DORPCast 49: Die anderen Bücher

Hallo zusammen!

Abseits von Grundregelwerken, Quellenbänden und Abenteuern gibt es ja durchaus noch mehr. Michael und Thomas nehmen sich das – und eure Bitte bei der großen Umfrage Ende 2014 – zum Anlass und schauen mal in das weite Feld vom Kochbuch bis zur Artbook, vom Atlas bis zum Vademekum und fragen sich verschiedenste Formen von "Warum eigentlich?"

Alles weitere von den Timecodes bis zu den Empfehlungs-Links gibt es dann wie gewohnt in den Shownotes jenseits des Links.

Viele Grüße,
eure DORP

 Episode 49: Die anderen Bücher

0:00:29  Intro
0:01:01  Medienschau
0:12:45  Die Heinzcon
0:19:54  Von der Dracon 8 und dem DORP-DSA-5-Beta-Tagebuch
0:21:01  Kommentarsbedankung
0:22:12  Con-Man

0:23:58  Zum Thema
0:25:58  Warum machen Verlage so etwas?
0:28:11  Artbooks?
0:28:39  Kundenstammerweiterung?
0:30:35  Gute Geschenke!
0:32:30  Karten und Rollenspieler-Schick
0:34:52  Und warum mögen die Kunden sowas? Immersion?
0:35:56  Von Vademekums und Rechtschreib-Luden
0:36:18  Vertiefungen fürs Spiel
0:37:42  Entstehen dadurch Zwänge?
0:40:40  Das Setting außerhalb der Runde praktizieren
0:43:24  Wie ist es mit Non-RSP-Quellen?
0:46:31  Verpflichtungen sind doof
0:48:12  Wie ist es mit zeitgenössischen Originalquellen?
0:48:58  Textfestigkeit muss ein Bonus sein
0:53:12  Gibt es Nachteile durch 'die anderen' Bücher?
0:54:31  Sermon 2.0
0:55:12  Adieu!

Aus der Medienschau

Being John Malkovich
Gaiman, Neil: Instructions
Gibson, William: The Peripheral
Palmer, Amanda: The Art of Asking
… und ihre Rede bei TED
(… und die erwähnte Flashmob-Hochzeit)

Außerdem im ersten Teil erwähnt

Con-Man auf Indiegogo
Dracon
Heinzcon
Sea Dracula – mit Livemusik (Trailer; Youtube-Video)
Splittermond – Das Tabletop (der Workshop auf Youtube; mit Michael demonstrativ am linken Bildrand ;))

… und im Hauptteil

Stellungnahme von Ulisses zur Historia Aventurica

Kommentare (11)

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@"Luxus"-Cons: Die Midgard-Cons waren schon immer so. Es gibt aktuell über das Jahr verteilt sechs Stück (quer durch die ganze Republik) und die haben meist so 100 bis 130 Gäste. Sie finden oft auf JuHe-Burgen, aber auch in Tagungszentren statt. http://www.midgard-cons.info/

Ist halt nur etwas für Midgard-Spieler, wobei dort zumindest ab und zu auch mal eine andere Runde stattfindet.

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Ich glaube hier kommt man wieder an die alte Weltenbau-Frage, die ja auch schonmal in der Exotikdiskussion in Episode 39 aufkam: Wieviel Detail ist gerechtfertigt? Und ich würde zustimmen, für die Inspiration sind bei Spielwelten Lücken oder Andeutungen viel sinnvoller als der Versuch Vollständigkeit zu simulieren. Andererseits gibt es durchaus ein Bedürfnis nach Details. Wahrscheinlich stehen hier unterschiedliche Spieleransprüche in einem gewissen Spannungsfeld.

Grundsätzlich finde ich es gut, wenn im Hintergrund bereits mehr festgelegt ist, als dann offenbart wird. Sonst ist die Weiterentwicklung oft zu beliebig und das Gefühl einer konsistenten Welt kann verloren gehen. Das führt mich zu der wie ich finde ganz interessanten Anschlussfrage, ob Rollenspielsysteme typischerweise eine goldene Ära in ihrer Publikationsgeschichte haben, wo das Veröffentlichte sehr gut funktioniert und zusammenspielt, die danach folgenden Veröffentlichungen aber davon abfallen, zum Beispiel weil sie zu sehr ins Detail gehen und interessente Lücken auffüllen. (Das ließe sich sicherlich auf Fiktion verallgemeinern.)


