DORPCast – Episode 34: Die Richtigspieler

Hallo zusammen!

Nachdem es in den vergangenen Wochen mehrfach anklang, wird es heute zum Kernthema: Michael und Thomas sprechen über ihre jeweiligen Spielstile. Michael, der Leistungsorientierte und Thomas, der Stimmungstyp, haben doch sehr unterschiedliche Herangehensweisen an das (scheinbar?) gleiche Hobby – und in dieser etwas überlagen Folge genug Zeit, ihre Standpunkte darzulegen.


Was macht den Spaß beim Rollenspiel aus? Sind es die Regeln und darauf beruhende Erfolge? Ist es das Charakterspiel, die Immersion in eine fremde Rolle? Liegt die Wahrheit dazwischen oder haben gar beide auf ihre Weise Recht?
Finden wir es heraus ;)

Wie immer gibt es alle wichtigen, weiteren Hinweise jenseits des Links.

Viele Grüße,
eure DORP

 Episode 34: Die Richtigspieler

0:00:29  Intro
0:01:09  Die Medienschau
0:22:34  Ein Schwank aus Michaels Leben
0:24:07  Die Medienschau (cont.)
0:26:12  Der Scorp auf Youtube
0:26:36  Feencon 2014, D&D-Starter und Splittermond in pink
0:30:50  Noch einmal der Aufruf: Dreamlands!

0:33:31  Thema! Einstieg: Thomas definiert leistungsorientiertes Rollenspiel
0:34:54  Michaels Definition ist anders
0:38:07  Abgrenzung zum Powergamer?
0:39:06  Michael definiert Stimmungsspiel
0:40:08  Thomas' Definition ist anders
0:42:53  Das Spielziel beim Stimmungsspiel
0:44:45  Warum nicht gleich Laientheater?
0:46:37  Regelfreies Freeform?
0:46:56  Exkurs: Den Charakter beschreiben
0:49:38  Reize und Gründe
0:52:18  Die Tugend des anderen Stils: Thomas
0:54:03  Die Tugend des anderen Stils: Michael
0:55:32  Ja kannst du es denn nicht nachvollziehen?!
0:57:26  Die Spielstile und Analogien im Videospielbereich
0:59:33  Kann man auch alleine stimmungsspielen?
1:00:48  Ergebnisoffenheit und die Dynamik des Spiels
1:02:56  Verteilung der Schlaglichter
1:04:47  Haben wir ein Fazit?

1:07:50  Sermon 2.0
1:08:29  Die Dracon 7
1:08:45  Verabschiedung für dieses Mal

Aus der Medienschau

Corey, James S.A.: Star Wars – Empire and Rebellion – Honor Among Thieves
Duck Tales Remastered
Dungeons & Dragons Starter Set
Rayman Jungle Run
Skylanders Swap Force
TMNT
Turtles Forever

Der Scorp auf Youtube

Feencon – Das Video mit den Orkenspaltern zu Pathfinder
Let's Play: Pathfinder Abenteuerkartenspiel

Und sonst?

Artikel quasi zum Thema, zeitgleich bei Tagschatten erschienen: Leistungsrollenspieler
Die Dracon-Spielrundenanmeldung findet ihr hier

Kommentare (14)

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Moin … ihr alle!

Ich wollte auch hier zumindest mal kurz das Wort ergreifen und einfach pauschal "Danke!" sagen für die vielen durchdachten, komplexen und meist langen Kommentare! Haben wir gerne alle gelesen, über manches aus gesprochen … nur zum Antworten sind wir leider nie so richtig gekommen.

