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	Kommentare zu: DORPCast 209: Gestern noch im Kinosaal, heute schon am Spieltisch	</title>
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	<description>Die große deutsche Seite über Rollenspiele, Pen &#38; Paper, Tabletop und vieles mehr...</description>
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		<title>
		Von: Louie - MagaboBlogGoblin		</title>
		<link>https://www.die-dorp.de/dorpcast/dorpcast-209-gestern-noch-im-kinosaal-heute-schon-am-spieltisch/#comment-73</link>

		<dc:creator><![CDATA[Louie - MagaboBlogGoblin]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 29 Aug 2022 08:23:31 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Als Antwort auf &lt;a href=&quot;https://www.die-dorp.de/dorpcast/dorpcast-209-gestern-noch-im-kinosaal-heute-schon-am-spieltisch/#comment-69&quot;&gt;Anonym&lt;/a&gt;.

Hmm, ist natürlich eine Sozialisations-Sache, aber gerade für einen narrativen Handlungsbogen (die erwähnten Drei oder Fünfakter, oder eine episodische Serienstruktur) tut es gut einen Rahmen vorgeben zu können. Ich glaube nicht an die absolute Freiheit, spiele auch ungern die &quot;Movers&#038;Shakers&quot; welche die Spielwelt bestimmen (sehr wohl aber prägen) und freue mich auch wenn in der Spielwelt etwas unabhängig von den Protagonisten geschieht. 

Passives Erleben: Nein - aber es gibt genug Spieler und Gruppen, denen nicht so wichtig ist &quot;Was&quot; passiert, sondern &quot;Wie&quot; und &quot;Warum&quot; etwas passiert.

Aber ja - das Medium Rollenspiel profitert nicht davon Dinge 1:1 aus anderen Medien zu übernehmen. Da wir aber medial für Filme, Serien, Bücher und Spiele geprägt sind, sind Vorstellungsräume durch diese ebenfalls mitgeprägt. Also kann schon Mal eine gute Herunterspringen-Probe als &quot;Superhelden-3-Punkt-Landung&quot; interpretiert werden.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Als Antwort auf <a href="https://www.die-dorp.de/dorpcast/dorpcast-209-gestern-noch-im-kinosaal-heute-schon-am-spieltisch/#comment-69">Anonym</a>.</p>
<p>Hmm, ist natürlich eine Sozialisations-Sache, aber gerade für einen narrativen Handlungsbogen (die erwähnten Drei oder Fünfakter, oder eine episodische Serienstruktur) tut es gut einen Rahmen vorgeben zu können. Ich glaube nicht an die absolute Freiheit, spiele auch ungern die &#8222;Movers&amp;Shakers&#8220; welche die Spielwelt bestimmen (sehr wohl aber prägen) und freue mich auch wenn in der Spielwelt etwas unabhängig von den Protagonisten geschieht. </p>
<p>Passives Erleben: Nein &#8211; aber es gibt genug Spieler und Gruppen, denen nicht so wichtig ist &#8222;Was&#8220; passiert, sondern &#8222;Wie&#8220; und &#8222;Warum&#8220; etwas passiert.</p>
<p>Aber ja &#8211; das Medium Rollenspiel profitert nicht davon Dinge 1:1 aus anderen Medien zu übernehmen. Da wir aber medial für Filme, Serien, Bücher und Spiele geprägt sind, sind Vorstellungsräume durch diese ebenfalls mitgeprägt. Also kann schon Mal eine gute Herunterspringen-Probe als &#8222;Superhelden-3-Punkt-Landung&#8220; interpretiert werden.</p>
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			</item>
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		<title>
		Von: Lichtbringer		</title>
		<link>https://www.die-dorp.de/dorpcast/dorpcast-209-gestern-noch-im-kinosaal-heute-schon-am-spieltisch/#comment-71</link>

		<dc:creator><![CDATA[Lichtbringer]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 28 Aug 2022 07:04:54 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">https://www.die-dorp.de/?p=2874#comment-71</guid>

					<description><![CDATA[Eine sehr schone Folge. Ich musste immer wieder an meine aktuelle Buffy-Kampagne denken. Einerseits weil ich mich hier natürlich bemühe, die Konzepte der Serie abzubilden. (Natürlich in abgewandelter Form, sonst wäre es ja vorhersehbar und für meine Spieler langweilig.) Andererseits weil das Buffy-System von Eden das auch einfach sehr gut macht – sowohl von den Regeln her, als auch von der Vermittlung.
Die Vermittlung halte ich durchaus für wichtig. Ich bezeichne Rollenspielwerke ja auch gerne als Potjomkinsche Dörfer, weil die Fassade oft mindestens genauso wichtig ist, um die gewünschte Spielhaltung einzustellen, wie der Inhalt. Siehe: Vampire.
Das sehe ich auch für das Umsetzen von Medienwelten als wichtig an. Wenn die Spieler den Film packend finden und mit der richtigen Begeisterung an den Tisch kommen, ist das schon die halbe Miete. Ich würde eher eine Stunde investieren, um ein stimmungsvolles Charakterblatt zu gestalten, als vier darein, das System perfekt anzupassen.

