DSA 5 – Das Betatagebuch IV: Herr Ober, da sind Bugs in meinen Fertigkeiten

DSA5 - Die Quelle des NagrachHallo zusammen!

Wir haben Die Quelle des Nagrach durch und somit ist der nächste Tagebuchs-Punkt erreicht. Wir haben uns auch auf dem Heimweg von der Sitzung noch Zeit für eine elaboriertere Diskussion des „bisher Erlebten“ genommen und insofern ist dieser Beitrag vielmehr eine Verbindung des gesammelten Spielerfeedbacks als nur meine eigene Kritik.

Aber um die Quelle nicht ganz außen vor zu lassen: Es ist als Abenteuer okay, aber der zweite Teil verliert in meinen Augen stark gegenüber der ersten Hälfte. Ist diese noch recht frei, gibt den Spielern zahlreiche Handlungs- und Einflussmöglichkeiten, versiegt das im zweiten Akt leider vollends. De facto ist das Abenteuer ein Schlauch. Einer, der von zahlreichen Spielangeboten aufgelockert wird, jedoch dadurch aus Sicht meiner Spieler weniger gewinnt, als vielmehr nur unnötig aufgebläht wird. Zumal die wenigsten Elemente für das Abenteuer Bedeutung haben. Ich möchte an dieser Stelle nicht spoilern, damit Spieler auch weiterhin mitlesen, aber ja, man muss leider sagen, dass das Szenario ab dem Punkt, wo das erste Mal Punkte vergeben werden, spürbar nachlässt.
Eine wie ich fand interessante Kritik folgte daraus, dass das Abenteuer im Metaplot durchaus Fußstapfen hinterlässt. Nicht aufgrund des Metaplots an sich, sondern weil viel in dem Abenteuer passiert, an das man als Spieler kaum oder gar nicht die Nase kriegen kann. Das mag zwar im Sinne einer lebendigen Spielwelt ganz attraktiv wirken – ging mir beim Lesen so, muss ich sagen –, aber hat die Leute am Tisch eher frustriert.
Ich werde mir drum auch gut überlegen, ob Der Fluch der Drachengrafen was für meine Runde sein wird, denn im Grunde alle Sünden des zweiten Teils der Quelle begeht der Fluch auch, nur schlimmer. Viel schlimmer teilweise.
Die Quelle ist sicherlich nicht ohne Tugenden. Eine endlich mal Heldengruppen-kompatible Darstellung von Praios-Dienern, den eben sehr guten, freien ersten Teil und nach viel Schlauch-Design in der zweiten Hälfte ein erfreulich offenenes, fast als Baukasten gestaltetes Finale wissen definitiv zu gefallen. Wenn das Szenario für die echte Veröffentlichung auch noch mal bearbeitet wird, dann kann das wirklich gut werden. Aber genug der Abenteuer, kommen wir zu den Regeln.

Meine Fertigkeiten sind broken

Ich habe in der Vergangenheit schon angedeutet, dass das Fertigkeiten-System nicht immer ganz rund läuft. Letztlich, gerade auch nach dem Spieler-Feedback der letzten Runde, ist der Eindruck aber sogar deutlich drastischer.
Das Problem, zumindest bei den profanen Fertigkeiten, ist dabei letztlich das Produkt einer ganzen Verkettung unterschiedlicher Umstände. Fertigkeiten sind zunächst einmal relativ teuer, sowohl in der Generierung als auch in der Steigerung. Das führt letztlich dazu, dass viele Werte in sehr niedrigen Bereichen gehalten werden und auch bei den Beispiel-Charakteren im Beta-Regelwerk ein überwältigend großer Teil bei 4 liegt und nur gelegentliche Ausreißer von 7 oder (ganz selten) gar 10 auftauchen. Das ist im Grunde erst einmal okay – einen Wert von 4 als Startcharakter, das kann man ja auch nach DSA 4 durchaus vertreten.
Nur: Erfolg wird nun viel stärker als früher durch übrigbehaltene Fertigkeitspunkte bemessen, genauso wie – und das ist wichtig – darüber Schwierigkeiten geregelt werden. Womit wir zu einem Problem kommen.
In Die Quelle des Nagrach gibt es eine Brücke, die nur zu überqueren ist, wenn ein Held 8 FP aus einer Körperberherrschungsprobe übrigbehält. Und so als Beispiel: Keiner der Beispielcharaktere im Basisbuch kann diese Probe schaffen. Nicht einmal durch Erleichterungen, woher diese auch kämen, denn man kann ja am Ende maximal so viele FP behalten, wie man von Haus aus in der Fertigkeit hat.
Und das ist kein Einzelfall. Ich lobte ja noch, dass man bei Kreaturen durch Proben (je nach Fall auf Tierkunde oder Magiekunde) nützliches Zusatzwissen für den Kampf erlangen kann. Aber auch hier: Keiner der Beispielcharaktere hat seine Tierkunde über 4, geschweige denn bei 12, sodass zwei Drittel der Tabellen letztlich allenfalls ein theoretisches Gimmick bleiben werden.