Geldschinderei heißt für mich, das Preis-Leistungsverhältnis ist deutlich zu Ungusten der Leistung verschoben, oft auf eine Art und Weise, die als unverschämt empfunden wird. Das ist natürlich erstmal subjektiv, insofern ist der Aufruf auch andere Perspektiven zu berücksichtigen sicherlich gerechtfertigt. Andererseits gibt es schon Beispiele, wo die Logik eines Produktes, etwa durch Stückelung, erkennbar einer Profitoptimierung geopfert wurde. Und je nachdem wie angewiesen der Verlag auf das Geld ist, was sich zugegeben auch nicht immer zuverlässig einschätzen lässt, kann "Geldschinderei" da durchaus die richtige Beschreibung für sein.


Nebenbei: Die Idee ein Nicht-Rollenspielbuch zu verwenden, scheint mir halbgar zu sein. Ich will doch eigentlich meine Gruppe nicht durch so ein Buch blättern lassen, sondern wenn ist die wichtige Seite markiert, es gibt einen weiteren Hinweis oder ein Inhaltsverzeichnis oder Index führen zur relevanten Stelle.

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Hallo André!

Spannungsfeld von Detail und "gewollter Lücke": Volle Zustimmung hier =)
Wobei es dann auch noch eine Frage des Naturells des Lesers sein dürfte, und eine Frage, was für einen Eindruck das Spiel vermittelt, jeweils hin zu der Frage, wie "okay" es sein mag, frei auf das, was man weiß, aufzubauen.
Sprich: Inwiefern suggeriert mir das Spiel an sich und in sich bereits, dass Details wichtig sind?
Und inwiefern ermutigt es, selbst tätig zu werden.
Das kann man ja als Autor durchaus beides anlegen, wenn man will.

Vorausplanen: Ja, gar keine Frage.
Man muss nicht gleich von Tag 1 bis zur letzten Stunde alles geplant haben, denke ich, aber man sollte heute wissen, was morgen passiert und idealerweise auch schon, wie der Rest der Woche wird, bildlich gesprochen.
Bei Rollenspielen tue ich mich gerade schwer, da ein gutes Urteil zu fällen, alleine weil mir dann oft eben doch die Einblicke und das Zeitgefühl fehlen. Aber mediale Beispiele wüsste ich da durchaus einige; halt so klassisch die Serie, die eine Staffel zu lange geht, nachdem der Hauptplot offenbar bereits auserzählt ist, Bücher und Filme, die einfach keinen Ansatzpunkt für Sequels boten, aber welche bekamen, Buchzyklen, die ihren Plot erzählen und dann noch einen Plot erzählen etc.
Ich hab da neulich mit meiner Hunter-Runde noch drüber gesprochen; die fragten halt, ob ich eigentlich von Anfang an geplant hätte, was nun seit 33 Sitzungen stattfindet. Und ja, habe ich; mit den üblichen Anpassungen natürlich. Aber wenn wir durch sind, dann werden wir auch durch sein; nach dem Finale wüsste ich zumindest nicht, was kommen sollte. Die Story wird dann durch sein.

Geldschinderei: Ich wäre auch der Letzte, der nicht durchaus darüber klagt, dass es das gibt ^^

Nicht-Rollenspiel-Buch: Es ging mir zumindest aber auch nie darum, dass das Buch vornehmlich am Spieltisch gelesen wird. Um mein Byron-Beispiel aufzugreifen: Angenommen meine Kampagne/mein Szenario baut auf einer geheimen Botschaft auf, die er in seinem Gedicht "The Destruction of Sennacherib" untergebracht hat. Dann ist der Handout erst einmal das Gedicht. Klar. Aber wenn nun ein Spieler neugierig auf Byron wird, als reale Person und zugleich als Element der Geschichte, dann transformiert das gewissermaßen das Buch auch zu etwas, was mit dem Spiel verbunden ist.
Natürlich soll er das nicht am Tisch lesen; aber es ist halt das, was wir in der Folge umreißen wenn wir Interaktionen mit der Spielwelt außerhalb der Zeit am Spieltisch beschreiben.