Schamlose Eigenwerbung: Ich hier zu diesem Thema auch schon einen Vortrag auf dem Nordcon: https://youtu.be/8UJVw1g1pwg]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Eine sehr schone Folge. Ich musste immer wieder an meine aktuelle Buffy-Kampagne denken. Einerseits weil ich mich hier natürlich bemühe, die Konzepte der Serie abzubilden. (Natürlich in abgewandelter Form, sonst wäre es ja vorhersehbar und für meine Spieler langweilig.) Andererseits weil das Buffy-System von Eden das auch einfach sehr gut macht – sowohl von den Regeln her, als auch von der Vermittlung.<br />
Die Vermittlung halte ich durchaus für wichtig. Ich bezeichne Rollenspielwerke ja auch gerne als Potjomkinsche Dörfer, weil die Fassade oft mindestens genauso wichtig ist, um die gewünschte Spielhaltung einzustellen, wie der Inhalt. Siehe: Vampire.<br />
Das sehe ich auch für das Umsetzen von Medienwelten als wichtig an. Wenn die Spieler den Film packend finden und mit der richtigen Begeisterung an den Tisch kommen, ist das schon die halbe Miete. Ich würde eher eine Stunde investieren, um ein stimmungsvolles Charakterblatt zu gestalten, als vier darein, das System perfekt anzupassen.</p>
<p>Schamlose Eigenwerbung: Ich hier zu diesem Thema auch schon einen Vortrag auf dem Nordcon: <a href="https://youtu.be/8UJVw1g1pwg" rel="nofollow ugc">https://youtu.be/8UJVw1g1pwg</a></p>
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			</item>
		<item>
		<title>
		Von: Anonym		</title>
		<link>https://www.die-dorp.de/dorpcast/dorpcast-209-gestern-noch-im-kinosaal-heute-schon-am-spieltisch/#comment-69</link>

		<dc:creator><![CDATA[Anonym]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 26 Aug 2022 10:27:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">https://www.die-dorp.de/?p=2874#comment-69</guid>

					<description><![CDATA[Ich unterstütze euch in eurer Hauptschlussfolgerung, dass man generell nicht so einfach Dinge von einem Medium in ein anderes übertragen kann. Darüber hinaus würde ich sagen, dass man als Spielleiter sich weder als Autor noch als Geschichtenerzähler betrachten sollte, weil das die Stärke des Mediums ignoriert. Man simuliert die Welt und reagiert auf die Interaktionen der Spieler mit dieser. Als Spielleiter sollte man keine &quot;coolen&quot; Szenen planen, diese sollten sich organisch von den Spielern ergeben. Auch allzu sklavisches Festhalten an Narrativen, wie sie in Abenteuern vorgegeben sind, hindert das Medium eher als dass es nützt. Gerade die Stärke von Rollenspiel ist die Freiheit der Spieler und diese Freiräume sollte man auch bereitstellen und nutzen.
Gerade als unerfahrener Spiellleiter klammert man sich gern an Abenteuertexte (DSA ist da ein schlimmer Schuldiger) und irgendwelche Szenen, die in seinem/ihrem Kopf sich ergeben könnten. Wenn man schon ein bisschen erfahrener ist, lässt man Spieler eher &quot;mal machen&quot; und liefert Anregungen und ggfs. Schlüsselszenen, die aber nicht eintreten müssen.
Meiner Ansicht nach sollte man andere Medien allenfalls als Steinbruch für Ideen benutzen, denn sonst verkennt man die Stärke des Rollenspiels.
Aber vielleicht wollen manche Spieler ja ein eher passives Erleben und sich mittreiben zu lassen. Auch wenn es dafür andere Medien gibt, die besser funktionieren.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich unterstütze euch in eurer Hauptschlussfolgerung, dass man generell nicht so einfach Dinge von einem Medium in ein anderes übertragen kann. Darüber hinaus würde ich sagen, dass man als Spielleiter sich weder als Autor noch als Geschichtenerzähler betrachten sollte, weil das die Stärke des Mediums ignoriert. Man simuliert die Welt und reagiert auf die Interaktionen der Spieler mit dieser. Als Spielleiter sollte man keine &#8222;coolen&#8220; Szenen planen, diese sollten sich organisch von den Spielern ergeben. Auch allzu sklavisches Festhalten an Narrativen, wie sie in Abenteuern vorgegeben sind, hindert das Medium eher als dass es nützt. Gerade die Stärke von Rollenspiel ist die Freiheit der Spieler und diese Freiräume sollte man auch bereitstellen und nutzen.<br />
Gerade als unerfahrener Spiellleiter klammert man sich gern an Abenteuertexte (DSA ist da ein schlimmer Schuldiger) und irgendwelche Szenen, die in seinem/ihrem Kopf sich ergeben könnten. Wenn man schon ein bisschen erfahrener ist, lässt man Spieler eher &#8222;mal machen&#8220; und liefert Anregungen und ggfs. Schlüsselszenen, die aber nicht eintreten müssen.<br />
Meiner Ansicht nach sollte man andere Medien allenfalls als Steinbruch für Ideen benutzen, denn sonst verkennt man die Stärke des Rollenspiels.<br />
Aber vielleicht wollen manche Spieler ja ein eher passives Erleben und sich mittreiben zu lassen. Auch wenn es dafür andere Medien gibt, die besser funktionieren.</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Von: Markus Heinen		</title>
		<link>https://www.die-dorp.de/dorpcast/dorpcast-209-gestern-noch-im-kinosaal-heute-schon-am-spieltisch/#comment-67</link>

