DORPCast – Episode 14: Unsere besten Kampagnen

Hallo zusammen!

In der vierzehnten Episode des DORPCast sprechen Michael und Thomas über die besten Kampagnen, die sie gespielt haben. Keine Rezensionen kaufbarer Abenteuer, sondern vielmehr ein Überblick über prägende Spieltisch-Erfahrungen, sowohl zusammen und unabhängig voneinander.
Zuvor gibt es natürlich wie immer die gewohnte Medienschau sowie, leicht verspätet, einen Rückblick auf die Krähencon 2013.


Viel Spaß dabei!
Alles weiteren Infos wie immer unter dem [Weiterlesen]-Link am Ende.

Viele Grüße,
eure DORP

Episode 14 – Unsere besten Kampagnen

0:00:29   Intro
0:01:07   Die Krähencon 2013
0:11:07   Medienschau
0:32:22   Überleitung
0:33:38   WFRP 2nd zum Ersten: Nachkriegskinder
0:41:46   WFRP 2nd zum Zweiten: Eine besondere Magierakademie
0:46:37   Thomas über Magus: die Erleuchtung und die 'Chronik der Freaks'
0:49:50   Michael über Warhammer: Dark Heresy
0:59:46   Thomas über seine DSA4-Runde mit wechselnden Spielleitern
1:04:04   Michael über seine D&D4-Runde mit wechselnden Spielleitern
1:08:40   Beide Runden im engeren Vergleich
1:10:17   Michaels andere D&D4-Runde
1:11:31   Über die Fesseln eines Kanons
1:13:28   Thomas über seine laufende Hunter: the Vigil-Kampagne
1:18:51   Frage an die Hörerschaft: Bestünde Interesse an Hunter-Downloads?
1:19:52   Ein Fazit
1:20:47   Wir, im Netz, und so
1:21:28   Verabschiedung

Erwähnte Medien in dieser Episode

Bourne-Vermächtnis, Das
Cthulhus Ruf
Falkenhagen, Lena: Kinder der Nacht (Rabenchronik 2)
Freebooters Fate
Halo: Forward Unto Dawn
Halo 4
Krähencon 2013
Warhammer Fantasy – Die Einsteigerbox
Weird Wars Rome
Zero Dark Thirty

Außerdem:
Toms Bericht zur Krähencon 2013{jcomments on}

Kommentare (24)

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Moin,

ich wollte auch nur rück melden, dass die Episode über die verflossenen Kampagnen sehr unterhaltsam war. Ich musste auch ein wenig wehmütig an alte Kampagnen aus meinen Runden denken. Auch bei mir rangiert eine Mage-Kampagne weit oben, allerdings in der neuen World of Darkness, die in Prag gespielt hat.

Ansonsten kann ich die Kritik am Cthulhu-System verstehen. Mich hat es erst mal zu Trail of Cthulhu verschlagen und da werde ich wohl auch bleiben. Realms of Cthulhu steht ebenfalls im Regal. Vielleicht schaue ich auch mal in Tremulus rein.

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Zu WFRP 2nd:
Die Tabelle für Schwierigkeiten im Kampf (Trefferzonen angreifen) findet sich im Kampfkapitel (GRW S.142).

Von der Kompetenz der SC: Das ist mMn ein Problem der Spielerklärung. Die Tabelle "Schwierigkeiten von Würfen" wird ganz grauenhaft schlecht erklärt. Was für ein so zentrales Spielelement natürlich fatal ist. Die Standartschwierigkeit z.B. ist mMn eigentlich +10.
Leider ist die Aussage des Spiels dazu, wann gewürfelt werden soll, auch nicht besser erklärt.

Da hätte in eine kohärente Regelentwicklung mehr Arbeit fließen sollen. (Andererseits: Dieses Problem habe ich mit sehr vielen RSP. DSA4, D&D 3 & 4, L5R, ... Warhammer unterscheidet sich von diesen, dass man die Probleme in der Gruppe relativ leicht hausregeln kann.)

