DORPCast 79: Karma, Edge und Schicksalpunkte

Hallo zusammen!

Manchmal gelingen Sachen nicht so, wie sich die Spieler das denken – der Würfel zeigt die falsche Zahl, und alles geht zum Teufel. Nun, es sei denn, das Spiel bietet ihnen eine zweite Chance: Manchmal heißen sie Schicksalspunkte, aber auch Karma, Edge, Drama Points, Machtpunkte und Bandenpunkte soll's ja geben. Michael und Thomas reden darüber – und bringen sich dabei sogar selbst auf neue Ideen.



Darüber hinaus gibt es natürlich die weiterführenden Links, Timecodes und einige Hinweise in den Shownotes.

Viele Grüße,

eure DORP

Episode 79 – Karma, Edge und Schicksalspunkte

0:00:29  Intro
0:01:16  Hoinweise in eigener Sache: Feencon, das Erscheinen von Geister, Gauner und Halunken und Mystics of Mana
0:04:04  Die Medienschau

0:23:20  Zum Thema
0:24:04  Unser Erstkontakt mit der Idee
0:24:49  Unsere Erfahrungen mit Würfelhilfen
0:29:16  Keep it simple!
0:30:03  Narrative Eingriffe
0:31:47  Sollte man solche Pools begrenzen?
0:35:00  Savage Worlds
0:36:11  Nachteile belohnen
0:37:44  Man muss es schon auch nutzen – Merkhilfen
0:40:40  … FATE?
0:42:10  Sonstige praktische Spielerfahrungen?
0:43:01  Systeme, in denen es gar nicht passt?
0:45:14  Karma bei Earthdawn – zählt das?
0:48:09  Permanente und fließende Ressourcen
0:49:56  Was für Typen sind wir selbst?
0:53:11  Noch einmal: Ressourceneinsatz und Flow

0:54:48  Ein abschließender Hinweis
0:56:03  Sermon 2.0
0:56:16  Adieu

Aus der Medienschau

Borderlands 2: Tiny Tina's Assault on Dragon Keep (Steam)
Kathy Rain: A Detective is Born (Steam / GoG)
Oxenfree (Steam / GoG)
Van Helsing

Weitere Links

Feencon 2016

Die 1W6 Freunde: Geister Gauner und Halunken

Korrektur

War ja klar, dass es nicht stimmt … wie angekündigt habe ich Shadowrun falsch erklärt ;)
Edge kostet kein Karma und füllt sich durch übliche Elemente (gutes Rollenspiel, dramatische Situationen etc.) wieder auf.
Edge kann man verheizen, dann senkt man permanent das zugehörige Edge-Attribut.
Seht's mir nach, unsere letzte Shadowrun-Runde ist auch über ein Jahr her …

– Thomas

Kommentare (19)

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Drei Stunden Spielzeit? Wirklich?
Meine PnP-Gruppe ist so anders als der Durchschnitt der PnP-Gruppen, hab ich so das Gefühl...
Wir spielen normalerweise zwischen 14 und 18 Stunden.

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Moin Onno Smit!

Wenn man die Zeit hat – cool =)
Ich habe ein paar Runden (derzeit Hunter, Trail of Cthulhu und Private Eye), die am Wochenende liegen, die laufen dann auch zumindest länger, zwischen sechs und acht Stunden.
Aber in der Regel spielen wir halt werktags, und das heißt 20 Uhr treffen (weil irgendwer immer bis 19+ Uhr arbeiten muss), und dann halt Spiel bis ca, Mitternacht (weil immer irgendwer am nächsten Tag früh rausmuss.)