Was vielleicht, weil es auf verschiedene Weisen immer mal wieder aufkam in den Reaktionen, noch kommentiert werden kann: Rollenspiel-Theorie.
Vielleicht wäre das mal eine eigene Folge wert – ihr habt auf Robin D. Laws verwiesen (die ja mittlerweile auch schon was ältere englische Ausgabe hab ich hier sogar auf der Seite rezensiert), auf das GNS-Modell … und das alles sicherlich mit Recht.
Ich fand es nur vielleicht erwähnenswert, dass – auch wenn wir viel "etablierte Terminologie" selber hier nicht verwenden, uns der Kram natürlich durchaus generell bekannt ist. Aber ja, die Begrifflichkeiten bei uns kamen auch nicht von ungefähr und waren mit Absicht gewählt, wie sie sind. Auch wenn vielleicht mancher sich an den Konnotationen von "Leistung" reibt, beispielsweise, oder "Stimmung" zu einschränkend findet; natürlich ging es auch um Polarisation, aber eben auch darum, sozusagen fokussierte Kernbegriffe zu setzen, die uns für unser Tun passend erscheinen.
Inwiefern es sozusagen einen Referenz- oder Geltungsanspruch für parallel laufende Klassifizierungen, beispielsweise eben das GNS-Modell, gibt oder geben sollte, wie gesagt, ich denke dazu machen wir mal ein eigenes Thema, wenn es sich anbietet.


VieleGrüße,
Thomas

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@Thema:
Manchmal ist der Weg das Ziel. Man kann durchaus eine fesselnde und unterhaltsame Geschichte spielen, welche in der Zusammenfassung (für jemanden, der "halt nicht dabei war") wirkt, als wäre da überhaupt nichts passiert. Heck, wenn ich jemandem die Handlung von Filmen wie "Was vom Tage übrig blieb", "7 Psychos" oder auch "Memento" zu erklären versuchen würde, könnte mein Gegenüber sicherlich auch nicht verstehen, warum jemand mehrere Stunden mit solchen Filmen "verschwendet".

@TMNT:
Der Film basiert nicht auf den Realfilmen, sondern auf der 2003er Trickserie (welche zum Zeitpunkt des Films gerade abgesetzt war, später aber zurück kam). Diese Serie orientierte sich stärker an den ursprünglichen Mirage-Comics, weswegen April in dieser Version eine Computerprogrammiererin war und keine Reporterin (sie verlor allerdings schon in der ersten Folge ihren Job und eröffnete dann den Antiquitätenladen ihrer Großmutter wieder - im Verlauf der Serie begann sie auch Unterricht bei Splinter zu nehmen, da sie die Schnauze voll davon hatte ständig die "damsel" zu sein, wodurch auch ihre Kampffähigkeiten im Film zu erklären sind).

Und Casey war schon immer ein Dödel. In jeder Inkarnation der Turtles. Die April im ersten Realfilm hatte ihn mal so beschrieben: "Ein 10jähriger, gefangen im Körper eines erwachsenen Mannes" und das trifft den Charakter ziemlich genau (im wesentlichen war "Defendor" ein Casey Jones-Film).

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Schonen Dank für diesen sehr unterhaltsamen Podcast.
Es ist doch wohltuend, dass sich Rollenspieler inzwischen über ihre Spielvorlieben auszutauschen wissen. Wenn es dann noch in Form solch eines "friendly fights" stattfindet, kann man sich um so mehr zwischen den Zeilen heraus picken.

Abseits meiner Neigung für kontroverse und provokative Diskussionen, muss ich mich allerdings auch einigen Vorkommentatoren anschließen. Ich glaube auch nicht, dass hier ein unauflösbares Schisma vorliegt. Dreiste Behauptung meinerseits:
a) Ich stehe auf charakterzentrisches Spiel, mit kleinen Schwächen und unverwechselbaren Details seitens des Charakters.
b) Ich möchte trotzdem einen SC spielen, der kompetent, motiviert und zielstrebig ist. Der teamfähig vorgeht - Probleme lösen möchte und dabei noch Opferbereitschaft an den Tag legt. Eine Figur die sich der Herausforderung stellt und einen Unterschied macht. (Michael würde sagen: "Er möchte etwas geschafft haben.")
c) Genau diese Eigenschaften sind Qualitäten, die viele Vertreter literarischer "best-practice" von geeigneten Protagonisten fordern. (Um den Kreis zu Thomas zu schließen.)