Hilft das zur Klarheit?


Viele Grüße,
Thomas

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Es ging mir zumindest aber auch nie darum, dass das Buch vornehmlich am Spieltisch gelesen wird. [..] Hilft das zur Klarheit?


Ja, so macht es Sinn.

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William Gibson: Er hat sich immer mehr an die Gegenwart herangearbeitet? Ich muss wohl nochmal einen Blick in die "Bridge"-Trilogie werfen, um da nach einer Jahreszahl zu suchen. (Die Brigend-Trilogie kenne ich gar nicht, stelle ich gerade fest.)
The Peripheral: Ähm... ist das jetzt so ein Spiel mit dem Großvaterparadoxon oder verstehe ich die gerade falsch, Thomas? Es klingt sehr nach den Optionen, die die Multiversen-Theorie bezüglich Zeitreise (zumindest soweit es die Popkulturelle Sicht auf diese Theorien betrifft) offenhält. (Wenn ich im Moment nicht ohnehin noch viel zu viel zum Lesen gerade hätte.)
Amanda Palmer: Okay, ich glaube das Buch kommt definitiv auf meine Anzuschaffen-Liste.
Hainz Con: Verstehe ich Scorp da gerade Richtig mit "vor dem Deich"? Kann das Ding bei Hochwasser-Saison überflutet werden?
Splitter-Tabletop-Mond: 32mm? War das Format von den Sachen wie sie GW produziert nicht 28mm? Oder schmeiße ich gerade im Rahmen meiner Unwissenheit im Bereich Tabletop maßstäbe gerade einiges durcheinander?
The Owling: Das Ding wird dann wieder Online irgendwo zu sehen sein, oder? Währe zumindest schade, wenn sowas einfach verpufft, wenn sich die Orkenspalter-Leutchen schon solche Mühe geben. ^^
Conman: Ach das Teil. Hab davon auch schon irgendwo gehört.
Kochbuch: Das klingt gerade danach, als sei beim entsprechenden DSA-Teil einiges im Laufe der Zeit über den Haufen geworfen worden. (Und nicht bloß ein Haufen unbrauchbarer Rezepte, wie es Orkenspalter dargestellt hatte, entstanden.)
Weltbild: Du scheinst gerade den Laden, den es hier bei mir gab, zu beschreiben, Thomas. So wirklich große Unterschiede scheint es bei Weltbild anscheinend nirgendwo gegeben zu haben.

Traumsaat: Wobei man in diesem einen Fall wirklich sagen muss, dass das Traumsaatbuch als reiner IT-Text vermutlich die sinnvollste Lösung gewesen ist, wenn man den Engel-Hintergrund, was das große Geheimnis der Engel selbst anbelangt, und das Arkana-System mal zusammen in Betracht zieht. Dann hat man mit dem Band mehr oder weniger etwas, dass tatsächlich als Handout im Spiel auf den Tisch gelegt werden könnte, bei bedarf.

Karten-Affinität: Ich habe anscheinend die falschen Gene für sowas. Bei mir hängen ganz andere Sachen aus der Poster-Welt an der Wand. (Wenn überhaupt.)

Karten vs. Sonstiges: Die Immersion von Landkarten ist aber letzten Endes nochmal was ganz anderes, als ein solcher Gegenstand, der den Charakter letzten Endes definiert. Die Landkarte ist nichts, was man IT irgendwie auch mit sich führt, während das erwähnte Handbuch z.B. einen direkten, performativen Reiz zusätzlich ausmacht. (Und sei es nur dadurch, dass besagte Spielerin diesen Gegenstand, der ihr überleben in der Nähe eine Komissars sichert, nach anderen Mitspielern OT werfen kann, weil ihr Charakter das gerade IT mit den Charakteren der besagten Spieler tut. Das hat tatsächlich nochmal einen ganz anderen, wesentlich direkteren Reiz, als eine Karte an der Wand.

