Episode 44 – Die Würfel schlagen zurück

Hallo zusammen!

In der heutigen Episode des DORPCasts, der ersten im neuen Jahr 2015, kehren Michael und Thomas zu etwas zurück, bei dem noch Fragen offen waren: Einmal mehr geht es um Würfel und vor allem Würfelsysteme.
Aber bevor es dazu kommt, wartet eine umfassende Medienschau genauso auf wie allerlei DORP-Neuigkeiten, die Auswertung der DORPCast-Umfrage und einige Gedanken zum Crowdfunding des deutschen Numenéra.

Alle weiteren Informationen gibt es jenseits des Links.

Viele Grüße,
eure DORP

 

Episode 44 – Die Würfel schlagen zurück
0:00:29  Intro
0:01:19  Medienschau
0:32:44  Der DORP-News-Block
0:34:11  Die Ergebnisse unserer Umfrage
0:39:25  Numenéra auf Deutsch
0:45:19  Zum Thema
0:46:05  Über Poolsysteme
0:54:18  Das Regelwerk vom Lied von Eis und Feuer
0:56:13  FATE, Keinen Plan haben von
0:57:10  Über WFRP3 und Star Wars: Am Rande des Imperiums
1:00:48  Nur erwähnt: Würfelaberglauben
1:01:05  DSA
1:11:20  Das neue Mutant-Chronicles-Rollenspiel
1:14:50  Was fehlt noch immer?
1:15:45  Sermon 2.0
1:16:35  Adieu!

Aus der Medienschau
Assassin’s Creed 4: Black Flag 
Crackdown 2 (X-Box 360) 
Eiskönigin, Die – Völlig unverfroren (Frozen) 
Hobbit 2, Der – Smaugs Einoede SEE 
Hobbit 3, Die Schlacht der fünf Heere 
Trailer zum aktuellem, dritten Teil 
Merida – Legende der Highlands (Brave) 
Merida-Teaser, aus dem kein Frame im finalen Film war: https://www.youtube.com/watch?v=tYg0VgPy6Uk
Muppets Weihnachtsgeschichte, Die 
Oprhan Black Staffel 1 und Staffel 2
Rapunzel – Neu verföhnt (Tangled) 
Santa Clause, The 
Santa’s Slay – Blutige Weihnachten 

Außerdem erwähnt:
Numenéra – Das deutsche Crowdfunding auf Startnext 

Kommentare (25)

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Zu Poolsystemen ist mir letztens eine neue Variante begegnet: Der Pool wird aus verschiedenen Würfelsorten gebildet, jeweils aus Attributen, Fertigkeiten etc. Es zählt jedoch schlicht der höchste Wert gegen Schwierigkeit bzw gegen den höchsten Wert des Gegners. Das ja für mich due Vorteile von Poolsystemen ohne die Addiererei. Gibt's so bei Ironclaw, Myriad Song und Usagi Yojimbo RPG.

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Moin Tarin,

das klingt tatsächlich spannend. Zu "Myriad Song" gab es einen Schnellstarter online, den ich gerade mal quergelesen habe … und ja, ich glaube so ist mir das bisher auch noch nicht untergekommen :)


Viele Grüße,
Thomas

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Danke für die tolle Episode, fand ich noch spannender als Eure erste Episode zu Würfeln.

1. Ich spiele seit Jahren SR und finde das System klasse, jedoch sind Eure Einschätzungen zu dem System sehr gut und informativ.. daher danke dafür.

2. Warhammer 3e und Star Wars EotE haben tolle Systeme da bin ich ganz bei Michael

3. Zu DSA (4.1) Ja es ist broken, aber mit den Jahren hat man gelernt damit zuleben. Das DSA Kampfsystem ist wirklich die Hölle, habe in unseren Runden zum Beispiel AuP, 1/2 ... 1/3 TP Mali ignoriert und nur Wunden Mali verwendet. Bei Kampfmanövern haben wir die Manöver Grundansage für untrainierte angewendet, wenn Du die SF gelernt hast entfiel diese Erschwernis. Denn uns hat gestört, dass Du, wenn Du kein Kämpfer bist eigentlich nur "Ich hau halt drauf" spielen kannst, denn einen Gegner umzuschubsen ist wieder ein Manöver, dass hat eigentlich soweit möglich ganz gut für DSA Verhältnisse funktioniert.
Die dreier Probe hat seinen Charm ist aber umständlich ich nicht intuitiv. Dennoch bin ich der Meinung, dass eine ganz normale 0815 Probe prinzipiell um z.B. 3 Punkte erleichtert sein sollte, wenn man die diesbezügliche Tabelle im Regelwerk zurate sieht, denn viele Proben sind alltäglich und man hat eine bestimmte Routine, dass entschärft meiner Ansicht nach auch wieder die höhe Scheiterquote... aber sicherlich, ideal ist was anderes.

