DORPCast – Episode 12: Die Editionskriege

Hallo zusammen!

DSA 5 steht am Horizont, Shadowrun 5 schon im Laden, Cthulhu 7 wird langsam mit konkreten Informationen versorgt und D&D Next steht ebenfalls noch aus – und mittendrin? Der Fandom.
Michael und Thomas wagen sich auf die Felder, wo in allernächster Zukunft Magieresistenzgegner und Kraftprobenwiderstandstabellenliebhaber, Widersacher eingeschränkten drahtlosen Hackings und Skillstufen-als-Würfel-Beführworter gewohnt hart aufeinandertreffen werden und fragen sich … warum eigentlich?

Alles weitere gibt es dann wie immer nach dem [Weiterlesen]-Knopf.

Viele Grüße,
Thomas

 

Episode 12 – Die Editionskriege


0:00:29  Intro und ein philologischer Exkurs
0:02:18  Medienschau
0:20:37  Zum Thema; doch zuerst: Krähencon
0:21:11  Ratcon 2013 und DSA 5
0:23:34  Alles bleibt gleich … und ist das schlecht?
0:26:41  Gibt es eine Einheit von Regeln und Welt bei DSA?
0:28:36  Das Gespenst vom Editionszwang
0:30:27  Präzedenzfälle: Komplettumbruch?
0:31:39  Cthulhu 7
0:34:58  Die bedeutsame Rolle emotionaler Erfahrungen
0:36:16  Cthulhu, Regeln in einer ewigen Schleife?
0:37:38  Zurück zu dem Thema mit den Emotionen
0:38:35  Mini-Exkurs: Der Reiz der Old-School Renaissance
0:39:49  Vorfreude und Skepsis
0:41:18  Die Theorie der gefundenen Zufriedenheit
0:42:42  DSA Klassik und die generelle Idee vereinfachter Regeln
0:46:39  Über Stammkunden und vokale Nichtspieler
0:47:39  Scheuklappen beim Lieblingsspiel?
0:49:59  Spielt denn jeder DSA anders?
0:52:21  Gedanken über tradierte Regelkerne
0:53:07  Der Versuch einer Zusammenfassung
0:57:09  Epilog

In diesem Medienblock erwähnt
Defiance
Die fabelhafte Welt von Oz
Harkness, Deborah: Die Seelen der Nacht
Max Payne 3
Neverwinter
Neverwinter: Feywild Pack
Oblivion
Priest
Ralf reicht's
Scorps Tablet: Medion LifeTab P9514
Widescreen (Magazin)

Erwähnte Conventions
Krähencon
Ratcon

Kommentare (26)

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Beginnen wir mit The Dungeon Bastards Meinung zu Editionskriegen.

https://www.youtube.com/watch?v=yRZ1CYYIsCg

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bzgl. "community outcries/shitstorms bei Veränderungen" gab es im Bereich von dem F2P Shooter "BattleField Heroes" interessante Analysen der Entwickler.
Die closed/open beta habe ich damals 2008/9 mitgemacht.
Das Spiel war F2P, aber es war nicht Pay2Win. D.h. mit einer Spielzeit von wenigen Stunden konnte man genug BFHCoins sammeln, um Waffen für mehrere Tage zu Kaufen. Mit Echtgeld konnte man sich schicke Hüte, Socken, Kosmetik kaufen (taten nicht viele). Damit hat Easy bzw. EA durchgehend rote Zahlen gefahren und dem Studio Easy drohte die Pleite. Mit dem Rücken an der Wand entschied sich Ben Cousins von "Easy" doch auf P2W umzusatteln. Der folgende Shitstorm war gigantisch, und das nicht nur in den Easy-Foren sondern auch in der "Fachpresse".
hier ein kurzer Abriss aus Wikipedia:
https://en.wikipedia.org/wiki/Battlefield_Heroes#Pricing_model

Das Interessanteste an der Geschichte ist die Analyse von Ben Cousins, die er 2011 verfasste (Podcast mit Folien unterlegt, 42min):
http://www.slideshare.net/bcousins/paying-to-win

Er geht darin u.a. ein auf:
Peacocks,
Spammer die Tausende von Posts absetzen,
Stille Leser,
Spieler die sich nie in die Foren einlogten aber zahlen/nicht zahlen,
die Community als Ganzes,
Schreihälse die keinen Cent ausgeben wollten, aber dann doch zu den grössten Käufern wurden...

Vor diesem Hintergrund sollte Ulisses überlegen, wie man überhaupt sinnvoll das Feedback der Leute analysieren kann, und ob der harte Kern der Forenuser repräsentativ ist für die gesamte Käufergruppe.

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Moin Roland,

na schau mal an, auch nach vielen Jahren Internet und noch mehr Jahren Rollenspiel gibt es noch immer Kleinode (oder so), die mir bisher entgangen sind
Aber ja, die Botschaft, die letztlich dahintersteckt, kann ich problemlos unterschreiben; auch wenn ich auch Spiele spiele, die ohne Dungeon und/oder Drachen auskommen


Viele Grüße,
Thomas

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Moin Helfdane,

das ist ja spannend, muss ich mir die Tage mal im Detail zu Gemüte führen. Danke!

