DSA 5 – Das Betatagebuch II: Proben, wahrer Helden würdig

DSA 5 Cover BetaregelwerkTief steht die Sonne über dem Bornland, schickt nur fahles Licht durch eine undurchdringliche Wolkendecke. Dicke Schneeflocken fallen herab, als sich unser Blick über die Stadt Trallsky hinweg auf eine Anhöhe richtet. Eine Anhöhe, über die unsere Helden treten.
Voran ein Auelf, klassischer Vertreter seines Volkes, hochgewachsen und dünn, um nicht zu sagen dürr. Die nächsten zwei, sie sind Albernier. Er, ein Ritter, hat seine schwere Plattenrüstung lieber auf den Rücken seines Pferdes gebunden, sie ist so schwer. Sie, mit roter Mähne und dem Ornat der Rondra-Kirche, scheint es ihm gleich zu tun. Es folgt ein kleinwüchsiger Bursche von nicht ganz 170 Halbfingern, den sie „den Langen“ nennen, sowie ein dicker Mönch der Peraine, der schwer schleppt an Kiepe und umgehängtem Bierfass.
Den Abschluss bildet ein muskulöser Kämpfer, der … ach, machen wir uns nichts vor, ausschaut wie Kevin Sorbo in Herkules.
Ein neues Abenteuer hat begonnen.

Hallo zusammen!

Die erste Sitzung wurde – haha! – gemeistert und DSA5 hat somit seinen ersten Test überstehen müssen. Und ich denke, kurzum gesagt: Es ist DSA geblieben. Eine Menge Kanten sind raus, viele Veränderungen fühlen sich noch ungewohnt an, aber alles in allem ist es definitiv „Das schwarze Auge“ geblieben.
Sicher, die großteilig DSA-versierte Gruppe findet vermutlich intuitiver in den 3W20-Mechanismus, als er verdient, aber alles in allem spielt es sich flüssig und das ist ja schon einmal die Hauptsache.

Die ersten Proben, die geworfen wurden, waren sicherlich würdige Angelegenheiten. Die erste Talentprobe war ein Wurf auf Betören, als Ritter Padraig (Schreibweise weiterhin offen) sozusagen als erste Amtshandlung eine Magd abschleppen wollte.
Der erste Zauber, der gewirkt wurde, folgte fast direkt, als Auelf Dendarion vermittels Bannbaladin die Zeche ein wenig zu drücken versuchte.
Aber ja, auch in freier Wildbahn funktionierten die Mechanismen gut.

Da es in Die Quelle des Nagrach relativ lange zu dauern schien, bis meine Gruppe mit ihrem exzessiven Willen, alles auszuspielen, in einen Kampf geraten könnte, hab ich beschlossen, die Anreise hin zum eigentlichen Abenteuer noch mit ein paar Wölfen zu würzen. Wölfe stehen im Betaregelwerk, das sollte also gut klappen.

Nun, zwei Erkenntnisse:
Zum einen ist meine Gruppe ziemlich kampfstark. Sicherlich, es sind viele Kämpfer darunter, aber das hieß bei früheren DSA-Inkarnationen ja auch nicht zwangsläufig was. Aber der Kampf von sechs Wölfen gegen sechs Helden, von denen zu Beginn des Kampfes vier noch im Zelt lagen, war eine relativ eindeutige Geschichte. Aber das ist keine Kritik – ich denke, mit den Regeln kann man Spaß haben. Auch wenn jetzt natürlich auch noch viel Ausprobieren dabei war.
Zum anderen bin ich aber mal wieder in die Klüfte zwischen den vorhandenen Informationen im Betaregelwerk gestolpert. Ja, der Wolf ist drin – Seite 272. Der Wolf hat allerdings zwei Sonderfertigkeiten, Anspringen und Verbeißen, die finden sich in dem Buch nirgends. Vielleicht hätte sie das als Gegner gefährlicher gemacht; wer weiß. Preisboxer Dabbert mag sich zudem freuen, denn zwar ist in dem Regelwerk ein Mechanismus drin um zu bestimmen, ob ein Wolfsbiss eine Krankheit überträgt, die angegebenen Krankheiten hingegen sind aber wiederum ebenfalls nicht enthalten. Schade.