Viele Grüße,
Thomas

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Moin Ihr Dorpcaster,
ich habe jüngst euren Podcast entdeckt und freue mich über viele spannende Themen...
Die erste halbe Stunde ist hier thematisch und vor allem sprachlich extrem schwierig (um das mal vorsichtig auszudrücken), danach beginnt aber das spannende Thema, das ihr leider nur sehr oberflächlich abhandelt. Die Gummipunkte sind doch ein wichtiger Teil der Regel- und Würfelmechanik und können nicht ohne diese betrachtet werden. Ihr geht aber kaum darauf ein, bleibt stattdessen an der Oberfläche und zählt im Grunde nur ein paar Gummipunktmechaniken auf, deren wirkliche Unterschiede gar nicht so richtig verdeutlicht werden (können). Michael wird irgendwo zwischendurch als Fate-Experte tituliert, was aber leider nicht zum Anlass genommen wird, die Mechanik bei Fate näher zu durchleuchten.
Mit einer Stunde hätte man das Thema sicherlich intensiver angehen können. Stattdessen wird die erste Hälfte verplämpert und das Kernthema danach durchgewunken ohne es ernsthaft anzugehen.

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Moin Thomas,
ich bin jetzt gerade mit der Folge über die Technik durch, die auch nicht so richtig in die Tiefe geht. Ich verstehe, was du meinst. Eine Schlagzahl von zwei Wochen ist auf jeden Fall schon mal eine Seltenheit und macht den Podcast super attraktiv. Aber die Bearbeitung der Themen relativiert das dann gleich wieder. Am Ende muss ich aber vermutlich eingestehen, das ich nicht zur Zielgruppe des Podcast gehöre (was vermutlich auch meine sprachlichen Schwierigkeiten erklärt).

Zu der Würfelmechanik gehört beispielsweise, wann eine Probe fällig wird und welchen Einfluss auf den weiteren Verlauf der Geschichte hat. Fate gibt an der Stelle beispielsweise vor, dass nur dann eine Probe anfällt, wenn die SL für Erfolg wie auch Misserfolg eine spannende Weiterentwicklung der Geschichte im Auge hat - ansonsten gibt es keine Probe. So etwas hat natürlich auch einen Einfluss darauf, wie wertvoll ein Gummipunkt ist.
Dann gibt es noch Rollenspiele, bei denen Gummipunkte im Grunde keine sind, sondern nebenbei als solche verwendet werden können. Ich erinnere mich an alte Editionen von Shadowrun, wo man mit Karma seine Werte steigern konnte oder auch mal einen Wurf wiederholen. Das gleiche gilt für Star Wars WEG. Das macht Gummipunkte völlig unabhängig von den sonstigen Regeln ungemein wertvoll. Etwas ähnliches bei Earthdawn (zumindest in den ersten beiden Editionen), das ihr allerdings kurz erwähnt hattet. Manche Gummipunktsysteme sehen die gleiche Anzahl für alle vor, andere entsprechen Werten, die man individuell steigern kann (z.B. Edge bei Shadowrun). Und dann war da auch der nur ganz kurz angeschnittene Unterschied zwischen den Punkten, die man vor dem Wurf anmelden muss und denen, die danach zum Einsatz kommen dürfen. Da hattet ihr mit euren unterschiedlichen Präferenzen praktisch eine Steilvorlage... und habt sie völlig verpuffen lassen.
Ich hätte mich mehr über einen tieferen Blick in solche Mechaniken gefreut, anstatt über eine Aufzählung, was es da alles gibt. Andererseits bin ich in der Regel gar nicht so sehr auf die Analyse von Designelementen erpicht. Aber das Thema kam ja von Euch...

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Moin Markus,
darf ich eventuell neugierig sein und fragen, was genau du mit sprachlichen Schwierigkeiten meinst? Tonqualität und Vokabular schließe ich bei dir mal aus. Da bleibt nach meinem Dafürhalten nur noch der Dialekt der werten Herren. Der mag für einen Norddeutschen evtl. gewöhnungsbedürftig sein, aber so wild ist er ja nun auch nicht. Dann vielleicht doch etwas anderes?
Und wo wir schon beim Fragen sind: Wird es noch weitere Folgen des spielgefluesters geben oder wars das schon wieder?

