ist kein Charakter-Tod. Aber man kann seine Spielfigur auch "anders" verlieren.

Thema "Lets Play": Da schaue ich mir auch nur Folgen von Ulisses/Orkenspalter an, wo ich mit den Leuten irgendwie "was anfangen" kann.

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Na, da habt ihr ja mal ein paar alte Diskussionen ausgegraben:

Was ihr bei Computerspielen zum Auseinanderfallen von innerweltlicher Logik und Spielgeschehen gesagt habt, wird auch unter den Begriff "ludonarrative Dissonanz" gefasst. Hätte mich mal interessiert, ob ihr den Begriff kennt?

Let's Plays: Eine kulturell wertvolle Erscheinung. Dass sie geschäftlichen Interessen teilweise entgegensteht, gehört dazu. Für mich ist das Stichwort "Spielszenenbibliothek". Die einzelnen Erfahrungsmomente von Computerspielen sind im Gegensatz zu Büchern oder Filmen viel weniger zugänglich. Eine mitgefilmte Spielszene ist sicherlich nur eine Annäherung an die tatsächliche Erfahrung, aber eben doch eine deutliche Erhöhung der Zugänglichkeit. Ich würde den Vergleich mit einer Handlungsübersicht für ein Buch oder einem Dialogtranskript für einen Film ziehen: Man kann schneller Fragmente auffinden und referenzieren. Alte Spiele können von Plattformen und anderen technischen Erwägungen völlig unabhängig in Vergleiche einbezogen werden. Mit anderen Worten die Auseinandersetzung mit dem Phänomen Computerspiel wird durch die Existenz von Let's Plays bereichert. Und sei es nur, dass man aus mehr Optionen schneller auswählen kann, welche Spielerfahrung man im eigentlichen Medium machen möchte.

Allerdings sehe ich da durchaus eine gewisse Hierarchie der Nützlichkeit: Let's Plays, wo das Spiel eigentlich nur der Hintergrund für eine soziale Erfahrung ist, sind bezüglich des oben Geschilderten weniger interessant als Let's Plays, die nicht kommentiert werden. Andererseits können Kommentare, die das Spielengeschehen zum Beispiel aus Entwicklerperspektive diskutieren, eine deutliche Bereicherung sein, ähnlich wie ein Audiokommentar zu einem Film. Ich finde allerdings auch die klassische Rezension eines Computerspieles gewinnt durch die Kombination mit einem Let's Play. Und um nochmal einen anderen Bereich anzuschneiden: Ich beschäftige mich nicht viel mit Brettspielen, aber einige Spielmechaniken sind manchmal doch interessant. Es hilft, dass viele Regeln frei verfügbar sind, aber mit einem Let's Play kann man die Mechanik auch in einer Spielsituation demonstriert sehen. Mit anderen Worten auch die gelegentliche Beschäftigung wird durch das Format unterstützt.

Übrigens "Let's Play" -- furchtbarer Name.

--

Und nur kurz zum Thema:

Nicht sicher, ob ihr das im Podcast besprochen habt. Eigentlich geht es ja nicht um den Tod, sondern um die Nichtverfügbarkeit oder starke Beeinträchtigung eines Spielercharakters innerhalb des innerweltlichen Zeitraums, in dem das Spiel stattfindet. Ein Charakter, der kurz vorm Showdown für die nächsten Wochen ins Koma fällt, wäre zumindestens für die unmittelbare Spielsituation der gleiche Fall.

Ein wilder Gedanke: Warum eigentlich nicht das Autosave in Computerspielen vor Kämpfen ins Rollenspiel übernehmen? Bricht etwas die Immersion, aber man wäre relativ frei darin, Kämpfe laufen zu lassen und könnte sie im Notfall zurückzurollen. Ich denke, viele kennen Beispiele von Runden, wo Dinge so schief gelaufen sind, dass man gemeinsam beschlossen hat, die Szene neuzuspielen. Aber ich meine das als allgemeines Prinzip, auf das sich Spieler verlassen können, vielleicht mit Ausnahme bestimmter Kämpfe, die Höhepunkte darstellen.