Abschließend noch zwei Kuriositäten, die eine mit mehr, die andere mit weniger direktem Spielbezug:
Es ist wirklich cool (am Regelwerk), dass unser Preisboxer Dabbert – der „den armen Wölfen“ nichts tun wollte, während seine Gefährten durch sie pflügten wie ein Bauer durchs Feld – seinen Wolf packen und bewusstlos würgen konnte. Das hat Stil, das trägt den Charakter und es war überschaubar zu handhaben. Gefällt mir.
Außerdem hörten die Charaktere in einem Gespräch von Sumpfranzen. Ihr wisst schon, die garstigen Viecher, die oben in den Rotaugensümpfen hausen und von denen DSA-Zeichnerin Nadine Schäkel dieses tolle Bild zeichnete. Nun ja … ausgehend davon, dass ein Charakter Zirkusäffchen kannte und aufbauend auf dem, was die NSCs beschrieben, fertigte der Spieler des langen Ju ebenfalls ein „Phantombild“ an, das ich euch nicht vorenthalten will.

Wie schon gesagt, ob ich über jede Sitzung schreiben werde, weiß ich noch nicht. Wenn nichts wirklich Bemerkenswertes passiert, berichte ich denke ich weiter, wenn die Gruppe den ersten Sinnabschnitt des Abenteuers hinter sich gebracht hat. Aber ich freu mich definitiv schon auf die nächste Sitzung!

Viele Grüße,
Thomas

Kommentare (4)

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Ich find's cool, dass du den Beta-Test hier auf diese Weise begleitest und dokumentierst, weitermachen!

Generell hoffe ich, dass du, wenn ihr zukünftig noch etwas mehr Erfahrungen mit einzelnen besonders gut/schlecht funktionierenden Regel-Neuerungen (oder gerne auch -Älterungen) gemacht habt, diese auch noch etwas detaillierter diskutierst. Ich weiß ja, dass du nicht der große Regelfetischist bist, aber wenn dir Dinge auffallen, dann scheu dich bloß nicht, ins Detail zu gehen, das wäre für mich, der ich bisher noch keine Zeit gefunden habe, die DSA5-Beta selber mal anzuspielen (oder auch nur den Beta-Regelband komplett zu lesen) höchst lesenswert.

Was mich ja insbesondere interessieren würde und worauf du bei Gelegenheit mal eingehen könntest: Spielen sich DSA5(Beta)-Geweihte nun - wie ich momentan noch befürchte - als reine Karmal-Zauberer oder ist das Feeling am Spieltisch schon noch ein anderes, wenn ich da einen Geweihten und keinen Magier sitzen habe? Und sind insbesondere Peraine-Geweihte nun schlichte, MMO-kompatible "Heal-Bots" oder können die noch mehr als sich im Kampf die Finger wund zu heilen?

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Moin Xeledon!

Freut mich, dass es gefällt
Und ja, wie im ersten Artikel schon geschrieben wollen wir sowohl schauen, ob DSA 5 mit uns funktioniert, aber eben auch, wie gut es im Spiel funktioniert. Das wird aber denke ich mit und mit im Zuge der Chronik dieses Tagebuchs herauskommen. Wir hatten halt jetzt so ca. 10-15 Talentproben und einen kurzen Kampf in den ersten ca. drei Stunden Spielerfahrung, da zeigt sich noch nicht sonderlich viel, denke ich.

Die Beta-Abenteuer haben ja auch alle so ihre eigenen Schwerpunkte und ich denke, jeweils wenn wir eines von den dreien durch haben, ist dann auch eine gute Gelegenheit, da ein wenig ein Fazit zu ziehen. Sprich: "Das Abenteuer XY legt seinen Fokus auf Regelelement XZ. Unsere Erfahrungen damit …"
usw.