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Moin Markus!

Ich denke, nicht unsere Zielgruppe zu sein, ist auch völlig legitim ;)
Es war auch nie (und ist auch nicht) unser Ziel, die schon fast wissenschaftliche Tiefe zu erreichen, die du in manchen systemtheoretischen Betrachtungen halt vorfinden kannst. Die allgemeine Rollenspiel-Theorie hat ein paar wirklich coole, tiefgehende Analysen hervorgebracht – aber das wäre einfach nicht die Sendung, die dies hier ist.


Also in Analogien gesprochen eher eine entspannte Radio-Talkshow anstatt ein wissenschaftlich fordernder Beitrag im Deutschlandfunk, wenn du weißt, was ich meine ;)

Viele Grüße,
Thomas

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Im Nachklang fällt mir noch eine nette Idee ein die man auch mit Gummipunkten machen kann:
Liquid vergibt Stuntpunkte für Coole aktionen.
Für 5 kann man dann einfach statt zu würfeln einen kritischen Erfolg kaufen.
Und: Wer die Probe verreisst bekommt einen Stuntpunkt.
Damit sind auch die Leute mit notorischem Würfelpech ein wenig abgefedert.
Und ein Misserfolg ist nicht ganz so schlimm

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Schöne Folge, konnte sie erst heute hören.

Als Fate-Freund kann ich Schicksalspunkte nur gutheißen. Ich verwende für gewöhnlich Holzscheiben mit bedruckten Aufklebern (tatsächlich hier veröffentlicht).

Ulkigerweise kann das mit den Bandenpunkten bei 1W6 Freunde sehr gut funktionieren, wenn man eine Standardregel verletzt und sie essbar macht. Wer einen ausgibt, darf ihn essen. Dadurch wird die Hemmung überwunden, dem Rest der Gruppe eine Ressource wegzunehmen.
So lernte ich es übrigens kennen mit Schokotalern in einer 1W6 Freunde-Testrunde auf der SPIEL. Insofern solltet ihr das Konzept eigentlich kennen. ;-)

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Moin Lichtbringer!

Ich bin auch derzeit sehr versucht, zumindest für die 1W6 Freunde die Tage mal Photoshop anzuwerfen und Bandenpunkte zu gestalten. Eine erste Recherche hat ergeben, dass Pokerchips scheinbar recht teuer sind, wenn man sie selbst bedrucken lässt, also wird's wohl (vorerst?) eine Download-Lösung werden.
Aber erst mal die höheren Prios abarbeiten.

Das mit den essbaren Punkten ist eine nette Idee; wobei ich ja weniger will, dass die Spieler den Punkt zum Selbstzweck investieren, weil sie an das Bonbon wollen. Schöner fände ich ja, wenn sie in sich reizvoll wären, die Punkte ;)
Was die Demorunde auf der SPIEL angeht, so war die dann nicht von uns. War das ggf. eine Runde in der Zeit, als das Spiel vor etwa sechs Jahren das erste Mal bei Prometheus veröffentlicht wurde? Weil sagen wir, über alles, was damals mit dem Spiel geschah, haben wir selbst nur einen sehr eingeschränkten Überblick.
Es ist ja erst mit der zweiten Edition wieder so richtig vollumfänglich "unser eigenes Spiel" geworden.

Viele Grüße,
Thomas

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Hallo Ihr 2.
Schöne Folge.

Hier nur ganz Kurz (hab gleich mein erstes Multiplayer Stellaris Spiel) was mir aufgefallen ist, und bevor ich Siebhirn es vergesse:

-Bei dieser art der Aktiven Ressource (Gummipunkten) gibt es den meiner Meinung nach wichting unterschied: "Spieler oder Charakter Ressource".
Ein Bennie ist eine Spieler ressource. Der Charakter macht damit nichts. Das schiebt den Bennie, und wie man Ihn bekommt auf die "Metaebene".
Ein Willenskraftpunkt kann vom nWoD Charakter nur eingesetzt werden wenn er weis dass er ihn einsetzen kann (gegen Überraschungsangriffe bringt es das nicht).
Alle Charakterbasierenden Ressourcen haben (oder sollten) weitere Verzahnungen zum Charakter haben (Regeneration von Willpower durch triggern von Virtue und Vice... ausspielen der Backgrounds für Inspiration bei D&D 5).

