DORPCast 48: Auf in den Kampf

Hallo zusammen!

Wenig hat im Rollenspiel eine so von allem anderen abgehobene Position wie der Kampf. Und genau darum begeben sich Michael und Thomas in dieser Folge in eben jenen, sprechen über aktive und passive Paraden, über Initiatveformen, Schaden, Heilung und allerlei mehr – denn zu sagen gibt es viel, es wird thematisch also eher ein wilder Ritt.

Eigentlich könnte man aus jedem Unterthema eine eigene Episode machen – und wer weiß, vielleicht kommt das ja auch noch. Wer zur heutigen Episode hingegen mehr wissen will, der findet – wie immer – alles wissenswerte jenseits des Links in den Shownotes.

Viele Grüße,
eure DORP

Episode 48: Auf in den Kampf

0:00:29  Intro
0:01:15  Neues auf der DORP
0:02:21  Medienschau
0:22:45  Heinz-Con

0:23:04  Zum Thema
0:24:16  In (guten) Kämpfen geht es auch um etwas
0:26:22  Der Ort ist bedeutsam
0:27:27  Visuelle Anzeiger
0:29:34  Die aktive Parade
0:33:52  WFRP (1 und 2): Das Spiel wo der Gegner keine Rolle spielt
0:35:39  Kämpfe als Ressourcenmanagement
0:38:03  Schere / Stein / Papier
0:40:51  Initiative vs. Ticks
0:46:10  Von Heilung und Wunden
0:49:11  Betäubungsschaden
0:52:28  Nachtrag: Die Form der aktiven Parade bei WFRP3
0:53:10  Waffenhandbücher
0:57:13  Warum mögen manche Leute Kämpfe im Rollenspiel wohl nicht?

1:01:14  Sermon 2.0
1:01:57  Adieu

Aus der Medienschau

Dear Esther
Fringe – die komplette Serie
Heartwood
Klein, Austin: Steal like an Artist
Orphan Black – Staffel 1 und Staffel 2 sowie der Trailer zu Staffel 3
Saints Row 3
Vidocq (in der SciFi-Box)

Conventions

DraCon
Heinzcon

Kurze Nachträge

Die Kettensäge in der Armory der nWoD erfordert keine Probe, um sich zu nähern, wie Thomas sagt, sondern erhöht die Defense um +1. Und ja, es kommt ein neues Waffenbuch; das gute Stück heißt WoD: Hurt Locker und soll im Juni 2015 erscheinen.

Kommentare (18)

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Der Intro-Text sagt schon alles: "Eigentlich könnte man aus jedem Unterthema eine eigene Episode machen..." Die Sendung hat dann auch ergeben, dass das Thema viel zu weit ist, um lediglich nur etwas über eine halbe Stunde darüber zu diskutieren. Natürlich wird die Systemkenntnis dadurch eingeschränkt, dass nur zwei Leute ähnlichen Alters und mit ähnlichen Erfahrungen reden, aber die Stichpunkte wirkten mehr wie Brainstorming und die Abfolge eher zufällig. Eben wie "two dudes talking". Trotz vieler valider Punkte in der Diskussion haben mir die Folgen mit mehr Fokus - oder anders: mit einem engeren Themenrahmen - besser gefallen.

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Moin Strand!

Dann nimm die Folge doch gewissermaßen als Teaser. Wir haben viel sehr konstruktive Resonanz dieses Mal, vor allem im Sinne von "Warum habt ihr XY nicht erwähnt?", sodass ich alleine daher vermute, dass wir da noch mehr machen werden.
Wenngleich "two dudes talking" natürlich an sich schon auch unsere Nische ist ;)

Viele Grüße,
Thomas

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Teaser ist ok - dann freue ich mich schon auf viele weitere DORPCasts. Aber ich glaube, dass ihr (zumindest für das Hauptthema) mehr Anspruch als "two dudes talking" habt. So habe ich das gedeutet, als Du neulich Deinen Episoden-Vorbereitungszettel auf Twitter gezeigt hast.

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Hi ihr Zwei!

Ich möchte ja jetzt eigentlich nicht wieder mit meinen Systemen anfangen, irgendwie hab ich das Gefühl das es eh keinen kümmert.
Aber ich tue es trotzdem mal :
Das Cortex Plus Inisystem hat Rupert ja schon erwähnt. Ich find das total gut. Das Schadenssystem mit den aufgedrückten Stresswürfeln ist auch ziemlich cool (vielleicht vergleichbar mit den Paradewürfeln aus WFRPG3).
Bei Apocalypse World gibt es Platt gesagt keine Initiative. Wenn du etwas tust, hat es Konsequenzen und wenn keiner etwas tut, dann passieren halt Dinge. Das System fällt wohl auch ein wenig in die Kategorie passive Attacke rein (so wie das Cypher System auch).
Konflikte in Burning Wheel/Mouse Guard/Torchbearer sind im Grunde ein taktisches Stein, Schere, Papier und spielen sich ganz anders als übliche Systeme.

