DORPCast 65: Meister, Meister, gib mir Punkte

Hallo zusammen!

So unterschiedlich die vielen Rollenspiele dieser Welt auch sein können, den meisten Systemen ist u.a. ein Aspekt gemein: Die Charaktere werden besser. Es gibt unzählige Varianten dieser „Charakterprogression“, ob nun Erfahrungs-, Abenteuer- oder Legendenpunkte, Häkchen, Steigerungswürfe, Kauf- und Stufensysteme – die Auswahl scheint endlos. Also machen sich Michael und Thomas in der heutigen Episode auf und versuchen einmal, etwas System in die Systeme zu kriegen.

Alles weitere, weiterführende Links und die Timecodes gibt es wie immer unten in den Shownotes.

Viele Grüße,
Thomas

 Episode 65 – Meister, Meister, gib mir Punkte

0:00:29  Intro
0:01:09  Winter-OPC und Greifeklaue
0:03:30  Getränkeschau
0:04:11  Medienschau

0:22:05  Zum Thema
0:23:08  Die Form der Progression
0:26:34  Über Erfahrungspunkte
0:28:58  Steigerungszeitpunkte
0:30:20  Kaufsysteme oder feste Stufen?
0:37:16  Warum unsere WoD-FBI-Runde damals keine Punkte bekam
0:38:27  Unterschiedliche Erfahrungspunktstände innerhalb der Gruppe?
0:40:03  Belohnt man Charaktere für Dinge außerhalb des Spiels?
0:43:11  Erfahrungspunkte für vergängliche Werte sowie der Verlust von Erfahrungspunkten
0:45:07  Zufallsbasierte Charakterprogression
0:46:35  Die Kombination verschiedener Ansätze
0:47:42  Hitpoints bei D&D auswürfeln?

0:49:45  Sermon 2.0
0:50:21  Wilde Gedanken querbeet zum Schluss
0:52:28  Ankündigung: Die große DORPCast-Umfrage im Dezember
0:52:51  Adieu

Aus der Medienschau

Crimson Peak (der immens irreführende Trailer | Vorbestellen)
Faith RPG
Hot Fuzz – Zwei abgewichste Profis
Scream: the Series (auf Netflix schauen)
Vogt, Judith (Hrsg.): Karl – Geschichten eines Großen

Winter-OPC und Greifenklaue

Der Winter-OPC auf Facebook
Die Greifenklaue im Netz

… und weil's einfach awesome ist, auch wenn wir es gar nicht erwähnen:

He-Man and the Masters of the Universe Minicomic Collection

Kommentare (12)

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Hallo! Ja, super, danke für den Hinweis auf den Winter-OPC und weiteres. Oben bitte mal ein "n" nachkorrigieren Live geht der Wettbewerb dann zum 1.12.

Zum Thema: Niemand verteilt EP sofort. Was echt? Ich mache das. Zwei Gründe: erstens dauert es hinterher recht lange, alles zusammenzusuchen und wenn man es nach dem Kampf macht, hat man es vor Augen (Pathfinder) und wenn man dann halbwegs Kopfrechnen kann, sind die fix verteilt. Zweiter Grund (DS): In Proberunden oder Oneshots möchte ich ja bei DS auch ruhig die Aufstiegsmechanik zeigen. Da sie erste Schwelle zumeist schnell erreicht ist, wird kurz, wenn es sich Ingame anbietet, gesteigert. Geht ja, wie bei DS auch die Charaktererschaffung, schnell. (Ansonsten erfolgt der Aufstieg immer zu in- und outgame [Essenspause] auch passigen Zeitpunkten, sollte er sich mittendrin ergeen haben).

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Bin ich eigentlich der Einzige, der es putzig findet, wie viele Spieler es als ihr Recht sehen, mit Punkten belohnt zu werden? Die Freude am Spiel und das Erleben der Handlung reichen ihnen mit Nachdruck nicht aus.
Wenn man sie dann fragt, wie es eigentlich mit Belohnungen für den SL aussieht, dann soll der Meister doch einfach Freude am Spiel und dem Erleben der Handlung haben. Spieler sind so wundervoll doppelmoralisch.

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Meine Belohnung als SL ist dann, dass ich mir immer stärkere Bedrohungen und Monster ausdenken, bzw. auf meine Einsatzliste setzen darf. Immer nur Kobolde wären ja irgendwann auch langweilig. :-D

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Reden wir von Tuckers Kobolden? :-O

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Zwei meiner Meinung nach spannende Mechanismen habt ihr rausgelassen (zugegebenermaßen sind diese aber auch in eher abstrusen Indie-Systemen umgesetzt):

Da ist einerseits Burning Wheel mit dem recht kompliziert anmutendem, im Endeffekt aber gar nicht so schlimmen System, die Proben gewichtet nach Schwierigkeitsgraden zu zählen und so die häufig verwendeten Skills automatisch zu steigern.

