DORPCast 45: Diesen Helden bau ich mir

Hallo zusammen!

In der heutigen Episode des DORPCasts werden wir alle zu Schöpfern – denn es geht an die Charaktererschaffung. Michael und Thomas diskutieren inhaltliche und regeltechnische Herangehensweisen, sprechen über die Vor- und Nachteile von Vor- und Nachteilen – und stellen sich der elementarsten aller Fragen: Auswürfeln oder Punkte kaufen?
Die Medienschau und den üblichen Sack Anekdoten gibt's natürlich wie immer dazu.

Alle weiteren Verweise findet ihr, wie immer, jenseits des Links in den Shownotes.

Viele Grüße,
eure DORP

Episode 45: Diesen Helden bau ich mir

0:00:29  Intro und ein paar Worte zum Thema FATE
0:01:26  Die DORP hat einen neuen Server
0:02:00  Die Medienschau

0:20:11  Zum Thema
0:21:13  Die Charaktere gemeinsam erschaffen
0:24:37  Die Charaktere vernetzen, Ziele abstecken
0:25:55  Wann kam die Idee auf, gemeinsam zu generieren?
0:28:01  Charakterelemente
0:28:46  Hintergrundgeschichten
0:30:37  Werte aufs Blatt: Würfeln oder kaufen?
0:33:31  Versuche, Würfel doch auszubalancieren
0:35:20  Ja, Würfel verhindern Minmaxing. Aber …
0:39:08  Die Quelle der Punkte
0:40:33  Hintergründe und Charakterdetails auswürfeln?
0:45:04  Hintergrundinspirationen durch das System
0:47:26  Vor- und Nachteile
0:50:41  Tugenden und Sünden
0:51:46  Wenn der Charakter die Welt definiert (am Beispiel 13th Age)
0:55:04  Die Erschaffung bei Numenéra
0:57:32  Abschließende Worte

0:58:13  Sermon 2.0
0:58:49  Adieu!

Aus der Medienschau

Immortal (Box zusammen mit Eden Log und Vidocq)
King, Stephen: Nachtschicht
Kirkman, Robert: Thief of Thieves, Vol. 1
Samurai Champloo
Wallon, Alfred: Dark Worlds
Wolf Among Us, The

Ebenfalls erwähnt

Die 1W6 Freunde – 2. Edition

All Hallow's Read (Trailer / Webseite)

Kommentare (32)

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Mich hat ja sehr fasziniert wie ihr das mit der Charaktererschaffung an sich seht. Ich hatte mir da nie wirklich Gedanken drüber gemacht. Bei uns wurden immer zusammen vorher die nächsten Kampagnen besprochen (meist nach dem Spielen selbst) und dann haben sich alle alleine Gedanken gemacht bzw. sich kurz abgesprochen.
Die Charaktererschaffung selbst passierte dann meistens mit einem Spieler und dem SL zusammen, der dann bei jedem folgenden Spieler halt Anmerkungen machen kann. (z. B. Gruppe hat jetzt schon einen Dieb etc.)

Was die Hintergründe abgeht so hat da jeder unserer SLs seine Eigenheiten. Ich bespreche das mit den Spielern direkt, andere wollen nur einige Sätze, andere so viel wie möglich, um das dann in die Kampagnenplanung einzubeziehen.

Ob gewürfelt wird oder nicht, da wird vor jeder neuen Kampagne lange diskutiert... In der Regel setzen sich die Punkteverteiler durch. Allerdings spielen wir heute auch eher D&D, DSA und Splittermond. Zu Rolemaster-Zeiten war würfeln Pflicht, allerdings gab es da auch gute Mechanismen um seine Attribute im Laufe der Zeit zu steigern. (Es gab den aktuellen Wert und den potentiellen Wert. Der aktuelle nähert sich durch Stufenanstiege immer mehr dem Potentiellen an. Und wer am Anfang niedrige Werte hatte, der hatte i. d. R. auch mehr Luft bis zu seinem Potentiellen Wert.