In diesem Sinne, danke noch einmal und macht bitte weiter so.

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Moin Sebastian,

danke für das Lob! :)

1. Gerne :)

2. Zu Warhammer 3 wird man mich nicht kriegen, dafür hab ich WFRP2 (und 1!!!) zu sehr geliebt. Würde ich nicht mal in die Alte Welt wollen, das wären nach wie vor meine Systeme der Wahl. Allerdings ist seit der Aufnahme des obigen Podcasts halb durch Zufall tatsächlich ein Exemplar von "Am Rande des Imperiums" bei mir hereingeschneit :)

3. Ich mag die 4.1-Lösung, dass der Standard halt "halbe Erschwernis = Wirkung" ist, also etwa Schadensbonus beim Wuchtschlag oder Paradeerschwernis bei der Finte, und es ein Feature des Manövers ist, die doppelten Punkte einzufahren. Auch wenn Michael sich in der Folge nicht überzeugt zeigt, ich hab damit am Spieltisch eigentlich gute Erfahrungen gemacht. Jeder kann etwas Vielfalt im Kampf haben, aber geschulte Kämpfer bleiben spürbar im Vorteil.

Wobei das mit den Routinen halt auch so eine Frage ist. Eine "Routineprobe" ist ja ganz explizit +/-0 (laut Schwerter und Helden, S. 13). Erst etwas, was man völlig verinnerlicht hat, wird um 3, etwas auch für Ungeübte zu Schaffendes um 7 Punkte erleichtert.
Auch ist es ja durchaus spannend, dass Erleichterungen bis -7, Erschwernisse aber bis +25 gehen.
Dahingehend mag ich, dass die DSA5-Beta mit dem "Sich Zeit lassen"-Mechanismus offenbar etwas Inspiration von d20 geschöpft hat und nun einen "Mit Ruhe geht's auch ohne Wurf"-Mechanismus einbaut. Schauen wir mal, wie's im fertigen Spiel wird.

Ich glaube aber abseits von Spitzfindigkeiten sind wir da durchaus einer Meinung :)


Und vielen Dank für das Feedback! :)
Weitermachen ist fest geplant =)

Viele Grüße,
Thomas

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So allgemein, für alle, die berechtig unglücklich waren mit unserer uninormierten Abhandlung der FATE-Regeln und das hier vielleicht lesen – einen eigenen Artikel mag ich dafür auch nicht anlegen, aber ich frage auch kommende Folge noch mal – wo steigt man denn günstig ein?
Ich würde die Wissenslücke durchaus gerne selber schließen … aber wo?.
(Wobei ich zugebe, dass ich irgendwas Kompakteres als FreeFATE mit seinen 160 oder gar FATE Core schon cool wäre. Lohnt ein Blick auf FATE Accelerated?)

Viele Grüße,
Thomas

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Hallo liebe Konkurrenten,

bin erst jetzt (dank Urlaub) dazu gekommen, diese Folge nachzuhören, und ja, das mit Fate ging Euch daneben – es gibt generell immer nur vier Fudge-, bzw. Fate-Würfel. Wenn Euch nur die Mechanik von Fate interessiert, lest Euch einfach die folgende kurze Seite durch: http://fate-srd.com/fate-core/actions-outcomes – den Rest könnt Ihr dort zwar auch lesen, müsst es aber eigentlich nicht, da sich die Mechanik nicht wirklich ändert sondern nur hier und dort ergänzt wird.

Alternativ kann ich Euch gerne anbieten, das mal per Skype-Konferenz ggf. kurz zu erklären.

Gruß
Ron.

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Vor FATE Core gab es zig FATE-Regelwerke, die sich vor allem im Gebrauch der Regelbegriffe teilweise extrem unterschieden und auch ansonsten in sehr verschiedene Richtungen gingen. FATE Core hatte den Ansatz, zumindest die Begriffe und Grundmechanismen zu vereinheitlichen, was dann als Grundlage dient, sich das eigene FATE zusammenzubauen, das man für sein Spiel braucht.

