DORPCast 74: It's a kind of magic

Hallo zusammen!

Sie ist ein Kernbestandteil unglaublich vieler Rollenspielsettings, aber sie wurde bei uns hier bisher sträflich vernachlässigt: Die Magie. Nun aber haben Michael und Thomas die Grimoires abgestaubt, die Zauberkugeln poliert und nun sollen ihre Geister auch nach uns'rem Willen leben.

Dem voran geht wie stehts die Medienschau und wie immer gibt es alle notwendigen, weiterführenden Anmerkungen weiter unten in den Shownotes.

Viele Grüße,
Thomas

Episode 74: It's a kind of magic

0:00:39  Intro
0:00:59  Die Verschiebung des Podcasts und die Dracon
0:01:51  Windows 10 greift an
0:02:28  Medienschau

0:30:45  Zum Thema
0:31:38  Inkonsistente Magietheorien innerhalb eines einzigen Settings
0:33:32  Die Regeln der Welt
0:35:44  Das begrenzende Element
0:36:53  Über Spell Slots
0:42:49  Überspezialisierte Zauber und ellenlange Listen
0:46:15  Glaskanonen
0:47:19  Weitere Systeme der Begrenzung
0:49:30  Magie ist gefährlich
0:50:41  Magie gegen Technologie
0:53:07  Sind Priester Spellcaster?
0:54:37  Die Bezeichnungen von Sprüchewirkern
0:57:18  Mächtige Zauber und damit verbundene Probleme
0:59:47  Viele festgelegte Zauber oder freie Systeme?
1:02:08  Vereinfachte Zauber(-systeme) für NSC?
1:03:48  Zaubernamen
1:04:47  Nennungen Ehrenhalber
1:05:25  Bitte um Feedback
1:05:36  Sermon 2.0
1:06:01  Adieu

Aus der Medienschau

Batman v Superman – Dawn of Justice (Vorbestellen | Trailer)
Lasko – Staffel 2
Mage: the Ascension – Truth Beyond Paradox
Ripper Street
Shadowrun Returns (bei GoG.com | bei Steam)
Street Fighter: Assassin's Fist

Kommentare (27)

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Nach einigen Problemen mit einigen https-Seiten wegen kaputter Systemuhr höre ich gerade das letzte Dutzend DORPcasts nach, was viel Spaß macht.

An Magiesystemen hat noch ein Cool Down/Abklingszeiten-System gefehlt wie Warhammer 3 oder Dungeonslayers (oder vielen Computer-RPGs), das eingliedern in Ticksysteme und - da hätte mich insbesondere Scorps Meinung interessiert - das veränderte Spellslotsystem von DCC, was sich immer noch Vanceisch nennt (und imho ist), aber weg von Fire & Forget geht.

Zu letzterem hier der entscheidene Part der literarischen Vorlage: https://greifenklaue.wordpress.com/2009/02/09/literariesche-vorlage-fur-die-dnd-alzheimermagie/

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Moin Greifenklaue!

Freut mich, dass auch die älteren Folgen unterhalten können :)

Und ja, rein was den "Nachlade-Mechanismus" betrifft, gibt es noch einige Varianten, über die man mal reden könnte. Fähigkeiten mit Cooldown (sowie allgemein auch z.B: Systeme mit Kräften, die Daily / per Encounter sind, oder auch D&D5s "Recharge"-Mechanismen, etc.) wären eh noch mal ein Thema für sich.
Hm … "Initiative" wäre vielleicht auch mal nicht uninteressant zu vertiefen … und sei es nur, damit ich darüber ranten kann, wie doof ich Tick-Systeme finde :D

Scorps Meinung zu DCC kann ich natürlich nicht bieten ;)


Viele Grüße,
Thomas

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Du findest Tick-Systeme gut? Ich bin tatsächlich mal auf die endgültige Fassung bei SpliMo gespannt (hatte nur eine Beta-Version kennengelernt), die vom neuen Hackmaster fand ich ziemlich gut.