Echt ein schöner Cast - über den man trefflich diskutieren kann. (Solange kein Einsteiger mit dem Eindruck hängen bleibt, er müsse sich auf Gedeih und Verderb für eine der beiden Seiten entschließen.)
Weiter so!

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Interessant bei solchen Diskussionen (und das Thema ist ja nicht neu) ist, dass beide Seiten immer für ihre Argumente vom Standardfall ausgehen, bei der Kritik der Gegenseite aber vom Extremfall.

Michael stellt heraus, dass Herausforderungs-orientierte Charaktere, die keine Team-Spieler sind, nicht wünschenswert und nicht der Standard sind
Warum wird dann davon ausgegangen, dass der Standard-Stimmungsspieler Ego-zentriert wäre?
Ein Ego-zentrierter Stimmungsspieler ist für mich genau der selbe Fall wie ein Herausforderungs-Spieler, der keine Rücksicht auf das Team nimmt sondern nur selbst glänzen will.

Allgemein sind die Argumente beider Seiten (Im Sinne von Rollenspieler-Fraktionen) immer erstaunlich ähnlich und basieren größtenteils auf Verallgemeinerungen.
"Wenn ich nicht X Encounter habe ist eigentlich nichts passiert".
Absolut richtig, wenn man als "Stimmungsspiel" nur "Sitzen in der Taverne" betrachtet.
Genauso könnte man argumentieren "Wenn mich diese X Encounter nicht in der Story vorangebracht haben, ist eigentlich nichts passiert". Auch richtig, sofern man Herausforderungsspiel nur als zusammenhangloses Niederhacken von Gegnern und Knacken von Fallen betrachtet.

Ich finde allgemein Herausforderungsspiel vs. Stimmungsspiel zu grob gefasst. Robin D. Laws hat das ja in seinem "Guten Spielleiten" schon vor Jahren zumindest noch in eine Handvoll Typen weiter unterteilt und selbst die sind keine eindeutigen Einordnungen.
z.B. ist Stimmungsspiel doch deutlich unterschiedlich ob es Story- oder Charaktergetrieben ist.
Herausforderungsspiel ist auch deutlich unterschiedlich ob es primär um Kampf und Taktik oder allgemeine Problemlösung (inkl. Ausweichen von Kämpfen und diplomatischen Lösungen) im Abenteuer geht

Ich würde mich zum Beispiel als Problemlösungs-Charakter-Storygamer betrachten (Insofern eher bei Thomas dran). Ich will Herausforderungen und Aktion in einem Abenteuer haben, nicht bloßes Charakterspiel, Charakteroptimierungen und komplexe Kampftaktiken interessieren mich aber überhaupt nicht.
Schwächen meines Charakters können zu Herausforderungen führen und genau die will ich ja erleben, also sehe ich sie nicht als Einschränkung für mich oder die Gruppe.

Die Mischung von Spielern mit verschiedenen Bedürfnissen ist übrigens etwas, das mich viel Zeit und Nerven gekostet hat, bis ich das als Problem in meiner Gruppe erkannt habe. Es ist sicherlich richtig, dass die Spieler in einer Gruppe zumindest ähnliche Vorlieben haben sollten.

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Hallo DORPler!

Medienschau:
Nix für mich dabei diesmal.

Scorp auf YouTube:
Siehe meinen Kommentar zur letzten Folge. Pathfinder Kartenspiel GRW wird wohl angeschafft werden.

Thema:
Jaha! Diesmal ging's ja mal richtig an die dicken Fleischtöpfe, das wohl! Die beste Folge seit langem, wobei die Letzten ja wahrlich nicht schlecht waren. Dickes Lob meinerseits!
Genau darum hätte ich aber auch gerne noch mehr gehört:

Wie muss man es sich vorstellen, wenn ihr beide zusammen am Tisch sitzt?