Ich behaupte, alle Versionen von FATE, die nicht auf FATE Core basieren, sind Auslaufmodelle. Nicht, wegen der Regelabweichungen, die man eigentlich alle auf ein FATE Core-Gerüst stellen könnte, sondern weil die Begriffe und Schlüsselwörter einfach nicht mehr kompatibel sind. Daher würde ich als Einstieg tatsächlich FATE Core nehmen. Die Seitenzahl wirkt vielleicht etwas abschreckend, aber das Buch ist klein (DIN A5-isch), reich illustriert und großzügig gelayoutet, und ist grundsätzlich ganz grundlegend formuliert und mit vielen Beispielen gespickt, weswegen die Textmenge, die notwendigerweise gelesen werden muss, um die Regeln zu lernen, sehr viel geringer ist, als man annehmen könnte.

FATE Accelerated verdeutlicht den Ansatz und die Designprinzipien von FATE vielleicht noch stärker als die Core-Version, ist aber dermaßen vereinfacht und runtergedampft, dass es mit der "Vollversion" kaum etwas gemein hat. Mit FATE Accelerated kann man vielleicht einmal ausloten, ob einem FATE als System gefallen könnte. Aber um das Regelsystem irgendwie beurteilen zu können, reicht es nicht aus.

Ansonsten kannst du mich natürlich auch direkt fragen, das System ist simpel genug, um es in wenigen Sätzen zu erklären.

Wahrscheinlich sollte man die Regeln aber einmal im Spiel ausprobieren, um zu verstehen, wo die Vor- und Nachteile und Tücken von FATE liegen.

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hier: http://www.fate-to-go.de/index.html

kostenlos und erklärt alles was Fate ausmacht.

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Na die Beschreibung von Fate war wohl ein Griff ins....aber das haben ja schon andere geschrieben. Wenn ihr noch mal gucken wollt was Würfel noch so alles können sollte man einen Blick auf die Indie-Spiele werfen.
Don't rest your head, My life with Master und Dogs in the Vineyard liegen ja inzwischen alle schon auf deutsch vor und wer wirklich mal was abseits von den Standards kennenlernen möchte sollte mal ein paar € für PDFs übrig haben die wirklich Augenöffner sein können.
Numenera hab ich auch gebackt obwohl ich bereits das englische Regelwerk besitze (das mir sehr gefällt), die schiere Menge an Material hat einfach überzeugt. Macht weiter so aber spielt oder lest ein System bevor ihr eine Meinung dazu kunt gebt...;)

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Moin!

Wobei jetzt einfach mal hier, stellvertretend für alle (berechtigte!) Kritik an dem FATE-Teil der Episode sagen muss … der Abschnitt in den Shownotes heißt schon seit Upload "Rate, Keine Ahnung haben von", und das betonen wir ja auch quasi jeden Satz.
Ich gebe also allen Recht, dass man das auch mal informiert hätte tun sollen (bzw. dass ich, als Michael FATE mit in die Themen setzte, einfach hätte nachfragen sollen anstatt blind anzunehmen, dass er dann schon was da nachgeschlagen hat; wir machen die Notizen ja immer jeder für uns und gleichen nur vor der Aufnahme ab, auch, um nicht alle Diskussionen "off the air" zu halten, sondern das auch live hörbar zu haben :)) … aber zumindest haben wir ja auch an wirklich keinem Punkt so etwas wie Geltungshoheit eingefordert.

Ich denke, das wird aber nichts daran ändern, dass FATE in einer späteren Folge mal zu vernünftiger und recherchierter Erwähnung kommt :)

Was zumindest Dogs in the Vineyard angeht … das Layout der deutschen Ausgabe ist von mir ;)
Wir sind uns also durchaus schon begegnet, das Spiel und ich … wenn auch nur kurzzeitig ;)

Und ja, Numenéra liegt auf Englisch hier … aber alleine für Spieltisch-Komfort bei einer gemischt gut Englisch sprechenden Gruppe wäre es mir das schon Wert gewesen :)


Viele Grüße,
Thomas

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Leider bin ich erst heute - also mit reichlich Verspätung - dazu gekommen, mir euren neuesten DORPCast anzuhören. Aber wo ihr schon explizit nach Meinungen von DSA-Spielern fragt:
JA, ich spiele DSA auch wegen der Regeln - und NEIN, die Regeln sind mit Sicherheit nicht perfekt. Im Grunde bin ich da mit meiner Einschätzung - wie so oft - wohl mal wieder ziemlich weit bei Thomas.