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So, nun hab ich tatsächlich mal eine Folge DORP-Cast gehört, wenn ihr schon auf meinen Blogeintrag verweist (Danke dafür!).

Ich fand es interessant, was ihr zum Thema gesagt habt, gerade zum Aspekt "außerhalb von Kämpfen sterben" und sich ergebende Helden und so. Ein Mitspieler aus meiner alten Runde hat tatsächlich für seinen uralten Magier jedes Jahr einen Zufallswurf gemacht, ob er an Altersschwäche stirbt - als es dann soweit war, hat er sogar noch ein kleines Abenteuer um den Tod und die Hinterlassenschaften des Magiers geleitet, das fand ich sehr nett. Gut fand ich auch noch das Aufgreifen des sozialen Aspekts, also dass es durchaus auch zu Streit innerhalb der Gruppe kommen kann, wenn ein SC stirbt und der Spieler das total scheiße findet - durchaus eine wichtige Ergänzung.

Thomas, ich hatte lustigerweise auch einen SC, von dem ich gerne wollte, dass sie im JdF im Finale stirbt. Kam dann auch nicht so, weil der SL irgendwie nur noch fertig werden wollte und das Finale dann eh eher blöd war. Dann wollte ich gerne, dass sie in Donner und Sturm stirbt, aber auch das wurde nix, weil ich aus der Runde ausgestiegen bin, weil sie total blöd lief. Nu lebt sie immer noch und wartet auf ihren Heldentod...

Naja, ansonsten habe ich ja eh schon lang und breit zu dem Thema gebloggt. Für mich spielt in das Thema halt auch rein, wie man als Gruppe spielen will, was der eigene SC überhaupt für die Spieler bedeutet und wie generell vorhergeplant wird - wenn man quasi immer nur Oneshots spielt, ist ein toter SC weniger schlimm als wenn man vor allem lange Kampagnen spielt.

Ich mag die 2. Staffel True Detective auch. Ich fand sie nicht ganz so gut wie die erste, weil mir das Erzähltempo in der ersten Hälfte etwas zu zäh war, aber die Gesamtkonzeption und die Figuren und die Schauspieler mochte ich sehr. Und die Musik! Ich finde, die kann man in Staffel 2 kaum weglassen, weil sie unheimlich viel zur Stimmung beiträgt. Und sehr interessante Bemerkung, dass in TD immer so Figuren rumlaufen, die quasi nicht in ihre Umgebung passen, das stimmt wirklich. Ich hoffe jedenfalls, es gibt noch eine dritte Staffel.

Bei Let's Plays geht es mir ähnlich wie euch - ich kann damit in eher wenigen Fällen was anfangen. Ich schau gerade sehr gerne die Worst of DSA-Geschichte von Orkenspalter TV, weil es einfach so lustig und absurd ist. Aber ansonsten spiele ich lieber selber als anderen Leuten dabei zuzuschauen. Wenn dann am ehesten noch etwas, was sehr professionell aufgezogen ist, wie Titantsgrave oder so, da wird im Zweifelsfall halt auch jede Regeldiskussion rausgeschnitten und das find ich auch gut. Außerdem ist die Qualität da halt gut, ebenso wie bei den Orkenspalter-Videos - die meisten Let's Plays sind ja so Google Hangout-Übertragungen und da ist technisch ja kaum möglich, eine vernünftige Bildqualität hinzukriegen.

Anyhoo! Meine erste Dorpcast-Folge, die ich je gehört habe. Hat mir gut gefallen! Da all meine Kapazitäten, mir Zeuch anzuhören, momentan ja eher in den Oneshot Campaign Podcast fließen, kann ich nicht sagen, ob ich ab jetzt nun immer euren Podcast hören werde (ich lese einfach lieber als mir Sachen anzuhören), aber wenn mal ein Thema dabei ist, was mich interessiert, hör ich bestimmt mal wieder rein.