Was die Götterwirker betrifft, so wird's vielleicht auch ganz spannend sein zu sehen, was da von uns, aber dann auch von den Lesern hier an Feedback kommt weil ich glaube ich tendenziell bereits mit einer anderen Grundsicht auf die Dinge an die Sache herangehe.
Wir haben recht ausführliche Erfahrungen in letzter Zeit gemacht (haben in unserer regulären 4.1-Runde zwei Geweihte, darunter mein Charakter als Hesinde-Geweihter vom Draconiter-Orden) – und ich bin immer so ein bisschen unschlüssig, wenn ich in DSA-Foren oder auf Webseiten von der "mystischen Wirkung der bisherigen Geweihtenregeln" oder so lese. Weil ja, Geweihte unter DSA4.x spielen sich anders als Zauberkundige … aber für uns war das nie ein Feature. Insgesamt empfand ich Geweihte eigentlich immer eher als kaputte Spruchzauberer mit argem Problem, was die "Bandbreite ihrer Regenerations-Leitung" betrifft, so quasi.
Insofern blickt unsere Runde eigentlich sehr hoffnungsvoll auf die neuen Geweihtenregeln, aber außer dass – ich schrieb das in Artikel 1 – der Teil auf mich unfertiger wirkt als andere Passagen im Beta-Regelwerk und Michael den spaßigen Puniner hier auf der Seite veröffentlicht hat, hab ich da noch wenig akute Erfahrung.
Aber – ja – ich werde berichten.

Viele Grüße,
Thomas

PS: Was den Regelfetischismus angeht … es ist vielleicht im Rahmen dieser Reihe wert darauf hinzuweisen, dass ich zwar tatsächlich am Spieltisch normalerweise niemand bin, der auf pedantische Regeln wert legt, was aber nicht heißt, dass ich sie nicht kenne oder "mitdenke". Ich hab ja auch nicht umsonst über mehrere Jahre in der "Cthuloide Welten" eine Regel-Kolumne gehabt

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Es ist sicherlich nicht so, dass die Geweihten nach DSA4(.1) total perfekt gewesen wären, dass man da drübergeht, ist auch absolut nicht verkehrt. Vom WIE bin ich aber noch nicht wirklich überzeugt.

Dass die Regeneration für Geweihte tendenziell erhöht wurde finde ich uneingeschränkt gut und absolut sinnvoll, da brauchen wir nicht drüber zu diskutieren und auch wenn in unserer G7-Runde das Karmapunkt-Gefeilsche mit unserem Phex-Geweihten durchaus einen ganz eigenen Reiz entwickelt hat, find ich eine verlässliche Regeneration absolut begrüßenswert. Das ist aber auch nicht der Punkt, der für mich das Besondere eines DSA-Geweihten ausgemacht hat.

Auch dass Geweihte grundsätzlich häufiger Liturgien raushauen können, finde ich - sowohl von der Spielmechanik als auch vom Simulationisten-Feeling her - nicht verkehrt. Ich habe nur irgendwie das Schreckensbild eines MMO-Bossfights vor mir, wo der Heiler quasi im laufenden Kampf nonstop die Lebensenergie seiner Gruppe hochhalten muss, damit diese nicht eingeht. Die Vorstellung, hier einen Peraine-Geweihten am Werke sehen zu müssen schreckt mich wirklich (nicht zuletzt, weil ich mir irgendwie nicht vorstellen kann, dass es Spaß macht, sowas wirklich zu spielen - man ist doch dabei das reine Regenerations-Werkzeug seiner Mitspieler, oder nicht?) und ich hoffe, soweit wird es niemals kommen, aber was ich bisher gehört habe, macht mir da schon Sorgen. Vermutlich würde es hier schon viel helfen, die Dauer der Liturgie etwas höher anzusetzen, dass man eben nicht jede Kampfrunde einen neuen "Heilspruch" raushauen kann, aber ich sollte mich wohl mit solchen Aussagen noch zurückhalten, da ich die Regeln bisher wirklich nur überflogen habe.

Es ist halt in der Hintergrundwelt verankert, dass Karmapunkte und Astralenergie zwei völlig unterschiedliche Dinge sind. Das hatte sich bislang auch in anderen Regelmechanismen wiedergespiegelt, was ich prinzipiell nicht verkehrt finde. Klar kann man gucken, dass man einen großen Schritt in Richtung Vereinheitlichung geht, auch da bin ich prinzipiell nicht traditionalistisch genug gesinnt, als dass mich das stören würde. Nur sollte meiner Meinung nach am Spieltisch der Unterschied zwischen einem Geweihten-Spieler und einem Zauberkundigen größer sein als nur ein "Mein Mana heißt AsP und deins halt KaP", wenn du weißt, was ich meine.