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Midgard 5 hat (zu meinem Leidwesen) z.B. immer noch kein Punktekauf-System

Ich würde übrigens nicht Lifepath-Systeme (Traveller) und reines Werte-Auswürfel in einen Topf werfen.
Einen Charakter bei Traveller zu erstellen macht unglaublich viel Spaß :)
Bei einem Lifepath-System geht man meist auch nicht mit einer vordefinierten Idee heran, sondern schaut mal, was sich ergiebt, während man (meist) bei bloßem Auswürfeln der Werte doch mit der Wahl des Charakterkonzepts allein gelassen wird und sich daher meist schon vorher ein Bild mach.
Aber ja, es ist unfair (auch bei Traveller). Ob das dann stört, hängt stark vom gewünschten Spielstil ab.
Wenn sich die ganze Gruppe darüber im klaren ist UND vorhat, relativ realitätsnah zu spielen (und da sind nunmal nicht alle gleich stark) funktioniert das Traveller-System sehr gut (Bloßes Attribute-Auswürfeln würde ich trotzdem nicht wollen).
Bei Traveller kommt außerdem noch dazu, dass Charaktere die am Anfang besser sind langsamer aufsteigen (Weil sie mehr Zeit zum Trainieren brauchen), dadurch gleicht es sich also gerade bei einer langen Kampagne irgendwann aus. Und man kann durch Gruppenpakete noch einige benötigte Fertigkeiten in der Gruppe verteilen und dabei schwächer ausgewürfelte Charaktere bevorzugen.
Es würde mich interessieren, ob es vergleichbare Balancierungen auch bei einderen Auswürfel-Systemen gibt.

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Es hat funktioniert, ihr habt mich beschworen!
;)

Ein paar Worte also zu "Plüsch, Power & Plunder" vom ollen Plüschi-Meister:
Die normale Charaktererschaffung läuft tatsächlich über Würfel, wobei in den späteren Ausgaben (die ich betreut habe) die größeren Plüschis stärker, aber ungeschickter sind, während die kleineren schwächer, aber geschickter sind.
Um sich das eigene Wunschplüschtier zu nähen, darf man jedoch auf einer 1:1-Basis Punkte zwischen den Attributen hin und her tauschen.

Die von euch genannte alternative Charaktererschaffung gibt es tatsächlich nur im Einführungsabenteuer der alten 2nd Edition von 1995 aus dem Hause FanPro, das vom wie immer genialen Steffen Schütte geschrieben wurde.
Aus irgendwelchen Gründen, die ich selbst nicht ganz verstehe, ist diese Methode nie in die späteren Bücher übernommen worden. Ich tippe darauf, dass der spätere Autor ein Trottel ist und sie vergessen hat (ups, das war ja ich).
:p

Aber vielleicht taucht sie ja irgendwo anders mal wieder auf, wer weiß?
*ominöses*Kichern*

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Vielleicht noch ein Hinweis zu Fate: Es wurde meine ich auch kurz von euch angesprochen. Fate hat auch Regeln für eine Gruppenerschaffung bzw. die Verflechtung des Hintergrunds der einzelnen Charaktere, das klassische Beispiel hierfür ist "Spirit of the Century". Dieser Ansatz würde dann zu einer Prozedur für die Erschaffung von Settings erweitert. Beispiele: "Diaspora" - Sternencluster, "Bulldogs!" - Raumschiff und Crew, "Dresden Files" - Anpassung einer Stadt. Darüberhinaus gibt es diverse andere Rollenspielsysteme, die Ähnliches machen: Das "A Song of Ice and Fire"-Rollenspiel, wo mein sein eigenes Haus erschaffen kann, "My Life With Master", wo der Antagonist und seine Beziehung zu den Charakteren gemeinsam entwickelt wird, "Kingdom", wo eine Gemeinschaft geschaffen wird, deren Veränderung Inhalt des Spieles ist, oder sowas wie "Microscope", wo die Ausgestaltung der Welt durch nonlineares Spielgeschehen vorangetrieben wird.

Vielleicht wäre das auch mal ein Thema für eine Dorpcast-Folge. Der Angespielt-Podcast hat übrigens verschiedene dieser Systeme in den letzten Jahren getestet.

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*Ausgespielt-Podcast, natürlich. ("Angespielt" nennen sie das Format, wo Systeme getestet werden.)