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Wiedermal eine sehr interessante Folge, auch wenn man über das Thema wohl noch gut ein paar weitere Stunden diskutieren könnte.

Zu eurer Frage zu einem asymmetrischen Magiesystem: Das Cypher-System würde ich definitiv als solches sehen.
Spieler haben ihre verschiedenen Zauberspruchähnlichen Fähigkeiten, während NSCs normalerweise nur eine Stufe haben und weitere Effekte durch SL-Eingriffe triggern können.

Ein ganz eigenes Thema ist auch Magie bei Fate bzw. die hundertausend Varianten wie man Magie bei Fate darstellen kann, aber das wäre vielleicht mal eine eigene Folge wert, falls jemand Michael endlich mal erfolgreich zu Fate missionieren kann ;)
Turbo Fate bildet z.B. Magie außer in extremen Fällen gar nicht als eigene Regel ab, sondern handelt es gleich wie jede andere Probe über die passende Methode (Kraftvoll, Sorgfältig,...) ab.

Literaturtipp auch zum Thema: Des Kobolds Handbuch der Magie.

Und die Quelle des Wahnsinns bei Sundered Skies heißt meines Wissens einfach nur das Glühen bzw. das Ergebnis Glühwahn.

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Moin aikar!

Ein Thema für länger: Jepp, wissen wir. Wird in der Zukunft auch sicher noch das eine oder andere Mal wieder aufgegriffen werden :)

Cypher-System: Du hast Recht, das stimmt, das geht klar in die gedachte Richtung, ja …

FATE: Na ja, Michael hat's doch mittlerweile wenigstens schon mal gespielt, anders als ich ;)

Des Kobolds Handbuch der Magie: Jau, definitiv.
Falls du die deutsche Ausgabe hast: Schau doch mal ins Impressum unter "Satz" ;)

Glühwahn: Korrekt =)
Hätte ich auch wissen können, hab ja anno dazumal das Kompendium für Prometheus gegengelesen, aber manchmal ist man wie doof, sowie das Mikro an ist ;)

Viele Grüße,
Thomas

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Ich mag die hohe Aufnahmequalität eures Podcasts und bin extrem beeindruckt von der Frequenz und Kontinuität eures Tuns - und liebe euch für den Hinweis auf rsp-blogs.de im Abspann :)

Als Storygamer fehlt mir aber naturgemäß noch zweierlei bei euren Ausführungen zum Thema Magie:

- Magie als Mittel, eine Geschichte zu erzählen: Die Art, Zugänglichkeit und Macht der Magie beeinflusst natürlich, was für Geschichten entstehen. Meine Lieblingsmagie stammt aus "A Madness of Angels" von Kate Griffin: der Protagonist kann (nur) Magie mit dem Thema Stadt wirken. Er kann z.B. ein Ungeheuer davon abhalten, ihm zu folgen, indem er eine gültige U-Bahn-Karte kauft: Das Monster hat keine Karte und kann dann durch das (magisch gesteigerte) Verbot, ohne Karte den Bahnhof zu betreten, ihm nicht mehr folgen. Sowas rockt mich deutlich mehr als "Feuerball!"

- Magie als Problemlösungscoupon habt ihr ja schon angesprochen, aber eher als Problem für den SL. Als Resourcenproblem und auch als "Flag", dass mich ein Problem nicht interessiert (Verhöre langweilen mich, deshalb kann mein Magier "Wahrheit erkennen" sind auch noch interessante Folgen.

Jedenfalls: Weiter so!

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Moin Blechpirat!