Aber ein bisschen mehr ins Detail:
- Die 3W20-Probe mag ich ganz gerne, auch wenn (vielleicht sogar gerade weil) die Wahrscheinlichkeiten nicht auf den ersten Blick nicht eindeutig abschätzbar sind. Wenn man eine Weile lang damit spielt, bekommt man ein einigermaßen brauchbares Gefühl dafür, welche Auswirkungen eine Erschwernis/Erleichterung von X hat, für Neueinsteiger hoffe ich bei DSA5 trotzdem auf eine einigermaßen brauchbare Orientierungshilfe bereits im Grundregelwerk, damit die nicht erst nach mehrjähriger Spieltischpraxis in der Lage sind, fordernde aber faire Probenerschwernisse auszutüfteln.
- Kämpfe bei DSA KÖNNEN Spaß machen, das ist aber leider tatsächlich eher die Ausnahme (meistens sind sie eine eher zähe Angelegenheit), da bin ich mal sehr gespannt, wie sich das bei DSA5 entwickeln wird.
- Das Grundproblem, dass bei DSA zu viele zueinander inkonsistente Regelmechanismen für unterschiedliche (und in manchen Fällen sogar identische) Teilbereiche miteinander kombiniert werden ist tatsächlich ziemlich schlimm. Ich muss aber nicht unbedingt für alles denselben Mechanismus verwenden, denn wo ich den 3W20-Mechanismus für die Talent-/Zauber-/Liturgieproben tatsächlich mag, wäre er in Kämpfen definitiv nicht praktikabel. Da stoße ich mich an den zwei verschiedenen Herangehensweisen noch nicht wirklich, an anderer Stelle muss DSA5 aber definitiv ordentlich Wildwuchs beseitigen, nach dem, was es da aber bisher zu sehen und hören gab, befinden sie sich zumindest auf dem richtigen Weg.

Das Numenéra-Crowdfunding ist tatsächlich eine total verrückte Sache, aber ich hab da ja auch meine 50 Öre draufgeworfen. Zum Teil aus Neugier auf ein dem Hörensagen nach echt cooles System, nicht zuletzt aber auch wegen dem Sympathiebonus und nahezu grenzenlosen Vertrauen in den Uhrwerk Verlag und das OrkenspalterTV-Team. Davon ab fand ich einfach auch das Angebot insgesamt ziemlich fair - insbesondere nach dem Erreichen von immer mehr Stretchgoals. Da hatte ich irgendwann das Gefühl, dass ich selbst dann nicht bereue, denen Geld zu geben, wenn ich mir damit letztlich nur einen Staubfänger ins Regal stellen sollte, den ich einmal aus Neugier gelesen und dann nie wieder benutzt habe. Und doof wie ich bin hab ich mich dann auch noch für das Hardcover entschieden, grade weil das ja die Sonderausgabe und nicht das Standard-Paket ist - und das obwohl ich die Box eigentlich tatsächlich für praktischer halte. Ich schüttel da ein wenig selbst den Kopf über mich, weil ich mein Handeln im Grunde für irrational halte, aber gefühlsmäßig war die Entscheidung für das Hardcover doch die richtige. ^o^

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Hallo Xeledon,

danke für das Feedback :)

Was ich außerdem an der 3W20-Probe mag und was ich sträflichst nicht erwähnt habe, ist tatsächlich auch eine erzählerische Komponente. Das ist nicht zwingend so im System angelegt, aber jemandem, der beim Klettern GE und KK schafft, aber an MU scheitert, dem kann ich ja ein ganz anderes Szenario des Scheiterns beschreiben als einem, der an der KK versagt ;)
Hatten wir sogar die Tage ganz konkret mit fehlendem MU und einem Zwerg, der sich demnach nach der halben Steilwand nicht mehr traute, sich voran zu bewegen …

Was den Kampf angeht, klar, gar keine Frage. Keiner will, was weiß ich, GE/FF/KK würfeln um den Gegner anzugreifen und der Attributsbezug liegt ja in den Basiswerten zumindest verankert. Aber ja, einfach mal Einheitlichkeit zum Beispiel bei den verschiedenen Zauberdisziplinen untereinander, oder auch in bestimmten Feldern zwischen Talenten, Zaubern und Liturgien etwa.
Und ich weiß, die Einheitlichkeit von Zaubern und Liturgien ist ein Wespennest, in dem ja auch DSA5 beherzt herumstochert, aber aus einer aktuellen Runde mit einem Kampfmagier, einem Draconiter, einem Golgariten und einer Zibilja kommend … GOTT ist das ein Chaos ;)

Und ja, dein Numenéra-Box-Buch-DIlemma topt ja sogar noch meines :D


Viele Grüße,
Thomas

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Jepp, das mit der erzählerischen Komponente der 3W20 kann ich uneingeschränkt unterschreiben. Ich nutze es ehrlich gesagt selber nicht bei jeder Probe, aber immer mal wieder das Scheitern konkret an einer der drei Eigenschaften festmachen zu können und das dann erzählerisch auszuschmücken gehört für mich definitiv auch zum DSA-System dazu.