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Hallo Ralf,

ja, ich denke, da können wir uns einigen. Ich glaube das fing bei mir ursprünglich damit an, dass ich im Cthulhu-Forum auch Moderator für die Regelecke wurde und, wenn ich dann, weil die Zeit eh da war, mal was nachschlug, immer häufiger ausgeprägte Fälle von "Was bitte?!" erlebte ;)

Kritische Erfolge: Es ist ja eher geflickt als repariert, aber der Cthulhu-7-Bogen bietet bei jeder Fertigkeit direkt die Möglichkeit, auch den 1/2- und den 1/5-Wert einzutragen. Das macht's zumindest intuitiver, gerade bei krummen Zahlen wie, was weiß ich, 37% oder so …

Charaktererschaffung: Mal sehen, wie sich das im finalen CoC7 liest. Das ist im Schnellstarter ja doch etwas zusammengeschossen; aber ja, die Fertigkeitspunkte von gleich zwei Attributen mit unterschiedlichem Schlüssel und unterschiedlicher Verteilkompetenz abzuleiten ist ein Verbrechen ;)

Kampffertigkeiten: Gerade weil die Punkte so rar sind, fand ich das immer etwas unverständlich. Klar kann man sich dann einfach für einen entscheiden, aber ich denke es macht Kämpfe nicht gerade glaubwüridger, wenn einer von Gegner zu Gegner geht und Kopfnüsse verteilt, weil da nun mal sein Wert höher ist. Nach 7 steigerst du dann eben deine waffenlose Nahkampffähigkeit. Das erscheint mir schlüssiger.
Mal von der im Podcast schon angerissenen Frage abgesehen, warum man hier überhaupt so kleinteilig aufgestellt ist.
Aber gut, ja, wie du sagst, im Spiel macht es erst einmal keine weitere Arbeit.

Regelwerksaufteilung: Da stimme ich dir einfach zu :)


Viele Grüße,
Thomas

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Hallo Thomas,
mit der Diskrepanz hast du Recht bzw. ich denke, dass wir da mit unterschiedlichem Frustpotential an den Start gehen. Wenn man wie du offizielle Abenteuer verfasst, "muss" man sich an das offizielle Regelwerk halten und wird sich der Unzulänglichkeiten viel deutlicher bewusst. Da ich "privat" leite, kann ich Hausregeln nach Lust und Laune einsetzen und über die Probleme des Systems hinweggehen.
Die Widerstandstabelle verwende ich praktisch nicht mehr.
Skillwert / 5 für den Critical hätte ich gerne durch "letzte Stelle = 0 oder 5" ersetzt, da wehrten sich aber meine Spieler dagegen.
Bei den zu verteilenden Fertigkeitspunkte für die Charaktererschaffung gebe ich meistens noch was drauf, wenn der Charakter eine niedrige Bildung hat.
Die drei Kampffertigkeiten haben mich noch nie so wirklich gestört, vermutlich weil sie keine Arbeit machen - egal was der Spieler verwendet, der Wurf ist der gleiche.

Mein rotes Tuch bei den letzten Auflagen ist eher die Tatsache, dass das englische Grundregelwerk ein Sammelsurium an Einzelinformationen ist, gefühlte 30 Seiten Regeln und 300 Seiten Anhänge. Nicht, dass ich mehr Regeln haben wollte, aber irgendwie fehlte mir da die redaktionelle Bearbeitung. "Trail" ist dazu wirklich das Kontrastprogramm. (Ich liebäugele mit der großen "Eternal Lies" Kampagne, dann könnten wir auch mal die Trail Regeln länger ausprobieren.)

