DORPCast – Episode 11: Zwischen Sandkasten und Schienenstrang - die Abenteuerstruktur

Hallo zusammen!

In der elften Episode des DORPCast dreht sich alles um den Aufbau von Abenteuern. Michael und Thomas sprechen über die Grundtypen von Abenteuern, Freiheit am Spieltisch, die Präsentation von Informationen in publizierten Abenteuern und über alles weitere, was das Thema relevant zu streifen scheint.


Timecodes, Links und dergleichen gibt es, wenn ihr auf [weiterlesen] klickt.

Viele Grüße,
eure DORP

 

Episode 11: Zwischen Sandkasten und Schienenstrang - die Abenteuerstruktur

0:00:29 Intro
0:01:27 Schöne Cons, wo wir nicht waren (MantiCon und DCC)
0:02:20 Die Medienschau

0:19:18 Einführung ins Thema
0:20:17 Railroading vs. Sandbox, ein genereller Überblick
0:21:48 Was sind da eigentlich Dungeon-Abenteuer?
0:23:04 Sandbox: Es braucht aktive Spieler
0:25:24 Unsere persönlichen Präferenzen
0:30:59 Informationspräsentation in Gumshoe, Informationsakquise bei Shadowrun
0:36:05 Darstellung in publizierten Abenteuern
0:39:13 Visualisierungen am Spieltisch
0:41:06 Relevante Infos nicht im Fließtext verstecken!
0:41:26 DSAs alter Ansatz dazu
0:43:47 Marginalien und Flowcharts
0:47:26 Rollenspiel-Abenteuer sind Nutzgegenstände!
0:51:02 Der Versuch eines vorläufigen Fazits

0:51:52 Wir im Netz, wir auf Cons, und so
0:52:44 Eine Anekdote zum Abschluss: Das DORP-Logo

In diesem Medienblock erwähnt
Campbell, Ross: The Abendoned, Volume 1
Campbell, Ross: Water Baby
Deception of a Generation
Neil Gaiman's Neverwere (BBC Radio Drama)
Spaced
The Gamers 3: Hands of Fate (nur bis 31. August!)
Tomb Raider
Top Decking
Wäsch, Dominik: Spielleiten

Kommentare (8)

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Heyho Kai! Ich habe Rogue Trader hier und seinerzeit auch mal reingelesen. Das Endeavor-System erinnerte mich da an die Skill Challenges von D&D4, da man eben bestimmte Vorgaben hatte, für die man dann Erfolge ansammeln musste, um sie zu lösen, oder wo schlimme Dinge passieren, wenn einem das nicht nach X Würfen gelang. Habe mir das Buch nach deinem Hinweis aber noch mal aus dem Schrank genommen und lese es mir noch mal intensiver durch.

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Hallo Kai,

das ist spannend! Und nein, ich zumindest kenne Rogue Trader nicht, ich bin nur mit "Dark Heresy" bzw. "Schattenjäger" vertraut. Aber ich schaue mal, ob sich nicht eine Chance bietet, das zu ändern :)
Inwiefern der Scorp das kennt, muss ich gerade passen, aber das weiß der im Zweifel selbst auch besser ;)

Quasi-Eigenwerbung: Wenn du bis (zur noch aktuellen) Episode 14 vorgerückt bist oder, falls da kein Interesse ist, dort einfach mal hinspringst, da spreche ich ab 1:13:28 über meine noch laufende Hunter-Kampagne, für die ich ebenfalls eine, aber ich glaube in ihrer Funktion noch mal andere, Mischform zwischen den Extremem versuche.
Vielleicht ist das ja auch ganz interessant.