Danke für das Lob!
Und ja, es ist halt so, dass ich privat Podcasts ausmache, wenn deren Aufnahme- oder Schnittqualität unter einem gewissen Pegel liegt. Warum also sollte ich Leuten etwas antun, was meinem eigenen Anspruch nicht genügt?
Von daher war mein persönlicher Ansporn beim DORPCast auch schon immer ein zufriedenstellendes Hörerlebnis; auch wenn Scorp halt bei sich aufnimmt und daher eigene Hardware stellen muss.
(Noch. Wer weiß, was am Ende beim Recherche-Thema Patreon herauskommt ;))

Interessante Aspekte, die du noch anführst. Beides durchaus mal wert, erörtert zu werden.
Gerade den zweiten Aspekt als Vermeidungsmittel für unliebsame Spielbestandteile … interessant. Habe ich aus dem Winkel noch gar nicht betrachtet :)

Und Weitermachen: ist geplant =)

Viele Grüße,
Thomas

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Esoterische Anklänge im Shadowrun-Magiesystem sind kein Zufall. Der ursprüngliche Designer, Paul Hume, praktiziert selbst Magie und hat mehr oder weniger esoterische Lehren aus seiner "Praxis" in Regelform gegossen.

Alternativen zu Magie als durchstrukturiertes, berechen- und damit vorhersagbares System hattet ihr nicht wirklich als Thema, vielleicht mit der Gefährlichkeit von Magie kurz gestreift. Ich verweise da immer auf einen älteren Artikel (2006) von John Kim "Breaking Out of Scientific Magic Systems": http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/magic/antiscience.html

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Moin André!

Spannend, das mit Hume wusste ich gar nicht.
Da ist er aber ja nicht alleine mit; Phil Brucato, bzw. heute Satyros Phil Brucato, ist da ähnlich und bestrebt mit seinen Werken ja nicht weniger, als die Leser in realweltlichem Sinne "voran" zu bringen.
Und der in der Folge erwähnte Hadmar von Wieser überschreibt seine private Webseite ja auch nicht ohne Grund mit "Bücher, Spiele, Fantasy, Magie und Mythologie für ein sinnerfülltes Leben" ;)
Andererseits, wer mein privates Blog liest, ich hab ja auch so Tage ;)

Wie dem auch sei: Danke für den verlinkten Artikel – werde ich mir am Wochenende mal mit Ruhe und Muße geben!

Viele Grüße,
Thomas

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Moin, ich wollt' euch zunächst einmal sagen, dass ich den DORPcast immer gerne höre und sowohl bezüglich eurer Eloquenz, als auch im Bezug auf die Inhalte und Themen, mit denen ihr euch ausseinandersetzt. Ich selbst bin ein riesiger Fan der zweiten Edition des WFRSP und spiele seit vier bis fünf Jahren Pen and Paper, an dieser Stelle auch "danke für Nach dem Sturm". ;)
Zum Thema: Ich wollte unabhängig vom obrigen erklären, dass ich die Art, auf die das WFRSP das "Zauberfrequenzregulationsproblem" löst für eine der besten halte. Man ist beim Zaubern nie am Punkt, an dem man nicht mehr weiter zaubern kann, außer dann wenn man tot ist. Ich hasse den Moment, in dem dem Charakter z.B. das Mana oder die Ausdauer ausgeht und man dann mit seinen Zaubern in der Kreide steht. Im WFRSP kann man einfach beliebig weiter Zaubern, allerdings setzt man sich dabei jedesmal einem enormen Risiko aus - Stichwort: Patzertabelle - Das ist, wie ich finde, auch eine gute Einbindung der Gefahr von Magie.

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Moin Onno Smit!
Zunächst: Danke für das Lob, sowohl für den DORPCast wie auch für die Kampagne.
Freut mich, dass dir das alles gut gefällt =)

Was WFRP/WFRSP als Vorlage angeht, so hängt es aber natürlich auch sehr am Setting. Für Warhammer ist das System wirklich ganz exzellent und gefällt mir sehr gut. Earthdawn hat den Faktor – wenn auch dort mehr als zweite Neben-Hürde neben der Zeit, die das Wirken eines Spruchs dauert – auch drin, aber nicht jedes Setting folgt hat der Grundannahme, dass es so gefährlich ist.
Auf der anderen Seite stünden halt Settings wie D&Ds High-Fantasy-Welten, bei denen Zaubern alltäglich sein soll; da muss man halt einfach anders drangehen.