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Moin André!
(Nochmals ;))

Zumindest das "Lied von Eis und Feuer"-Rollenspiel kenne ich ja auch, beruflich wie privat ;)
Und ja … so ganz insgesamt ist "Weltenbau und Gruppenkonzeption" vielleicht wirklich etwas, auf das man noch einmal zurückkommen könnte :)


Viele Grüße,
Thomas

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Ein Argument finde ich in dieser Folge zu kurz gedacht: Nämlich, dass beim Auswürfeln der Charakterwerte einige Zufallsentscheidungen Einfluss auf den Rest der Kampagne haben. Ihr geht hier davon aus, dass eine Kampagne mit den gleichen Charakteren gestartet und beendet wird.
Schaut man sich aber an, in welchen Spielen erwürfelte Attribute (meist vor der Charakterwahl) vorkommen, gibt es da auch oft genug eine Korrelation mit hoher Charaktersterblichkeit. Ich denke hier jetzt vor allem "OSR", aber ihr habt ja auch selbst von CoC gesprochen. Gute oder schlechte Basiswerte haben daher in vielen Fällen nur für einen Teil der Kampagne bestand - und über mehrere Charaktere geraten gute und schlechte gegenüber mittelmäßigen Werten ins Hintertreffen. Hier setzt ein zweites Argument an: Solche Systeme seien unfair. Die Herleitung ist gleich - ihr habt Charaktere vor Augen, die lange Zeit (Kampagne) bestand haben, was aber nicht unbedingt so sein muss.

Ich stimme aber zu, dass man beide Systeme besser nicht mischt ;)

Cheerio
Tarin

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Moin Tarin,

ich gebe zu, dass Systeme mit einer von Haus aus hohen Sterblichkeit weniger langfristig betroffen sind. Das ist eine Perspektive, die ich zumindest in dieser Hinsicht auch nicht auf dem Schirm hatte – danke für die Ergänzung.
Aber ich habe einige Einschränkungen meinerseits:
OSR mag da greifen, aber es wird auch schnell problematisch, finde ich, diese Korrelation aufrecht zu halten.
CoC und WFRP1 haben erwürfelte Charaktere und neigen zu einer gewissen Sterblichkeitsrate, aber bieten durchaus auch lange Kampagnen an. Und etwa "Der Innere Feind", um mal den WFRP1-Klassiker zu nennen, kann schon arg holpern, wenn gerade der falsche Charakter zu früh stirbt; zu wild sollte die Todesquote hier nicht ausfallen ;)
Aber weiter gefasst: AD&D, D&D3, Pathfinder, DSA 1-3, Private Eye, Earthdawn … die Liste von Rollenspielen, die zumindest als "Default" die Würfel heranzieht ist umfassend. Und nicht alles sind Charakter-Verschleiß-Spiele …

Was die Unfairness betrifft: Es ist unfair. Vielleicht "verteilt" sich die Ungerechtigkeit ein wenig, wenn die Charaktere häufig durchwechseln, aber de facto ist es einfach unfair, wenn ein Charakter deutlich höhere oder niedrigere Werte hat, als der Rest der Gruppe.

Viele Grüße,
Thomas

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Ich finde nicht, dass es unfair ist. Es ist Teil des Spiels und die Gruppe entscheidet ja gemeinsam, dieses Zufallselement zuzulassen. Unfair wäre es, dieses Element nur einigen Spielern zu erlauben, während andere Point-Buy machen dürfen/müssen. Ich weiß aber, was du meinst. Mir ist allerdings die Freude, eine super Attributsreihe ausgewürfelt zu haben mehr wert, als die Gleichverteilung von Attributen. Allerdings spiele ich ja nun auch OSR Zeug, wo die Attribute zwar ein paar Werte mitentscheiden, aber letztlich keine Skillpunkte etc. generieren.

Was CoC angeht: Ich meine mich dunkel zu erinnern, dass da auch schon im GRW die Frage nach wechselnden SC in einer Kampagne besprochen wurde. Könnte allerdings auch ein Thread von Anno dazumal im Cthulhu Forum gewesen sein.