Was die regelmechanische Vereinheitlichung von Zaubern und Liturgien angeht, bin ich da prinzipiell auch ein Freund von - ich finde nur, dass der Schritt in genau die falsche Richtung gemacht wurde. Sprich: Ich hätte lieber gerne Astralpriester als Karmalzauberer gehabt. Eines der Dinge, die mich bei DSA massiv stören, ist die Kleinteiligkeit. Da hätte ich es sehr sexy gefunden, nicht mehr für jeden Zauber einen eigenen Fertigkeitswert zu haben, sondern da verschiedene Grundwerte (bspw. einen pro Merkmal) zu nehmen und die einzelnen Zauber als Sonderfertigkeiten "digital" erlernbar zu machen. Quasi ähnlich wie es DSA4 bei den Schamanen (so einer fehlt übrigens in deiner Runde noch, damit ihr den ganzen Witz erzählen könnt... ;)) angefangen hat. Aber das weiter auszuführen, geht ein bisserl weit vom Thema weg. Unter dem Strich stehe ich den DSA5-Geweihten noch immer ein wenig ratlos gegenüber. Denn obwohl ich die Vereinheitlichung der Regelmechanik genauso sinnvoll finde wie die Tendenz zu häufigerem Liturgie-Einsatz, fühlte sich das Ergebnis beim Lesen des Beta-Regelwerks für mich irgendwie "falsch" an. Aus irgendeinem Grund finde ich da nicht mehr "meine Geweihten" bzw. "mein Bild von aventurischem Götterwirken" wieder. Ich hoffe, dass sich diese oberflächliche Einschätzung nach dem Lesen und hoffentlich auch zeitnahen Spielen der finalen 5ten Edition noch ändern wird, aber aktuell dominieren diesbezüglich bei mir leider noch Bauchschmerzen und Skepsis.

Übrigens auch nochmal ein Dankeschön für die "Orphan Black"-Empfehlung. Steht auch schon seit längerem auf meiner "muss ich mal die DVDs besorgen"-Liste, seit ich irgendwo mal einen Trailer gesehen habe, jetzt bin ich umso neugieriger drauf. :)

Und ich mag tatsächlich auch den dritten Hobbit-Film, sehe da aber auch viele kleine Dinge, die mir extrem auf den Sack gegangen sind. Gar nicht mal so die Schlacht-Lastigkeit (ich war positiv überrascht, dass das ganze Gekloppe trotz der enormen Länge immer irgendwo spannend war und mich nicht wirklich zu langweilen begonnen hat), da höchstens die von dir schon angesprochene Unsterblichkeit mancher Bossgegner. Wirklich genervt hat mich manch anderes, hier mal eine kleine Auswahl meiner persönlichen Facepalm-Momente:
- Physik ist was tolles und auch wenn ich nix dagegen habe, wenn Kinofilme sie etwas freier interpretieren, verstößt die Statik zwergischer Wachtürme so offensichtlich dagegen, dass darüber selbst Legolas unrealistische Akrobatik-Einlagen und der Eisbrecher-Ork geradezu realistisch wirken
- Legolas' Mutter braucht kein Mensch, insbesondere wenn lediglich in zwei Halbsätzen über sie gesprochen wird, um damit nochmal ordentlich auf die Tränendrüse zu drücken
- einige der Belagerungs-Troll-Designs waren für meinen Geschmack dann doch too much
- Woher kommen bitte plötzlich diese Steinböcke, hatte die Smaug noch als kleine Zwischenmahlzeit irgendwo eingesperrt?
- Arrakis hat angerufen und möchte seine Sandwürmer zurück
Die große Stärke liegt in den großen und teilweise richtig toll gespielten Charakter-Momenten, insbesondere auf Seiten von Thorin und Bard. Da punktet der Film. Mal gucken, wie da die Extended-Version wird, ich kann mir gut vorstellen, dass der Film davon noch profitieren wird, wenngleich ich einen Zusammenschnitt aller drei Hobbit-Teile auf normale Spielfilmlänge ebenfalls sehr interessant fände.