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Moin Ralf,

ich sag es immer so: Man kann relativ gut mit dem BRP-Regelwerk, wie Cthulhu es nutzt, spielen. Das ist gar keine Frage. Das, was mich seit Jahren fasziniert, ist aber die teils spannende Diskrepanz dessen, was glaube ich an vielen Spieltischen in stillschweigender Einigkeit verwendet wird im Vergleich zu dem, was eben doch im Buch steht. Die Widerstandstabelle ist ein gutes Beispiel dafür.
Der Regelkern des Spiels ist grundsolide. Es ist eher das ganze Paket, was über Jahrzehnte darum gewachsen ist, was mir Bauchschmerzen macht. Wie auch im Podcast gesagt – es gibt einen Skill für Fallschirmspringen, aber keinen im Sinne von "Länderkunde"? So etwas halt.

Und dahingehend hab ich in Sachen Cthulhu 7 schon Hoffnung. Sicher ist es Evolution statt Revolution, aber etwa die drei aufgeteilten waffenlosen Kampffertigkeiten, die nur per Multiplikator zu verwendenden Attribute und die Widerstandstabelle sind ja schon mal gleich drei meiner roten Tücher, die Cthulhu 7 alle behebt.
Wer die Revolution sucht, der kann die denke ich mittlerweile an ganz vielen Stellen finden; Trail of Cthulhu ist etwa ein echt tolles Rollenspiel. Aber ein klassisches BRP-Cthulhu mit nur eben mal kritisch hinterfragten, nicht ganz so verwachsenen Regeln, damit wäre ich sehr, sehr glücklich.
Nun, ich warte gespannt auf das Release … und werde wohl das eine oder andere Testspiel für kommende Abenteuer, die ich für "Cthulhus Ruf" gerade schreibe, einfach mal mit dem CoC7-Schnellstarter realisieren, denke ich.


Viele Grüße,
Thomas

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Da habe ich mich vielleicht falsch ausgedrückt. Ja, das Regelwerk ist drin, ABER mir fehlt ein Einstiegsheft, das mir vermittelt, wie Warhammer als Tabletop funktioniert, ohne dieses dicke Buch zu lesen. Es gibt die Profilwerte der Einheiten in einer Tabelle, aber keine Hinweise auf ihre Sonderregeln, wie etwa die wiederholbaren Trefferwürfe der Schwertmeister oder die besonderen Moralregeln der Skaven. Und wenn eine Einsteigerbox zu einem Tabletop auf weitere Produkte angewiesen ist, damit man die Box überhaupt nutzen kann ... dann ist das ziemlicher Mist. So fantastisch die Püppies auch sind, als Einsteigerprodukt ist die Warhammerbox meines Erachtens nicht zu gebrauchen.

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Das Heft in der Warhammer-Box IST ein vollständiges Regelwerk. Viele Spieler haben sich die Box nur wegen diesem Heftchen besorgt, weil es weitaus besser zu transportieren ist als das Hardcover (Das nur noch Bemaltips und Fluff zusätzlich beinhaltet)
ABER: Bei Warhammer brauchst du auch dein Armeebuch für dein jeweiliges Volk zusätzlich zu den Grundregeln.
Wobei meines Wissens die Profile für die Modelle der Grundbox in der Box sogar drin sein sollten. Das das aber keine kompletten Armeen sind und man mehr kaufen muss ist aber richtig. Die Minis sind eine Basis und zum Ausprobieren da.

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Vergrault bin ich sicher nicht, ich bin aber immer noch baff darüber, dass ich mich so über den Tonfall geärgert habe. Na ja, wenn's um andere Systeme geht (bei der Splittermond Kritik fand ich das sehr amüsant), findet man es lustig, wenn es einem selbst ans Leder geht, hört dann der Spaß auf. Da muss ich mir mal selbst an die Nase fassen. Vielleicht lag es aber - ganz zum Thema der Folge passend - auch daran, dass ich Regelssystem und die guten, damit gespielten Kampagnen miteinander in der Erinnerung vermische. Ich hatte zumindest nie das Problem, dass mir das System im Weg stand, Regelentscheidungen lassen sich recht schnell spontan treffen, ohne lang im Regelbuch nachblättern zu müssen (OK, ich hatte auch die Widerstandstabelle irgendwann nicht mehr verwendet.)