Byron-Buch: Meinst du das jetzt im Sinen eines Handouts, Thomas? Also sowas, wie ich es mit dem performativem Reiz beschrieben habe? Oder einfach nur, um bei Bedarf eventuell ein paar Texte zur Hand zu haben? Weil dann kommen ja eventuell noch entsprechende haptische Qualitäten mit hinzu, solange man sich nach entsprechenden Bindungen, die in die gespielte Zeit fallen könnten, umsieht.

Patologen-Darstellung: Na... mit Quincy und Doktor House alleine bist du aber ein wenig schlecht ausgestattet, was die möglichen Fernsehserien in dem Bereich anbelangt. XD

Geldschneiderei-Argument bei DSA-Notizbüchern: Uff... jetzt wird's schwierig. Ihr habt dort eine sehr wirtschaftsliberale Auffassung des Themas. Und natürlich könnte man das so auffassen. (Ich selbst bin ja vor ein paar Jahren auch auf den Mythos Moleskine reingefallen.) Das Problematische in dem Feld ist, dass man hier ein wenig abwägen muss, weil wir dabei sehr schnell in eine andere Problematik abrutschen: Die seid Jahren diskutierte Marken-Uniformität des Gruppenzwangs in Kombination mit dem Mobbing auf Schulhöfen. (Und irgendwo zieht sich diese Problematik ja leider auch in andere Gruppierung dann irgendwie durch.) Ich weiß, dass wir uns mit Rollenspielprodukten hoffentlich noch nicht in diesem Bereich bewegen, aber letzten Endes ist das dann irgendwann doch in dem Spektrum mit drin. Von daher kann man natürlich behaupten "Wir bieten es nur an und was andere daraus machen, ist nicht mehr unser Bier.", aber das Geldmacherei-Polemik ausschließlich mit der Überlegung das es sich ja verkaufen würde, und damit Interesse da sei, gänzlich abwehren zu wollen halte ich letzten Endes auch nicht für vollständig haltbar. Ich glaube die Polemik dieses Geldmacherei-Einwandes geht auch ein wenig auf die Befürchtung zurück, dass man irgendwann ein Ähnliches Gruppenzwang-Muster des Gesamt-Konsums erleben müsste, wie man es jetzt mittlerweile anderswo schon beobachten kann. (Aber das geht dann schon sehr tief ins Themenfeld der Kritik an der Konsumkultur als Ganzes hinein und das wäre hier dann doch schon etwas zu weit für einen vorsichtigen Erklärungsversuch der anderen Seite gegriffen.)

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Gibson hat diese Verkürzung der Zeitabstände mal in einem io9-Interview von 2012 diskutiert. Da war "The Peripheral" wohl gerade in Arbeit, denke mal er meint das Buch. Ab 5:20: https://www.youtube.com/watch?v=JEXIqKRdz9A&;t=320s

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Moin André,

ja, danke dir!
Das Interview kenne ich auch; kann durchaus sein, dass ich das u.a. auch daher habe.

Viele Grüße,
Thomas

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Moin Orakel!

Gibson und die Zeitlichkeit: Es gab ein Blogpost von ihm, ich glaube mittlerweile off, wo er schrieb, dass er Neuromancer – obwohl das Buch da clever schweigt – in die 2030er setzt. Virtual Light spielt 2006. Und, gut, Pattern Regocnition, Spook Country und Zero History spielen technisch gesehen nach 2006 (weil sie später veröffentlicht wurden), aber jeweils in Relation zum Erscheinungsdatum der Bücher hast du halt gut 50 Jahre bei Neuromancer, 13 Jahre beim ersten Bridge-Band und je -1 Jahr bei den Bigend-Sachen.