Spielt Stimmung & Charakterspiel bei Michael keine Rolle? So kam es zumindest für mich rüber. Ich selber würde mich eher der Ecke Michael zugeordnet sehen, allerdings mit deutlichen Anteilen Stimmungs-/Charakterspiel.
Gerne hättet ihr hier noch einige Graubereiche beleuchten dürfen, vieles war ja doch eher b/w um die Standpunkte klar zu machen (Michael als "Abteilung Attacke" natürlich um einiges krasser).

Wie geht man denn konkret damit um, wenn die Interessen in der Gruppe verschieden sind? Schließlich hat ja nicht jeder das Glück eine z.B. komplett homogene Stimmungsgruppe sein Eigen zu nennen...

Grundsätzlich schwierig hier über das Thema zu kommentieren, hab schon mehrfach ansetzt was zu schreiben, stelle aber fest, dass man sich da mal drüber unterhalten müsste... Naja evtl. mal auf irgendeiner Con...

Sermon 2.0
Kürzer hier gleich besser, gut!

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Skylander: Und wie kommt das Spiel auf den Rechner? Ist das eine Art Brwosergame? (Einmal google später: Hmm... das ist ein Wii-Spiel? Jetzt bin ich noch mehr verwirrt.)

D&D: AD&D scheint ja mehr oder weniger die Zielgruppe von der 5ten Edition zu sein. Aber ja, abwarten, was da noch in den eigentlichen Regelbüchern noch stecken mag.

Fettexplosion: Tja... klingt lustig Michael. Nur das ich gerade ein wenig verwundert bin, dass dir nichts passiert ist. Normalerweise heißt es doch, dass Fett ginge in alle Richtung gleichermaßen "hoch".

Honor among thives: kommt eventuell bei mir auf die Wunschliste. Ich werde noch nach ein paar Stimmen mehr ausschau halten, um etwas darüber herauszufinden. (Nicht da am Ende so essentielle Dinge wie alles EU-Wichtige mit einem solchen Kauf unterstützt wird.)

"Wir haben den nächsten Run geplant und ich habe eine Pizza ausgeliefert": Ich dachte bislang die Planungsphase bei Shadowrun sei unumgänglich?

Thomas: Bei deinen Ausführungen bemerke ich mehr und mehr, dass ich mit meiner Position von Spielstil sehr nahe bei dir dran bin. Vor allen der Punkt mit dem Michalski-Charakteren hat mich doch gerade schmunzeln lassen, weil mir das so vertraut vorkam.

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Ich bin definitiv auf der Seite des herausforderungsorientierten Rollenspiels.

Ich hab das seltsame Gefühl, die Welt, die Geschichte und mein Charakter ist nicht echt, wenn nur noch die illusionistische Stimmungsorientierung durchscheint oder wenn ich nur noch dem Spielleiter zuhöre. Dazu reicht es mir schon, zu erkennen, dass der Spielleiter sich von der Geschichte zur Geisel machen lässt, also an dem Punkt ankommt, wo er Spielercharaktere nicht sterben lassen kann, weil sie too big too fail sind – für die Geschichte. Ist auch blöd, wenn ich schlechte Laune habe und mein Charakter aufgrund trotziger Entscheidungen von mir schon längst hätte sterben müssen, aber es nicht tut. Ja, sowas passiert. Es gibt eine Lust am Charakter-Sterben-Lassen, vielleicht sogar ganz sinnlos. An einigen Tischen wäre das der größte Schock. Ich hab das Gefühl, herausforderungsorientiertes Rollenspiel kann ich auch am besten spielen, wenn ich mal nicht sooooo super drauf bin, vielleicht weil es konkreter, problem- und gegenstandsbezogener ist (anstatt Schauspielerei um ihrer selbst willen).

Ich mag Stimmung, aber Stimmung mit Nervenkitzel, mit der Vorstellung, dass es ein Privileg sei, zu einem gewissen Zeitpunkt da zu sein, noch am Leben, das ist geil.