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Moin,
Also ersteinmal, ihr seid wie immer ziemlich coole Typen und ich finde den DORPcast einfach genial. Ich meistere seid jetzt fast vier Jahren Wahrhammer Fantasy...
Meine Meinung ist folgende: Nur durch die Kombination aus "Allgegenwart des Charaktertods" und "einer dennoch starken emotionalen Bindung zu einem Charakter", weiß es ein SC wirklich zu schätzen, wenn sein geliebter Charakter dem Tod noch gerade so um Sackhaaresbreite von der Schippe springen kann. Die Emotionen, die in einem solchen Moment aufkochen und jedem Spieler mit Schweiß auf die Stirn geschrieben sind, bekommt man bei keinem anderen Spiel. (Allein' schon dafür liebe ich das Pen and Paper Rollenspiel) Ich hatte in meinen Runden schon Spieler die sich ihre Hände hielten, aus Angst um ihre Charaktere, Spieler die mit unnachahmlicher Energetik nach ihren Würfeln griffen, weil ihnen das Leben ihres Charakters so wichtig war und ja auch einige vergossene Tränen, weil es ein Charakter nicht geschafft hat.
Mir ist klar, dass diese Art zu spielen nicht für jeden funktioniert, doch wenn ich nicht vollkommen fehlgeleitet bin, dann hat meine gesamte Gruppe immer wieder viel Spaß an "unserem" Pen and Paper.
In diesem Sinne noch einen schönen (hier beliebigen Tagesabschnitt einfügen)
Liebe Grüße euer Onno

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Moin Onno Smit!

Dann sage ich doch erst einmal herzlich danke =)

Da muss ich glaube ich gar nicht viel sagen, außer "danke für deinen Kommentar", denn das Beispiel ist gut und ein schöner Fall davon, dass eine Gruppe ganz offensichtlich für sich genau den richtigen Modus gefunden hat =)
Warhammer ist aber auch von seinen Regeln und seiner Spielwelt her in diese Richtung schon ein ganz besonderer Fall ;)
Falls du die Antwort hier liest – welche Warhammer-Edition spielt ihr denn?

Viele Grüße,
Thomas

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Moin Thomas,
freut mich immer sehr, wenn ich sehe, dass du mein Kommentar gelesen hast. :)
Um deine Frage zu beantworten, meine Gruppe und ich spielen die zweite Edition vom Warhammer Fantasy Rollenspiel.
LG Onno

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Moin Onno!

Ich lese die alle, zumindest wenn es um DORPCasts, 1W6 Freunde oder andere "meiner" Baustellen geht … und sonst vermutlich auch, da kriege ich dann aber keine Benachrichtigungen ;)
Was WFRP 2 angeht, so kann ich nur sagen … eine gute Wahl :)

Viele Grüße,
Thomas

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Ich sehe mir LetsPlays von Computer-Spielen und zwar

1.) Um mir einen Eindruck vom GamePlay eines Spieles zu machen. Früher gab es dafür mal Demos, die wurden ja mehr oder weniger abgeschafft - aber ich kaufe die Katze nicht im Sack.

2.) Um die Story von Spielen zu erleben, deren GamePlay ich nicht mag. Hübsches Beispiel ist da SWTOR/Knights of the Fallen Empire. Hübsche Geschichte, aber das langweiliges Kampfsystem und Grinden und Farmen sind definitiv nicht meins.

LetsPlay von P&P-Rollenspielen, Brettspielen oä. hab ich mir noch nicht angesehen - allerdings habe ich mir ein paar Podcasts aus diesem Bereich angehört und festgestellt das das auch nicht wirklich meins ist.

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Moin Agor Togas!

Zu 1.: Verstehe ich.
Aber auch da gilt, das ich sehr gerne z.B. Reviews von Rezensenten schaue, deren Meinung ich einschätzen kann, aber keine Let's Plays. Den Eindruck vom Spiel kriege ich in der Rezi auch, aber komprimierter und ohne das "Gelaber" (nicht mal abwertend gemeint, aber … ja, fokussiert halt), und zugleich spoilert sie mir die Spielerfahrung nicht so durch wie ein vollumfängliches Let's Play. Aber dennoch – danke für den Einwand, ist ja durchaus ein legitimer Grund, nur nicht für mich ;)

Zu 2.: Auch das ein guter Grund, aber … puh, es gibt so viele Medien, die ich in ihrem zugedachten Medium schon nicht abgearbeitet kriege, ich für mich privat komme durchaus (mittlerweile) damit klar, wenn mir da einige Sachen einfach entgehen.
Aber wie gesagt, nachvollziehbar, klar.