Zum Thema vernünftiges Rollenspiel und Regelhandwedelei sag ich besser nichts, da hab ich mir in letzter zeit schon genug Feinde gemacht.

Trotz dem Fokus auf die üblichen Verdächtigen hat mir die Folge aber wieder wirklich gut gefallen.

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Wie wäre es mit Fahrrädern? Steinschleudern, Spuckrohren=
Fingerabdruckpulver (wenn es mal nicht stillecht vom Bleistift kratzt), einen ganzen Haufen Yps-Heft Gimmicks? Als ??? Fan noch der Laborbedarf wie das Mikroskop? Oder der "Pc vom Karls Vater"? Es muss ja nicht ein Waffenband sein, aber ein Ausrüstungband könnte meiner Meinung nach ordentlich Content zusammenbekommen. Wenn ich nicht schon drei Baustellen hätte, würde ich geschult durch eure Exposefolge direkt ein Expose einreichen. ^^

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KEIN WAFFENQUELLENBAND??? Und das nennt sich Rollenspiel?
Und was kaufe ich nach Regelwerk, Spielleiterschirm und Einsteigerabenteuer???

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Im Bezug auf Burning Wheel etc. pflichte ich sofort bei. Das "Scripted Combat"--Prinzip ist absolut interessant und verdient auf jeden Fall eine Erwähnung. Das Faszinierendste daran ist eigentlich, dass die Idee nie groß Trittbrettfahrer/Nachahmer gefunden hat.

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Hallo liebe DORP-Caster,
ich habe mich hier schon ewig nicht mehr zu Wort gemeldet deshalb vorneweg:
Ich bin nach wie vor schwer begeistert von eurem Podcast. Es ist sehr angenehm und wenig anstrengend, euch zuzuhören und ich bewundere nach wie vor die Fähigkeit von Thomas, enorm schnell zu sprechen und trotzdem sehr gut verständlich zu sein. Respekt!

Zum Thema:
Zur Grundmechanik:
Ich weiß, Kampf im RSP ist ein Thema, über das man auch 10 Poscastfolgen machen könnte, aber trotzdem:
Ihr diskutiert ausgiebig über "Aktive Attacke + Aktive Parade" vs. "Atkive Attacke + Passive Parade". Warum erwähnt ihr nicht einmal "Passive Attacke + Aktive Parade". Es gibt einige Systeme (z.B. "Dragonlance 5th Age: SAGA Edition"), die die "Arbeit" komplett von SL zu Spieler verschieben, in dem die NSCs statische Werte haben, gegen die man aktiv angreift UND verteidigt. Das ist auch Standard in fast allen Spielbüchern.
Auch Attacke vs. Verteidigung als vergleichender Konkurrenzwurf erwähnt ihr nicht. Diese beiden naheliegenden Optionen habe ich sehr vermisst.

Zu narrativ vs. Map:
Im Beitrag hört sich das so an, als gäbe es nur "ganz erzählerisch" oder "Karte mit Feldern und Miniaturen". Das ist aber nicht so: Ihr habt zwar WHFRP 3rd erwähnt, aber nicht einmal die dort benutzte "Topological Map", die keine echte Landschaft, sondern relative Personenentfernungen darstellt. Auch vermisst habe ich "Feng Shui" beim Tick-System (dort wurde 1992 das Tick-System erfunden) und beim Umgang mit Terrain (nach dem berühmten Zitat von Robin D. Laws "The map is not your friend" kann man dort im Kampf Terrainfeatures erfinden, wenn es die eigene Aktion cooler macht).
Nicht unerwähnt lassen möchte ich auch die jetzt mit FATE populär gewordene Option, Kampfplatzeigenschaften durch die Aufwendung von Aktionen zu "erschaffen" (z.B. "Ich halte meine Fackel an den Sprinkler" -> Kampfplatz erhält die Eigenschaft "Regen"). Das hätte wunderbar an der Stelle "haptische Terrain features" gepasst).

Zur Initiative:
Hab ich zwar nicht dringend vermisst, aber will ich trotzdem erwähnen: Das "Cortex Plus"-System löst Initiative, indem immer der Spieler, der gerade dran ist, nach seiner Aktion einem frei gewählten Kampfteilnehmer "den Ball zuwirft" (auch die NSCs!!). Ist sehr einfach, sehr taktisch und hält permanent alle Spieler "auf den Zehenspitzen". Ich setze das inzwischen überall ein, wo mir das Ini-System nicht gefällt.

Ganz gefehlt hat mir die Diskussion Rollenspiel vs. Echtkampf. Das ist ein Thema, in dem es gerade in meinem kampfkunstlastigen Freundeskreis (ich bin selber Fechtlehrer) immer wieder Diskussionen gibt. Es ist z.B. ein absoluter Mythos, dass schwere Zweihandwaffen langsamer sind als kleine leichte Waffen. Ein geübter Langschwertkämpfer bewegt sich gnauso schnell wie ein Dolchkämpfer. Ich anempfehle hierzu die YT-Videos der "Gesellschaft Lichtenawers" (z.B. https://www.youtube.com/watch?v=ln94E9AGYTc).
Das führt meistens zu einer Diskussion über Simulationismus vs. Abstraktion.