Dann gibt es noch das einfache Problem, was ist Stimmung? Was ist, wenn ich in einer anderen Stimmung bin? Für Stimmungsspieler ist es dann das Sakrileg. Da wird dann ermahnt und es gibt lauter nonverbale Subtext-Kommunikation. Dann lieber Spielleiterhierarchie auf Regel-Ebene aber bitte nicht auf Meta-Ebene. Das Beispiel mit dem Handy war schon gut – dann ist es plötzlich doof, wenn ein Spieler aufs Handy schaut. Was ist denn mit der Idee, dass der Spielleiter was anbietet und sich daran erfreut, dass die Spieler damit allen möglichen Scheiss machen?

Herausforderungsorientiert kann übrigens auch heißen, der Herausforderung aus dem Weg zu gehen. Und das Ganze kann man auch als klassische Abenteuergeschichte sehen. „Auftrag, Hindernis, Kampf, Belohnung“ ist dabei schon eine mächtige und einfache, fast mythologische Grundstruktur von Geschichte. Von daher würde ich auch nicht nur sagen Stimmung ja!, Story mag ich auch. Andererseits mag ich das, wenn einer meiner Charaktere stirbt, auch wenn das jetzt nicht so gut für die Story ist. Für mich ist das immer der Abschluss einer Geschichte, aber mehr im Sinne von einem unbefriedigenden Ende, das man trotzdem genießt. Aber vor allem mag ich das auf der Metaebene: es ist mittlerweile schon so selten hier bei mir in der Gegend einen herausforderungsorientierten Spielleiter zu treffen, dass ich es mag, wenn ich einen erkenne, indem mein Charakter stirbt. (paradox?)

Die Helden in den Geschichten machen übrigens auch nix anderes als so mancher herausforderungsorientierte Spieler. Die machen was die wollen! Das ist (Anti-)Heldentum! Aber vielleicht ist Sword-&-Sorcery auch weniger was für Stimmungsspieler und die mögen dann lieber High-Fantasy?

Was heißt herausforderungsorientiert für mich? Ein paar vielleicht unintuitive Dinge: Kämpfe sind in erster Linie gefährlich (vermeiden), BattleMap ist nicht notwendig (Taktik ist nur eine Ebene, es gibt auch strategische Herausforderungen), ich finde auch den Zufall reizvoll, es muss kein Schach sein, wo alles von meinen Entscheidungen abhängt. Trotzdem: Spielerskill nicht die Simulation eines Charakters oder gar seiner psychischen Mechanismen als Spielregeln a la würfeln ob ich Mut habe (übrigens fast jeder DSA-Wurf..), würfeln ob ich neugierig bin. (Übrigens das große Problem narrativer Spiele IMO. Die Themen mögen ja interessant sein, aber sich nur an seiner Fähigkeit erfreuen, eine Geschichte zu erzählen? Nix für mich.) Computer. Sind kein wirklicher Ersatz, weil die Mechanismen da durchsichtig werden (ausgenommen Nethack), Point-n-Click mag ich dagegen auch – weiß aber nicht, ob das mit meinem Rollenspielideal groß zu tun hat. Zu den Attributen/Eigenschaften. Ja es gibt Dumpstats, aber sie sollten schon Effekte haben: Charisma beim Handeln, Reaktionstests (sehr wichtig!) und Anführen (ebenso wichtig), Intelligenz beim Lesen/Schreiben-Können (und allgemein Dinge Erinnern?) usw.

Verständnis-Frage: warum Stimmungsrollenspiel, wenn es doch richtig geile Fantasy-Bücher gibt? Und spiele ich dann Rollenspiel, will ich, dass das sowas ist wie gemeinsames Buch-Lesen oder wie die Figur im Buch zu sein?

Es ist was dran, an der These, dass es zwei völlig verschiedene Spielweisen sind. Es ist aber auch was dran an der These, dass die Leute mehr eint, als sie trennt (und ich hoffe das ist nicht nur missionarischer Eifer). Manchmal merkt man ja auch nicht, dass der Spielleiter railroadender Stimmungsspielleiter ist und hat trotzdem Spaß. Aber wenn man's merkt verliert es doch an Glanz.