Steigerungsschmerzen

Was uns zum nächsten Übel führt: Der Steigerung.
Jetzt hat mein Charakter also Tierkunde 4, ich will aber eine Chance haben, auch Proben mit einem Anspruch an 8 FP zu schaffen. Muss ich also vier Punkte steigern – was gemäß der zugewiesenen Spalte C 60 Abenteuerpunkte kostet. Für das gesamte Abenteuer rund um die Quelle des Nagrach gibt es 45 AP. Es bedarf also zweier Abenteuer, um eine dieser Fertigkeiten auf die nächste ergebnisrelevante Schwelle zu wuchten, wonach aber noch immer nur dann ein Zugang zu den weiteren Informationen gewährt ist, solange keiner dieser FP im Zuge der drei Eigenschaftswürfe verbraucht wird. Und es funktioniert auch nur, solange der SL keinen Malus vergibt, denn der wird ja, egal wie gut die Würfel rollen, zunächst mit dem Fertigkeitswert verrechnet.
Das erscheint unfassbar einschränkend; ein Eindruck, den meine Spieler teilten. Das Abenteuer bietet eine große, große Zahl möglicher Proben im Zuge der Handlung und in manchen Sitzungen war es bedrückend, wie viele davon meine Spieler gar nicht erst schaffen konnten. Dass sie aber nun, nach dem ersten Abenteuer, auch keine wirklich relevante Chance haben, diesem Missstand zu begegnen, ist bitter.
Wir haben dahingehend recht lange über eine Eigenart von DSA 5 diskutiert: Jeder von uns mag nach wie vor, dass die Standard-Startcharaktere bereits erfahren sind und man nicht mit dummen Kuhjungen anfangen muss. Das ist allerdings weit mehr die Philosophie und weniger die Praxis im bisherigen Beta-Korpus.
Einig waren wir uns aber, dass wir keine neuen Spalten in der Steigerungstabelle wollen; eher vielleicht mehr Zeile. Unser Matthias (alias Scimi) schlug als Schnelllösung vor, nicht erst ab 14+ den Kostenpunkt zu variieren, sondern die ersten fünf Stufen deutlich niedriger zu machen. Dadurch könnte jeder zumindest eine Grundkenntnis in allem erlernen, wenn er möchte und es gäbe – auch etwas, was DSA 5 bisher vermissen lässt – einem die Chance, den Charakter vielleicht auch ein wenig abzurunden.

Eine Unwucht in den Waffen

Über das Kampfsystem hingegen muss man fast nicht reden, denn hier scheinen uns gleich mehrere Kernelemente eklatant defekt zu sein. Grundsätzlich sorgt schon die Möglichkeit, die defensiven Manöver auf die Kampftechniken Schildkampf und Ausweichen ausgliedern zu können dafür, dass da ziemlich monströse Figuren entstehen. Zumal AT und PA stärker entkoppelt wurden, was es etwa ermöglicht in einem offensiven Talent die AT stark zu begünstigen und dann mit einem anderen Talent auszuweichen. Zwar hat Ausweichen dabei seinen Grundmalus von -2, aber die Praxis zeigt recht deutlich, dass das ein Preis ist, den man gut zahlen kann.
Letztlich noch schlimmer wirken sich allerdings die bisher noch arg rudimentären Waffenwerte aus. Dadurch, dass sie sich nur (recht grob) in den Trefferpunkten, sowie ergänzend in TP-Bonus, Reichweite und Waffenfertigkeit unterscheiden, gibt es schlicht bessere Waffen. Nicht besser in bestimmten Situationen, sondern pauschal besser.
Beispiel Degen und Florett: Beide verursachen einen Schaden von 1W6+3, beide kriegen ihren TP-Bonus bei GE 15 und beide werden mit Fechtwaffe geführt. Das Florett ist leichter, was aber ja fast keine Rolle spielt, allerdings auch 30 Silbertaler teurer.
Das mag nicht weiter gravierend scheinen, aber ich finde, wer eine derart ausufernde Waffenliste anbietet, der sollte auch Anreize bieten, sie differenziert wahrzunehmen. Wobei man der Fairness halber sagen muss, dass hier – ähnlich wie bei den Geweihten – aber auch schon signalisiert wurde, dass das, was wir hier haben, eher als Vorabfassug zu sehen ist.