Was die Auswertung betrifft: Ja, das ist ein Problem.
Es ist ja ein grundlegendes Problem in im Grunde jeder statistischen Erhebung; Michael und ich haben auch beide im Studium hier 'Empirische Sozialforschung' belegen müssen, und auch wenn die Kurse des Politischen Instituts damals zumindest nicht so richtig der Burner waren, das Problem erörtert haben wir auf jeden Fall.
Nun. Aber im Grunde ist die Frage auch weniger, inwiefern das repräsentativ ist – denn das ist es so oder so nicht –, sondern inwiefern einen genau das davon abhalten sollte, zu fragen.
Die Nachfrage, bzw. der allgemeine Ruf der Redaktion nach Feedback zu DSA 5 ist ja grundsätzlich erst einmal einfach eine Inspirationsquelle, bzw. eben eine Abbildung aus Ausschnitts der Interessen der Zielgruppe. Aber es ist ja nicht der Ausgangspunkt von allem. Ich denke, die Redaktion hat ja durchaus schon ihre Ideen, die jetzt eher gelenkt, als bestimmt werden.

Und natürlich hast du dann das Beta-Regelwerk. Sollte das wirklich gedruckt werden, dann kommt das in die Läden und über den Verkauf auch in die Hände der schweigenden Konsumenten-Mehrheit. Von da aus wiederum sehe ich dann durchaus eine bessere Chance, an breiteres Feedback zu kommen, denn darüber erreichst du in jedem Fall mehr, als du es selbst über das breitest aufgestellte Forum schaffen könntest.
Wir werden sehen.

Und zuletzt, das muss man denke ich auch sagen, ist es natürlich auch eine Geste. "Kunde, guck, wir sorgen uns um deine Wünsche."
Es ist zu hoffen (und ich glaube auch fest), dass es nicht nur eine Geste ist; aber auch das ist einer dieser Aspekte, die wir bisher nicht beleuchtet haben wir.

Weißt du was?
Ich schreib mal "Beta-Regelwerke" auf die Themenliste für die Zukunft


Viele Grüße,
Thomas

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Ihr werdet grade wirklich von Folge zu Folge immer besser, besten Dank auch für diese!

Jetzt wäre als Fortsetzung noch der Aspekt spannend, wie sich die Autoren einer neuen Regeledition sinnvoll Feedback von den Spielern holen können, ohne dabei eben allzu tief in die Editionskriege verwickelt zu werden. Grade wenn ich sehe, was zu DSA5 im Ulisses-Forum alles diskutiert wird und auch auf welch unterschiedlichem Niveau - wie findet man da raus, was wertvolle Beiträge sind, was man weiterverfolgen kann und was man am besten komplett ignoriert? Ist da nicht die Gefahr da, dass die Beteiligung der Spielerschaft zwar gut gemeint sein kann, das Endergebnis aber letztlich mehr vermurkst als ihm gut zu tun?

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Spezifisches, sinnvolles Feedback bekommt man wohl nur, wenn man die befragten richtig auswählt und zielführende Fragen stellt.

Einfach in den Raum rufen wird wenig bringen, einfach in den Raum voller Fans rufen, fast genau so wenig.
Die DSA-Umfrage war geeeignet, der Stammspielerschaft ein paar Hausregeloptionen vorzulegen, aber neue Erkenntnisse (was wäre die Community bereit an Neuerungen zu akzeptieren, wenn es gut vorbreietet wäre) bekommt man so nicht.

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Hmmm ...

Ein paar Anmerkungen:
OSR- Labyrinth Lord habe ich mir damals angschafft, um mir "die Ursprünge des Hobbys" anzuschauen. Beim Spielen ist mir aufgefallen, dass die Regeln zwar nicht besonders elegant aber durchaus funktional sind. Für mich: Deutlich spielbarer als z.B. DSA 4. Solider Regelkern + gute Dosis Freiform + viele Andockstellen für private Hausregeln. Bei den beiden letzteren schneidet das moderne Savage Worlds schlechter ab. Insbesondere wenn ich mit "rulings" statt "rules" spielen will.
Trotzdem hat mich überrascht, dass ein Freund nach 1/2-Mal LabLord spielen (SC-Generierung + freies Spiel in Larm + 1.Kampf auf dem Plateu vor der Festung des Bergkönigs) sich ausgerechnet dieses Spiel für eine eigene Runde an seinem Studienort ausgesucht hat. Ist schließlich nicht das einzige System, das er kennt.

Zur Präsentation: Man merkt, dass die Illustratoren einen Bezug zum Spiel haben deswegen wirken die Bilder auch inspirativ und mit Liebe gemacht. Das fehlt mir andernorts.
Wo man das vielleicht leichter nachvolliehen kann ist: Die Illustrationen von Zak S. für Vornheim oder auch bei den Bilder John Hodgsons für "the one ring" gegenüber seinen übrigen Auftragsarbeiten.