Eine Folge zu CoC 7 wäre sicher interessant, aber wirklich viel verspreche ich mir von der neuen Version nicht. Man scheint ja auch hier auf Evolution statt auf Revolution zu setzen (wo hatte ich das in letzter Zeit schon mal gehört?). Wenn es in diesem Tempo weitergeht, kommt CoC in ca. 150 Jahren dann im 21. Jahrhundert an.

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Hallo Marcus,

danke für das Lob!
Was dir dein Savage Worlds ist mir in manchen Fällen mein nWoD-Regelwerk, aber ja, der Fluchtreflex scheint kein Einzelfall ;)
Ich will demnächst aber mal Cthulhu 7 ausprobieren; ich vermute, dass es mir nicht weit genug gehen wird, andererseits will ich aber zumindest mitreden können.

WFRP2nd ist übrigens bei allem Gemecker durchaus etwas, was ich auch ohne zu zögern wieder spielen würde. Es hat inhärente Stärken (die Zauberpatzetabelle etwa, zu der wir ja auch viel gesagt haben) genauso wie Meta-Qualitäten (etwa, dass es eine inhaltlich starke deutsche Ausgabe gab, die je nach Spielerschaft eben doch angenehmer sein kann als gleich noch eine englische Sprachhürde aufzumachen, wenngleich ich die englische Ausgabe auch reeeelativ komplett habe).
Es hat auch ein paar inhärente Schwächen (wie gesagt, ich liebe Prozentsysteme, aber dass sie nach oben hin zwangsläufig ein Problem haben, das merkst du halt bei WFRP tendenziell genauso wie eben bei Cthulhu oder meinethalben Private Eye), die aber denke ich mehr als die Schwächen vom Spielstil abhängen.
Scorp spielt halt gerne (ich simplifziere hier) 'auf Effizienz' und dem ist halt weder gedient, wenn das Regelwerk das in etwas konfuser Präsentation erschwert, noch dann, wenn es halt nach oben hin irgendwann "vorbei" ist. Mir ist's wurscht, für mich läuft das viel mehr auf "Meckern auf hohem Niveau" hinaus.
Ich mochte WFRP1 und halte WFRP2 für eine ungeheuer gelungene Weiterentwicklung und, das schrieb ich meine ich hier schon mal zu einem anderen Podcast, mein allergrößtes Bedauern in dem Bereich ist vielmehr darauf gerichtet, dass wir wohl niemals sehen werden, wohin ein daraus abgeleitet fortentwickeltes WFRP3 uns geführt hätte.

Zusammengefasst: Ich stehe durchaus hinter der von uns gemachten Kritik – auch etwa der Mangel an manierlichen Handwerksregeln, obschon genug handwerkliche Berufe da sind –, aber ich persönlich stimme dir dennoch zu: WFRP ist ein Rollenspiel, dass ich in seiner Gesamtheit (Welt + Regeln + Qualität der Bücher) problemlos bis heute gerne empfehlen würde.


Viele Grüße,
Thomas

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Schöne Folge, ich mag solche privaten Einblicke.

Die Cthulhu-Kritik empfinde ich als vollkommen berechtigt - und das sage ich als jemand, der das Spiel nun wirklich seit Ewigkeiten spielt und liebt. Aber wir sind auch dazu übergegangen, es jetzt schon seit rund fünf Jahren mit Savage Worlds-Regeln zu spielen.

Der Kritik an Warhammer 2nd kann ich jedoch nicht zustimmen. Das System ist wesentlich durchdachter und konsistenter. Ja, das "Kompetenzniveau" der Spielercharaktere ist recht niedrig zu Beginn, aber das ist durchaus gewollt. Dafür gibt es ja die ziemlich mächtigen Schicksalspunkte. Warhammer 2nd ist immer noch mein Lieblingsregelwerk. Na ja, mein zweitliebstes nach Savage Worlds.

Wobei ich mich auch langsam mit Fate anfreunde. Bin da sehr auf die deutsche Ausgabe gespannt.

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