		<dc:creator><![CDATA[Markus Heinen]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 24 Aug 2022 13:43:56 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">https://www.die-dorp.de/?p=2874#comment-67</guid>

					<description><![CDATA[Als Antwort auf &lt;a href=&quot;https://www.die-dorp.de/dorpcast/dorpcast-209-gestern-noch-im-kinosaal-heute-schon-am-spieltisch/#comment-66&quot;&gt;Löwenmäulchen&lt;/a&gt;.

Hey, zu den Vorlesetexten...ich kenne die vor allem von DSA und auch wenn ich selber ja lange und gerne DSA spiele bin ich nie ein Freund der Vorlesetexte gewesen. Gerade bei vielen früheren Abenteuern war es noch so, dass dort auch Sachen beschrieben wurden die die Handlungen der Spieler vorwegnahm oder einfach blockierte. Mittlerweile ist das nicht mehr der Fall und diese Vorlesekästen sollen vor allem unerfahreneren Spielern und der Spielleitung auch die Möglichkeit geben ins die Handlung zu kommen. Aber ich selber ha be die nie genutzt und finde, wenn man fest genug im Rollenspielsattel sitzt, kann und sollte man die weglassen und das Ganze spielerisch mit der Runde lösen. 

Die Übertragbarkeit von Film aufs Rollenspiel ist ja immer ein sehr zweischneidiges Schwert. Inspiration ist die eine Sache aber Szenen oder auch Charakterkonzepte lassen sich, meiner Erfahrung nach, nur sehr schwer 1:1 ins Spiel übertragen...gerade auch wegen der ganzen Gründe, die schon genannt hast. Besonders bei Charakteren, die erkennbar einer bestimmten Figur nachempfunden sind, am besten noch mit Aussehen und leicht verändertem Namen geht das fast immer in die Hose.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Als Antwort auf <a href="https://www.die-dorp.de/dorpcast/dorpcast-209-gestern-noch-im-kinosaal-heute-schon-am-spieltisch/#comment-66">Löwenmäulchen</a>.</p>
<p>Hey, zu den Vorlesetexten&#8230;ich kenne die vor allem von DSA und auch wenn ich selber ja lange und gerne DSA spiele bin ich nie ein Freund der Vorlesetexte gewesen. Gerade bei vielen früheren Abenteuern war es noch so, dass dort auch Sachen beschrieben wurden die die Handlungen der Spieler vorwegnahm oder einfach blockierte. Mittlerweile ist das nicht mehr der Fall und diese Vorlesekästen sollen vor allem unerfahreneren Spielern und der Spielleitung auch die Möglichkeit geben ins die Handlung zu kommen. Aber ich selber ha be die nie genutzt und finde, wenn man fest genug im Rollenspielsattel sitzt, kann und sollte man die weglassen und das Ganze spielerisch mit der Runde lösen. </p>
<p>Die Übertragbarkeit von Film aufs Rollenspiel ist ja immer ein sehr zweischneidiges Schwert. Inspiration ist die eine Sache aber Szenen oder auch Charakterkonzepte lassen sich, meiner Erfahrung nach, nur sehr schwer 1:1 ins Spiel übertragen&#8230;gerade auch wegen der ganzen Gründe, die schon genannt hast. Besonders bei Charakteren, die erkennbar einer bestimmten Figur nachempfunden sind, am besten noch mit Aussehen und leicht verändertem Namen geht das fast immer in die Hose.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>
		Von: Löwenmäulchen		</title>
		<link>https://www.die-dorp.de/dorpcast/dorpcast-209-gestern-noch-im-kinosaal-heute-schon-am-spieltisch/#comment-66</link>

		<dc:creator><![CDATA[Löwenmäulchen]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 24 Aug 2022 10:26:45 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">https://www.die-dorp.de/?p=2874#comment-66</guid>

					<description><![CDATA[Hallo zusammen, 

ich wollte mich auch endlich noch einmal zu Wort melden. 
Erst einmal: Das neue Layout der Homepage sieht super aus. Ich mag die Schriftart der Kommentare wirklich sehr. Sehr edel und mal etwas anderes als das Standard-Arial. 