--Einschub aktive ressourcen:
Aktive Ressourcen machen Spaß, aber nicht alle.
Lebenspunkte verlieren ist doof (passive Ressource mit Endkondition)
Blut ausgeben (Vampire Requiem) ist Cool! (Macht einen besser).
Aber gefährlich! (Hunger/Torpor, wenn nicht aufgefüllt vor sonnenaufgang). Bringt also durch weiter anhänhige Regeln Probleme und Spannung an den Tisch
Mana bei Mage the awakening ausgeben ist nicht cool... es verhindert nur wie viel man zaubern kann (nicht-Ruling arcana) und es kostet um schrott zu verhindern (Paradox). Aber trotzdem eine nette ressource weil in vielen fällen optional

-System mit mehreren Anwendungen (nicht zu viele) von Gummipunkten, Cap und Refresh pro Abend (nicht Szene) und optionalen Refresh nach "Laune der Runde", inklusive vor, nach, während des Würfelwurfs, und damit meiner meinung nach eine der besten Umsetzungen: Barbarians of Lemuria

Einzigartige Umsetzung: Der Coolnesspunkt aus dem phänomenalen "Raumhafen Adamant" Rollenspiel:
Jeder Lacher, coole Action Meta oder ingame bringt ALLE (auch SL) dazu dem verursacher Chips zu geben.
Das kreiert eine positive Feedbackschleife am Spieltisch. Fast wie bei Prime Time Adventures, aber etwas verzögert denn:
Es gibt nur einen "CoolPunkt" am Tisch. Wer den Einsetzt verdoppelt seine Erfolge.
Danach geht der Coolpunkt an den mit den nächst vielen Chips.
Wer den Coolpunkt bekommt verliert alle Chips.

Man soll ihn also ständig und schnell reih um geben.

Das fördert gleich verteilte coole aktionen am tisch und bringt wilden aktionismus in die spieler (was passend bei RAD ist).

Danke, freue mich auf die anderen 77 folgen die ich noch hören will.

Gruß, 8t88

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Moin 8t88!

freut mich, dass du nach all den Jahren zum DORPCast gefunden hast =)

Interessanter Aspekt, den du mit den Spieler- versus Charakterressourcen da ansprichst. Habe ich so, wie ich zugeben muss, bisher nie bewusst differenziert. Aber es ist auf jeden Fall ein sauberes Kriterium, um eben die Schicksalspunkte auf der einen Seite von dem ganzen Feld der Willenskraft- und Karma-Ressourcen zu trennen, die wir erwähnt haben.
Wobei man vermutlich auch schnell genug Fälle finden kann, wo es schwerer zu trennen ist … aber das liegt wohl in der Natur der Sache.

Was BoL und Adamant betrifft, so bin ich leider raus. Haben mich zwar immer interessiert, die Spiele, aber irgendwie haben wir (bisher) nie zueinander gefunden …

Danke auf jeden Fall für das umfassende Feedback und ich hoffe, die 77 anderen Folgen bereiten ebenfalls angemessen Freude!

Viele Grüße,
Thomas

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Auch von mir mal einen Dank für die neuerliche Folge!