Großvaterparadoxon: Ja, schon, klar. Wobei das Buch halt die ganze Funktionalität des 'Servers' niemals auch nur erläutert. Er ist klar ein Plotwerkzeug. Aber genau, dadurch, dass die ferne Zukunft in die nahe Zukunft eingreift, verändern sie dort Vorgänge und somit ist die Zukunft dieser Vergangenheit nicht mehr identisch mit der, in der sie sind. Das wiederum ist für das Buch auch durchaus relevant.
Das ist auch alles nicht neu, wie Gibson auch selbst im Nachwort u.a. auch z.B. mit Verweis auf Sterlings "Mozart in Mirrorshades" schreibt; aber Gibson ist für mich einer der wenigen Autoren, bei denen Texte eigentlich immer mehr sind als die Summe ihrer Teile …
(Mit Ausnahme von "Die Differenzmaschine", der zumindest auf Deutsch irgendwie für mich nie geklickt hat …)

Heinzcon: Ich war nicht da, aber ich würde mal behaupten, es liegt zumindest nicht auf der Meeresseite vom Deich; nur halt mitten dran ;)
Zum Rest in die Richtung muss Michael aber mehr sagen ;)

Weltbild: Nope, das ist richtig. Es gibt ja auch noch welche, die sind vermutlich auch noch alle gleich; ist ja keine unbekannte Taktik, so Marke "Kennste einen Aldi, kennste alle Aldis" ;)
Aber der in Aachen war halt zudem noch klein, war der sich in die wenig ruhmreichen Aachen-Arkaden quetschen musste.

Traumsaat: Oh, ich finde das Buch auch toll, gar kein Widerspruch!
Marcels Reiz bei uns endete damals auf: "Als Fazit bleibt festzuhalten:
Die "Traumsaat" ist ihr Geld auf alle Fälle wert, wäre das schon allein als Artbook! Doch auch der Inhalt weiß mehr als nur zu überzeugen, ich habe hier das Quellenbuch vor mir, an dem sich nicht nur zukünftige "Engel"-Produkte messen müssen, sondern dessen liebvolle Gestaltung und Umsetzung auch für andere Verläge ein leuchtendes Vorbild sein sollte.
Die Meßlatte für ein "sehr gutes" Quellenbuch liegt ab heute verdammt hoch!"
Würde ich auch heute noch unterschreiben, denke ich ;)
Engel hat einige Dinge für mich echt vermurkst, aber ich mag es bis heute und "Traumsaat" gehört sicher nicht zu den Dingen, die ich schlecht fand ;)

Karten-Affinität: Ja, geht mir ähnlich. Ich hatte die auch nie an den Wänden und abseits eines Kunstdrucks mit einer Ansicht von Paris und dreier Kunstdrucke aus der Erstauflage vom "Malleus Monstrorum" hängen bei mir auch vor allem Abzüge meiner eigenen Fotoprojekte an den Wänden.
Aber wie gesagt, erlebt und gesehen hab ich es oft genug ;)

Karten-Immersion: Hmm … bei so etwas wie der klassischen Aventurien-Karte o.ä. hast du sicher Recht. Aber mir fallen durchaus Gegenbeispiele ein, von dezidierten IT-Karten bis hin zu etwa der historischen Karte von London, die wir bei Private Eye nutzen; und zwar mit den Charakteren ganz analog zu uns am Spieltisch.
Das ist aber eine Trennung, die wir in der Folge gar nicht gemacht haben, das stimmt.
(Und interessanterweise glaube ich in der Karten-Episode (Nr. 37) damals auch nicht, wenn ich mich recht erinnere, aber da sind wir ja recht flott zu den Bodenplänen hin abgebogen.

Byron-Buch: Beides, würde ich behaupten. Also am Tisch, klar, als Handout, möglichst zeitgenössisch passend oder wenigstens passend wirkend ist ein klares Plus. Umgekehrt, wenn ein Spieler einfach nur daheim ein wenig Byron recherchieren wollte, ja, dann kann er auch ein ebook lesen und kann sich halt dennoch außerdem des Spiels mit dieser auch für das wichtigen Quelle auseinandersetzen.
Es verändert in gewisser Weise den Kontext. So wie ich W.B. Yeats eigentlich vor allem als den Kerl kennengelernt habe, den der Mörder in der Pilotfolge von Millennium zitiert und erst Jahre später dann auch als Dichter in sich zu schätzen gelernt habe.
Obschon der OT-Ebene entstammend wird es damit gewissermaßen zu einem IT-Quellentext.