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Ihr wollt ja nur Kommentare scheffeln mit dem Thema!

Hat funktioniert. ;-)

Also, Herr Mingers. Stimmungsspieler sind selbstverliebt Egozentriker, aber Leistungssspieler, von denen jeder der Beste sein will, ganz bestimmt nicht, oder? Also ich muss sagen, dass mir die Rollenspieler auf beiden Seiten auf die Nerven gehen, wenn sie sich zu sehr in ihren eigenen Charakter verlieben, seien es jetzt seine optimierten Werte oder die Augenfarbe.

Ich glaube, das gemeinsame Ziel einer Rollenspielgruppe ist entscheidend, zumindest für meinen Spielspaß. Gerade bei Cthulhu sehe ich das aber weder in der Selbstdarstellung noch im Lösen von Aufgaben spieltechnischer Natur. Stattdessen geht es darum, eine bestimmte Art von Story zu emulieren, nämlich die lovecraftsche Mythosgeschichte. Das hat mit Leistung nichts zu tun, ebensowenig ist es reines Charakterspiel. Es gibt eine Herausforderung an die Spieler selbst im Sinne des Lösens detektivischer Aufgaben, vor allem aber geht es ums Erlebnis, um Spannung, Grusel und Schock. Also durchaus im Sinne von Herrn Michalskis interaktiver Fiktion.

Jeder weiß hier, was er oder sie tun soll, was die Rollen sind. Möglicherweise heißt das halt, auf effektive Weise für die Geschichte ein Charakter zu sein, der versagt/stirbt/verrückt wird. Aber, um Herrn Mingers zu zitieren, wir haben nach dem Abend etwas zu erzählen. Es ist um etwas gegangen, es ist viel passiert. Aber das, was passierte, geschah nicht nach dem Muster eines D&D-Abenteuers (Auftrag, Hindernis, Kampf, Belohnung), sondern nach den narrativen Regeln einer guten Geschichte.

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Sehr schöne Folge, ich hatte mir vom Titel schon einiges versprochen und wurde nicht enttäuscht.
Ich fange mal von hinten an: Das Fazit war völlig richtig - Beim Analysieren von Spielstilen oder -typen (GNS, Spielertypen a la Robin Laws) geht es nicht darum, andere von der eigenen Position zu überzeugen, sondern sich darüber klar zur werden, was man selbst und andere vom Spiel wollen.
Insgesamt schnitt Michael beim Argumentieren etwas besser ab, was vor allem an seinem Argument lag, dass er sich als Leistungsspieler dafür einsetzt, die Handlung und das Wohl der Gruppe voranzutreiben. Unfair daran war allerdings, dass das eigentlich genauso für einen Stimmungsspieler gelten kann. Im negativen Fall werden beide den SL belegen und ihren Charakter in den Mittelpunkt stellen (hogging the spotlight). Im positiven Fall werden auch die Stimmungsspieler darauf hinarbeiten, die Handlung voranzutreiben. Wenn die Hausaufgaben des leistungsorientierten Spielers darin bestehen, die Regeln gut zu kennen und sich zu überlegen, wie er sie am effektivsten einsetzt, dann besteht der Part der Stimmungsspieler darin, die Charaktere der Mitspieler zu kennen und auf Szenen hinzuarbeiten, in denen nicht nur er selbst, sondern auch die anderen die Charaktere ausspielen können. Der wesentliche Punkt ist m. E. für beide Typen, nicht nur für sich vor sich hinzuspielen, sondern gemeinsam die Handlung zu gestalten.
kleiner Lesetipp zum Schluß: Hillfolk / Dramasystem von Robin Laws