Aber kommen wir zum eigentlichen Thema.

Als es um den Monolog des Bösewichts ging, musste ich an einige unschöne Szenen aus meiner Rollenspielvergangenheit denken. Ich habe das – gefühlt – so häufig erlebt, dass wir ein DSA-Abenteuer (oder auch andere Buchabenteuer) gespielt haben und dann ein Vorlesetext kam, der den Mord an einem NPC, eine Entführung, einen Unfall, etc. zur Folge hatte, zugleich von den Spielercharakteren jedoch nicht verhindert werden konnte, weil es eben so passieren MUSSTE, wie es geschrieben stand. Das Störende dabei war, dass die beschriebene Szene einfach von der innerspielischen Zeit, die während ihr verging, so lang war, dass die Charas 1.000 Dinge hätten tun können müssen, um es verhindern zu können. Doch das war nicht erlaubt. Ich hatte auch schon Diskussionen mit dem Spielleiter genau über diesen Punkt, der anmerkte, es wäre für die Atmosphäre. Ja, verstehe ich auf einer Ebene. Aber gefühlt trug es nichts zur Atmosphäre bei, einmal abgesehen von Frust. Du sitzt da und hörst dem Spielleiter zu und bist schon in den Startlöchern, um zu agieren. „Okay, dann mache ich...“ - „Moment, ihr seid noch nicht dran.“ - „Dann aber jetzt.“ - „Nein, warte noch.“ Das nervt. Du hast das innerliche Verlangen zu agieren, weil du das Übel schon heraufziehen siehst und es abwenden willst, aber dir sind die Hände gebunden. Das trägt dann auch nichts mehr zum stimmungsvollen und cinematischen Spielen bei. 
Allerdings bin ich bereit Thomas zu zustimmen, dass in einem Genre, wo es einfach ein Trope ist, dass etwa Schurken lange Monologe halten, etwas vollkommen anderes ist. Hier besteht – meiner Meinung nach – im Gegensatz zu meinem Beispiel das Versprechen, keine Nachteile durch das Abwarten zu haben. Wenn der Schurke seine Pläne verraten hat, wird der gefangene Agent sich immer noch von der tödlichen Falle, in die er gesperrt ist, befreien können und die Welt retten.

Ich stimme euch beiden aber 100% zu, dass vieles aus dem Kino nicht ins Rollenspiel zu übertragen ist. Genau diese Erfahrung, dass gerade Action-Szenen, die im Kino unglaublich gut funktionieren, oder die coolsten Kampf-Choreographien im Rollenspiel – zumindest in meiner Runde – nicht umsetzbar sind. Die Regeln brechen die Vorstellung immer wieder und selbst, wenn es sich um ein sehr erzählerisches Rollenspiel handelt, benötigt cinematische Darstellung einen Spielleiter, der genau das richtige Maß findet, was solche Beschreibungen angeht, Spieler, die sich das anhören wollen, und zugleich auch kreativ und spontan genug sind, die Handlungen ihrer eigenen Charaktere gleichsam cinematisch zu beschreiben. Denn die Last kann auch in dieser Sache nicht alleine beim Spielleiter liegen. 
In meiner Gruppe haben wir immer mal wieder versucht beschreibender zu spielen, vor allem in Kämpfen. Aber das scheiterte häufig daran, dass Kämpfe ohnehin viel zu lange brauchen und man das Ganze durch ausschweifende Beschreibungen nicht noch verlängern möchte, sowie an der Kreativität der Spieler. „Er kann deinen Angriff nicht mehr abwehren. Dann beschreib doch mal, wie du ihn triffst.“ - „.... Ja... ich schlage mit dem Schwert nach ihm.“ 
Wobei ich mir denke, dass diese Art der Kreativität in cinematischen Beschreibung eine Übungssache ist und Anwendung zur Besserung führt. 