Pathologie: Na ja, es ist 1890, das heißt CSI kann ich überspringen (wobei ich die erste Staffel CSI:NY sogar mochte, aber das führt zu weit); aber ja, genau, das war durchaus präzise mein Punkt: Ich hab keine Ahnung, die über das Recherche-Mittel-Kapitel vom PE-Grundbuch hinausgehen würde. Aber das macht ja nichts; ein wenig so, wie man eben auch Quincy gucken kann, ohne Fachmann sein zu müssen ;)

Mythos Moleskine: Ich klammere das mal jetzt kurz noch da heraus, nur um zu sagen: Du musst natürlich nicht Moleskine kaufen (ich persönlich mag ja auch die Leuchtturm1917-Sachen, aber das ist ja egal) … aber ich kann halt zumindest gerne eine Lanze für *wertige* Notizbücher brechen. Das müssen auch nicht die für 15 Euro sein, aber einen qualitativen Unterschied gibt es schon.
Hab ich auch lange nicht so gesehen, aber wenn du als Zeitungsjournalist bei einem Termin mit vielen wichtigen Leuten mit Schlips und Sakko deinen Block in geschicktem Schwung aufschlägst, das Brechen der Bindung noch hörst und danach den Fußboden des Saals mit 200 losen Blättern bedeckst, die gerade aus deinem Notizbuch gebrochen sind … glaub mir, dass fängst du plötzlich an, zu relativieren. Und Moleskine- wie Leuchtturm-Bücher habe ich bisher keine klein bekommen, auch bei grober Behandlung als … Nutzgegenstand.
(Und ich wünschte, oh ich wünschte das Zeitungs-Journalisten-Beispiel wäre ein fiktives Szenario. Oh wünschte ich mir das :D)

Konsumkultur-Kritik spare ich hier jetzt glaube ich mal aus. Auch weil meine Mittagspause langsam echt aufgebraucht ist ;)
Vielleicht haben wir ja demnächst noch mal eine Chance, das auch ordentlich in einer Folge aufzugreifen; es gibt halt ergänzend zu deinem Szenario, über das ich aber selbst mal nachdenken will, bevor ich behaupte, da eine Meinung zu haben, durchaus auch viele Fälle, wo das generelle Arbeiten für jedwedes Szenario oberhalb von +/- 0 direkt kritisiert wird. Im LARP-Umfeld ist mir das auch schon mehrfach recht aktiv aufgefallen.
Und ich denke, wie bei all solchen Szenarien, so ist auch hier kein monokausaler Lösungsansatz zu finden.
(Was weiß ich, Michael und ich unterhalten uns halt auch immer wieder über verschiedene Kickstarter – einfach, weil man da halt auch Kalkulationen anderer meist deutlicher sehen kann – und fragen uns halt manchmal auch, wo das Geld denn hingeht oder, umgekehrt auch, wie sich das denn rechnen soll. Wir beide werden in der Regel den Teufel tun, da dann laut durch die Welt zu rufen, aber mir ist der Gedanke auch nicht fremd.)


Viele Grüße,
Thomas

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Karten auf jeden Fall cool. Wobei ich als alter DSA Fan den Atlas gar nicht mal so gut fand. Karten ohne Knicke hab ich aber auch sehr gern zur Hand.
Am Spieltisch vermittelt einem eine Karte auch ein besseres Gefühl für die Geographie der Welt. Besser als eine Beschreibung wo denn die Orte so im Verhältnis liegen. Ähnlich wie die Intimebibeln erlauben auch Karten einen ortskundigen Charakter besser darzustellen und wenn es Teil der Kampagne ist eine andere Reisplanung.
Eine Karte kann Reiseszenen aber auch im Indiana Jones Modus abkürzen und somit Zeit sparen ohne das Gefühl für die Geographie zu verlieren.

Als Historiker nehme ich immer mal gerne Bücher die nicht fürs Rollenspiel geschrieben wurden. Gerade bei Call of Cthulhu lohnt es immer. Wobei ich auch gerne die Sicht der Geschichte verzwanzigerjahre und fast immer für die bessere Spielbarkeit Dinge ignoriere.
Werke aus der Zeit bringe ich gerne im Auszug an den Tisch und bin immer bereit diese zusammen zu fassen, wenn es gerade nicht passt das Handout zu lesen.