Aber ich gebe dir Recht – WFRP löst es für seine eigenen Ansprüche ganz wunderbar :)

Viele Grüße,
Thomas

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Ihr hattet gefragt, ob es ein System gibt, dass NPCs und Spieler_innen unterschiedlich behandelt. Ich selbst leite 13th Age und dort haben NPCs wie Monster keine eigenen Sprüche, sondern nur andere Formen von Angriffen oder Sonderfähigkeiten. Letztlich liegt dies aber auch an der seltsaamen Mischung von Handwedeln und Encounterorientiertem Spiel, die 13th Age praktiziert. Das rollenspielerische Element und die Rolle der Magie wird halt gehandwedelt.

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Moin Volker!

Danke für den Hinweis =)
Ich muss mir echt mein 13th Age mal aus dem Schrank greifen und das Teil wirklich lesen … aber man kommt ja zu nichts … ;)

Viele Grüße,
Thomas

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Moin!

Ich konnte die aktuelle Folge mim iPhone nicht downloaden, da dacht ich mir, vielleicht hilft ja löschen des Podcasts und neu hinzufügen.
Das hat nicht geklappt, weil nicht gefunden.
Mein Desktop-iTunes hat jetzt über Google-Umwege gemeldet, dass der Dorpcast im deutschen iTunes-Store im Moment nicht verfügbar ist, aber in der Schweiz schon.
Ist das Absicht?

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Moin pepsodent!

Nein, Absicht natürlich nicht.
Wir hatten so unsere technischen Probleme mit iTunes, bzw. zwischen iTunes und unserem RSS-Feed … das zog sich sogar schon eine Weile hin …
Nun denn: Wir sind wieder auf iTunes, allerdings als "Der DORPCast", da wir ja unseren eigenen Namen schon mit dem alten Feed belegen, wenn ich den Tom da richtig verstanden habe …

Viele Grüße,
Thomas

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Schöne Folge, vor allem die Gegenüberstellung der verschiedenen Formen von Magie.

Die interessanteste Gegenüberstellung von Magie und Technik, die ich bisher las, war in "Harry Potter and the Natural 20". Das ist eine unfassbar lustige Fanfiction, in der ein D&D-Magier ins Potterversum gezogen wird.
Er findet die HP-Welt natürlich sehr seltsam, am meisten verwirrt ihn aber die Muggelwelt. Wie können die Muggel so viel Zeug haben (Autos, Maschinen usw.), wenn sie keine Magie haben? Er begreift es dann in D&D-Begriffen:
"[Hermione] asked her mother, and sent back what amounted to a short essay detailing mining, machinery, smelting, and, the production line. Milo had scoffed at the idea of 1st level non-caster NPCs working together to create goods en masse—until he did the math. Ninety-nine unskilled Commoners, and one with 4 ranks and Skill Focus in the proper Craft skill, with one set of Masterwork Tools, all using Aid Another (which would give each a 50% chance to add +2) would have a colossal +108 Craft bonus. Using Quick Crafting, higher bonuses would lead to exponential returns. This group could make around thirteen thousand silver pieces worth of goods in a week—compared to the seven silver piece weekly wage they could expect working alone. With other bonuses, such as those from feats, better tools, or a decent Intelligence bonus, that number would increase dramatically. Sure, a Wizard could simply cast Fabricate and turn any raw material into any finished product, but Fabricate required a 9th-level Wizard, and how many thousands of level one Commoners were there per 9th-level Wizard?"

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Moin Lichtbringer!