Mein letzter Punkt: Was häufig auch überhaupt nicht funktioniert ist die Adaption von Handlungen ins Rollenspiel oder sogar Charakterkonzepten. Das klappt einfach nicht. Ich hatte ein paar Freunde, die es versucht haben und sich einen Charakter gemacht haben, der so sein sollte, wie XYZ aus dem Film DEF. Dabei wird dann schnell von den entsprechenden Spielern vergessen, dass es zu dem Film einen oder mehrere Autoren gibt, die nicht nur den Charakter XYZ erdacht haben, sondern auch dessen gesamtes Umfeld und wie dieses auf ihn zu reagieren hat. Ganz zu schweigen davon, dass sie diesem Charakter Szenen extra geschrieben haben, in denen er cool, charmant, was auch immer sein kann. Das ein Charakter auf eine bestimmte Art und Weise wirkt, hat immer auch sehr viel damit zu tun, ob seine Umwelt ihn auf diese Art und Weise bereit ist wahrzunehmen. Im Rollenspiel ist die Situation eine vollkommen andere. Der Spielleiter entscheidet in der Regel über die Umwelt und seine Reaktion auf diesen Charakter und auch die anderen Spielercharaktere reagieren auf ihn, wie sie es für richtig halten. Einmal ganz zu schweigen davon was passiert, wenn die schauspielerischen Fähigkeiten des Spielers eben nicht dafür ausgelegt sind, dass dieser einen sehr charmanten oder hochintelligenten oder jemanden, der pausenlos coole Sprüche von sich gibt, darstellen kann. Das kann dann nur in die Hose gehen. Denn mit Sprüchen (so schon gehört): „Ich drück dem dann nen coolen Spruch.“ gewinnt man keine Blumentöpfe.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hallo zusammen, </p>
<p>ich wollte mich auch endlich noch einmal zu Wort melden.<br />
Erst einmal: Das neue Layout der Homepage sieht super aus. Ich mag die Schriftart der Kommentare wirklich sehr. Sehr edel und mal etwas anderes als das Standard-Arial. </p>
<p>Aber kommen wir zum eigentlichen Thema.</p>
<p>Als es um den Monolog des Bösewichts ging, musste ich an einige unschöne Szenen aus meiner Rollenspielvergangenheit denken. Ich habe das – gefühlt – so häufig erlebt, dass wir ein DSA-Abenteuer (oder auch andere Buchabenteuer) gespielt haben und dann ein Vorlesetext kam, der den Mord an einem NPC, eine Entführung, einen Unfall, etc. zur Folge hatte, zugleich von den Spielercharakteren jedoch nicht verhindert werden konnte, weil es eben so passieren MUSSTE, wie es geschrieben stand. Das Störende dabei war, dass die beschriebene Szene einfach von der innerspielischen Zeit, die während ihr verging, so lang war, dass die Charas 1.000 Dinge hätten tun können müssen, um es verhindern zu können. Doch das war nicht erlaubt. Ich hatte auch schon Diskussionen mit dem Spielleiter genau über diesen Punkt, der anmerkte, es wäre für die Atmosphäre. Ja, verstehe ich auf einer Ebene. Aber gefühlt trug es nichts zur Atmosphäre bei, einmal abgesehen von Frust. Du sitzt da und hörst dem Spielleiter zu und bist schon in den Startlöchern, um zu agieren. „Okay, dann mache ich&#8230;“ &#8211; „Moment, ihr seid noch nicht dran.“ &#8211; „Dann aber jetzt.“ &#8211; „Nein, warte noch.“ Das nervt. Du hast das innerliche Verlangen zu agieren, weil du das Übel schon heraufziehen siehst und es abwenden willst, aber dir sind die Hände gebunden. Das trägt dann auch nichts mehr zum stimmungsvollen und cinematischen Spielen bei.<br />