Höchste Autorität als SL kann natürlich auch eine Stilfrage sein. Jetzt von den Beispielen würde ich euch beim Profilingbuch auf jeden Fall zustimmen. Bei der Kellergeschichte könnte es auch gut sein, das ich als SL auf die Erwähnung von Schwemmgrund den Keller in einen Schuppen ändere.
Ich bin aber auch immer ein Freund davon mir die Expertise der Spieler zu nutzen zu machen, so ich diese selbst nicht habe. Denn als SL kann und möchte ich auch nicht immer jedes Detail recherchieren, das irgendwo für das Spiel relevant werden kann.

Auf jeden Fall Wissen nicht vorraussetzen, aber ich wär dafür dieses einzubringen und eben zu kontextualisieren. Also teurer Kleidung einen Namen geben aber auch erwähnen, das sie teuer ist. Alles nur zu minimalisieren, weil einer der Spieler jetzt kein so tiefes Wissen hat, kann auch aus der Immersion reißen.

Wo ich ein Problem sehe bei Büchern die Hintergrund für einen bestimmten Charaktertyp geben, ist die Gefahr, dass manche Spieler sich dann nicht mehr an diesen Typ trauen. Weil jemand anders in der Runde bereits einen anderen Standard gesetzt hat. Was auch irgendwie schade ist.
Selbst wenn von der Gruppe eigentlich keine Erwartungshaltung da ist, machen sich manche Spieler dann selbst Druck. Bei DSA hört man oft dass jeman sich keine Elfen zutraut. Bei Vampire kann es an einem Clanbuch liegen, das in der Runde vorhanden ist und als Einstiegsvorraussetzung wahrgenommen wird. Eben ohne faktisch eine zu sein.

Die Clanbücher habe ich auch immer zu "anderen Büchern" gezählt auf jeden Fall, ebenso wie Waffenbücher. Beides auch sehr beliebte Produkte ihrer Zeit und als Gemeinsamkeit mit vielem hier auch "player-facing". Also für den Spieler als Kunden gemacht, nicht nur den SL (wie es Abenteuer und viele Quellenbände sind).

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Moin Biest!

DSA-Atlas: Ja, das Buch hat durchaus einige Punkte, die man anders vermutlich besser hätte lösen können. Dennoch, es hat uns jetzt auch schon durchaus gute Dienste geleistet; nicht perfekt, aber eben doch nützlich.

Historische Werke als Handout: Wenn du eh firm ist in der Materie, und wenn Zusammenfassungen eine Alternative sind, ja, dann sehe ich auch keinerlei Grund zu widersprechen. Schlimm finde ich es eigentlich nur, wenn die Textmenge zu groß ist und Zusammenfassungen eben keine Alternative sind; entweder weil der SL nicht will oder – vielleicht noch schlimmer – weil er nicht kann.

Die Autoritätsfrage: Auch da natürlich kein Widerspruch.
Ich werde dem Intensivpfleger, der in diversen meiner Runden sitzt, nicht in medizinische Dinge reinreden und meiner Private-Eye-Spielleiterin, ihrerseits studierte Psychologin, muss ich auch nicht erklären, wie dieses oder jenes psychologisch funktioniert.
Genauso wie mir vermutlich erst mal keiner vehement widerspricht, wenn es um Literatur oder Philosophie geht; gelernt ist gelernt.
ich will ja auch kein wildes Plädoyer für schlechte Recherche anstimmen; eher umgekehrt – wenn ich als Spieler merke, dass der SL da eine bewusste Setzung vornimmt, dann kann ich ja mal behutsam nachfragen, aber die Stirn bieten muss ich ihm ja nicht direkt ;)
Immerhin erzählen wir am Ende des Tages doch nur alle miteinander eine Geschichte.