Let's Plays im analogen Spielebereich: Mit Ausnahme derer, bei denen ich z.B. Teilnehmer kenne (wie etwa die von Ulisses), bin ich auch hier ein Freund der fokussierten Sachen. Gerade die Geek&Sundry-Medien ("Tabletop" für Brettspieler, "Titansgrave" fürs Rollenspiel) sind Musterbeispiele für gute Inszenierung und gekonnte technische Umsetzung, finde ich, und kompakt.
Leuten quasi in milde kuratierter Echtzeit zuzuschauen … neeeee ;)

Dennoch auf jeden Fall danke für die genannten Aspekte, es sind mir völlig nachvollziehbare Gründe.

Viele Grüße,
Thomas

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Großartige Folge. Eigentlich seltsam, dass dieses wichtige Thema erst jetzt im Cast drankommt.


Nachdem Thomas jetzt konvertiert ist, kann ich ja mit Fate-Litanei loslegen.
Man sieht die Frage nach Konsequenzen sehr schön im Vergleich von Fate mit D&D. Bei Fate gibt es regeltechnische Konsequenzen in Form von Verletzungen. Bei D&D kann ein Kämpfer mit 100 Lebenspunkten 99 Schaden einstecken ohne jeden negativen Effekt und dann kommt sofort die Gefahr zu sterben. Die SCs können also auch gar nicht mit der Bedrohlichkeit einer Situation konfrontiert werden, ohne dass man gleich ihr Leben bedroht.
Fate bietet ja auch den Mechanismus des Nachgebens, bei dem ein Spieler festlegt, dass er den Konflikt verliert. Dafür darf er jedoch festlegen, wie er ihn verliert und dabei das Überleben seines SCs erklären. ("Ich kann entkommen." oder "Sie lassen mich liegen und halten mich für tot.")
Entsprechend ist es auch nicht so, dass ein komplett besiegter SC notwendigerweise tot ist. Das Erzählrecht geht hier nur an den Gegner (meist SL), der dann festlegt, was passiert. Und das Regelwerk empfiehlt, SCs eher nicht zu töten. Mit der (meiner Ansicht nach) großartigen Begründung, es sei so viel interessanter, einen Charakter durch die Hölle zu schicken als ihn zu töten.

Mein Problem mit solchen Wiederbelebungstricks, wie sie in Earthdawn oder D&D vorkommen, ist, dass schon ab einer relativ geringen Verbreitung die gesamte Spielwelt keinerlei Sinn mehr ergibt. Wieso bemühen sich nicht alle Mächtigen der Welt um solche Mittel und wieso sieht die Welt einfach nicht so aus, als würde sie von untötbaren Herrschern regiert?


Meine eigene Methode ist, dass ich in den meisten Spielen (Cthulhu bildet natürlich eine Ausnahme) SCs nur töte, wenn (1) der Spieler das will, (2) sich der Charakter derart dämlich benahm, dass er es verdient, (3) es ein Konflikt zwischen SCs ist oder (4) ich es vorher ankündige, dass der Kampf tödlich sein könnte. Letzteres mache ich zum Beispiel bei Endbossen.


Warum müssen eigentlich die gleichen Regeln für alle gelten? Könnte nicht ein Spieler mit höherer Todtoleranz einen SC ohne Schutz spielen und der SC seines Sitznachbarn ist sicher. Wenn man sich da einig wird, dann scheint mir der Verzicht auf eine allgemeine Regelung oft der beste Weg, einen solchen Streitpunkt aufzulösen.

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Moin Lichtbringer!