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Zum Hobbit:
Wie gesagt, ich hätte das gerne als Zweiteiler gesehen wie ursprünglich geplant. Und es sei jetzt mal egal, ob das nun Studio-Einfluss, weil drei Filme mehr Geld bringen, oder Jackson-Hybris gewesen sein mag, ich denke die Aufteilung war ein Fehler.
Nicht mal, weil die Filme mir zu lange geworden sind – auch bei 1 und 2 fand ich das okay –, aber weil die Dramaturgie so darunter leidet.
Auf die SEE hoffe ich durchaus auch noch. Es ist zu lange her, aber ich meine mich grob zu erinnern, damals aus "Die zwei Türme" auch eher enttäuscht gekommen zu sein und dann erst mit der SEE mit dem Film versöhnt worden zu sein; alleine was Faramir und Osgiliath angeht.
Na gut, wir werden sehen und der Tag wird kommen, an dem ich hier was dazu sagen werde ;)

Aber wie oft gesagt: Ähnlich wie z.B. auch bei Ridley Scott gilt auch bei Jackson, dass ich – sofern verfügbar – vor einem Director's Cut erst mal kein Urteil zu dem Film fällen möchte ;)


Viele Grüße,
Thomas

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Hallo ihr Beiden und frohes Neues!
Das Medien/Themen-Verhältnis war leider etwas unausgewogen, aber ich geh mal davon aus dass sich das wieder einpendeln wird.
Die Umfrageergebnisse sind ja schön und gut, aber was mich viel mehr interessiert: Was macht ihr jetzt damit?!

Zum eigentlichen Thema:
Ich find es gut das ihr das Würfelthema fortgeführt hat und würde mich auch über einen dritten Teil freuen!
Eure Erläuterungen zu Poolsystemen fand ich sehr gut. Insbesondere weil ich nicht besonders auf die klassischen Poolsysteme (SR, WoD) stehe. Und den DSA Rant hab ich in der ersten Folge schon vermisst :)

Leider habt ihr alle meine Lieblings Würfelmechaniken nicht erwähnt
Apocalypse World
Die Würfelmechanik selbst ist eher unspannend, aber wie Biest bereits erwähnte: Es passiert immer etwas. Und viel wichtiger: der SL würfelt nie. Genau wie beim Cypher System von Numenera, das ihr auch unterschlagen habt.
Gumshoe
Kurz gefasst: 1W6 + eingesetzte Fertigkeits-Poolpunkte gegen Mindestwurf (meist 4). Für Scorp wegen des Minimalismus wahrscheinlich ein Alptraum. Das schöne am System ist mMn, dass man als Spieler mit seinen Ressourcen haushalten muss und selbst entscheiden kann wann man auf Nummer sicher gehen will. Je nach Spielvariante wird das ganze noch etwas mehr (Nights Black Agents) oder weniger (Fear Itself) mit ergänzenden Regeln, Stunts und Refresh-Mechaniken aufgebohrt.
Die Cortex+ Mechanik aus Marvel Heroic (wird auch bei Firefly verwendet, aber das kenne ich nicht)
Hier stellt man sich seinen Würfelpool aus W4 bis W12 bei jeder Aktion neu zusammen. Was und wie viele Würfel ist von der Situation, den eigenen Fähigkeiten und den Stress des Gegners abhängig. Die Poolerstellung ohne Charakterblatt zu erklären ist allerdings etwas fummelig :D
Aus dem gewürfelten Pool addiert man dann 2 Würfel (wahrscheinlich die höchsten) zum endgültigen Probenergebnis und wählst einen weiteren Poolwürfel als Effektwürfel (hier ist die Würfelart entscheidend) aus. Der Effektwürfel wäre dann bspw. der Schaden.
Klingt kompliziert, aber das tut Mutant Chronicles ja auch. Und im praktischen Einsatz geht es recht schnell von der Hand.

Aber wenn ich eure Äußerungen zu Fate höre, war es vielleicht auch besser das ihr die Systeme nicht thematisiert habt. Auch wenn man keine Ahnung von Fate habt, hätten 5-10 Minuten Recherche genügt um eine grobe Idee von der Mechanik zu bekommen. Da hättet ihr es vielleicht besser bei "Wir wissen nur das es +/- Würfel sind" belassen sollen

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Moin!

Medien/Themen: Wobei das etwas täuscht; es sei denn du rechnest die Umfrage zu den Medien dazu. Weil das, was wir da mehr verweilt haben, geht die Folge halt länger und die eigentlichen Themenblöcke haben Pi mal Daumen die gleiche Länge wie sonst (je etwa die halbe Folge halt).