Eine andere, interessante Form der Schicksalspunkte findet sich in dem Wert für Glück in Cthulhu 7 wieder - zumindest als optionaler Regelbestandteil. Kann dieser Wert theoretisch bis zu 99 Punkten betragen, so lassen sich diese Punkte auch 1:1 zum Aufbessern vergeigter Proben einsetzen. Hierdurch hat man also auch einen Pool variabler Größe. Als Spieler sollte man jedoch berücksichtigen, dass man durch Ausgeben von Glückspunkten bei einer späteren Glücksprobe (das sind zwei verschiedene Möglichkeiten mit dem Glückswert umzugehen) dadurch eine geringere Erfolgschance hat. Besonders bitter dann, bei Gruppenglückswürfen, bei denen nur der Spieler mit dem niedrigsten Wert würfelt...
Aufgefüllt wird der Pool wie jede übliche Steigerung bei Cthulhu (Haken), da unterscheidet sich das Konzept ein wenig von den Bennie-Belohnungen.

Die Erfahrung bislang war, dass die Spieler durchaus schon mal ein paar Punkte ausgeben, aber immer nur, wenn es sich um eine einstellige Zahl handelt... alles andere ist dann doch zu teuer - oder die Situation war noch nicht brisant genug um dies erforderlich zu machen.

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Moin Michael L Jaegers!

Freut mich, wenn die Folge gefallen hat =)

Und ja, wie ich schon auf Twitter schrieb – die zweite Anwendungsweise der Glückspunkte bei Cthulhu 7 ist mir durchgegangen. Nicht zuletzt auch, weil's eine optionale Regel ist und ich die optionalen Regeln bei Cthulhu 7 bisher schlicht bei den wenigen Gelegenheiten, in denen ich das Regelwerk "ausführen" konnte, noch nicht habe nutzen können.
Sei's drum … die nächste Folge kriegt eh einen kleinen Errata-Block an den Anfang :D

Viele Grüße,
Thomas

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Danke mal wieder für eine weitere unterhaltsame Folge. Gerade die Überlegungen zur Ressourcenbegrenzung waren echt schöne Denkanstöße und die Analogie zur Munition in Computerspielen dabei sehr gelungen. Ich stimme euch da vollkommen zu, dass erst die Begrenzung in Kombination mit einem verlässlichen Nachschub auch wirklich den Einsatz fördert und dem sinnlosen Bunkern für besondere Momente, die dann letztlich praktisch nie kommen, entgegenwirkt. Das erinnert mich ein wenig an meine in jüngerer Zeit immer klarer gewordene Erkenntnis, dass eine regeltechnische Festsetzung der Handlungsmöglichkeiten eines Spielers (also im Endeffekt auch eine Limitierung gegenüber einem "wir handwedeln das halt situationsabhängig"-Ansatz) diesen letztlich dazu bringt, aktiver am Geschehen teilzunehmen und seine Möglichkeiten häufiger zum Einsatz zu bringen. Aber ich denke, das weiter breit zu treten, würde zu weit vom Thema weg gehen.