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Ich würde das nicht so sehen, dass Michaels Argumente "besser abgeschnitten" haben.
Technisch betrachtet kann man das vermutlich mit ein paar analogien sich vielleicht besser vor Augen führen: Auf mich hat es den Eindruck gemacht, dass Michael "beschleunigt" spielt. (Das bemerkt man immer dann, wenn er davon spricht, dass es ihm um das Gefühl geht "etwas geschafft zu haben", dass er dann anschließend auch weiter geben kann.) Das alles erinnert mich ziemlich stark an die Hetzjagdt auf "Archivements", wie sie mir jetzt im Zusammenhang mit den Spielen aufgefallen ist, die ich für meine xbox360 (die ich Anfang des Jahres angeschafft habe) gekauft hatte. Der Punkt bei dieser Sache ist, dass auf diesem Weg dann verobjektivierbare Punkte gesetzt werden, die als formulierbare Ziele und damit Hindernisse unbedingt überschritten werden könnten.

Bei Thomas Ausführungen habe ich hingegen das Gefühl, dass seine Spielweise "entschleunigt" ist. Da geht es gar nicht so sehr um das Archivement als solches, sondern eher um einen ... hmm ... ästhetischen Ramen, der für die gesammte Runde dann in jeweils subjektiver Art eine Bereicherung sein soll. Da mas so etwas natürlich nicht mehr in objektiven Faktoren messen kann ist letzten Endes klar.

Gerade wenn man Thomas Äußerungen sich dazu anhört bemerkt man dann doch, dass es ihm auch irgendwo um das "Teamplay" zu gehen scheint, nur mit deutlich anderen Schwerpunkten, was die zu erreichenden Ziele anbelangt. (Und genau darin liegt dann dummerweise auch das große Missverständnis der ganzen Diskussion in der Internetszene rund um die einzelnen Spielertypen und Spielstile und dem Vorwurf der jeweils anderen Fraktion eines idiologisiertem "Besserspielens".)

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Wieder mal eine tolle Folge, besten Dank dafür!

Ich glaube, hier kann ich auch mal eindeutig Position beziehen: Sorry, Scorp, aber definitiv "Team Thomas". ^o^

Grade dem Egoismus-Vorwurf an die Stimmungsspieler-Fraktion kann ich auch nur entschieden widersprechen, wie Thomas im Grunde auch schon gesagt hat, geht der an der eigentlichen Sache vorbei und pauschalisiert hier ein Negativbeispiel, das seine Wurzel auch in einem unangenehmen persönlichen Charakterzug des Spielers als in dessen Zugehörigkeit zum "Team Thomas" hat. Im Grunde dieselbe unangenehme Charaktereigenschaft, die bei einem "Leistungsspieler" wohl darin resultieren würde, dass derjenige konsequent anderen die Show stiehlt und sie versucht, auf ihrem jeweiligen Gebiet noch zu übertrumpfen.

Letztlich gilt doch sowohl für Leistungs- als auch für Stimmungsspieler, dass ihnen die Interaktion am Spieltisch wichtig ist (sonst befinden sie sich beim Tischrollenspiel definitiv im falschen Medium). Und gerade wenn hier auch unterschiedliche Vorstellungen zusammenkommen, kann da aus der Summe der Einzelteile gerade dann etwas total tolles werden, wenn die Neigungen und Vorlieben in ganz unterschiedliche Richtungen gehen - vorausgesetzt, die Unterschiede sind nicht größer als die diesbezügliche Spieltisch-Toleranz der einzelnen Mitspieler.

Witzig finde ich vor allem auch, dass die von euch wunderbar dargestellte Zielsetzung nicht zwingend auch untrennbar mit einem daraus resultierenden Spielstil verbunden werden kann. Denn bei diesem gibt es letztlich noch viel drastischere Unterschiede, so dass ich auch als überzeugter Stimmungsspieler mit gar nicht mal so wenigen Leistungsspielern eine größere gemeinsame Spielbasis herstellen kann, als mit einigen anderen Stimmungsspielern. Da finde ich es umso toller, dass ihr ja auch selbst immer wieder sagt, dass ihr in gemeinsamen Runden miteinander gespielt habt und dabei offensichtlich beide auf eure Kosten gekommen seid - und genau das darf man sich durchaus zum Vorbild nehmen, denke ich.

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