FATE-Litanei: Lasse ich mal einfach so stehen. Ich stimme soweit durchaus zu, würde aber einschränkend betonen, dass es wie immer eine Frage des Spielstils ist. Denn auch das "durch die Hölle ist interessanter"-Argument … na ja, ist weniger ein Argument und mehr eine Meinung.
Der Hardcore-Dungeoncrawler wird vermutlich widersprechen und hat damit, im Rahmen seiner Anforderungen und Erwartungen an das Spiel, genauso Recht, würde ich sagen. Für "Erzählenheinzel" wie uns aber, ja, sehe ich ähnlich.
Aber das weißt du, du hast ja die Folge gehört ;)

Wiederbelebungstricks: Ja, zwei Probleme. Was du sagst stimmt schon. Wir hatten einen etwas obskuren Moment bei einer D&D-5-Sitzung, als die Gruppe mit der trauernden NSC-Menge um den verstorbenen Wirt herumstand, und gerade als die Erde zugeschaufelt war, einem Spieler einfiel, man hätte jetzt natürlich eine Scroll of Resurrection opfern könnnen.
Aber neeiiin …

Was das innerweltliche Dilemma angeht, so kann man es zumindest in Teilen natürlich durch Preise mildern. Ist dann wie ärztliche Versorgung in Regionen mit weniger gut strukturierter Krankenkasse als bei uns … oder auch bei uns in Feldern, die weniger oder nicht mehr gefördert werden.
Eine Earthdawn-Wiederbelebungspaste kostet 600 Silberstücke; das ist der Gegenwert von zwei kleinen Kutschen oder 100S mehr als eine große Kutsche. Das verhindert zumindest die Frage, warum eigentlich überhaupt wer stirbt in Barsaive …
Aber klar, wenn du dann einen Plot spielst, bei dem der König stirbt, und nachdem der Assassine geflohen ist ein genervter Hauptmann der Wache mal wieder einen Tiegel Wiederbelebungspaste anrühren lässt … das saugt.
Wobei ich tatsächlich gerade bei Earthdawn sogar ein (nicht offizielles) Projekt im Kopf habe, das diese Thematik aufgreifen würde … na ja, vielleicht 2017. Mal gucken.

Deine Methoden: Hm, hmm, 1, 3 und 4 finde ich okay. Bei 2 habe ich ein wenig Bauchschmerzen, gebe ich zu. Das ist so ein Alleinherrscher-Dilemma: Ja, das ist total gut, solange du annimmst, dass der Spielleiter eine weise und überlegte Entscheidung treffen wird. Es wir dann augenblicklich zu einem Quell von Konflikt und Frust, wenn am Tisch die Meinungen auseinandergehen, was denn nun als "total dämlich" zu klassifizieren sei.
Wie immer gilt dabei, dass Extrempositionen eindeutig sind – "Ich wollte schon immer mal gucken, ob ich eigentlich nackt durch die Eiswüste komme" ist dämlich in einem Grade, dass ich mich fragen würde, warum ich mit so jemandem Spiele. Aber je weiter du dich zur Mitte wendest, desto schwieriger fällt es finde ich, da befriedigend eine Grenze zu ziehen.

Gleiche Regeln für alle: Ich würde sagen aus zwei Gründen.
Zum einen sollten gleiche Regeln für alle gelten, damit alle immer wissen (können), welche Regeln gelten. "Kann man in dieser Runde nach verlorenem Kampf sterben?" ist eine gute Frage für Gruppenvertrags-Gespräche. "Ja" oder "nein" sind legitime Antworten, "nein, nur Peter" dagegen finde ich … problematisch.
Zum anderen ist das so ein Abkommen, das im Jetzt vielleicht total clever wirkt, aber nicht zwingend so bleibt. Auch da sehe ich viel Konflikt durch uneindeutige Regelungen, etwa, wenn der todtolerante Spieler im Laufe der Zeit seine Meinung wechselt, das aber nie sauber kommuniziert wird, und dann angefressen ist, weil er plötzlich verreckt, wo letzte Woche sein Sitznachbar noch rausgekommen ist.
Natürlich wirst du es immer mal haben, dass du von einigen Leuten weißt, dass sie Dinge besser abkönnen als andere. Das ist genauso wie halt in jedem Freundeskreis eigentlich immer jene existieren, denen man auch mal einen Spruch drücken kann und jene, bei denen man weiß, dass die dann direkt beleidigt sind. Aber auch da finde ich, sollte man mit der generellen Umgangsform versuchen, einen möglichst für alle grundsätzlich gangbaren Weg zu gehen.