Teure Kleidung: Ja, ich meine einen ähnlichen Ansatz hab ich in der Folge doch auch genannt, oder? Zumindest im Nebensatz. Halt vielmehr die Situation nutzen, Wissen in der Gruppe zu etablieren, das ich dann ein anderes Mal aufgreifen kann. Das kann DSA eigentlich tatsächlich ganz gut, finde ich, mit all seinen Aventurismen.
(Ich finde auch durchaus eindrucksvoll, dass das eines der Hauptmittel ist, mit denen GRRM in seinem Lied von Eis und Feuer Weltenbau betreibt – er erklärt ja selten etwas, er benutzt es einfach. Aber als Leser sieht man es benutzt, erlangt so Kontext und weiß beim nächsten Mal, was man da vor sich hat. Eigentlich ein recht guter schriftstellerischer Kniff ;))

Sich nicht trauen: Guter Punkt!
Ist mir seit Jahren nicht mehr so untergekommen, aber … ja, definitiv ein guter Punkt.

Clanbücher: Uh, da würde ich glaube ich allerdings widersprechen. Einerseits weiß ich was du meinst, sowohl im Bezug auf Clans- als auch Waffenbücher; und wo ich dabei bin, würde ich vielleicht sogar noch reine "Monsterkataloge" wie das klassische Monster Manual *auch* noch ausklammern (wenngleich auf anderer Ebene, eher in Relation zum Waffenkatalog, nicht ob der Spielerausrichtung natürlich). Aber dann fangen wir irgendwann an, meiner Meinung nach, den Oberbegriff Quellenbuch kleinzusägen, anstatt wirklich eine Abgrenzung vorzunehmen.
Ich fand beispielsweise entsprechende WoD-Splatbooks niemals signifikant anders als etwa Regionalbeschreibungen; ein bisschen Regeln, ein bisschen Kultur, viel Settingmaterial.
Vielleicht ist es aber auch eine Frage des "player-facing"; weil ich das bei vielen "unserer anderen" Bücher auch gar nicht so sehe. Vademekums, klar, aber Dinge wie der Atlas, aber auch bei Vampire z.B. das Buch Nod sind denke ich genauso Spieler- wie SL-Ressource.

Hm, vielleicht ist "Bücher für Spieler" auch einfach noch mal eine andere Kategorie anderer Bücher, sozusagen, und auch mal was, worüber wir hier beizeiten reden sollten. Weil du hast Recht, die sind anders. Nur … anders anders, als das, was wir hier im Sinn hatten … falls irgendwie verständlich ist, was ich meine …


Viele Grüße,
Thomas

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Moin Thomas!

Teure Kleidung: Ja wurde auch in eurer Diskussion so angesprochen und ich wollte mich auf diese Seite schlagen und eben den Punkt einbringen, dass ein Reduzieren der Details auch die Immersion brechen kann und auch andere Auswirkungen hat.

Player-facing Clanbücher: Sind da wohl tatsächlich eine Mischform. Aber wenn ich mich richtig erinnere hat sich alles darin auch an den Spieler gerichtet. Während die Städtebände und Fraktionsquellenbücher eher größere Teile an Spielleiterinformation hatten. Aber da mag mich meine Erinnerung auch trügen. Ich hab kaum noch OWOD im Regal.
In der NWOD waren die Clanbücher auf jeden Fall fast vollständige Intimedokumente. Also noch einen Schritt weg vom klassichen Quellenbuch ins Land von Nod und Vademecum. War aber auch eine merkliche Konzeptänderung.
Natürlich alles trotzdem für den Spielleiter auch interessant. Aber ich glaube ein Buch ist selten ausschließlich für den Spieler gedacht sondern eigentlich immer "auch für den Spieler". Bei Waffenbüchern (und auch irgendwie den Clanbüchern) hätte ich es jetzt als im gleichen Maße für den Spieler und den SL nutzbar und ausgerichtet gesehen.
Aber du hast recht, ist eine andere Herangehensweise an eine Aufteilung der Gattung "Quellenbuch".

Monsterkataloge sehe ich irgendwo mit Abenteuern auf einer Ebene. Eine Ressource die man eine SL in die Handlung einbringen kann. Die Wahl eines Monsters bestimmt ja schon die Szene in der es vorkommt.

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