Ein Aspekt, der in meinen Augen etwas (zu) kurz kam, ist die verschiedenen Möglichkeiten, Gummie-Punkte als Belohnung für "gutes Rollenspiel (tm)" zu verwenden. Im Grunde schließt das direkt daran an, sie als Belohnung für "charaktergerechtes Verhalten" (z.B. das Ausspielen von Nachteilen) oder besonders coole Szenen in die Runde zu werfen.
Um etwas weiter auszuholen: Ich wurde ja rollenspieltechnisch in einer Zeit sozialisiert, wo einem beispielsweise die DSA-Regeln immer in guter schulmeisterlicher Tradition nahegelegt hatten, vorbildliches Spielverhalten von Spielern mit zusätzlichen Erfahrungspunkten zu belohnen. Am Anfang war das für mich normal, schon bald fing ich aber an, das ganz grässlich zu finden und stehe auf diesem Standpunkt heute immernoch. Insbesondere weil es mich als Spielleiter (der ohnehin dem Spiel immer viel deutlicher seinen Stempel aufdrückt, als es ein einzelner Spieler jemals könnte) in eine Rolle versetzt, wo er anfängt die Spieler zu erziehen und ihre Leistung zu bewerten, was sich mit meinem Idealbild eines gemeinschaftlichen Spiels, an dem der kollektive Spaß als Gruppe im Vordergrund steht, beißt.
Trotzdem kam ich dann irgendwann an den Punkt, wo ich der Meinung war, dass eine direkte Belohnung für besonders stimmige Spielszenen schon irgendwie schön wäre. Hierfür halte ich Gummie-Punkte für eine deutlich bessere Ressource als Erfahrung, weil der Einsatz zum einen auf der Spieltisch-Meta-Ebene abläuft und die Auswirkungen zum anderen das Gleichgewicht zwischen den Spielern weniger dauerhaft beeinflussen. Es bleibt aber stets die Frage: Wer beurteilt nun, was "gutes Rollenspiel (tm)" bzw. eine gelungene Spielszene ausmacht und maßt sich daher an, dafür Belohnungen zu verteilen?
Eine Antwort liefert hier schonmal die klare Regelung, die darin steckt, das Ausspielen von Nachteilen oder allgemeiner dem Charakterhintergrund mit Gummie-Punkten zu belohnen, das ist eine im allgemeinen gut funktionierende Spielmechanik, die mir als Spielleiter den "Beurteilungszwang" schonmal deutlich abnimmt. Leider kann ich damit aber nicht jede denkbare "coole Spielszene (tm)" abdecken. In solchen Fällen sollte meiner Meinung nach die optimale Antwort lauten: Die Spielgruppe entscheidet im Kollektiv, was cool ist und belohnt werden sollte. Mein grundlegender Ansatz hierfür wäre, einen begrenzten Pool an Gummie-Punkten (je nach Gruppengröße und Spielsitzungslänge in der Größenordnung von [Spielerzahl - 2]) in die Mitte des Tischs zu werfen und den Spielern zu sagen, dass sie diesen nach eigenem Ermessen selbst dafür nutzen können, um coole Aktionen ihrer Mitspieler zu belohnen. Leider konnte ich das bisher in der Praxis erst zweimal ausprobieren, da hat es zwar ganz okay funktioniert, da aber die Spieler selbst mit dem grundlegenden Gummie-Punkt-Konzept nicht vertraut waren und sich da erst reinfinden mussten, haben wir das volle Potential noch nicht ausschöpfen können.

Was das Ausgeben von Gummie-Punkten angeht, sehe ich als großer Freund des "Player-Empowerment" (oder aus Spielleitersicht: ich bin dankbar über jedes bisschen an Arbeit, dass mir die Spieler abnehmen können) die Beeinflussung von innerspielweltlichen Fakten als mit Abstand spannendste Möglichkeit. Klar besteht hier immer das Risiko, dass die Spieler damit auf die eine oder andere Weise den Plot sprengen und den Spielleiter in die Bredouille bringen können, aber dieses Risiko besteht letztlich beim Pen&Paper-Spiel immer. Wenn ein Spieler irgendwelche Fakten setzen will, muss ich als Spielleiter eben einen Preis dafür benennen, je mächtiger die Auswirkung, desto teurer. Genauso habe ich die Möglichkeit, vollkommen absurde Ideen der Spieler (die im Falle einer funktionierenden Gruppenchemie ohnehin nur als alberner Scherz kommen dürften) komplett abzublocken. Kritisch sind eigentlich nur die Fälle, wo der Spieler auf eine Art in den Spielverlauf eingreifen will, die prinzipiell Sinn ergibt und auch im selbstgewählten Rahmen einfach nur eine gute Idee ist, mit der ich als Spielleiter aber - weil sie den geplanten Plot sprengen würde, mich einfach auf dem falschen Fuß erwischt oder aus welchem Grund auch immer - nicht umgehen kann. In so einem Fall würde ich dann (in freier Anlehnung an das FATE-Regelwerk, wenn ich mich nicht irre) empfehlen, dem Spieler ganz offen zu sagen, dass die Idee gut ist, ihre Umsetzung im Moment aber dem Spielleiter solche Knüppel zwischen die Beine werfen würde, dass sie leider abgeblockt werden muss. Als "Trostpreis" gibt es dann für die gute Idee aber auf alle Fälle einen Schicksalspunkt extra, dann weiß der Spieler auch, dass sein Einsatz honoriert wird und nicht komplett ins Leere läuft.