Numenéra: Ja, das verdient noch nähere Ausführung. Wobei das Spiel in meinen Augen vielmehr eine Folge zum ganzen Regelwerk, nicht nur im Bezug auf die Würfelmechanismen verdient hätte.
Alleine "I am an adjective noun who verbs" ist schon ein ziemlich cooles Stück Spieldesign, finde ich :)

Fate: Ja, mir war vor der Folge auch nicht klar, dass ich nicht der einzige von uns beiden bin, der keinen Peil hat ;)

Zur Umfrage:
Das kommt ein wenig auf die Frage an.
Die ganzen Fragen zu Erscheinungsrhythmus, Folgenlänge und Themengewichtung bestätigen ziemlich deutlich, was wir bisher getan haben. Ich sehe da insofern also keinen Handlungsbedarf, aber durchaus ein "Mandat" fortzusetzen, was wir getan haben.
Ähnlich die Frage nach den Lieblingspodcasts. Das hat vor allem was mit Erwartungshaltungen zu tun – was hören unsere Hörer sonst noch, was ist für sie also vermutlich die Erwartungshaltung bei einem Podcast etc.
Außerdem wird es bei der mehrfach schon geforderten Folge über Podcasts, die wir selber hören, natürlich helfen, ein wenig einschätzen zu können, zu wem wir da reden ^^

Konkrete Themenwünsche werden gelistet, in die "Folgen, die wir machen wollen"-Liste übernommen und dann entsprechend abgearbeitet. Sofern wir es halt a) für Sinnvoll halten und b) b was zu sagen haben ;)
Und zuletzt: Dass wir eine Reihe von Nebenprojekten haben, die kaum ein Hörer des Podcasts kennt, ist halt ein guter Anreiz, eben das mal zu ändern. Muss ja nicht jeder alles mögen, was wir tun, aber wissen, dass es da ist klingt sinnig ;)
Umgekehrt werden wir wohl ganz sicher keine Folge machen müssen, die etwa DORP-TV näher vorstellt, wenn quasi jeder weiß, dass es da ist. Umgekehrt könnte man aber z.B. mal überlegen, hinter die Kulissen von etwas zu blicken, was die große Mehrheit der Hörer auch mag. Aber das wiederum fällt unter die Themenplanung weiter oben …


Viele Grüße,
Thomas

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Interessante Folge. Kennt ihr dieses Video zu Würfelstatistiken: https://www.youtube.com/watch?v=amHscbt7sl0&;list=PLKYmdosO38MewRGOnTX3d-Jb8C7ND761o

Bei Numenéra sehe ich drei Gründe für den Erfolg: Sowohl Monte Cook als auch die Orkenspalter-Truppe sind wohl bekannt und kriegen damit Vorschusslorbeeren. Numenéra hat auch bei ansonsten indy-fernen Spielern durch seinen Wahnsinnserfolg beim englischen Kickstarter viel Ruhm erlangt. Die Begrenzung des beliebten Buches anstatt der Box sorgt dann noch für Rarheitseffekte.

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Da kann ich nur zustimmen. Dazu kommt wahrscheinlich auch noch, das es sich um das erste neue System in der deutschsprachigen Crouwdfoundingwelt handelt. Das macht natürlich neugierig und spricht auch Leute an die nicht schon von diversen US Kickstartern gesättigt sind.

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Bei FATE gibt dir eine hohe Fertigkeit üblicherweise einen Bonus auf das Ergebnis. Die Symbole des Würfels werden praktisch als +1 0 und -1 gerechnet und du hast üblicherweise vier Würfel.
Lässt sich ja aber auch im Internet finden das Regelsystem.
Ich habe auch meine Zeit gebraucht bis ich in FATE reingekommen bin, was aber nicht an den Würfeln lag sondern an der Dynamik des Spiels.

Als DSA Spieler sind mir die mathematischen Probleme bewusst ebenso wie kompliziert das ganze ist. Allerdings habe ich auch schon mit DSA coole Kämpfe gehabt, jedoch meistens tatsächlich in Gruppen die sehr firm mit den Regeln waren. Es gab auch einige die viel zu lange gebraucht haben und ich wär für die fünfte Edition auch noch bei weit drastischeren Änderungen mitgegangen.
Aber da ich mich in Aventurien sehr zuhause fühle werde ich dem Schwarzen Auge jetzt auch mit der neuen Edition nicht den Rücken kehren. Sie hat viel Potential mir besser zu gefallen als die Vierte.

Was vielleicht noch hätte Erwähnung finden können wären Würfel in anderer Funktion als Erfolgsbestimmung. Sie können ja auch auf andere Weise Zufälligkeit ins Spiel bringen. Fiasko fällt mir da ein oder Zufallstabellen für Begegnungen oder Ereignisse.
Die Apocalypse World Grundmechanik ist ja in Indiespielkreisen auch sehr beliebt und vielleicht der Betrachtung wert. Wobei es da im Grunde ja auch nur 2w6 +/- Modifikator sind und mit Schwellen von Erfolgen. Wobei immer irgendetwas passiert.