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Einmal vorweg: Tolle Folge (wieder mal!).
Ansonsten möchte ich noch kurz auf die Hintergrund-Würfeltabellen von Cthuhlu now erinnern - die sind sehr ... interessant. Ich habe mich nicht getraut die Spieler darauf würfeln zu lassen, sondern lieber ein paar eher moderatere Dinge rausgesucht. Alles in allem sind sie aber einen absoluten Blick wert. *grusel*
Ganz spannend beim Thema Charaktererschaffung finde ich auch die Degenesis Rebirth Edition. Es gibt Werte für Ressourcen, Geheimnisse und Verbündete, welche sich aus dem Hintergrund ergeben. Darüber hinaus ein als "Konzept" benanntes System, was die Persönlichkeit des Helden in eines von 22 Tarotkonzepten definiert. Ganz spannender Ansatz.
Liebe Grüße
Mike

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Moin Mike!

Echt, Cthulhu Now hatte so etwas?
Meins steht in der "Außenstelle" meiner Sammlung in der Eifel; da muss ich mal reinschauen, wenn ich das nächste Mal dort bin. Das hab ich ja völlig verdrängt …

Degenesis Rebirth klingt spannend, tut's ja eh, aber ist mir einfach zu teuer, fürchte ich.
Nichtmal vom "value for money"-Faktor, sondern einfach vom blanken, baren Betrag her war mir das Spiel, nur ums mal quer zu lesen, einfach viel zu kostspielig …


Viele Grüße,
Thomas

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Eine sehr gute Folge, allerdings finde ich, dass das "Würfeln" etwas zu sehr verteufelt wird. Wenn man ein festes Bild davon hat, was man in diesem Setting spielen will, steht es natürlich im Wege. Aber ich bin häufig in der Situation, neue Welten, Charakterkonzepte und/oder Regelwerke auszuprobieren, und da sind die Würfelresultate dann einfach willkommene Vorschläge.
Die erste Edition des Warhammer-Rollenspiels hat einen interessanten Ansatz, in dem zu Beginn die "Basic Career" einfach ausgewürfelt wird ("Du möchtest ein cooler Ritter werden? Gut, Du beginnst als Grabräuber..."). Sie definiert allerdings den SC auch nicht so stark, wie z.B. eine Klasse in D&D, sondern stellt nur einen Startpunkt dar. Darauf muss man sich aber natürlich einlassen können, und so etwas funktioniert nicht für One-Shots, sondern nur für längere Kampagnen, in denen eine realistische Chance besteht, dieses Weiterentwicklungsziel auch zu erreichen.

Viel schlimmer finde ich bei der Charaktererschaffung die sogenannten "Rundum-Sorglos-Pakete", wo man mit der Wahl eines Temlates/Archetypen/etc. fast automatisch ein fest geprägtes Weltbild in den Rucksack gepackt bekommt (z.B. V:tR: "Du bist vom Clan x. Du magst y. Du hasst z."), und wenn man dem nicht entspricht, sofort in einen permanenten Erklärungsausnahmezustand kommt. Das kann zu Beginn ganz interessant sein, nervt aber später schnell, insbesondere, wenn die Mitspieler dies entsprechend abreiten.

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Moin Strand!

Verteufeltes Würfeln: Ich nehme an, du wirst, nachdem du die Folge gehört hast, nachsehen können, dass ich dir hier nicht zustimme ;)
Aber klar, wer Spaß daran hat, soll Spaß daran haben! Allerdings finde ich, dass du zwar sozusagen mit deiner Haltung aus dem "vorschreibenden" Kritikpunkt heraustrittst, allerdings andere in der Folge genannte Probleme wie etwa das Balancing der Spieler untereinander weiterhin Bestand haben.