Ab nächster Sitzung kämpft sich anders?

Die Frage, der wir uns nun akut gegenüber sehen, ist, ob wir eines der alternativen Kampfmodelle für das zweite unserer Abenteuer – Die Gunst des Fuchses – heranziehen wollen. Einerseits klingen sie interessant, andererseits wirken sie dennoch irgendwie recht improvisiert. Was zu einem Punkt führt, den wir ob der fortgeschrittenen Uhrzeit auf dem Heimweg leider nicht mehr fertig ausdiskutieren konnten: Wohin führt uns dieser Test?
Wenn nun das Beta-Regelwerk in Teilen mehr ein Alpha-Regelwerk ist und Kernelemente der Regeln wie hier möglicherweise noch einmal komplett umgeworfen werden – wer testet dann die endgültigen Regeln? Unser Konsens ist aber glaube ich, dass wir es begrüßt hätten, zumindest einen richtigen „Patch“ für die Beta-Fassung zu erhalten. Denn manche Elemente sind, so führte Matthias aus, möglicherweise so broken, dass das einzige Ergebnis beim Test genau das sein kann.
Und dennoch, das gehört erneut betont, sind wir nach wie vor glaube ich insgesamt pro DSA 5 eingestellt. Wir hatten dann tags darauf direkt noch eine Sitzung nach Edition 4.1 und viele, viele Verbesserungen werden im direkten Vergleich schnell deutlich. Egal, ob das jetzt die Geweihten betrifft, deren Fähigkeiten in der neuen Edition ja eklatant größer sind, oder einfach der Regelballast, den 4.1 besitzt und der erst im Schatten von 5 noch mal so richtig deutlich zutage tritt. Aber es wird eben auch deutlich, dass der Abschluss der Beta-Phase des neuen Regelbuchs definitiv ein steiler Hügel ist, und noch mancher Schritt getan werden will, um ihn zu erklimmen.
Ich für meinen Teil bin nun auf Die Spur des Fuchses gespannt, das ja auch vom ganzen Stil und Flair in eine ganz andere Kerbe haut als es Die Quelle des Nagrach getan hat. Ich werde weiterhin berichten.

Viele Grüße,
Thomas

Kommentare (1)

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Diese scheinbare Vereinfachung der Fertigkeitssteigerung bis 14 halte ich ohnehin für einen Schuss in den Ofen. Das erzeugt einen großen Rattenschwanz, nur um bei der Charakter-Erschaffung (die ja eher selten vorkommt) ein bisschen schneller rechnen zu können. Ist es wirklich sinnvoll, dass es genauso aufwendig ist, ein Fluff-Talent von 1 auf 4 zu heben wie ein Universaltalent à la Körperbeherrschung von 11 auf 14? Und wie soll der Schildkampf so funktionieren? Es ist doch weitaus günstiger, ein Angriffs- und ein reines Paradetalent auf je 10 zu bringen als ein normales Kampftalent auf 20.

Es wäre so viel einfacher einen konstanten, exponentiellen Anstieg zu nehmen: Für ein C-Talent kostet der erste Punkt 3 AP (statt aktuell 15 AP), der nächste schon 6 AP etc. B-Talente kosten entsprechend 2 AP, A-Talente 1 AP zur Aktivierung. Das wäre bis TaW 8 etwas günstiger, danach erst mal teurer (bis 20).

Eine Steigerung von einem Punkt ist auf diese Weise leicht errechnet: Will ich Schwerter von 19 auf 20 steigern, kostet mich das 20 * 3 AP = 60 AP. Auch mehrere Punkte auf einmal fallen nicht viel schwerer als jetzt: Von 5 auf 10 kostet 5 * 18+30 / 2 = 120 AP. Nicht ganz so elegant, dafür konsequent, besser für niedrige Talentwerte (oft Fluff zur Charakterabrundung) und obendrein ohne seltsamen Bruch ab TaW 15. Statt Gauß kann man natürlich auch eine Summen-SKT anbieten.

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