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Danke für die Aufklärung! Ich schau noch mal genauer in FATE rein, wenn Core auf deutsch vorliegt.

Im Zweifelsfall nehmen wir DSA5 komplett als ausgedehnten Betatest für die ultimate sechste Edition von DSA. ;-)

Fiasco habe ich leider immer noch nicht spielen können, weil Purple Tentacle sich auf dem vorletzten Krähencon vor einer Demorunde gedrückt hat. Aber insgesamt hatten wir glaube ich noch gar keine Würfelsystem mit der Erfolgsschwellen wie bei Fading Suns, Earthdawn, Arcane Codex oder auch DSA5 glaube ich gehabt. Nur mit der Steigerung bei Savage Worlds mal erwähnt. Mhm ...

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Ach jetzt bin ich also schuld? Das ist 2 Jahre her!
Fiasko wäre vielleicht eher für eine Folge zu Zufallstabellen geeignet.

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Darauf habe ich gewartet - hatte leichte Entzugserscheinungen, nachdem ich erst im Dezember Euren Podcast entdeckt und rauf und runter gehört hatte.

Ich spiele seit 4 1/2 Jahren in zwei DSA Runden. In einer sind wir vor gut einem Jahr auf Dungeonslayers Aventurien umgestiegen. Macht auch nicht unbedingt glücklich, aber das Würfeln wurde einfacher.

Die DSA-Proben mit 3 W20 sind sehr eigenwillig. Aufwand und Nutzen stehen im Vergleich zu anderen Systemen in keinem Verhältnis.

Was mich aber generell stört, ist die in allen(?) Systemen viel zu breite Ergebnisspanne beim Würfeln. Ich kann unter gleichen Voraussetzungen katastrophal scheitern, aber auch episch triumpfieren.

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Dank dir!
Was die Ergebnisspanne angeht, komm es auch darauf an, was das System will. Willst du heroische Aktionen mit großartigen Ergebnissen, aber auch spektakären Fehlschlägen (z.B. W20 wie bei Pathfinder), willst du ein System, bei dem ein durchschnittliches Ergebnis sehr wahrscheinlich ist, dann die Summe aus zwei oder drei Würfeln (z.B. 2W10 wie bei Arcane Codex). Das Würfelsystem sollte dann natürlich auch zum intendieren Spielstil passen.

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Ich hätte gerne für beide Varianten eine Verlässlichkeit, was das Ergebnis angeht. Teilweise ist sogar unter optimalen Bedingungen nicht gewiss, ob eine Probe gelingt. Finde ich dramaturgisch heikel - entweder hat das für den Fortgang der Ereignisse keine Relevanz oder bringt das Abenteuer durcheinander. Interessant fand ich, was Ihr über WFRP3 und Star Wars gesagt habt, dass ein Würfel bestimmt, wie man das Ergebnis auslegt.

Interessant ist auch, ob ich Abschnittsproben mache. Klettert man 20 Meter am Stück, oder gibt es alle 5 Meter eine Probe? Um auf die gleiche Erfolgswahrscheinlichkeit zu kommen, müsste man die Teilproben vereinfachen. Gibt es Regelwerke, die das berücksichtigen?

Wenn Ihr noch ein Folge übers Würfeln machen wollt, dann vielleicht über Konzepte, wie man Proben kombiniert. Z.B. bei DSA gibt es die Möglichkeit Erfolge in einer gewissen Zeit anzusammeln. Setzen wir kaum ein, aber bieten andere Spiele ähnliches?

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d20 kennt ja mit dem Take10 und Take20 eine Methode, um den Würfelwurf durch das Verstreichen von mehr in-game Zeit zu zu umgehen und ein bestimmtes Ergebnis (Durchschnitt oder Maximum) als gegeben zu nehmen. Weitere Verlässlichkeit kann man natürlich durch Wiederholungswürfel durch Heldenpunkte einbauen.

Abschnittsproben ... mhm, dann lieber Skill Challenges, das wahre Geschenk von D&D4 an die Menschheit. Habe ich da nicht schon mehrfach drüber geschwärmt? Wobei das auch ein tolles Beispiel dafür ist, wie eine gute Idee durch nicht durchdachte Mathematik einfach hinten über kippt. Ohne Errata gab es da das DSA-Problem: je mehr ich würfel, desto wahrscheinlicher wird es, dass ich bzw. die ganze Gruppe scheitere.

Erfolge ansammeln kennen viele Rollenspiele, gerade im Kontext von längeren Aufgaben wie Handwerk. Auch die Skill Challenge kann man darunter fassen, denke ich.

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