Allerdings bin ich bereit Thomas zu zustimmen, dass in einem Genre, wo es einfach ein Trope ist, dass etwa Schurken lange Monologe halten, etwas vollkommen anderes ist. Hier besteht – meiner Meinung nach – im Gegensatz zu meinem Beispiel das Versprechen, keine Nachteile durch das Abwarten zu haben. Wenn der Schurke seine Pläne verraten hat, wird der gefangene Agent sich immer noch von der tödlichen Falle, in die er gesperrt ist, befreien können und die Welt retten.</p>
<p>Ich stimme euch beiden aber 100% zu, dass vieles aus dem Kino nicht ins Rollenspiel zu übertragen ist. Genau diese Erfahrung, dass gerade Action-Szenen, die im Kino unglaublich gut funktionieren, oder die coolsten Kampf-Choreographien im Rollenspiel – zumindest in meiner Runde – nicht umsetzbar sind. Die Regeln brechen die Vorstellung immer wieder und selbst, wenn es sich um ein sehr erzählerisches Rollenspiel handelt, benötigt cinematische Darstellung einen Spielleiter, der genau das richtige Maß findet, was solche Beschreibungen angeht, Spieler, die sich das anhören wollen, und zugleich auch kreativ und spontan genug sind, die Handlungen ihrer eigenen Charaktere gleichsam cinematisch zu beschreiben. Denn die Last kann auch in dieser Sache nicht alleine beim Spielleiter liegen.<br />
In meiner Gruppe haben wir immer mal wieder versucht beschreibender zu spielen, vor allem in Kämpfen. Aber das scheiterte häufig daran, dass Kämpfe ohnehin viel zu lange brauchen und man das Ganze durch ausschweifende Beschreibungen nicht noch verlängern möchte, sowie an der Kreativität der Spieler. „Er kann deinen Angriff nicht mehr abwehren. Dann beschreib doch mal, wie du ihn triffst.“ &#8211; „&#8230;. Ja&#8230; ich schlage mit dem Schwert nach ihm.“<br />
Wobei ich mir denke, dass diese Art der Kreativität in cinematischen Beschreibung eine Übungssache ist und Anwendung zur Besserung führt. </p>
<p>Mein letzter Punkt: Was häufig auch überhaupt nicht funktioniert ist die Adaption von Handlungen ins Rollenspiel oder sogar Charakterkonzepten. Das klappt einfach nicht. Ich hatte ein paar Freunde, die es versucht haben und sich einen Charakter gemacht haben, der so sein sollte, wie XYZ aus dem Film DEF. Dabei wird dann schnell von den entsprechenden Spielern vergessen, dass es zu dem Film einen oder mehrere Autoren gibt, die nicht nur den Charakter XYZ erdacht haben, sondern auch dessen gesamtes Umfeld und wie dieses auf ihn zu reagieren hat. Ganz zu schweigen davon, dass sie diesem Charakter Szenen extra geschrieben haben, in denen er cool, charmant, was auch immer sein kann. Das ein Charakter auf eine bestimmte Art und Weise wirkt, hat immer auch sehr viel damit zu tun, ob seine Umwelt ihn auf diese Art und Weise bereit ist wahrzunehmen. Im Rollenspiel ist die Situation eine vollkommen andere. Der Spielleiter entscheidet in der Regel über die Umwelt und seine Reaktion auf diesen Charakter und auch die anderen Spielercharaktere reagieren auf ihn, wie sie es für richtig halten. Einmal ganz zu schweigen davon was passiert, wenn die schauspielerischen Fähigkeiten des Spielers eben nicht dafür ausgelegt sind, dass dieser einen sehr charmanten oder hochintelligenten oder jemanden, der pausenlos coole Sprüche von sich gibt, darstellen kann. Das kann dann nur in die Hose gehen. Denn mit Sprüchen (so schon gehört): „Ich drück dem dann nen coolen Spruch.“ gewinnt man keine Blumentöpfe.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>
		Von: Louie - MagaboBlogGoblin		</title>
		<link>https://www.die-dorp.de/dorpcast/dorpcast-209-gestern-noch-im-kinosaal-heute-schon-am-spieltisch/#comment-65</link>