Wichtig bei all diesen Überlegungen: Gummie-Punkt-Systeme sind immer auch anfällig für Exploits, insbesondere die Mechaniken zur Rückgewinnung. Das fängt an bei "X Punkte pro Y Stunden"-Regelungen (spätestens wenn die Pen&Paper-Mitspieler anfangen, auf Zeit zu spielen, weil ihnen die Gummie-Punkte ausgegangen sind, wird es reichlich absurd) und geht bis hin zum Suchen absurder Anwendungsgebiete für eigene Nachteile oder dem aktiven Feilschen um möglichst mächtige Spielwelt-Eingriffe für möglichst geringe Punkt-Kosten. Aber an der Stelle bin ich inzwischen reichlich pragmatisch und denke mir, dass ich mit Leuten, bei denen solche Exploit-Möglichkeiten zu echten Problemen werden können, einfach nicht zusammenspielen will und letztlich glücklicherweise auch nicht muss. *Achselnzuck*

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Sowohl beim Thema "Vollstop" als auch beim Thema Exploits würde ich wohl mit einem klassischen "es kommt darauf an" und einem völlig unbefriedigenden "das ist wieder in jeder Spielrunde individuell anders" gegenhalten. *grins*

Klar können potentielle Eingriffsmöglichkeiten der Spieler den Spielfluss unterbrechen. Aber seien wir mal ehrlich: Das passiert auch, wenn die Spieler ganz ohne den Einsatz von Bennies irgendwelche Handlungen durchführen - oder auch, wenn irgendwelche Regelfragen plötzlich auftauchen. Die Ursache ist dabei doch eigentlich immer, dass es zu irgendeiner Form von Missverständnis zwischen Spieler/n und Spielleiter gekommen ist. Insofern ist das einzige, wodurch Gummie-Punkte zu möglichen Spielfluss-Stolpersteinen werden, die aus ihnen resultierende generelle Erhöhung des Spielereinflusses auf das Spielgeschehen.
In der Praxis läuft es dann darauf hinaus, dass die jeweilige Spielrunde sich aufeinander eingrooven und eine entsprechende Vertrauensbasis schaffen muss, auf der man dann auch ein ganz gutes Gefühl dafür kriegen sollte, was das Gegenüber einem mit seinen Beschreibungen und seinem Tun eigentlich sagen will. Insofern werden die Stolpersteine durch Erfahrung im Umgang miteinander hoffentlich ganz von selbst kleiner werden.
Oder habe ich jetzt hier deinen Punkt falsch verstanden und komplett am Thema vorbeigeredet?

Was die Exploits angeht, muss man sich halt auch als "Spieldesigner" immer die eigene Zielgruppe vor Augen führen. Ganz extrem könnte man da den Unterschied zwischen Pen&Paper- und Tabletop-Regelwerken heranziehen. Wohl kein Pen&Paper-System ist so gut ausbalanciert und weist so wenige Exploit-fähige Regellücken auf wie ein Tabletop, weil bei letzterem eben im Zweifelsfall eine Regel auch mal wortgetreu statt sinngemäß ausgelegt und gezielt nach Regellücken gesucht wird, um sich einen kleinen Vorteil zu verschaffen. Das liegt irgendwie in der Natur der Sache. Beim Pen&Paper tritt hingegen der kompetitive Ansatz so weit in den Hintergrund, dass andere Dinge (Spielfluss, Unterstützung der Atmosphäre, stimmige Darstellung der Spielwelt) wichtiger werden als das Balancing. Innerhalb der Pen&Paper-Landschaft gibt es aber eben auch deutliche unterschiede, so sind die Anforderungen an ein herausforderungsorientiertes Spiel ganz andere sind als die an ein "Stimmungsspiel". Da mag es für die einen sinnig sein, Schicksalspunkte nur für Wiederholungswürfe einsetzbar zu belassen, während das andere ganz explizit auf die Mitgestaltung durch die Spieler setzen und daher Gummiepunkt-Einsatz für die aktive Gestaltung der Spielsituation zum Kernelement des Regelsystems erheben (ja, FATE, ich rede mit dir!). Richtig und falsch gibt es hier sowieso nicht, es hängt halt immer von der Zielgruppe ab.