Viele Grüße,
Thomas

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Hm, ich finde es total spannend, wie nah eure erwähnten Mischformen (ca. 30:00-35:00) zwischen Railroad- und Sandboxspiel an die Abenteuerstrukturen herankommen, auf denen FFGs WH40k: Rogue Trader mit seinem Endeavour-System basiert. Sprich, du hast eine mehr oder minder große Sandbox aus Organisationen, NSCs, Gerüchten und Orten - sprich: Hooks - und überlässt es den Spielern, womit sie sich beschäftigen möchten. Haben sie sich entschieden, "triggern" sie quasi entweder einen Plot/ein Abenteuer (ein "Endeavour"), das der Spielleiter zumindest lose vorbereitet hat, oder aber erstellen die Objectives des Endeavours selbst, um den gewünschten Ausgang des Endeavours zu erreichen.
Beispiel: Die Charaktere haben gehört, dass es irgendwo einen Planeten geben soll, der erst vor kurzem wieder von einem Warpsturm freigegeben wurde, und dass dessen Bevölkerung durch die Bank psionisch aktiv ist. Ein mögliches Endeavour wäre die Eroberung des Planeten im Namen des Imperators (wahlweise, im Namen der eigenen Brieftasche) und seine Bevölkerung an die Schwarzen Schiffe des Adeptus Astra Telepathica zu verkaufen. Objective 1 wäre also: Finde den Planeten, Objective 2: Unterwirf die Bevölkerung, Objective 3: Knüpfe Handelsbeziehungen und -verträge mit entsprechenden Agenten des AAT. Dabei ist es natürlich dem Spielleiter überlassen, ob das alles so wie geplant am Schnürchen klappt, oder ob sich unvorhergesehene Dinge ergeben und die Spieler ihren Plan anpassen müssen, wenn etwa sich die psionische Bevölkerung derart heftig wehrt, dass man spezielle Psischutzausrüstung oder ausgebildete Assassinen besorgen muss oder so etwas.
Das eröffnet sowohl Möglichkeiten für mehr oder minder stringente Railroads als auch für eine sehr freie Herangehensweise ans Spiel. Hat einer von euch zweien schon Erfahrungen mit dem Spiel gemacht?

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Moin asri, moin Marcus,

kurz und knackig: Danke!


Viele Grüße,
Thomas

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Moin Xeledon!

Das mit der "Vorbereitung vor der Sitzung" hab ich notiert; es wartet nun in unserer ewiglich wachsenden Excel-Datei darauf, erwählt zu werden ;)
Will sagen: Machen wir gerne mal!

Ansonsten wie immer danke für das Lob – und freut mich, wenn ich mit der Puzzle-idee einen guten Input geben konnte. Du kannst ja vielleicht mal schreiben, wie es bei euch angekommen ist, nachdem du es mal getestet hast :)


Viele Grüße,
Thomas

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Das Vernünftigste, das ich bisher zu dem Thema gehört habe. Ich finde den Graben, der so häufig zwischen Railroading und Sandboxing gezogen wird, ziemlich albern. Eine gute Spielrunde ist noch von so vielen anderen Faktoren abhängig.

Und die Begeisterung für Savage Worlds und die Präsentation der Abenteuer teile ich. :-)

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Schöne Folge, danke!

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Wieder mal spannend, interessant und lehrreich. Den Gedanken, (Dungeon-)Karten als "Puzzle-Spiel" einzubringen, find ich richtig gut, das werd ich vermutlich zukünftig auch mal probieren! :)

Ich hatte jetzt eigentlich detailliertere Argumentationen zum ewigen Sandboxing-vs.-Railroading-Streit erwartet, finde aber gut, dass ihr euch da relativ neutral zu äußert. Die Einblicke zur Strukturierung von Abenteuern sind auf jeden Fall extrem interessant. Und in eurem Plädoyer für die "DSA-Meisterinformation-Balken" schlagt ihr auch in eine Kerbe, die Arkanil vor einiger Zeit auf seinem Blog bereits beackert hat (http://www.arkanil.de/2013/03/pladoyer-fur-schwarze-balken/).

Ansonsten fände ich es jetzt extrem spannend, von euch mal eine Folge über konkrete Spielleiter-Hilfsmittel - sowohl für die Vorbereitung als auch direkt für den Spieltisch - zu hören. Quasi jetzt, wo ihr die Aufbereitung durch Abenteuer-Autoren beleuchtet habt, einen Schritt weitergehen und gucken, wie man als Spielleiter sinnvoll mit dem zur Verfügung gestellten Material umgehen kann. Vielleicht habt ihr dazu ja ein paar Ideen. :)

Was den Zen-Speilleitungs-Gedanken angeht, so bin ich inzwischen auch ein großer Fan davon. Ich habe einfach festgestellt, dass es mir mehr Spaß macht, die Vorstellungen der Spieler zu bedienen, als ihnen meine eigenen aufzudrücken. Das gilt auch und vor allem für recht railroadige Kaufabenteuer (wie aktuell bei meiner DSA-G7-Runde), wo ich dann um jede Freiheit am Wegesrand froh bin. Da ist es dann sogar so, dass mir eine recht stringente Vorbereitung das Improvisieren erleichtert - zum einen, weil ein Abenteuer für mich selbst spannender wird, wenn es von dem, was ich vorbereitet habe, abweicht, vor allem aber, weil ich umso leichter die Konsequenzen größerer und kleinerer Änderungen abschätzen kann, je gründlicher ich mich vorbereitet habe. Und gerade hier ist eine gute Aufbereitung, bei der man wichtige Informationen an zentraler Stelle schnell nachschlagen kann, enorm wichtig.

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