		<dc:creator><![CDATA[Louie - MagaboBlogGoblin]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 22 Aug 2022 07:09:37 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">https://www.die-dorp.de/?p=2874#comment-65</guid>

					<description><![CDATA[Huch - der erste Kommentar zum Thema

Haben diesen DorpCast gestern abendn und dann ein wenig nebenbei bei der morgentlichen Gartenarbeit gehört und muss daher wohl noch Mal gezielt nachhören. War viel praktisches dabei, was ihr vermutlich bei der Cinematik-Folge noch nicht erwähnt hattet. Irgendwie ließ er mich im Mittelteil ein wenig enttäuscht zurück, vermutlich liegt der &quot;Inhaltliche Durchhänger&quot; aber nur daran, dass die letzten Folgen und das Jahr so gut war :)

Medienschau: Nett, für mich nicht sooo interessant. Auch die Literatur. Meine Disney-Klassiker-Fan-Ehefrau hat auch direkt abgelehnt &quot;Schatzplanet&quot; oder &quot;Atlantis&quot; mit unseren Kindern zu gucken, weil sie die nicht so pralle fand, auch wenn es bestimmt bei ihr auch lange her ist. Stelle auch gerade fest, das sie die nicht Mal in ihrer DVD (sic!)-Sammlung hat...
Für mich eine schwierige Phase in den Disney-Meisterwerken. Damals hatte ich kein Interesse. Generell gab es nach &quot;König der Löwen&quot; und vor &quot;Ralph reichts&quot; nur wenige Highlights (Mulan, Bärenbrüder, evt noch Lilo&#038;Stich). Die letzten 10 Jahre hingegen, sind wirklich top, das mag aber auch an der direkten Betroffenheit als Vater und Ehemann liegen ;)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Huch &#8211; der erste Kommentar zum Thema</p>
<p>Haben diesen DorpCast gestern abendn und dann ein wenig nebenbei bei der morgentlichen Gartenarbeit gehört und muss daher wohl noch Mal gezielt nachhören. War viel praktisches dabei, was ihr vermutlich bei der Cinematik-Folge noch nicht erwähnt hattet. Irgendwie ließ er mich im Mittelteil ein wenig enttäuscht zurück, vermutlich liegt der &#8222;Inhaltliche Durchhänger&#8220; aber nur daran, dass die letzten Folgen und das Jahr so gut war 🙂</p>
<p>Medienschau: Nett, für mich nicht sooo interessant. Auch die Literatur. Meine Disney-Klassiker-Fan-Ehefrau hat auch direkt abgelehnt &#8222;Schatzplanet&#8220; oder &#8222;Atlantis&#8220; mit unseren Kindern zu gucken, weil sie die nicht so pralle fand, auch wenn es bestimmt bei ihr auch lange her ist. Stelle auch gerade fest, das sie die nicht Mal in ihrer DVD (sic!)-Sammlung hat&#8230;<br />
Für mich eine schwierige Phase in den Disney-Meisterwerken. Damals hatte ich kein Interesse. Generell gab es nach &#8222;König der Löwen&#8220; und vor &#8222;Ralph reichts&#8220; nur wenige Highlights (Mulan, Bärenbrüder, evt noch Lilo&amp;Stich). Die letzten 10 Jahre hingegen, sind wirklich top, das mag aber auch an der direkten Betroffenheit als Vater und Ehemann liegen 😉</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Von: Markus Heinen		</title>
		<link>https://www.die-dorp.de/dorpcast/dorpcast-209-gestern-noch-im-kinosaal-heute-schon-am-spieltisch/#comment-64</link>

		<dc:creator><![CDATA[Markus Heinen]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 21 Aug 2022 09:25:13 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">https://www.die-dorp.de/?p=2874#comment-64</guid>

					<description><![CDATA[Als Antwort auf &lt;a href=&quot;https://www.die-dorp.de/dorpcast/dorpcast-209-gestern-noch-im-kinosaal-heute-schon-am-spieltisch/#comment-63&quot;&gt;Thomas Michalski&lt;/a&gt;.

Ja stimmt, in &quot;Taran und der Zauberkessel&quot; wurde das als erstes ausprobiert (wobei der Effekt wirklich minimal ist und gar nicht als solcher wahrgenommen wurde) aber sorgte dafür dass die Macher sich näher damit beschäftigten und es schließlich für die Glockenturmszene in &quot;Basil, der große Mäusedetektiv&quot; nutzten (mein allererster Film im Kino)...dann wurde es aber auch wieder etwas ruhiger und eigentlich prominenter erst Anfang der 90er in Szene gesetzt bei &quot;Die &quot;chöne und das Biest&quot; (Tanzballszene) und &quot;Aladdin&quot; (Wunderhöhle und Flucht). Danach wurde man mutiger mit dem Einsatz solcher Effekte.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Als Antwort auf <a href="https://www.die-dorp.de/dorpcast/dorpcast-209-gestern-noch-im-kinosaal-heute-schon-am-spieltisch/#comment-63">Thomas Michalski</a>.</p>
<p>Ja stimmt, in &#8222;Taran und der Zauberkessel&#8220; wurde das als erstes ausprobiert (wobei der Effekt wirklich minimal ist und gar nicht als solcher wahrgenommen wurde) aber sorgte dafür dass die Macher sich näher damit beschäftigten und es schließlich für die Glockenturmszene in &#8222;Basil, der große Mäusedetektiv&#8220; nutzten (mein allererster Film im Kino)&#8230;dann wurde es aber auch wieder etwas ruhiger und eigentlich prominenter erst Anfang der 90er in Szene gesetzt bei &#8222;Die &#8222;chöne und das Biest&#8220; (Tanzballszene) und &#8222;Aladdin&#8220; (Wunderhöhle und Flucht). Danach wurde man mutiger mit dem Einsatz solcher Effekte.</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Von: Thomas Michalski		</title>
		<link>https://www.die-dorp.de/dorpcast/dorpcast-209-gestern-noch-im-kinosaal-heute-schon-am-spieltisch/#comment-63</link>

		<dc:creator><![CDATA[Thomas Michalski]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 21 Aug 2022 09:16:04 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">https://www.die-dorp.de/?p=2874#comment-63</guid>

					<description><![CDATA[Als Antwort auf &lt;a href=&quot;https://www.die-dorp.de/dorpcast/dorpcast-209-gestern-noch-im-kinosaal-heute-schon-am-spieltisch/#comment-62&quot;&gt;Markus Heinen&lt;/a&gt;.