WFRP1: Oh, hier bin ich wiederum ganz bei dir! :)
Ich liebe WFRP1 und 2 beide sehr, jede Edition für ihre Eigenarten. Auch das quasi würfellose Skillsystem von WFRP1 ist schon cool gewesen; wobei da das WFRP2-Update behutsam war.
Allerdings hatte WFRP2 ein Problem, dass tatsächlich recht stark daran lag, dass hier die Berufswahl freier wurde. Denn das macht das Berufe-System sehr viel … effektiver, als es vermutlich mal sein sollte, wenn man nicht mehr wilde Karrierepfade bauen muss, sondern vielleicht sogar nahezu schon dort anfängt, wo man hinwollte.
Ich denke wenn ich eine Runde beginnen würde, ich würde dennoch die zweite Edition nehmen (extra Pluspunkte für eine erstaunlich gute, deutsche Ausgabe!) … aber ja, den Punkt kann ich weit besser zugestehen :)

Was die Pakete angeht, so geben ich dir teils Recht. Ja, was du beschreibst, das nervt. Aber ich denke, das liegt dann auch schnell zu großen Teilen eher an der Gruppe. Denn etwa die "Was Clan/Stamm/Tradition x von y denkt"-Kästen haben wir immer als Anregung genommen, aber niemals als feste Setzung, die man erfüllen musste.
Klar. Wenn du da jetzt Leute am Tisch hast, die damit absolut keine Ruhe geben wollen, dann ist das völlig entnervend. Aber da greift an sich ja in etwa das, was Michael auch irgendwo in der Folge sagt – es wird schon nicht die Rollenspielpolizei kommen und euch alle festnehmen, nur weil jetzt einer, was weiß ich … doofes Beispiel … einen hässlichen Daeva spielt ;)
Umgekehrt mag ich hier aber auch, dass dir diese Pakete helfen können, die Welt zu begreifen. Ich erwähnte in der Folge die Erschaffung meines ersten "Magus: die Erleuchtung"-Charakters. Magus erschlägt dich glaube ich mehr als die meisten WoD-Systeme auf den ersten Blick mit abertausend Elementen, Setzungen, Namen und Begriffen … zumindest einen Anker zu haben, wie man wohl in diese Welt gehört, kann da auch helfen. Und wenn man dann halt sagen kann, was weiß ich, ich bin vom Orden des Hermes und demnach so ein Bücherwurm-auf-Latein-Zauberer, oder eben ein Akashi, also so ein Kung-Fu-Zauber-Mönch, dann kann das gut helfen, erst einmal in die Welt zu finden.
Dann muss man nur eines von zehn Konzepten wählen, nicht eines von unendlich vielen ;)


Viele Grüße,
Thomas

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Sicherlich sind die Geschmäcker verschieden, und es ist schon schwierig genug, es allen innerhalb einer Spielrunde Recht zu machen. Das ideale Regelsystem lässt daher m.E. sowohl Würfeln als auch Kaufen (gleichzeitig) zu. Das Korrektiv sollte dabei immer die Gruppe gemeinsam und nicht nur der Spielleiter sein, daher ist eine separate Sitzung zum Charakterbau definitiv Pflicht.

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Moin Strand!

Darauf können wir uns denke ich soweit einigen …


Viele Grüße,
Thomas

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Ich wollte euch mit dem FATE nur erklärend aushelfen. (Und mich natürlich auch besserwisserisch gut fühlen) Aber ich bin dann ja nicht der einzige geblieben mit den Kommentaren dazu.

Würfeln zur Inspiration und Punkte verteilen für die Werte ist auch mir ganz lieb. Ich habe bei DSA5 auch letztens eine Kriegering gespielt deren Charakter sich von dem Moment an gebildet hat als ich ihre 1,64 Größe erwürfelt hatte.
Selbst bei Cthulhu würfel ich die Charakter nur so mittelgerne aus. Lieber habe ich etwas vorgefertigtes und stelle es bereit. Wobei die zufälligen Werte da auch durchaus als Inspiration dienen können.

Pakete gegen komplett freie Baukästen hattet ihr jetzt nicht so im Detail betrachtet, wobei es bei den Nischen und Charaktertypen ganz gut rein gepasst hätte.
Bei sowas wie GURPS oder Shadowrun kannst du ja an sich komplett frei bauen. Wobei es natürlich durch das Setting und die kaufbaren Dinge wieder implizite Klassen gibt.
Bei anderen wird dann schon eher eine Klasse gewählt und dann in dem Rahmen gekauft.