Viele Grüße,
Thomas

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Ich weiß nicht. Ich finde diese Angst vor bösen Entscheidungen des demogogischen Spielleiters wirklich seltsam.
Wenn man kein Vertrauen am Spieltisch hat, dann läuft das Spiel eh nicht rund. (Gibt es dazu eigentlich schon eine DorpCast-Folge?)

Natürlich ist kein SL perfekt, aber es ist meiner Erfahrung nach besser, in 5 % suboptimale Entscheidungen zu erhalten als ständig zu streiten. Zumal ein guter SL die Beschwerden seiner Spieler hört und beurteilt.
Außerdem sind meiner Erfahrung nach die meisten solcher Streitpunkte zwischen den Spielern und nicht zwischen Spielern und SL.

Ich vertrete daher die Leviathan-Theorie des Spielleitens. Ein SL man nicht immer perfekte Entscheidungen treffen, aber es ist fast immer besser, einen Entscheider zu haben als keinen zu haben.

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Halleluja! Thomas ist endlich einer von uns!

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Moin TecnoSmurf!

… danke? ;)

Viele Grüße,
Thomas

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Bitte, bitte

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Jetzt setzen diese Rebellen schon Selbstmordattentäter ein. Bedrückend.

Thomas, willkommen in der Kirche des Fate.

Wir hatten in meinen Runden tatsächlich schon einige Tode außerhalb von kämpfen, z.B. ein Gezeichneter, der recht unsprektakulär in eine Schlucht gestürzt ist (ein weiterer Sargnagel in der Kampagne für uns) und ein Werwolfcharakter der sich mit einem übermächtigen Geist verbunden hat, um die Apokalypse herauszuzögern und dessen Körper das auf Dauer nicht ausgehielt.
Doofe Tode gabs auch, z.B. den oben genannten Absturz oder den Tod eines meiner Charaktere kurz vor Ende einer Kamapgne. Ich weiß nicht ob der SL die Sache falsch eingeschätzt hatte oder einfach die Brutalität der Welt betonen wollte, aber mein SC starb mit etwas Pech ohne groß was gegen die Save-or-Die Situation ausrichten zu können, sein Ersatz hat nicht mehr richtig in die Kampagne gefunden.

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Moin Roland!

Ich denke die Imperialen haben sich mit ihrem Orbital-Bombardement auch nicht gerade mit Ruhm bekleckert. Aber das wir die Propaganda-Abteilung so natürlich niemals laut ausgesprochen werden lassen ;)

Und Kirche des FATE … ja … ach … ist schon ganz schick da, gebe ich zu ;)

Tode außerhalb von Kämpfen: Ha, gleich zwei (n)WoD-Begebenheiten, die ich nicht erwähnt habe in der Folge:
- In einer Oneshot-Runde (im Sinne von: ein kurzer Plot, aber mehrere Abende) hat sich am Ende eine von drei Töchtern britischer Adeliger auf abgelegener Insel einem Feenreich geopfert, um einen einst gebrochenen Pakt zu ersetzen. Das war allerdings zugegebenermaßen so vorgesehen ;)
- In meiner Hunter-Runde (der DORPCast berichtete) gab es am Ende die Chance auf einen selbstaufopfernden Tod, aber die zuständigen Spieler haben, statt – ganz The Dark Knight Rises – mit dem Sprengkörper raus aufs Meer zu fahren und die Gefahr zu bannen, lieber das Ruder des Bootes festgebunden und vom Steg auf zugeguckt.
War auch legitim, wenn auch vielleicht am Ende weniger episch ^^

Doofe Tode: Langjährige Charaktere, die kurz vor der Zielgerade sterben, sind Mist. Volle Zustimmung.


Viele Grüße,
Thomas

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