Was auch sehr schön gewesen wäre, wäre die Nennung von Extrembeispielen an Kampfsytsemen (Simulationistisch: Phoenix Command oder Riddle of Steel, abstrakt: Forge-Indiesysteme wie Dogs in the Vinyard oder Sorcerer, gar kein Kampf: Yuuyake Koyake).

Ich möchte nochmal, sagen, dass mir diese Folge insgesamt wirklich gut gefallen hat, aber die obigen Sachen musste ich einfach erwähnen. Kampf ist halt immer ein Reizthema.

Fechtergruß,
Rupert

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Hi Thomas,
danke für die ausführliche Antwort!
Bezüglich Rollenspiel vs. Realkampf: Falls ihr da mal tatsächlich ein Interview machen wollte, meldet euch einfach bei mir. Ich bin selbst Fechtlehrer (http://www.jadetiger.de) kenne auch ein paar rennomierte Lehrer für historisches Fechten, die auch alle Rollenspieler sind und kann da wahrscheinlich recht einfach einen Kontakt herstellen.

Ich freu mich jetzt erstmal auf eure nächste Folge

Viele Grüße, Rupert

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Hättest du mal Interesse einen Workshop a la "Wie realistisch ist der Kampf bei DSA / im Rollenspiel?" auf der Ratcon anzubieten? Vielleicht mit Beispielen von zwei Kontrahenten im Außengelände?

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Also ich fänd's auf jeden Fall reizvoll =)
Dafür würde ich vielleicht sogar versuchen, Zeit freizuräumen und zur Rat rüberzukommen ^^


Viele Grüße,
Thomas

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Fringe: War Leonard Nimoy da schon eingeführt worden? (Im Großen und Ganzen mag ich persönlich Fringe ja nicht so sehr.)

Orphan Black: Steht eigentlich schon ein Ausstrahlungstermin für die dritte Staffel fest? Nachdem ich jetzt die zweite Staffel endlich nachgeholt habe möchte ich schon gerne wissen, wie es mit dem zweiten Klon jetzt weiter geht. (Vor allem, da die Klone ja jetzt sogar indirekt damit angefangen haben sich gegenseitig umzubringen und anscheinend auch noch eine zweite (oder dritte) Generation an Klonen ebenfall noch irgendwo rumläuft.)

Saints Row 3: Ich habe die Serie eigentlich immer als Persiflage auf ihr eigenes Genre verstanden: Man arbeitet sich von ganz Unten nach ganz Oben und baut dabei so dermaßen viel Scheiße, dass man immer wieder den jeweils nächsten Moment ebenfalls überspringen muss. (Zuerst werden sie zur Popkulturellen Marke in Teil 3 und in Teil 4 dann Präsident der vereinigten Staaten... und feiern ihren "Independence Day".)

Attacke-Parade-DSA: Okay. Wie passen die 3W20 in das von Thmas beschriebene Konzept mit rein? Oder sind die nochmal ganz wo anders in dem ganzen Wust an DSA-Regeln enthalten?

Waffen Handbuch: Okay, mit den Dingern kann man mich eigentlich wirklich jagen. (Das Erste Buch, auf das ich in einer RPG-Sammlung wirklich verzichten könnte wäre immer das Waffenhandbuch. Ich grunde würden mir ein paar grobe Meta-Werte für bestimmte Waffengattungen vollkommen reichen - also ganz grob sowas wie Handfeuerwaffe, Gewehr, etc - und fertig. Bis auf die Walter PPK kenne ich eh keine Marken-Bezeichnungen.

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Moin Orakel!

Fringe: Jepp, Nimoy ist bei mir schon vorgekommen, also bei Michael auch allemal ^^

Orphan Black: Die dritte Staffel wird am 18. April 2015 im Original ausgestrahlt. Deutsche Termine hab ich gerade keine zur Hand, sorry.

DSA: Ah, du gehst davon aus, dass bei DSA Dinge gleich funktionieren – klassischer Fehler ;)
Eigenschaftsproben (also die "Attribute") würfelst du, indem du unter den Wert wirfst.
Talentproben haben drei Attribute zugeordnet, und werden abgelegt, indem du 3W20 wirfst und eventuelle Defizite zwischen Wurf und Attributwert dann mit dem Talentwert ausgleichst.
Kampfproben aber gehen *noch mal* anders. Du hast mit kryptischen Formeln einen Attacke-, einen Parade- und einen Fernkampfbasiswert ausgerechnet und dann verteilst du bei Nahkampfwaffen den Talentwert der entsprechenden Waffe auf AT und PA, bzw. rechnest ihn beim Fernkampf auf.
Und ja, das ist so kryptisch. Und nein, das wäre noch nicht mal alles, aber ich lass es hier mal gut sein ;)


Viele Grüße,
Thomas

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