Moin Markus,
bezüglich Disney und CGI – das fängt tatsächlich noch viel, VIEL früher an. Ein prominentes Beispiel, an das ich mich aus meiner Kindheit noch aktiv erinnere, war z.B. Berichte zum König der Löwen, in dem ja die Stampede-Szene ebenfalls viel aus dem Computer kommt.
Nach Scorps Beschreibung von „Taran und der Zauberkessel“ letzte Folge hatte ich das aber mal nachgeschlagen: So richtig losgelegt haben sie eigentlich sogar schon 1986 mit der Zahräder-Glockenturm-Szene im Mäusedetektiv, wo es wohl auch damals schon im Marketing prominent beworben wurde.
(Und im Grunde noch das Jahr davor mit dem eben letzte Folge besprochenen Zauberkessel, allerdings nur sehr viel begrenzter – und technisch gesehen war Basil auch früher dran, wurde nur in der Veröffentlichungsreihenfolge von Taran überholt.)

Viele Grüße,
Thomas]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Als Antwort auf <a href="https://www.die-dorp.de/dorpcast/dorpcast-209-gestern-noch-im-kinosaal-heute-schon-am-spieltisch/#comment-62">Markus Heinen</a>.</p>
<p>Moin Markus,<br />
bezüglich Disney und CGI – das fängt tatsächlich noch viel, VIEL früher an. Ein prominentes Beispiel, an das ich mich aus meiner Kindheit noch aktiv erinnere, war z.B. Berichte zum König der Löwen, in dem ja die Stampede-Szene ebenfalls viel aus dem Computer kommt.<br />
Nach Scorps Beschreibung von „Taran und der Zauberkessel“ letzte Folge hatte ich das aber mal nachgeschlagen: So richtig losgelegt haben sie eigentlich sogar schon 1986 mit der Zahräder-Glockenturm-Szene im Mäusedetektiv, wo es wohl auch damals schon im Marketing prominent beworben wurde.<br />
(Und im Grunde noch das Jahr davor mit dem eben letzte Folge besprochenen Zauberkessel, allerdings nur sehr viel begrenzter – und technisch gesehen war Basil auch früher dran, wurde nur in der Veröffentlichungsreihenfolge von Taran überholt.)</p>
<p>Viele Grüße,<br />
Thomas</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
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		<title>
		Von: Markus Heinen		</title>
		<link>https://www.die-dorp.de/dorpcast/dorpcast-209-gestern-noch-im-kinosaal-heute-schon-am-spieltisch/#comment-62</link>

		<dc:creator><![CDATA[Markus Heinen]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 21 Aug 2022 08:36:11 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[So ich grätsche in den Kommenatren ja nur zur Medienschau rein, die beiden Disneyfilem sind auch wirklich gut. Keine Frage. CGi in früheren Disneyfilem: Fängt schon mit den Massenszenen in &quot;Der Glöckner von Notre Dame&quot; (1996) an und zieht sich dann (mal mehr mal weniger prominent) durch alle folgenden Filme durch. Aber zumindest &quot;Hercules&quot; (1997) hatte ja auch noch die unvergessene CGI Hydra :D insofern war das gar nicht mal so sehr der &quot;Schatzplanet&quot; der da die Diskussiona usgelöst hatte und bereits 2005 steigt Disney ja auch mit eigenen voll CGI animierten Filmen (Himmel und Huhn) ein. Dann noch kurz zum kantigen stil bei Atlantis, der Production Designer dabei war Mike Mignola, der Erfinder und Zeicher der Hellboycomics, daher auch der Einfluss. Wie er mal erzählte hatten sie bei der Produktion wohl auch einen Workshop für die Animatoren, damit diese lernen seine Hände richtig zu zeichnen. :D]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>So ich grätsche in den Kommenatren ja nur zur Medienschau rein, die beiden Disneyfilem sind auch wirklich gut. Keine Frage. CGi in früheren Disneyfilem: Fängt schon mit den Massenszenen in &#8222;Der Glöckner von Notre Dame&#8220; (1996) an und zieht sich dann (mal mehr mal weniger prominent) durch alle folgenden Filme durch. Aber zumindest &#8222;Hercules&#8220; (1997) hatte ja auch noch die unvergessene CGI Hydra 😀 insofern war das gar nicht mal so sehr der &#8222;Schatzplanet&#8220; der da die Diskussiona usgelöst hatte und bereits 2005 steigt Disney ja auch mit eigenen voll CGI animierten Filmen (Himmel und Huhn) ein. Dann noch kurz zum kantigen stil bei Atlantis, der Production Designer dabei war Mike Mignola, der Erfinder und Zeicher der Hellboycomics, daher auch der Einfluss. Wie er mal erzählte hatten sie bei der Produktion wohl auch einen Workshop für die Animatoren, damit diese lernen seine Hände richtig zu zeichnen. 😀</p>
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