Auch wieder indiespielig aber bei Apocalypse World basierenden Spielen gibt es Playbooks. Also ein ausdruckbarer Bogen auf dem die Charakterklasse und alle dazu gehörigen Regeln beschrieben sind und auf dem man dann auch direkt die Auswahlmöglichkeiten ankreuzen kann. Meistens nur jeweils einmal vorhanden pro Gruppe, was dann auch direkt Nischenschutz bewirkt.
Finde ich eine gute Aufbereitung eines klassenbasierenden Systems.
Bei AW gibt es auch immer direkt Anknüpfungspunkte zu anderen Spielercharaktern die vom Playbook vorgegeben werden. So könnte es etwa sagen, dass man einem anderen Charakter nach Wahl das Leben gerettet hat und diese Verbindung ist dann auch regeltechnisch nutzbar.

In meinen Runden haben wir oft auch bereits daheim erstellte Charakter die dann an den Tisch kommen. Aber meistens dann aus einer größeren Auswahl die passenden. Gerade bei DSA, einem der Hauptsysteme haben die meisten meiner Mitspieler und Mitspielerinnen einen ganzen Ensemblecast in ihren Charaktermappen.
In Systemen wo die Auswahl noch nicht so besteht und niemand bereits mit einem Konzept verheiratet ist erstellen wit auch gemeinsam.
Mag auch daran liegen wie lange es dauert so einen DSA4 Charakter zu erschaffen, da ist der Abend dann auch bald vorbei.

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So sachlich hättest du auf mein sinnloses Gepöbel nun wirklich nicht reagieren müssen, trotzdem danke dafür! :)

Ich denke, rein User-seitig betrachtet ist der Unterschied zwischen den Amazon-Geräten und der Konkurrenz marginal. Ist halt ein bisschen so wie mit dem iPhone und beliebigen Smartphone-Alternativen: Die einen schwören auf die vermeintliche Überlegenheit der Apfel-Geräte, die anderen weigern sich, diese anzuerkennen, und verweisen im Gegenzug auf die Kundengängelung und das vermeintlich verwerfliche Geschäftsgebahren von Apple. Letztlich muss jeder selbst wissen, mit was er besser klarkommt und an wen er seine Seele verkaufen will, Funktionsumfang und Bedienung sind ziemlich vergleichbar, wenn man nicht irgendwelche total freakigen Dinge mit den Geräten anstellen möchte, die einem Normal-User niemals auch nur in den Sinn kommen würden.

Was reine Romane angeht, die ich sonst eher als Taschenbuch gekauft hätte, hat bei mir inzwischen das elektronische Format gewonnen. Nachts im Bett isses toll auf eine externe Beleuchtung verzichten und dabei einen 500-Seiten-Wälzer in der Hand halten zu können, ohne dass einem nach zehn Minuten der Arm abfällt. Es gibt aber Bereiche und "Sammlerstücke", bei denen ich auf die gedruckte Fassung keinesfalls verzichten möchte. Und was den Kauf angeht finde ich es nach wie vor wesentlich spannender, in einer Buchhandlung zu stöbern als einen Online-Shop zu durchforsten, was dafür sorgt, dass ich dann doch viele Bücher einfach als Print-Exemplar kaufe, auch wenn es nur schnöde Taschenbücher zum Einmal-lesen-und-dann-im-Schrank-verstauben-lassen sind.

Auf das Update bin ich gespannt, zumal ich den ursprünglichen Beitrag noch nicht kenne (die Tage aber dringend mal lesen muss), da ich erst seit kurzem deinen Blog wirklich aktiv verfolge.

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Na dann viel Spaß mit Dungeon World! (Medienschaue wie es dir gefällt )

Wie DSA5 die Pakete gemacht hat war auch für mich einer der großen Pluspunkte und ich habe als Supporter da auch nur positives Feedback zu bekommen. Auf jeden Fall ein Verbesserung.
Momentan sind da ja drei Stufen von Detail im Grundbuch angefangen bei Archetypen über Pakete hin zum vollkommen freien Bau. Ist schon einiges an Angebot.