Was vermutlich mein größtes Problem mit den DSA5-Geweihten-Regeln ist, ist, dass ich - in DSA4-Begriffen ausgedrückt - viel Lieber "Astralpriester" als "Karmalzauberer" gesehen hätte. Ich fand den Grundgedanken hinter den Geweihten schön, dass Liturgien eher Sonderfertigkeiten als einzeln zu steigernde Talentwerte sind und hätte mir sowas sogar für die Zauberer gewünscht. Nur einen einziges Liturgiekenntnis-Wert-Analogon für jeden Zauber zu nehmen wäre zwar sicherlich zuviel des Guten gewesen, aber zumindest eine Handvoll "Zauber-Talente" und die Sprüche als einzeln erlernbare Sonderfertigkeiten, das wäre es in meinen Augen gewesen...

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Moin Xeledon!

Nur kurz: Ich hatte deine Antwort zeitnah gelesen, komme aber erst jetzt (und da auch nur so halb) zur Antwort.
Wir hatten noch nicht viel Geweihten-Action am Tisch, insofern bleibt die Praxis halt noch aus. ich vermute, nach der Sitzung kommende Woche kann ich da mehr zu sagen; für die ist auch wieder ein Tagebuch-Eintrag hier angedacht, da wir da vermutlich auch den ersten sinnigen Story-Break erreichen … könnten. Mal schauen.

Um es nur kurz aufzugreifen:
Mich faszinieren – ganz ohne Hohn und Spott, ehrlich fasziniert! – im Grunde alle Argumente, die die Abbildung der Spielwelt durch die Regeln dahingehend betonen, dass DSA 5 erst mal beweisen müsste, dass es das so gut macht wie DSA 4.
(Ich will dir da gar nicht pauschal was in den Mund legen; paraphrasiere mehr was ich allgemein im Netz so lese.)
Denn wenn das so wäre, wüsste ich ehrlich nicht, warum das Reich noch steht, wo doch (in meinen Augen) regeltechnisch das Potenzial der Paktierer sichtlich über dem der Geweihten steht. Das ist keine Debatte die wir hier führen müssen, aber halt durchaus ein Problemfeld, was für mich immer da war. Ein "gestärkter" Geweihter ist für mich daher eigentlich mehr ein Schritt hin zu einer plausiblen Spielwelt.

Wobei – abgesehen davon, dass die Idee der "Unterstützer"-Klassen in anderen Rollenspielen ja auch nicht neu ist, wie jeder D&D-Barde wissen wird – ich das mit dem großen Heilsegen auch noch austesten will. Der braucht 2 Aktionen, also klar, kannst du den unter Verzicht auf die Reaktion in einer Runde durchjagen. Allerdings hat der auch Reichweite "Berührung" … und ob ich in einer Situation, in der meine Gefährten gerade so verdroschen werden, dass de Feldsanitäter gebraucht wird, gerade darauf verzichten wolle würde, wenigstens ein bisschen auf mich Acht zu geben … weiß nicht.
Umgekehrt, wenn du die Aktionen-Zahl hochschraubst, bist du schnell wieder an dem Punkt, an dem effektive Heilung erst nach dem Kampf erfolgen kann. Das kann man wollen, aber ob das jetzt geiler ist für den Peraine-Priester, das weiß ich ehrlich gesagt auch nicht …

Es bringt halt Spiel. Genauso wie, dass Geweihte jetzt ein größeres Potenzial haben, sich zu individualisieren. Das ist nämlich ein weiteres Problem, was ich persönlich mit dem Zentraltalent Liturgiekenntnis immer hatte, denn der Magier konnte hier ein bisschen und da ein bisschen besser werden, der Geweihte pumpt halt sündhaft teure Punkte in diesen einen Wert und würfelt dann irgendwie immer das gleiche. Und ich mag die Idee, dass es Geweihte gibt, denen der eine oder andere Segen besser über die Lippen kommt als seinem Nebenmann.

Aber die Praxis wird entscheiden müssen; und insofern kann ich beim nächsten Mal mehr berichten, denke ich.


Viele Grüße,
Thomas

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