Ein anderer Ansatz ist beispielsweise in The Zorcerer of Zo umgesetzt: Dort bekommt man die "Learning Points" nicht bei Erfolgen, sondern bei Mißerfolgen. Dadurch ergibt sich natürlich eine rasche Steigerung am Anfang und in schwachen Aspekten des Charakters und eine zunehmend langsamer Progression in den schon kompetenten Gebieten. Zusätzlich lässt sich so nur steigern, was auch benutzt wird.

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Wie "verguckt" man sich denn "effizient"? (5:13)


Ihr habt die Faith RPG-Downloadseite dann doch nicht verlinkt: http://burning-games.com/faith-downloads/


Alternative Systeme: Einige Indierollenspiele haben Charakterentwicklung ohne Verbesserung. Bei "Wushu" bleiben Charaktere beispielsweise immer gleich kompetent, können spielmechanisch also praktisch nicht verbessert werden. Allerdings kann man entsprechend der Abenteuer, die sie erleben, ihre Eigenschaften ändern bzw. eine begrenzte Zahl von Punkten zwischen ihnen neuzuordnen, um die Veränderungen zu repräsentieren. Da die Eigenschaften aber letztlich Vehikel für die Vermittlung der Erzählung sind, sind solche Anpassungen aus Sicht der Spielmechanik nur kosmetisch. Bei "In a Wicked Age", wo bestimmte Würfelgrößen einem Charakter zugeordnet werden, sind Veränderungen glaube ich auch eher Neuzuordnungen ohne mechanische Verbesserung. Wobei hier hinzukommt, dass man eine Folge von Charakteren begleitet. Es gibt das Konzept der "owe list", kurz gesagt, Charaktere kommen nur unter bestimmten Umständen garantiert wieder vor und die Chance darauf, kann man gegen spielmechanische Vorteile tauschen.

Schließlich würde ich noch Spielmechaniken, die der Charakterverbesserung entgegenwirken als potentielles neues Thema anregen. Ich muss da gerade an die Alterung bei Traveller denken, aber es gibt ja auch permanente Wunden und andere Einschränkungen, die Charaktere verschlechtern.

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Was mir in der Betrachtung fehlt, sind Zwitter von Kauf- und Stufensystemen. Splittermond zähle ich dazu.

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Da müsstest du mir jetzt mal helfen, weil ich bei SpliMo nicht so tief drin stecke. Kann man da wie bei Arcane Codex grundsätzlich frei steigern, aber es gibt verschiedene Disziplinen / Klassen, die man lernen und dann darin aufsteigen kann?

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Nein, es gibt dort Stufen. Bei jeder Stufe steigen die Verteidigungswerte, es werde zusätzliche Sachen für die Mondsplitter freigeschaltet, man darf dann höhere Fertigkeitswerte haben. und noch paar Sachen mehr.

Bis zu einem bestimmten Wert (ist von der Stufe abhängig), kann man seine Fertigkeiten frei steigern. Die Fertigkeiten steigert man mit den Erfahrungspunkten. Wenn man genug Erfahrungspunkten ausgegeben hat, steigt man eine Stufe auf.

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Ach ja, wenn Du mehr wissen möchtest kannst Du hier, http://splittermond.de/wp-content/uploads/pdf/Splittermond_Regelwerk.pdf , mehr erfahren.

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@Michael/Getränk: Richtig gesund wird es erst, wenn man wie Lemmy auf Vodka/Orangensaft umsteigt. ;)
http://www.theguardian.com/music/2015/aug/13/lemmy-apparently-i-am-still-indestructible-motorhead-album-bad-magic

@Thema: Sehr spannend das.
Neben den schon genannten DSA3-Zufalls-Grausen ist mir da auch eine Variante von Rolemaster im Gedächtnis geblieben, bei der die DP (Development Points) abhängig von gewissen körperlichen und geistigen Werten waren.
Wer also bei der Erstellung monster-mäßig gewürfelt hatte, wurde auch noch damit belohnt weitaus mehr pro Stufe steigern zu können, als jemand mit weniger Glück bei der Erschaffung.

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Das erste D&D hatte ja auch so etwas. Wenn man bei seinem Primärattribut der Klasse einen hohen Wert hatte, dann gab es nicht nur dicke Bonis bei der Rolle der Klasse, sondern auch XP-Bonus, um schneller noch besser zu werden. Das ist natürlich Käse, auch wenn ich dadurch ein klares Designziel festlege, dass die Spieler gefälligst möglichst optimale Charaktere zu erstellen haben.

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