Wobei Cthulhu mit Verteilung auch nicht viel ausgewogener wird wenn man die Überlegenheit von Mana und die Verknüpfung von Baupunkten mit Intelligenz und Bildung nicht irgendwie behebt. Also wenn die Leute effektive Charakter bauen wollen, was bei CoC ja nun wirklich nicht zu oft der Plan ist.
Bei Trail of Cthulhu andererseits ist mir die Anzahl der Berufspakete fast etwas zu klein, es hat mich auf jeden Fall schon behindert dabei ein Szenario mit dem System umzusetzen.

In meinen DSA Runden gibt es immer ein paar Spieler die eigentlich den großen Stufe 1 bis 20 Traum weiterträumen und dementsprechen den selben Charakter lange und durchgehen spielen wollen. Entsprechend oft werden einige dann Angeboten bzw. direkt ein fließender Übergang zwischen den Kampagnen gestaltet bei dem nur ein paar der Helden ausgetauscht werden.
Ich persönliche baue auch lieber meinen Helden für die Handlung und Stimmung der entsprechenden Kampagne und oft ist er dann auch auserzählt. Als SL habe ich gemeinsames bauen eigentlich auch sehr lieb. Aber man muss sich ja auch nach der Gruppe richten in der man spielt und für mich ist es kein Dealbreaker.
Punkt für das Themacharaktererschaffung vielleicht: Wo in der Karriere kann man einsteigen und wo passt es? Muss es immer von "Stufe 1" sein?

Gruß zurück,
Philipp

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Moin Philipp!

Dungen World: Ich werde berichten!
Erwarte aber nicht direkt Ausführungen dazu; mal gucken wann ich zum Lesen komme :)
Aber es ist heute angekommen, das erhöht die Chancen :)

DSA5: Ich mag das neue System da bisher auch. Aber ein endgültiges Urteil gibt's erst zum finalen Buch, die Beta ist in manchem doch noch zu Alpha um zu glauben, dass das 1:1 fortbestehen wird ;)

Cthulhu: Es gibt schon seinen Grund, dass mit das erste, was ich in meiner Regel-Überarbeitungs-Kolumne in der seligen CW damals gemacht habe, die Einführung eines Kaufsystems für Attribute und eines isolierten Kaufsystems für Fertigkeiten war ;)

Einstieg in die Karriere: Guter Punkt.
Genauso wäre eine nahe liegende gedankliche Fortsetzung dieser Folge sicherlich auch eine zur Charakter-Steigerung! *das direkt mal auf die Liste setzt*


Viele Grüße,
Thomas


Viele Grüße,
Thomas

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Bevor ich diese Folge höre nur kurz als Anmerkug dass mir Facebook als ähnliches Video "Ich bau Dir ein Schloss" von Heintje (fragt eure Eltern oder Großeltern) vorgeschlagen hat.

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Moin mal wieder!

Gut gedacht, spannende Assoziation, aber tatsächlich nein.
Aber als Einblick in meine verschrobene Form der Titel-Findung:
Mein erster Ansatz war eine etwas zu bauen, was sich vom Klang her an das "Dieser Kuchen mit Arsen"-Lied aus "Asterix und Kleopatra" anlehnt … das klappte aber irgendwie alles nicht.
Mein zweiter Gedanke war, inspiriert davon, gerade "Penny Dreadful" zu schauen, genauer gesagt von Frankenstein – und einem Gespräch über Frankenstein, was ich an dem Tag mit Scimi hatte –, etwas mit "Schöpfer" zu machen. Aber das klang alles irgendwie zu weit am Thema vorbei.
Und irgendwie hab ich dann, ausgehend von beidem, den obigen Titel zusammengemurkst ;)


Viele Grüße,
Thomas

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Moin Roland,

das ist in der Tat verstörend ;)
Allerdings weise ich den "Eltern oder Großeltern"-Kommentar entschieden zurück – *so* jung sind wir ja nun alle weiß Gott auch nicht ;)

Viele Grüße,
Thomas

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Tatsache...
Ist ja mal voll an der Zielgruppe vorbei... oder doch nicht?
Ich denke einfach mal, dass wir den Facebook-Algorithmus kaputt gemacht haben

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