Freut mich, dass dir die Folge gefallen hat :)
Und danke für den Textauszug :D

Viele Grüße,
Thomas

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Schöne Folge, der Entzug durch die 3 Wochen war ja tatsächlich verschmerzbar!
Wo mich die D&D Slotmagie verloren hatte, war der Zeitpunkt wo man bei D&D 3.0 die Slots auf oder abwerten konnte durch die metamagischen Talente, ab da war eigentlich für mich klar, dass das so unpraktisch ist.
Es gibt mehrere Versionen von "Mana-Regeln", ich habe für unsere langjährigen D&D 3, 3.5 und jetzt Pathfinderrunden irgendwann einfach was geschrieben, was als Idee IRGENDWANN mal IRGENDWO beim englischen D&D Forum drin stand.

Im Kern war es so:
Mana bei Start: Bezugsattribut (nicht Bonus, sondern das Attribut selber) + verfügbare Zauberslots x2

Sprich: Ein Stufe 1 Magier mit Intelligenz 17, vier Stufe 0 Zaubern und drei Stufe 1 Zaubern hatte 17 + 0x2 + 0x2 + 0x2 + 0x2 + 1x2 + 1x2 + 1x2 = 23 Manapunkte.

Pro Stunde kriegt er Mana wieder in Höhe seiner Stufe, wenn er schläft und meditiert, halbe Stufe wenn er Wache hält, lies, isst, trinkt und eine Viertel Stufe wenn er kämpft, abenteurert oder zaubert.

Kosten je Zauber waren: Stufe 0: 4 Manapunkte, Stufe 1: 5 Manapunkte, Stufe 2: 8 Manapunkte, Stufe 3: 13 Manapunkte, Stufe 4: 20 Manapunkte, Stufe 5: 29 Manapunkte, Stufe 6: 40 Manapunkte, Stufe 7: 53 Manapunkte, Stufe 8: 68 Manapunkte, Stufe 9: 85 Manapunkte.

Bevorzugte Schule kostet soviel Punkte weniger, wie der Grad des Zaubers. Sprich ein Stufe 2 Zauber kostet normalerweise 8 Punkte, bei der bevorzugten sind es 8-2=6 Punkte.

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Moin Tim!

Wie meine ich auch in der Folge gesagt: Selbst D&D lernt dazu – D&D5 hat optionale Magiepunkteregeln direkt ab Werk im Dungeon Master's Guide drin :)

Viele Grüße,
Thomas

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Mal wieder ein sehr interessanter PodCast.

Die Gegenüberstellung der verschiedenen Magie-Versionen fand ich sehr gut gelungen.
Darüber kann man natürlich stundenlang reden, ich fand den Überblick aber knackig und ausreichend.

Das NSCs nicht unbedingt nach den gleichen Regeln wie SCs ticken müssen, ist natürlich eine Aussage bei der manche sicherlich aufschreien werden, was immer wieder aufploppende Forenthreads zu diesem Thema beweisen. ;)

@Batman versus Superman: Au weia... Gut, dann werde ich denn wohl IRGENDWANN im TV schauen.

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Moin TeichDragon!

Ich bin mir sicher, das wird nicht das Letzte sein, was du zum Thema Magie hier gehört hast.
Nicht nur, weil die kommende Folge ––– na ja, auch darüber hinaus ;)

Viele Grüße,
Thomas

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Moin,

BvS fand ich gut, wohingehend ich Mad Max nicht so prall fand wie im DORPCast promotet. Kommt halt immer auf den eigenen Geschmack an Wenn du Mad Max mochtest, dann bist du wahrscheinlich auf einer Wellenlänge mit den Dorplern

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Moin TecnoSmurf!

Jo, ist Geschmack, kann man drüber streiten und so ;)
Wobei ich ja auch immer wieder gerne betone – auch ja in der Folge –, dass ich BvS halt trotz aller Schwächen auch nicht wirklich schlecht fand, nur so … so … verschenkt.
Na ja, ist ja jetzt raus, dass der Director's Cut 31 Minuten länger wird, mal gucken, ob das Pendel bei mir danach zumindest in eine Richtung schwingt, egal ob jetzt "doch gut" oder "doch schlecht" …

Viele Grüße,
Thomas

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