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Editionskriege WFRP 2nd/3rd
Auf deutsch hat FFG das super ungünstig hingedeichselt. Produktionsstop bei F&S (auch für schon fast fertig Sachen), kein Plan für eine dt. 3rd (die Box kommt bei den Heidelbären - sie kommt doch nicht - sie müssen auf die "Bücher-Version" warten). Mit dem Ergebnis, dass es fast 3,5 Jahre keine deutsche Version gab. Gut gemacht, FFG! Das ist das Eine.

Das Andere: Die Community hätte sich für die 2nd noch Zeugs gewünscht. Gute Abenteuer (FFG kann da durchaus was! Und: andere Verlage leben hauptsächlich davon), Elfenbuch, Tilea/Estalia-Buch, ...
Vielleicht auch eine 3.Edition, welche einige Fehler der 2nd bereinigt.

Speziell für den deutschen Sprachraum kommt dazu: WFRP 2nd war ein super "Einsteigerspiel". Nicht zu kompliziert, mit dem GRW und ein paar Würfeln einwandfrei bespielbar. Sinnvolle SL-Hinweise auf knappem Raum. Eine ganze Reihe an Abenteuerideen und Kampagnenvorschlägen. Und ganz wichtig: Kein Anfänger-/Neulingspiel, das nach ein paar Spielabenden durch ist. Das gabs zu der Zeit und in der Qualität sowie Zuganglichkeit auf dem deutschen Markt nicht. Fraglich ob es heute was vergleichbares gibt.

Damit bin ich auch beim letzten Punkt:
Eine neue Edition beendet immer auch die bestehende. Das wirkt sich auf aus Mitspielersuche und RSP-Empfehlungen.

Was kam war WFRP 3:
Ein Spiel, das nicht abwärtskompatibel ist, das mit seinem Spielmaterial den Spieltisch flutet, das man am Spieltisch deutlich mehr von den Regeln her denken muss. Ein Spiel, das durchaus merklich auf eine andere Zielgruppe hin designt ist.

Und (mein persönliches Dafürhalten): Ein Spiel, das (wie viele FFG-Spiele) mechanisch für das, was es kann ein paar Ecken zu kompliziert ist, auch wenn der grundlegende Würfelmechanismus ganz cool ist.
(Ich hätte ja gern die einfachere Star-Wars-Variante für WFRP gehabt. SW wäre mir auch das liebere Regelversuchskaninchen gewesen.)

Unter dem Strich kann man da schon ablehnend gegenüber dem neuen Spiel reagieren. (Manches, das ich genannt habe ich sicherlich 1:1 auf andere Editionswechsel zu übertragen. Anderes WFRP-spezifisch.)

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Aller guten Dinge sind 3:

Guter Podcast. Höre ich gerne.
Großes Lob an die DORP.

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Wieder eine super Folge.

Ich würde allerdings das Thema Editionskriege auch nicht überbewerten. Ich kann mich noch gut erinnern, wie massiv die Gegenwehr damals zumindest bei uns im Laden angesichts D&D 3e war - und was für einen beispiellosen Siegeszug das Spiel danach hatte.

Eigentlich ist die einzige misslungene Neuauflage die NWoD gewesen. (Ich lasse mich aber auch gerne korrigieren, wenn ich was Wesentliches übersehe.)

Und auch in diesem Fall bin ich mir nicht so ganz sicher, woran der Misserfolg lag. Ich vermute, dass das große Output von White Wolf zumindest gegen Ende hin eher eine Blase war.

Ich habe als Spieler eine ganze Weile jedes Buch von White Wolf aus Begeisterung gekauft, wenn es erschien, um dann nach anderthalb Jahren festzustellen, dass ich den Kram nie im Leben lesen, geschweige denn spielen kann, so dass ich meinen Konsum eingestellt, bzw. eingeschränkt habe. Das wird nicht der einzige Faktor sein, der zum Tod von White Wolf geführt hat, aber doch einer von vielen.

Auch bei DSA 4 war der Aufschrei groß. Trotzdem gingen die Boxen damals weg wie warme Semmeln. Man muss hier, vermute ich, zwischen aufgebrachten Forumsmeinungen und der breiten, stummen Masse unterscheiden, die einfach gerne Neuerscheinungen kauft. Neue Grundregeln sind super Neuerscheinungen.

Ich habe in meiner Zeit als Rollenspielhändler festgestellt, dass die Leute einfach gerne was von ihrem Lieblingsspiel kaufen. Das erklärt ja auch, wieso sich Cthulhu-Neuauflagen gut verkaufen, auch wenn der Inhalt nicht großartig anders ist.

Ich würde wetten, dass DSA 5 ein Hit wird, ganz gleich, wie viel die Leute im Vorfeld meckern. Die Absicht, zu verschlanken, halte ich für lobenswert. Und auch nötig. DSA bekommt immer massivere Konkurrenz, nicht zuletzt von Splittermond. Eine Neuauflage in neuem Design und mit besseren Regeln, die den Spagat schaffen, alte Spieler zu halten und neue zu gewinnen, ist genau der richtige Weg, wenn er denn gelingt.

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