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Moin Xeledon!

Was Exploits, Vertrauensbasis und Eingrooven betrifft, bin ich sofort voll bei dir, kein Widerspruch an der Stelle.
Was die "Vollstopps" angeht, so ist das glaube ich aber ein Problem, was a) unlösbar, aber b) gar nicht problematisch sein muss.
Um da ein wenig Sinn in Worte zu bringen: Ich denke, immer dort, wo letztlich die Instanz, die die Geschicke der Welt definieren mag, mehr als eine Person ist, i.e. dort, wo Spieler ebenfalls, etwa durch Gummipunkte, Einfluss darauf, was Wirklichkeit ist, haben, wirst du nicht umhinkommen, dass früher oder später eine Diskussion entsteht. Das muss weder Missgünstig noch exploitativ sein, aber alleine dadurch, dass die Spielwirklichkeit für jeden Teilnehmer individuell (und abweichend) im jeweiligen Kopf stattfindet, kommt es früher oder später zu abweichenden Wahrnehmungen und dann halt zum Diskurs. Wer nun eine schnelle, Spielleiter-getriebene Narration Schlag auf Schlag sucht, der wird daran leiden.
Gar kein Problem mag es sein, und da nähere ich mich wiederum deinem Punkt an, wenn die Gruppe es halt einfach nicht schlecht findet ;)
Mein ewig beschworenes "Magus" ist da ein gutes Beispiel. Unser DORP'scher Matthias mag das neue "Mage" lieber, weil da Dinge klarer geregelt sind und weniger Diskussionsbedarf besteht. Und während es natürlich stimmt, dass der Handlungsfluss erst mal stockt, wenn die Gruppe diskutiert, ob man mit Sphäre X wirklich Effekt Y erzielen kann, so habe ich das an dem Spiel immer gemocht. Weil ich diese Diskussion in sich ebenfalls bereichernd fand.
Denke, so ist das hier auch.
Gummipunkte in dem Sinne sind einfach "mehr Meta".

Zuletzt, was das Zielgruppen-Argument angeht, so hast du natürlich Recht, aber ich für mich sehe das zumindest nicht als ultimative Ausflucht an. Ich mag Fairness in Spielen, mag es wenn alle Spieler am Tisch effektiv die gleichen Optionen haben.
Und während ich nicht mit Leuten spielen wollen würde, die gezielt versuchen, das System auszubeuten, so schadet es glaube ich auch einfach nicht, wenn das System auch in Runden mit Leuten, mit denen ich spielen will, einen möglichst ausgewogenen Startpunkt für alle Handlungen bietet.
Der Bedarf an gutem Spielgleichgewicht ist insofern etwas, was ich zumindest immer gerne versuche anzustreben und was finde ich zumindest auf die Agenda gehört, wenn man ein Spiel entwirft. Wie weit oben auf der Agenda es stehen mag, gut, das ist flexibel, aber drauf sollte es schon.

(Aber ich glaube, im Kern sind wir uns da eh auch einig.)

Viele Grüße,
Thomas

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Jo, im Kern sind wir uns - wie eigentlich praktisch immer - sehr einig. Eigentlich schon ein bisschen langweilig, findest du nicht?

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